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TRANFORMACION DE LA PRÁCTICA PEDAGÓGICA DE CIENCIAS NATURALES A TRAVES DE UN SOFTWARE EDUCATIVO Jimmy Henry López López INTRODUCCION Los cambios que se han presentado en la sociedad contemporánea se ven afectados por los retos del nuevo siglo y es la educación por medio de la informática el campo donde las expectativas de apertura hacia la tecnología tiene lugar, para dar respuesta inmediata a ésta necesidad que surge en el aula de clase y en la vida misma es importante abrir nuevos espacios para la transformación de la práctica pedagógica que llevan al estudiante no solo a depender de contenidos temáticos, sino que tengan una tendencia al desarrollo cognitivo que fortalezca las actividades de generalización, sistematización y abstracción. Un Sitio Web sofisticado presenta contenido de varias fuentes de datos, utilizando varias subvistas que completan una sola página. La unión de un buen diseño con una jerarquía bien elaborada de contenidos aumenta la eficiencia de la web como trasmisión de comunicación e intercambio de datos, que brinda posibilidades de contacto directo entre el el docente y el estudiante, característica destacable del medio. El software educativo es una actividad que consiste en la planificación, diseño e implementación de actividades, juegos, laboratorios y evaluaciones, no es simplemente una aplicación del diseño convencional, ya que requiere tener en cuenta cuestiones tales como usabilidad, navegabilidad e interactividad, aunque los juegos no necesitan de conectividad. El proyecto muestra como el estudiante, puede valorar, reconocer cada una las actividades que el programa realice, dar a conocer sus opiniones y tener una comunicación mediante actividades por área, que cada uno de los docentes

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TRANFORMACION DE LA PRÁCTICA PEDAGÓGICA DE CIENCIAS

NATURALES A TRAVES DE UN SOFTWARE EDUCATIVO

Jimmy Henry López López

INTRODUCCION

Los cambios que se han presentado en la sociedad contemporánea se ven

afectados por los retos del nuevo siglo y es la educación por medio de la

informática el campo donde las expectativas de apertura hacia la tecnología tiene

lugar, para dar respuesta inmediata a ésta necesidad que surge en el aula de

clase y en la vida misma es importante abrir nuevos espacios para la

transformación de la práctica pedagógica que llevan al estudiante no solo a

depender de contenidos temáticos, sino que tengan una tendencia al desarrollo

cognitivo que fortalezca las actividades de generalización, sistematización y

abstracción.

Un Sitio Web sofisticado presenta contenido de varias fuentes de datos, utilizando

varias subvistas que completan una sola página. La unión de un buen diseño con

una jerarquía bien elaborada de contenidos aumenta la eficiencia de la web como

trasmisión de comunicación e intercambio de datos, que brinda posibilidades de

contacto directo entre el el docente y el estudiante, característica destacable del

medio.

El software educativo es una actividad que consiste en la planificación, diseño e

implementación de actividades, juegos, laboratorios y evaluaciones, no es

simplemente una aplicación del diseño convencional, ya que requiere tener en

cuenta cuestiones tales como usabilidad, navegabilidad e interactividad, aunque

los juegos no necesitan de conectividad.

El proyecto muestra como el estudiante, puede valorar, reconocer cada una las

actividades que el programa realice, dar a conocer sus opiniones y tener una

comunicación mediante actividades por área, que cada uno de los docentes

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proporcione en el desarrollo del sitio web.

Un propósito que motiva este proyecto es dar a conocer a los estudiantes como el

docente a través de un software educativo puede transformar su práctica

pedagógica, es decir, una manera diferente de interactuar con las nuevas

tecnologías, no solo de reconocimiento de cada una de las actividades que el

programa desarrolla con los estudiantes si no también la participación y la opinión

de cada uno de ellos.

EL PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

La presente investigación relacionada con el Desarrollo de un software educativo

para la transformación de la práctica, se desarrolló con un sitio web dentro de los

ayuntamientos (funcionamientos) es un gran paso, ya que día a día los avances

tecnológicos son gigantescos y la necesidad de adecuarse a las nuevas

tecnologías es ya una necesidad que tiene la población estudiantil para poder ir

adoptando todos estos medios tecnológicos a la necesidad que hoy tenemos la

nueva generación como es el uso de las Tics en todos los campos, ya que esto es

más que una necesidad por lo tanto toda la sociedad debe estar inmersa dentro de

la era tecnológica con el fin de conocerla y ponerlas en prácticas, para así poder

aprobarlas en todos los campos.

El uso de las redes sociales en el desarrollo de la Educación Superior, y

especialmente lo que es la Educación a Distancia, es una muestra evidente de las

formas de interacción que permite ella, para que los docentes establezcan una

comunicación fluida y dinámica en el desarrollo de tutorías y el alcance de logros

propuestos en el desarrollo de las actividades por parte de los estudiantes.

La Web 2.0, ha sido una transición entre la Web 1.0, que establecía un sistema

unidireccional entre los usuarios, los cuales únicamente ejercían el rol de

receptores, y la Web 1.5 que es la utilización de páginas dinámicas para la

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comunicación. Estas páginas son desarrolladas en lenguajes de programación

Perl, Python, PHP, etc., que son servidores de aplicaciones en la construcción de

páginas Web.

Es indiscutible resaltar la importancia que ejercen las Tecnologías de la

Información y de las Comunicaciones como los medios adecuados de

comunicación y transmisión de información, ya sea de forma asincrónica o

sincrónica, para la interacción entre los agentes (estudiantes " tutores) en la

Educación.

Las redes sociales juegan un papel protagónico y demasiado importante hoy día,

en el desarrollo o transformación de la educación. El uso de blogs o Weblogs, el

uso de ellas para subir material y la comunicación que se establece, ofrece

demasiadas ventajas en la organización de las comunidades virtuales. También, el

uso de recursos multimediales, como fotos, sonidos, videos etc., hacen que se

tengan en cuenta como actores importantes en el progreso de las regiones y

comunidades, ya que permiten compartir de forma más fácil recursos digitales.

Obvio, también tienen desventajas como la participación masiva de todas las

personas que quieran entrar en ellas. Esto puede conducir a la pérdida de

privacidad en la producción de ideas y en la restricción de una posible violación de

derechos de autor.

Sin duda alguna, estos elementos nos ayudan a tener mejores recursos para optar

por mejores condiciones en el desarrollo de la educación.

Sin embargo, cabe resaltar que en nuestra programa de Licenciatura en ciencias

naturales no cuenta con un sitio web adecuado; es por ello que en este proyecto

de investigación nos ayudará a implementar un sitio web que servirá como fuente

de apoyo para los estudiantes de licenciatura en ciencias naturales con el fin de

conocer como funcionaria y como les ayudaría a mejorar los servicios que presta

nuestro claustro universitario.

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Además, la Enseñanza Superior del actual siglo ha estado matizada por el uso de

los medios técnicos auxiliares, dentro de los cuales la computadora ha

desempeñado una función preponderante por las ventajas que incorporó, tanto

para la explicación de los conceptos como para su apropiación. En la medida que

ha ido avanzando la tecnología se han buscado métodos que resulten efectivos

para el proceso docente-educativo. Se puede afirmar que a cada paradigma de la

informática ha estado asociada una versión didáctica que apoye a la docencia en

los contenidos más diversos.

Con la implementación de este proyecto buscamos que el docente sea quien

coordine este sitio web en donde podrá emitir información acerca de temas,

videos, prácticas de laboratorio, juegos y evaluaciones, entre otros, con el fin de

que cuando el estudiante llegue a realizar sus experimentos no pierda mucho

tiempo y este se pueda aprovechar.

OBJETIVO GENERAL

Implementación de un software educativo que transforme la práctica docente en

Ciencias naturales

OBJETIVOS ESPECIFICOS

Diagnosticar las principales fallas del aprendizaje de la Química, que presentan los

alumnos de Educación Media en la Institución Educativa San José, Departamento

del Cesar, Colombia.

Precisar las razones que justifican la utilización del software educativo como

estrategia didáctica para el aprendizaje significativo de la Ciencias Naturales.

Diseñar el Software educativo para la transformación de la práctica docente de

ciencias naturales

Aplicar el software educativo para el aprendizaje significativo de Ciencias

Naturales.

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JUSTIFICACION

Podemos afirmar que la calidad de la educación determinará si en el futuro los

jóvenes tendrán las habilidades necesarias para incrementar significativamente su

competitividad en una economía global cada vez más integrada. En este sentido,

se requerirán no sólo más y mejores habilidades específicas, sino también la

capacidad de participar activamente en la adquisición de nuevos conocimientos

para enfrentar nuevas problemáticas.

Básicamente, la Web 2.0 es la segunda generación de servicios y comunidades

basadas en Web que facilita la colaboración entre usuarios (Deans; 2009). Con el

surgimiento de la Web 2.0 la red ya no es únicamente un espacio al que los

alumnos se dirigen para buscar y descargar contenidos. La participación del

alumno aumenta al obtener y reintegrar información de diversas fuentes,

relacionando datos y personas que facilitan un aprendizaje más significativo.

Como afirman Peña y Córcoles (2006): en la Web 2.0 el usuario es contribuyente y

editor de sus propios contenidos. En este sentido, Dans (2009) afirma que la Web

2.0 es una tendencia con un funcionamiento cada vez más participativo y

bidireccional, en la que los alumnos no se limitan a leer o visualizar contenidos,

sino que incrementan su nivel de implicación produciendo sus propios contenidos

y publicándolos mediante sencillas aplicaciones. Por tanto, cada vez son más las

instituciones, investigadores, profesores y estudiantes que comienzan a

relacionarse y compartir conocimiento a través de las tecnologías propias de la

Web 2.0. La sobresaliente capacidad de participación y colaboración que permite

la Web 2.0 representa una gran oportunidad para incorporar esta herramienta

tecnológica a los procesos educativos, involucrando a todos los protagonistas,

sean educadores o estudiantes.

Para el programa de Licenciatura en Ciencias Naturales resulta pertinente resolver

el problema de tipo tecnológico de una manera eficiente y eficaz, ya que es

importante porque:

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- El diseño web es una actividad que consiste en la planificación, diseño e

implementación de sitios web. No es simplemente una aplicación de diseño

convencional, ya que requiere tener en cuenta la navegabilidad,

interactividad, usabilidad, arquitectura de la información y la interacción de

medios como el audio, texto, imagen, enlaces y video.

- El diseño de páginas web se ha desarrollado a medida que ha evolucionado

Internet. En 1992 sólo había alrededor de 50 sitios web. Unas estadísticas

en (2005) nos afirmaban que la cantidad de sitios web ronda los 8.000

millones de sitios, a los que diariamente se les suma a raíz de 4400 por día.

Por este motivo, es necesario el desarrollo del sitio web e implementación del

software, el cual ayudara de manera constante a que el docente transforme su

práctica pedagógica en Ciencias Naturales.

MARCO TEORICO

La unión de un buen diseño con una jerarquía bien elaborada de contenidos,

aumenta la eficiencia de la web como canal de comunicación e intercambio de

datos, que brinda posibilidades como el contacto directo entre el productor y el

consumidor de contenidos. El diseño web ha visto amplia aplicación en los

sectores comerciales de Internet especialmente en la World Wide Web. A menudo

la web se utiliza como medio de expresión plástica en sí. Artistas y creadores

hacen de las páginas en Internet un medio más para ofrecer sus producciones y

utilizarlas como un canal más de difusión de su obra.

La World Wide Web ya no se entiende como un macro texto, sino como un

espacio de relación y de servicios de todo tipo. Quizás haya triunfado la visión

mercantil de la Web como un hipermercado global para hacer negocios, pero a la

par, se han desarrollado otros servicios con fines menos crematísticos y con un

enfoque centrado en la transmisión de conocimientos, la puesta en común y el

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desarrollo colaborativo para crear cultura, pensamiento, ciencia, saber y, en suma,

conocimiento.

Francisco Tósete fija el proceso de diseño de sitios web, en Arquitectura de la

información:

Definición: abarca aspectos como la definición de la finalidad del web,

objetivos, expectativas y necesidades de los usuarios, estudio del sector y

definición de audiencias, identificación y recopilación del contenido,

definición de los servicios y funcionalidades.

Estructuración: engloba todos los aspectos referidos al rotulado y

organización de categorías; organización del sitio mediante un mapa,

esquemas de organización y estructura de directorios; aspectos referentes

a la buscabilidad como elección del motor de búsqueda y la política de

indización de contenidos, meta información y meta estructuras.

Producción: abarca las cuestiones referidas al prototipo como el diseño de

prototipos y patrones, al estilo y diseño de la imagen gráfica, a los aspectos

relacionados con la usabilidad y accesibilidad. Una vez lanzado el producto,

se procederá al seguimiento y análisis mediante su posicionamiento en

buscadores, feedback y medición de resultados y propuestas de rediseño.

El desarrollo de software es una difícil tarea. Prueba de esto, es que

existen varias propuestas metodológicas que inciden en las distintas fases del

proceso de desarrollo. Por una parte, están aquellas metodologías tradicionales

que se basan especialmente en el control del proceso, estableciendo

rigurosamente las actividades involucradas y las herramientas y notaciones que se

usarán. Estas metodologías han sido efectivas y necesarias en un gran

número de proyectos, pero también han presentado problemas en muchos

otros. Como resultado a esto, han surgido nuevas metodologías que se

centran más en el factor humano y en el producto software. Esta es la

filosofía de las metodologías ágiles, las cuales dan mayor valor al individuo, a

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la colaboración con el cliente y al desarrollo incremental del software con

iteraciones muy cortas. Este enfoque está mostrando su efectividad en proyectos

con requisitos muy cambiantes cuando se exige reducir drásticamente los

tiempos de desarrollo, pero manteniendo una alta calidad.

Cuando hablamos de un sitio web nos estamos refiriendo en realidad a un

conjunto de archivos, pueden ser de texto, audio, gráficos, etc., que está unidos

mediante un lenguaje de marcas denominado HTML. Este lenguaje nos permite

crear las llamadas páginas web, que no son más que archivos con la extensión

htm o HTML. Las mismas, se alojan en servidores web, que son computadoras

adaptadas especialmente, y que están conectadas en forma permanente a

Internet. La ventaja del HTML es que nos deja presentar varios archivos en forma

simultánea (texto junto con un video, gráficos en forma de botones, etc.) y

además, cuenta con la posibilidad de crear enlaces o hipervínculos (hyperlinks en

idioma inglés), que se encargan de conectar las páginas web entre sí. Esto

significa que podemos “saltar” de una página web ubicada en USA, a otra que está

en España o Japón en forma inmediata, haciendo que las distancias geográficas

desaparezcan en la red. Para poder acceder a los sitios web utilizaremos un

navegador, que es el software encargado de presentarnos esa información en

forma amigable.

Sitio Web: conjunto de archivos

Página Web: archivo en formato HTML o HTM

Hipervínculo: objeto que se utiliza para enlazar archivos (páginas Web,

imágenes, audio, etc.)

Servidor Web: computadora conectada a internet que aloja Sitios Web o

archivos que pueden ser solicitados a través de la red.

PROGRAMACIÓN WEB

Con el desarrollo de la web surgieron nuevos lenguajes de programación

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tendientes a presentar páginas que permiten mayor interacción, son más rápidas,

contienen animaciones, etc. Entre ellos, podemos mencionar al asp y php, que en

líneas generales, permiten generar páginas en base a los pedidos de los usuarios

del sitio, es decir, buscan en una base de datos la información solicitada, y crean

una página en forma instantánea. Las bases de datos más utilizadas son MySQL

(open source), Oracle, Informix de IBM, y Microsoft SQL.

El DHTML (HTML dinámico) y el CSS (hojas de estilo) sirven para hacer más

interactivas las páginas HTML, por ej. Botones que cambian de color, texto que

agranda o disminuye su tamaño, etc.; aliados al JavaScript, pueden también poner

la hora y la fecha a la página, mostrar texto que se desplaza, y más. Un software

que se está utilizando mucho en la web para hacer animaciones con audio, texto,

imágenes, etc., es el Macromedia Flash, ya que en sus últimas versiones cuenta

con herramientas que hacen relativamente fácil crear una presentación web. El

lenguaje Java en cambio, crea archivos ejecutables que se instalan en el

ordenador del navegante y se utiliza para animaciones o para crear pequeños

programas (calculadoras, juegos, etc.). Aunque cabe aclarar que cada vez se está

utilizando menos.

ASP/PHP formatos para páginas web dinámicas

Bases de datos: MySQL, Oracle, Informix, y Microsoft SQL

DHTML/CSS lenguajes dinámicos de HTML

Javascript: lenguaje de programación

Flash: Software que sirve para hacer animaciones

Java: lenguaje de programación

PESO DE LAS PÁGINAS Y FORMATO DE IMÁGENES

El peso de las páginas es conveniente que no exceda de los 50 kb.; esto se debe

a que todavía las conexiones a Internet son lentas, y hay estudios hechos en los

EE.UU. que demuestran que los usuarios no suelen esperar más de 30 segundos

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para ver la información de una página. En este tema es fundamental el tratamiento

de las imágenes, es decir, muchas veces se pueden acondicionar las mismas para

que bajen sustancialmente de peso, mantenimiento de todas formas una calidad

aceptable. El software de edición de imágenes digitales viene ya preparados para

la optimización de imágenes a montar en la web.

CONSISTENCIA

Es necesario lograr que el sitio web obtenga consistencia y una imagen distintiva,

mediante el uso de fondos, gráficos y logos, colores uniformes en el texto y los

enlaces, barras de navegación en el mismo lugar, etc.; de la misma manera que

una tienda comercial mantiene una estética única, tanto para su casa central como

para sus sucursales.

Fondo y gráficos distintivos

Color de texto y enlaces

Barras de navegación en el mismo lugar

Software Educativo para la transformación pedagógica del docente de

Ciencias Naturales

Interfaz principal para acceder al Software Didacbioquim

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Contenidos de Biología

Interfaz podemos acceder a un libro en formato interactivo para el

aprendizaje de la Biología.

Contenidos de química

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Juegos de química

Cuestionarios de Evaluaciones

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Juegos

Encontramos cuatro Ovas de Aprendizaje por ejemplo en Estados de la Materia

aparece:

Deduce y Responde

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Sopa de Letras

Palabra para encontrarla de forma interactiva.

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Libros

Los cinco Mejores Libros relacionados con la Química.

Física

Medio Ambiente

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METODOLOGICO

TIPO DE INVESTIGACION

Teniendo en cuenta los objetivos que se están alcanzando en el desarrollo de este

proyecto, se puede constatar que el tipo de investigación es:

Investigación aplicada, es aquella que parte de una situación

problemática que requiere ser intervenida y mejorada. Comienza con la

descripción sistemática de la situación deficitaria, luego se enmarca en una

teoría suficientemente aceptada de la cual se exponen los conceptos más

importantes y pertinentes; posteriormente, la situación descrita se evalúa a

la luz de esta Teoría y se proponen secuencias de acción o un prototipo de

solución.

RESULTADOS.

En este Proyecto se obtuvo un software educativo con interfaces agradables al

usuario, que cumpla con los protocolos de la Universidad a nivel de identidad

corporativa, Estándares para Sitios web y bases de datos que puedan integrarse

con el servidor para el almacenamiento de la información que posee la

Universidad Popular del Cesar.

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El sitio contendrá la misión, visión, objetivos del programa, perfiles, estructura

curricular, Plan de estudios, Galería fotográfica, Clips de Videos, chat, foro,

contador de visitas, iconos de redes sociales como Facebook, Twitter, Instagram.

Se incluirá un enlace o hipervínculo a una aplicación que permita ingresar a

temas, laboratorios, juegos y laboratorios.

CONCLUSIONES.

Los eestudiantes que reciben el uso del software educativo obtienen un alto

rendimiento en cuanto a la apropiación de los contenidos; los resultados obtenidos

en este estudio evidenciaron que el uso del software educativo para la

transformación de la práctica docente de Ciencias Naturales, influye positivamente

en el aprendizaje.

Además la aplicación del software educativo estimula el aprendizaje de la

Ciencias Naturales, además permite que el alumno pierda el temor y desagrado

hacia el área de Ciencias, mejorando notablemente el rendimiento académico,

aumentando sus calificaciones y acrecentando una actitud emocional y positiva

hacia la química.

Así mismo, el software educativo utilizado para el aprendizaje de los alumnos

es innovador, ya que luego de que el docente lo aplicó en el aula de clases, el

estudiante adquirió conocimientos, destrezas y capacidades en Ciencias

Naturales, ya que el Software educativoes una estrategia abierta, flexible y

participativa en la enseñanza.

Los estudiantes se apropiaron de los conocimientos y ocupó un lugar destacado la

interacción social que favoreció el aprendizaje mediante la generación de

conflictos cognitivos que produjeron un cambio conceptual. El intercambio de

información entre estudiantes que tenían diferentes niveles de conocimiento,

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provocó una modificación de los esquemas del individuo, además de incrementar

la motivación, que fue favorecedora del aprendizaje. Los alumnos desarrollaron la

capacidad de comunicación, el respeto por las opiniones, la empatía, la amistad y

la solidaridad y se sintieron más motivados al contar con el apoyo y colaboración

de los demás cuando jugaban.

.

Por otra parte, la estrategia del software educativo sirvió para dar mayor

seguridad en el manejo de los conceptos ciencias naturales y sirvió como

herramienta básica para lograr en los estudiantes mayores habilidades en la

interpretación.

Los estudiantes emitieron opiniones con relación al proceso de estudio

vivido, a través del software educativo para el aprendizaje significativo de

Ciencias naturales y manifestaron que el ambiente donde se desarrollaron las

actividades era agradable, diferente a los usados habitualmente; lo cual produjo en

ellos sentimientos de alegría, tranquilidad y equilibrio emocional. De igual forma el

uso del software educativo les permitió mejorar su capacidad de concentración y

relajación, obteniendo un mayor aprendizaje y seguridad al momento de ser

evaluado.

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