8
SCORM (Shareable Content Object Reference Model) Actividad 1. Equipo 3

Actividad 1 equipo 3

Embed Size (px)

DESCRIPTION

Actividad 1 Equipo 3

Citation preview

Page 1: Actividad 1 equipo 3

SCORM(Shareable Content Object Reference Model)

Actividad 1. Equipo 3

Page 2: Actividad 1 equipo 3

Es un estándar de paquetes de objetos de aprendizaje reutilizables, los cuales son pequeñas unidades de enseñanza en un soporte digital. Ejemplo; páginas web, animaciones de Flash, multimedia, applets de Java, etcétera.

Un autor crea los objetos de aprendizaje, con estructura para facilitar el aprendizaje y lo empaqueta en un único fichero, el cual deja en un repositorio o para su distribución por la red.

Va acompañado de un manifiesto (metadatos) es decir, de un documento estandarizado XML, que es interpretado por unas hojas de estilo, y en donde queda reflejado el contenido y el orden o secuencia que se puede seguir para lograr los conocimientos, pues proporcionan datos de los objetos de aprendizaje que contiene el paquete.

SCORM(Shareable Content Object Reference Model)

Page 3: Actividad 1 equipo 3

Modelo de agregación de contenidos

El paquete SCORM, que no es nada más que un fichero comprimido en formato zip que contiene;

1. los objetos de aprendizaje

2. el manifiesto3. las hojas de estilo

que permiten interpretarlo

Page 4: Actividad 1 equipo 3

Existen diferentes estándares sobre metadatos

Uno de ellos es el IMS, que usan en las universidad inglesas, y que tiene detrás el proyecto y repositorio Jorum.

Y otro es lo SCORM, un estándar americano que tiene como característica la facilidad de ser interpretado por diferentes entornos virtuales de enseñanza-aprendizaje, como por ejemplo Moodle.

Page 5: Actividad 1 equipo 3

Principales requerimientos que el modelo SCORM que trata de satisfacer

son: Accesibilidad; vincular a los componentes de enseñanza desde un

sitio distante a través de las tecnologías web, así como distribuirlos a otros espacios.

Adaptabilidad; personalizar la formación en función de las necesidades de los individuos y organizaciones.

Durabilidad; resistir a la evolución de la tecnología sin necesitar una reconcepción, una reconfiguarción o una reescritura del código.

Interoperabilidad; aptitud para utilizarse en otra plataforma con otro conjunto de herramientas de enseñanza desarrolladas dentro de un sitio.

Reusabilidad; flexibilidad que permite integrar componentes de enseñanza dentro de múltiples contextos y aplicaciones.

Page 6: Actividad 1 equipo 3

Entorno de ejecución La comunicación es necesaria entre el estudiante y el

sistema de aprendizaje por ello, divide el mundo de la tecnología de aprendizaje en componentes funcionales, como son: Sistema de Administración de Aprendizaje (Learning

Management Systems, LMS) Objetos de contenido reusable (Shareable Content Objects,

SCOs)

Define un modelo de agregación para empaquetar contenidos de aprendizaje, además de…

Una API (Application Programming Interface) para establecer comunicación entre el contenido de aprendizaje y el sistema que lo ejecuta.

Page 7: Actividad 1 equipo 3

Secuenciación y navegación Esta especificación

describe el orden de la presentación de los contenidos según la navegación hecha por el usuario.

Con este propósito se definen los llamados árboles de actividades, que definen las posibles ordenaciones según las acciones efectuadas por el usuario final.

Page 8: Actividad 1 equipo 3

Diferencias con un IMS content packaging IMS Content Packaging es una de las

especificaciones que forman el perfil de aplicación SCORM.

El objetivo concreto de esta aplicación es la organización de los distintos elementos de un paquete y cómo se representan en el árbol de contenidos.

Por eso, al contrario que los paquetes SCORM, no cuentan con un lenguaje normalizado para intercambiar información con la plataforma durante la utilización del recurso y no permiten por lo tanto el seguimiento del trabajo de los alumnos.