Capítulo 3La Máquina Virtual Humana
Objetivos:Explicar El tipo de teorías útiles para los diseñadores
de sistemas interactivos. La necesidad de un modelo o una máquina
virtual humana, para ayudarnos a entender y predecir el comportamiento humano
Algunos ejemplos simples de predicciones que podemos hacer
Teorías Útiles de comportamiento social humano
Modelos de como la interacción ocurre y como la gente aprende a usar los sistemas a través de la exploración
¿Por qué necesitamos teorías para soportar el diseño?
Para ayudarnos a predecir los resultados. Ej.:
¿Qué tan rápido será? ¿ Será más rápido que el sistema viejo?
¿Les gustará a los usuarios la interface? ¿Aprenderán los usuarios a usarla
fácilmente? ¿Serán capaces de usarla desde el primer momento?
¿Cuantos errores ellos cometerán?En otras palabras para ayudarnos, a
contestar preguntas sobre usabilidad.
Tipos de teorías útiles en diseño
Teorías explicativas propósito explicar el comportamiento
humano observado Leyes empíricas
Ofrecen una predicción cuantitativa del comportamiento humano
Modelos dinámicos Predicen la secuencia de acciones que el
usuario realizará Proveen predicciones del performance
(desempeño) del usuario, si se conocen la secuencia de pasos que tomará el usuario
Teorías ExplicativasProveen: una visión importante en el momento de diseño Sirven para evaluar por qué un nuevo diseño es
aceptado o no En las etapas iniciales sirven para estudiar al
usuario y analizar sus necesidadesExplican sin necesidad de predecir Ej.: teorías acerca de como la gente toma
turnos en una conversación La Fig. 3.1 presenta un fragmento de
conversación entre un paciente y su doctor, el cual está usando un computador, durante la consulta, para introducir los datos. Greatbatch teorizó que el paciente estaba tratando la interacción del doctor como una segunda conversación
Leyes empíricas
Son predicciones cuantitativas simples, basadas en experimentos psicológicos
Ej.: La ley de HicksT = klog2 (n+1)
donde n es el número de ítems y k es una constante
ver Fig. 3.2, allí se observa la relación entre el tiempo de selección v.s. el número de ítems del menú
Modelos Dinámicos
Predicen el performance de una secuencia de acciones.
Ej. El modelo a nivel de teclado, keystroke-level model, Card, Moran and Newell, ver Tabla 3.1 se presenta un análisis de la velocidad de tipiar un comando
NAME NEWMAN 55<RETURN>Se asume que la velocidad de tipeo es 0,5 seg.
por caracter, las pausas antes de escribir un comando y antes de cargar un dato es de 1,35 seg. y la respuesta del sistema es 2,5 seg.
La Máquina Virtual Humana
“El modelo general que usamos para explicar y predecir el comportamiento humano”
Virtual una abstracción del humano Simulación paso a paso de tareas y procesos,
analogía entre una computadora ejecutando un programa y un humano ejecutando una tarea.
Simplificación a través de abstracción. Ej.: El modelo del procesador humano de Card, et. al. Basado en teorías psicológicas
Coincidencias y brechas en el cuerpo de esta teoría
Modelo Psicológico de como el humano procesa información
Fig. 3.3 Un modelo simplificado de como el humano procesa información
Múltiples procesadores del sistema cognitivo humano
Cada subsistema tiene funciones específicas, Ej.procesamiento de información auditiva o visual, cada uno con una memoria especializada donde se graban los ítems.
Los subsistemas se comunican vía una red de datos La memoria humana posee: Una memoria de
trabajo donde caben hasta siete trozos de información y una memoria a largo plazo de capacidad infinita
Tiempo de los ciclosSubsistema Tiempo promedio del ciclo
RangoPerceptivo (visual o auditivo) 100 mseg 50-200 mseg.Cognitivo 70 mseg 25-170 mseg.Motor 70mseg 30-100 mseg.
Los modelos son útiles pues permiten explicar y
predecir la velocidad de las tareas y su eficiencia
Ejemplo de dibujar una línea en zig-zag
Entre un par de líneas paralelas dibujar una línea en zig-zag, separadas 3 cm cada parte.
Figura 3.4 Velocidad limitada por el subsistema motor 70
mseg. El sistema perceptual sigue el trazo 100 mseg. El sistema cognitivo hace las correcciones al
sistema motor 70 mseg Tiempo total = 100 + 70 + 70 = 240 mseg. En 5 seg. Hará 5000/240 = 20 trazos
Otro ejemplo la ley de Fitts
Predice la velocidad de apuntar un ítem dentro de la pantalla en función del ancho W del objeto y la distancia A entre el pointer del mouse y el objeto Fig. 3.5 Tpos = K log2(A/W +1), k=100mseg
Teorías Sociológicas y Antropológicas
Toma en cuenta las fuerzas sociales que juegan un papel importante en el lugar donde el sistema interactivo va a ser usado
Ej. La torre de Control de un aeropuertoPiloto: torre de control el Atlántico diez noventa y
uno aterrizando en la puerta sieteTC: Roger, diez noventa y uno. Charlie…Alpha siete?
Uh,Shoo…Espere un momento, diez noventa y uno…Ese avión debe despejar la puerta pronto. Deténgase hasta que siete esté desocupada, diez noventa y uno
Piloto: Roger. Podrias decirles a ellos que vamos a necesitar energía externa
TC: Afirmativo
Ejemplo del Aeropuerto Continúa
Como se involucra el operario de la rampaPiloto: Operaciones. Atlantic diez noventa y uno
aterrizando en la puerta sieteFT: Roger, diez noventa y uno. Charlie…Alpha siete?
Uh,Shoo…Espere un momento, diez noventa y uno…
Alpha siete…OR: Ese avión debe estar apuradoFT: Ese avión debe despejar la puerta pronto.
Deténgase hasta que siete esté desocupada, diez noventa y uno
Piloto: Roger. Podrías decirles a ellos que vamos a necesitar energía externa
FT: Eso es afirmativo. ¿Lo oistes Ed?OR: Si!
Secuencias de apertura en llamadas telefónicas
1. Términos de saludos solamente: Hola2. Responde a un nombre que se le pregunta: Sr.
José?3. Contesta a un nombre: Ana!4. Razón de la llamada: Hola, esta José allí?5. Petición para hablar con otro: Puedo hablar con
Cris?, por favor?6. Auto-identificación: Hola Fred, yo soy Elena.7. Pregunta por identificación: Hola , Quien es?8 Juegos de las versiones anteriores
Teorías sobre dirección de la vista y la conversación
Barbara: Uh, mis niños…[ pausa]…tienen todas esas sábanas.
El que habla hace una pausa para ganar la atención del que escucha.
Eileen: Ella-ella esta alcanzando el p- Ella esta en el punto donde yo …
El que habla repite, dos veces, después de encontrar que el que escucha está mirando para otro lado.
Teorías de organización de la actividad humana
Modelo de Norman de como se realizan las tareas figura 3.7
Establece la meta que será alcanzada Produce la intención para la acción que desea
realizar Especifica la secuencia de acciones
correspondiente a la intención Ejecuta la acción Percibe el estado del sistema Interpreta el estado del sistema como es
percibido Evalúa el estatus del sistema con respecto a
las metas y a las intenciones.
Teorías de organización de la actividad humana
Modelo de las siete etapas de Norman de como se realizan las tareas figura 3.7
Actividad MentalMETAS
INTENCIÓN expectativas EVALUACIÓN
ESPECIFICA LA ACCIÓN INTERPRETA
EJECUTA PERCIBEActividad Física, el usario realiza el
trabajo
El modelo de siete etapas de Norman Un ejemplo: modificando un memo
para que quepa en una páginaFig. 3.8
Teoría de Lewis y Polson de aprendizaje explicativo
Es un modelo funcional con cuatro partes:1. Se fija la meta. El usuario empieza con una descripción
simple de lo que desea alcanzar-una tarea2. Exploración. El usuario explora la interface del sistema
para descubrir acciones útiles que lo ayudan a realizar la tarea
3. Selección: Los usuarios seleccionan acciones que ellos creen que los ayudarán a completar la tarea, normalmente se basan en la coincidencia entre lo que quieren hacer y la descripción de las acciones de la interface.
4. Evaluación: El usuario evalúa el progreso tratando de entender las respuestas del sistema, decidiendo si la acción que acaban de realizar fué la correcta y obtener claves para la próxima acción correcta
Teorías Sociológicas de la organización en grupos
Ejemplos: El sistema de record criminales para detectives. Su uso
inesperado como soporte en las entrevistas con sospechosos que ayudan a resolver crímenes a cambio de rebajar la condena.
La colaboración entre los controladores de tráfico aéreo Introducción del sistema RD3 Reacciones adversas En el estudio realizado para determinar por que falló
se encontró:que no se tomó en cuenta la estructura del trabajo en equipo.
Diez minutos en un salón de control de tráfico aéreo Fig. 3.9
Modelando el razonamiento acerca de la escogencia de las herramientas
La pregunta que el usuario se hace al escoger entre varias herramientas:
¿El uso de éste sistema, para realizar ésta tarea me ayudará a cumplir todas mis metas y obligaciones?
Tarea Ejercicios 1)¿Cuáles son las diferencias entre teorías
explicativas, leyes empíricas y modelos dinámicos? Dé ejemplo de sus usos en el diseño.
2) Use el modelo de Keystroke (modelo de teclear) y calcule el tiempo que pudiera tomar tipear el comando: s/hello/goodbye/ <RETURN>, el cual sustituye el texto “goodbye” por “hello”.
5) Defina dos posiciones (blancos a ser apuntados) en las esquinas de la pantalla de un computador. Mida el tiempo que tarda en ir entre las dos marcas 20 veces y compare su resultado con el predicho por la Ley de Fitt.
9) Clasifique cada una de las siguientes afirmaciones, según correspondan a una teoría exploratoria, una ley empírica o un modelo dinámico.
a.- Al recordar los detalles de un evento, la gente primero reconstruye el contexto o ámbito donde se dio el suceso y luego narra el hecho dentro de ese contexto.
b.- Las personas tienen habilidad para recordar eventos específicos de sus vidas ocurridas hasta un máximo de cinco años, con pocas excepciones.
c.- Para algunos un hecho es muy fácil de recordar, mientras que para otros es más difícil.