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· INSTRUMENTACIÓN DEL CAD / Breve introducción a su funcionamiento y herramientas principales · 1 Jefa de Trabajos Prácticos Mg. Arq. Susana Baccaglio Jefa de Trabajos Prácticos Mg. Arq. Viviana Brebbia Jefa de Trabajos Prácticos Arq. Lorena Klanjscek Jefa de Trabajos Prácticos Mg. Arq. Laura Lagorio Jefa de Trabajos Prácticos Arq. Maria Fernanda Martino Jefa de Trabajos Prácticos Arq. Adriana Montelpare Jefe de Trabajos Prácticos Dr. Arq. Marcelo Salgado Jefa de Trabajos Prácticos Mg. Arq. Laura Soboleosky Equipo docente: Profesora Adjunta Arq. Natalia Jacinto Adscripta Florencia Rinaldi Adscripto Arq. Pablo Fernández INSTRUMENTACIÓN DEL CAD Breve introducción a su funcionamiento y herramientas principales Autor: Arq. Pablo Fernández i >> Profesor Titular Arq. Ricardo Bueno Profesora Adjunta Arq. Esp. Nora Bianchi 2016

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Jefa de Trabajos Prácticos Mg. Arq. Susana BaccaglioJefa de Trabajos Prácticos Mg. Arq. Viviana BrebbiaJefa de Trabajos Prácticos Arq. Lorena KlanjscekJefa de Trabajos Prácticos Mg. Arq. Laura LagorioJefa de Trabajos Prácticos Arq. Maria Fernanda MartinoJefa de Trabajos Prácticos Arq. Adriana MontelpareJefe de Trabajos Prácticos Dr. Arq. Marcelo SalgadoJefa de Trabajos Prácticos Mg. Arq. Laura Soboleosky

Equipo docente:

Profesora Adjunta Arq. Natalia Jacinto

Adscripta Florencia RinaldiAdscripto Arq. Pablo Fernández

INSTRUMENTACIÓN DEL CAD

Breve introducción a su funcionamiento y herramientas principales

Autor: Arq. Pablo Fernández

201

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>> 201

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Profesor Titular Arq. Ricardo Bueno

Profesora Adjunta Arq. Esp. Nora Bianchi

2016

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B ienvenidos al cursado del Taller de CAD de la Cá-tedra a cargo del Arq. Ricardo Bueno.

Comenzaremos con la primera unidad, Instrumentación del CAD para el dibujo de documentación técnica de proyectos. La misma está orientada a adquirir los cono-cimientos básicos de dibujo en la computadora, permi-tiéndoles a ustedes continuar el desarrollo de habilida-des de dibujo a través del tiempo, en la interactividad con su proyecto, con sus ideas, siempre en función de las necesidades particulares.No se trata de un curso de Software, si bien utilizaremos el programa AutoCAD - desarrollado por la firma corpora-tiva comercial AutoDesk - sino de expresión y precisión comunicativa utilizando una herramienta informática.Esta asignatura optativa, atiende sólo en parte la nece-sidad de los alumnos por aprender a instrumentar herra-mientas informáticas, pero es apenas una punta de iceberg de un fenómeno cultural que ha modificado el núcleo mis-mo de la arquitectura y de todos los campos sociales.A lo largo del cursado iremos ejercitando las herramien-tas que nos brinda el programa siempre aplicado al de-sarrollo de gráficas aplicada a la ejercitación de un pro-yecto arquitectónico, de manera de poder aprovechar los conocimientos adquiridos en el cursado a las materias de la carrera, potenciando el conocimiento y explotando las virtudes del estudiante en su exploración proyectual.

El cursado de la primera unidad está planificado en tres clases, y concluye con la documentación necesaria de la obra de arquitectura elegida para su posterior utili-zación tanto en la unidad siguiente (CAD 3D) como para el resto de las unidades donde profundizaremos el len-guaje comunicacional de los proyectos de arquitectura.Este primer apunte, está dirigido en particular a aquellos estudiantes sin conocimientos del programa, de manera de poder arrancar con los criterios de trabajo y de dibujo a partir de la segunda clase, aunque igualmente recomen-damos su lectura a todos ya que siempre se puede apren-der algo nuevo.

Conociendo el Programa

Primero vamos a reconocer el entorno del programa, iden-tificando en la pantalla las distintas áreas de trabajo (fig.1).

En la parte central podemos identificar primero el área de dibujo, que va a ser donde desarrollemos toda nues-tra gráfica. Por defecto en el programa está configurada en color negro, pero se puede modificar desde el menú de opciones, en el ícono Colors de la pestaña Display.En la parte superior se encuentran los Menús desplega-bles, que al hacer click sobre ellos nos mostrarán los dis-tintos comandos agrupados en los mismos.

Fig. 1 - Área de Dibujo

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Debajo de éstos y también en los laterales, encontra-remos las Barras de Íconos que también agrupan los co-mandos que podremos ejecutar haciendo click encima de ellos. Para cargar o quitar las mismas, podemos hacer click derecho arriba de cualquier barra o ícono que ten-gamos en la pantalla y seleccionar o deseleccionar.En la parte inferior se encuentra la Barra de Comando y Diálogo, y es en donde interactuaremos con el programa, es decir el programa nos irá preguntando los datos nece-sarios para completar los distintos pasos de cada coman-do y nosotros iremos respondiendo a las mismas, sin necesidad de hacer click sobre ella, ya que cada vez que escribamos en nuestro teclado los datos se ingresan au-tomáticamente a ella.Por último identificaremos al Cursor, que iremos despla-zando con el mouse tanto para hacer click en los menús e íconos para ejecutar los comandos, como también para marcar en pantalla los puntos necesarios para nues-tros dibujos. Junto a éste, podemos activar una ventana flotante que cumple las mismas funciones que el área de comando, pero con mayor interactividad. Para ello, debe estar apretado el botón DYN [F12] que se encuentra en la parte inferior, debajo del área de Comando y Diálo-go. El cursor tiene 3 posiciones: cuando no hay ningún comando activo, tiene forma de cruz con un cuadrado en el centro; cuando hay que marcar un punto de cual-quier comando, tiene forma de cruz; y cuando hay que seleccionar ejecutando algún comando, tiene forma de cuadrado.

Utilizando el Programa por primera vez

Al abrir el programa por primera vez, encontraremos que la interfaz cargada por defecto es la denominada Drafting & Annotation (en versiones más antiguas se denominaba 2D Drafting & Annotation), con el formato denominado RIBBON y que comenzó a incorporarse con su aparición en las Suites de Microsoft Office 2007, ocupando bastante espacio de la pantalla y no siempre siendo cómodo para su acceso. Vamos a configurar la pantalla según la manera clásica de Autocad dirigiéndonos a la parte superior izquierda, y en la ventana donde figura Drafting & Annotation hac-er click, se despliegan las opciones, y elegimos Autocad Classic. También podemos acceder desde el menú Tools, Workspaces o desde la tuerquita que se encuentra abajo a la derecha [Workspace Switching].Vamos a ir conociendo así cada comando son su ícono correspondiente, pero lo ideal será trabajar con la pan-talla casi “pelada” y ejecutando los comandos desde sus accesos por teclado. De esta manera, podremos usar mayor espacio de trabajo (fundamente al trabajar en notebboks) pero también agilizaremos mucho el trabajo a medida que nos acostumbremos a la ejecución de los

mismos. A continuación se explica mejor el tema.Como ejecutaremos los comandos

Para ejecutar cualquier comando, podremos ir hasta el menú desplegable correspondiente y hacer click arriba del comando, o también haciendo Click arriba del ícono del comando en la barra correspondiente.Pero la manera más conveniente para ejecutarlos, es a través del Teclado, ya que así podremos utilizar ambas manos para dibujar, obteniendo mejores rendimientos a la hora de dibujar en AutoCad. Para ello, podremos eje-cutar una serie de teclas en simultáneo [Por ejemplo la tecla Ctrl + una letra] o el atajo correspondiente al Co-mando y luego enter, señalando que la Barra Espaciado-ra también funciona como la tecla Enter. A medida que vayamos explicando los comandos, hare-mos hincapié en como ejecutarlo de esta manera.

Comandos Básicos del Programa

Como todo programa, debajo de la zona de menús en-contraremos una Barra denominada Standard en la que encontraremos los comandos básicos para el funciona-miento típico de casi todos los programas. También los podés ver a algunos de ellos (los principales) junto al ícono de Autocad, en la parte superior izquierda.A continuación te contamos los principales, y los no es-pecificados serán oportunamente aclarados.

NEW: Nuevo Documento [Ctrl + N] nos permite crear un nuevo documento. Al ejecutar el coman-do, nos abre una ventana que nos permite elegir distintas plantillas para usar como base también.

OPEN: Abrir [Ctrl + O] para abrir un archivo.

SAVE: Guardar [Ctrl + S] para guardar los cambi-os realizados.

SAVE AS: Guardar como [Shift + Ctrl + S] guardar como, para darle nombre o formato al guardar.

PLOT: Imprimir [Ctrl + P] para abrir el cuadro de diálogo de Impresión.

PLOT PREVIEW: para visualizar la presentación preliminar de la impresión

PUBLISH: para publicar el archivo directamente en formatos de intercambio como DXF o PDF

CUT: Cortar [Ctrl + X] para cortar los objetos seleccionados.

COPY: Copiar [Ctrl + C] para copiar los objetos seleccionados.

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PASTE: Pegar [Ctrl + V] para pegar los objetos cortados o copiados.

UNDO: Deshacer [Ctrl + Z] para volver uno o varios pasos atrás.

REDO: Rehacer [Shift + Ctrl + Z] para volver un paso adelante luego de deshacer.

PAN [P + Enter] Encuadre: al ejecutarlo, el cur-sor se convierte en una pequeña mano que, pulsando el botón izquierdo del ratón, nos sirve para desplazar el dibujo en pantalla para encuadrar el objeto.

ZOOM Realtime [P + Enter + Enter] Zoom en ti-empo real: al ejecutarlo, el cursor se convierte una lupa con los signos + y -; luego al mantener apretado el botón izquierdo del mouse y mover el mouse hacia arriba nos acercamos al dibujo, y al moverlo hacia abajo nos alejamos. El tamaño del dibujo varía en tiempo real, es decir, ocurre conforme movemos el cursor, lo cual tiene la ven-taja de que podemos decidir detenernos cuando el dibujo tiene exactamente el tamaño deseado, al igual que cuando giramos la ruedita del mouse.

ZOOM Window [Z + Enter] Zoom Ventana: nos permite ampliar una parte del dibujo definien-do a través de un rectángulo la misma. Luego de ejecutar el comando, hacemos click con el mouse dos veces para definir la zona a ampliar.

ZOOM Extents [Z + Enter + E + Enter] Zoom Ex-tensivo: nos muestra todo el espacio dibujado, ampliando al máximo la pantalla.

ZOOM PREVIUS [Z + Enter + P + Enter] Zoom Previo: vuelve para atrás solo en el comando zoom, sin deshacer lo que hayamos dibujado, corregido, etc.

Moviéndonos en la Pantalla: comandos ZOOM y PAN

En la misma Barra Standard, encontraremos algunos comandos que nos permiten acercarnos y alejarnos en la pantalla, y también desplazarnos en el espa-cio de dibujo para así trabajar cómodos. Los íconos para ejecutar estos comandos se encuentran a con-tinuación del rehacer explicado anteriormente. También podemos cargar la barra de ZOOM haci-endo Click con el botón derecho del mouse arriba de cualquier ícono y seleccionándola, teniendo ésta más opciones. Esta misma barra nos apare-cerá si mantenemos apretado el botón izquierdo del mouse sobre el tercer ícono de la primera im-agen, desplegándose en vertical. Si miramos con detenimiento, veremos que sobre el rincón inferior derecho del ícono hay una flechita que indica su de-spliegue y que aparecerá en otros comandos.Pero también podemos girar la ruedita del Mouse para acercarnos y alejarnos, siempre apuntando con la cruz hacia donde queremos acercarnos o desde donde queremos alejarnos. Y al mantener-la apretada, nos aparece la manito del comando PAN que nos sirve para movernos en el espacio de dibujo. Por último, al hacer doble Click con la rued-ita ejecutamos el Comando ZOOM Extents que nos muestra todo el espacio dibujado, y que junto con el resto de los comandos más importantes, se detallan a continuación:

Sobre Unidades y Medidas

Las unidades de medida que maneja Autocad son unidades de dibujo. Es decir que al dibujar una línea que mida 1, medirá entonces 1 unidad de dibujo. Cuánto representa 1 unidad de dibujo en la realidad va a depender de nosotros. De acuerdo a la escala y al objeto / proyecto a dibu-jar, podremos adoptar para nuestra comodidad que una unidad represente 1mm / 1cm / 1m, siempre teniendo en cuenta que una vez adoptada la medi-da, debemos dibujar todos los objetos con la mis-ma. Por lo general, y para el cursado, adoptaremos 1 unidad = 1 metro.Tema aparte es el problema de la escala que debe tener el dibujo para ser impreso, ya que el dibujo será escalado al momento de armar las láminas de presentación. Así que la determinación de las uni-dades de dibujo no tiene nada que ver con la esca-la de impresión, problema que desarrollaremos en su momento.

Sobre los Comandos

Como se mencionó anteriormente, los comandos pueden ser ejecutados desde su correspondiente menú, su correspondiente ícono, pero la mejor de las maneras es a través de su ejecución por teclado. Cada comando tiene su abreviación de una o varias letras, que al escribirlas y luego presionar la tecla En-ter (también la Barra Espaciadora), se ejecutarán. De esta manera, ejecutando un comando e ingresando los valores con una mano, y dibujando con el mouse con la otra, optimizaremos nuestro rendimiento. A partir de ahora, cada vez que conozcamos un nuevo comando, también conoceremos como ejecutarlo desde el teclado, para que nos acostumbremos de entrada a hacerlo de esta manera.

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Herramientas que nos ayudan a Dibujar

Antes de empezar a ver los comandos de Dibujo, conoceremos algunas herramientas que nos per-mitirán dibujar ortogonalmente, tomar puntos de referencias, etc. Las mismas se encuentran en la parte inferior de la pantalla, y en las versiones más nuevas del programa encontraremos los íconos de los mismos en reemplazo del nombre, pero al po-sicionar el mouse encima de los mismos sin hacer click, nos indica el nombre. Algunas de estas fun-ciones pueden ser activadas con las Teclas F(num).

Configuración del Botón Derecho del Mouse

El Botón Derecho del Mouse se puede configurar para que funcione como Enter al hacer CLICK DERECHO, o que nos aparezca una ventana con opciones [Short-cuts Menu – Menú de atajos], ejecutando o no algún comando, manteniendo apretado el BOTON DERE-CHO.Para ello, entramos al menú de Opciones [TOOLS – OPTIONS] o escribimos OP + Enter. Luego vamos a la pestaña de User Preferencias [Preferencias del Usuario], hacemos click en el Botón Right Click Customization, y tildamos la opción que nos apa-rece en la parte superior de la ventana [turn on ti-me-sensitive right-click].

Selección de Objetos

Para seleccionar cualquier objeto en la pantalla, tenemos dos maneras. La primera es haciendo click arriba del mismo. El objeto seleccionado se muestra en línea de trazos y además aparecen unos cuadraditos de colores [GRIPS] que luego veremos su función.La segunda, es a través de ventanas. Asegurándonos

OSNAP [F3] Object Snap: Permite activar o desactivar los modos de referencia a objetos, también conocido como modos de precisión, utilizando puntos conocidos de las figuras di-bujadas. Al acercarnos con el puntero del mou-se a las figuras, aparecen formas de colores para que identifiquemos los puntos de las fi-guras con precisión. Para configurarla y elegir qué puntos utilizar como referencias, podemos hacer click derecho arriba del botón OSNAP y activando o desactivando cada opción. Para hacerlo de manera múltiple, hacemos click en Settings o escribimos DS + ENTER. Los modos de referencia que podernos seleccionar tildan-do su casilla correspondiente son:

Endpoint Punto final o vértice de las figuras.

Midpoint Punto medio de las figuras.

Center Centro de las figuras curvas. Para que nos muestre el mismo, primero debemos acer-carnos a la figura.

Node Punto.

Quadrant Cuadrantes de las figuras curvas

Intersection Intersección entre figuras.

Extension Nos permite extender imaginaria-mente para tomar como referencia un punto, parándonos con el mouse en el mismo y des-plazándolo sin hacer click, y luego escribir la distancia de extensión.

Insertion Punto de inserción de un bloque o forma y el punto justificación o alineamiento de un texto.

Perpendicular Punto perpendicular a cualquier dibujo o entidad.

Tangent Punto tangente a cualquier figura curva.

Nearest Punto más cercano sobre una figura.

Apparent intersection Punto de intersección ficticia o aparente para los objetos que se cru-zan en el espacio tridimensional [3D].

Parallel Nos permite ubicar un punto para di-bujar una figura paralela a otra.

ORTHO [F8] Ortho Mode: Permite activar o des-activar el modo ortho (ortogonal), el cual fuer-za el cursor a desplazarse sólo en la dirección de los ejes coordenados X e Y al dibujar.

POLAR [F10] Polar Tracking: Activa o desactiva el modo de Rastreo Polar, que nos permite dibujar en Ángulos Preconfigurados trazando una línea de puntos infinita al acercarnos a los mismos. El valor por defecto es 90º. Para configurarlo, po-démos hacer click derecho arriba del botón y ele-gir cada cuantos grados queremos que se active el rastreo o click en settings también.

OTRACK [F11] Object Snap Tracking: Activa la function rastreo para tomar como referencia cualquier punto activado en la función OSNAP, parándonos en el mismo sin hacer click, y des-plazando el cursor del mouse.

DYN Dynamic Input: Activa la Ventana flotante que nos indica valores, opciones y pasos de los comandos junto al cursor del Mouse.

GRID [F7] Rejilla: Activa una grilla para utilizar como referencia. La misma se configura haciendo Click derecho arriba del botón y Click en Settings

SNAP [F9] Cursor Forzado: Activa o desactiva el desplazamiento del mouse solo a través de los puntos de la grilla.

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de no tener ningún comando activo, o estando el cursor en posición de selección cuando si tenemos un comando activo. Hacemos click en cualquier pun-to libre de la pantalla, y al mover el mouse hacia la derecha, nos aparece una ventana azul de borde contínuo (fig. 2), y si movemos para la izquierda, la ventana es verde y el borde es con línea de trazos (fig. 3). La ventana azul y/o contínua selecciona to-dos los objetos que queden completamente en su interior, la ventana verde y/o de trazos selecciona todos los objetos en su interior y también los que toque.

En el primer caso, solo selecciona al cuadrado, pero en el segundo caso, selecciona al cuadrado y a la línea.

Opciones en un comando

Cuando estemos ejecutando un comando, y en el Área de Comando y Diálogo aparezcan Opciones entre corchetes [ ] podremos activarlas escribi-endo la/s letras que se encuentren en mayúscula + enter. También aparecerán al costado del cursor cuando tengamos la función Dynamic Input ac-tivada. A medida que vayamos teniendo distintas opciones en los comandos, iremos explicando su función. La opción por defecto aparece entre los signos Mayor y Menor < >, por lo que de apretar en-ter directamente será la opción elegida.

Comandos de Dibujo Comenzaremos por conocer los comandos que nos permitirán dibujar las distintas formas necesarias. Los mismos los encontraremos en el Menú Draw, y en la barra de íconos de Draw [la lateral izquierda según la imagen que vimos en la página 1].

LINE [L] Línea: para iniciar el dibujo, debemos introducir el 1er punto de la línea, haciendo click en la pantalla o ingresando su coordenada a través del teclado [coordenada en X , coorde-nada en Y]. Luego debemos especificar el 2do punto, también marcándolo con el puntero del mouse y haciendo click en la pantalla, o ingre-sando su coordenada por teclado como en el paso anterior. Además, podemos ayudarnos con las opciones POLAR u ORTHO marcando la dirección de la línea con el mouse y luego ingresando la longi-tud de la misma + ENTER. En caso de dibujar una línea inclinada, podem-os ingresar la distancia con respecto al prim-er punto escribiendo @valor X , valor en Y [si tenemos activada la Función DYN no hace falta ingresar @ pero tampoco podemos ingresar la coordenada absoluta como se explicó ante-riormente]; o también ingresar la longitud de la línea, luego el signo < y luego el ángulo de la misma. Aquí tenemos que tener en cuenta que el pro-grama mide los ángulos en sentido antihorario. Para ingresar un ángulo en sentido horario debemos agregar el signo negativo [-] antes del valor. A continuación se muestran distintos ejemplos.

Fig. 2 - Ventana de selección contínua, de izquierda a derecha.

Fig. 2 - Ventana de selección de trazos, de derecha a izquierda.

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POLYLINE [PL] Polilínea: este comando nos sirve para dibujar líneas igual que el anterior, con las mismas funciones y métodos. La única diferencia consiste en que la figura final es una sola, a diferencia del comando anterior que cada línea es independiente.Este comando nos resultará útil cuando dibu-jemos columnas, muros, etc y querramos que sean un solo objeto para failitar luego su se-lección.

En el primer caso, luego de marcar el primer punto, ubicamos el mouse en dirección hori-zontal a la derecha hasta que nos aparece una línea de trazos marcando la función polar a 0º, luego escribimos la longitud de la línea [5 en este caso] y Enter. Con este método podemos dibujar líneas horizontales y verticales, y po-demos usar la función POLAR u ORTHO. (fig. 4)En el segundo caso, luego de marcar el prim-er punto, ingresamos @10,5 y Enter [con la función DYN activada podemos obviar la @]. Recordemos que según el sistema cartesiano empleado, los valores positivos son para la derecha y para arriba del primer punto. En caso de tener que dibujar para abajo y para la izqui-erda del primer punto debemos ingresar el si-gno – antes del valor. Cuando la función DYN está desactivada e ingresamos los valores sin @, el programa hace referencia a la coordena-da absoluta de los valores ingresados. (fig. 5)Para el tercer caso, luego de marcar el prim-er punto, ingresamos @7<30 y Enter [con la función DYN activada podemos obviar la @]. (fig. 5) Los valores positivos de ángulos son en sentido antihorario, debiendo anteponer el si-gno – cuando necesitemos el valor del ángulo tomado en sentido horario.Entre las opciones que podemos utilizar [las que aparecen entre corchetes en el Área de Co-mandos] se encuentran Undo [deshacer] para volver un paso atrás, y Close [cerrar] para que se cierre la figura, dibujando una línea desde el último punto que hayamos ubicado al primero.El comando Línea permanece activo para se-guir dibujando, para terminarlo apretamos ESC, ENTER o el Botón Derecho del Mouse.

Figura 4. Líneas ortogonales.

Figura 5. Líneas inclinadas con valores en x,y

Figura 5. Líneas inclinadas con longitud y ángulo.

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POLYGON [POL] Polígono: Permite dibujar polígonos de n lados [3 ≤ número de lados ≤ 1024]. El primer paso nos solicita ingresar la cantidad de lados, luego especificamos el cen-tro del mismo a través del teclado o mouse [con un click en la pantalla o la coordenada x,y], luego introducimos la opción inscripto o circunscripto a la circunferencia, y por último el valor del radio. En la opción Inscripto, la cir-cunferencia contiene al polígono, por lo que el radio de la circunferencia = a la distancia del Centro del Polígono a cualquiera de sus vérti-ces, en cambio con la opción Circunscripto el polígono contiene a la circunferencia, deter-minando que el radio de la circunferencia = a la distancia del Centro del Polígono a los pun-tos medios de las aristas. Otra manera de dibujar el polígono es a través de la medida del lado. Para ello, debemos acti-var la opción EDGE que nos aparece luego de indicar la cantidad de lados, seleccióndola con el Mouse o ingresan E + enter. Luego solo nos queda dibujar el lado del mismo modo que lo hacemos al dibujar una línea. (fig. 6)

RECTANGLE [REC] Rectángulo: el método para dibujar un rectángulo es similar al de la línea, en este caso, dibujando la diagonal del mismo. Primero ubicamos el primer vértice del mis-mo como siempre, marcando el punto con el mouse o ingresando su coordenada, y luego el vértice opuesto, con el mouse, ingresando su coordenada absoluta [X,Y] o ingresando su coordenada relativa con respecto al punto anterior [@X,Y o X,Y directamente si tenemos la función DYN activada]. Ej.: para dibujar un rectángulo de 8 x 5, luego de marcar el primer punto con el mouse o coordenada, ingresamos @8,5 o 8,5 con la función DYN activada.

ARC [A] Arco: para dibujar un arco, tenemos dos opciones. La primera y por defecto luego de ejecutar el comando, es determinando 3 pun-tos: su inicio, un punto de paso, y el final, con el mouse o con las coordenadas. La segunda opción y la más utilizada, es para dibujar el giro de una abertura. Para ello, debemos tener en cuenta siempre en dibu-jarlo en sentido antihorario. Primero determi-namos el primer punto en la pantalla con el mouse o coordenada, luego debemos elegir la opción Center [Centro] que nos aparece en el Área de Comandos escribiendo C + Enter, y marcamos el centro del arco, y por último determinamos el fin marcando el punto final, con el mouse o teclado.

Figura 6. Polígonos radio o de lado 5.

Figura 7. Rectángulo.

Figura 8. Dibujo de arco para el giro de una puerta.

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CIRCLE [C] Círculo: para dibujar un círculo ten-dremos 3 opciones. La primera y por defecto es primero determinando el centro del mismo, con el mouse o la coordenada respectiva, y lu-ego ingresando el valor del Radio (2 según la figura), aunque podemos cambiar la opción Ra-dio por Diámetro desde el Área de Comandos o ingresando D + enter.

Los otros métodos aparecen cuando ejecuta-mos el comando, y en el Área de Comandos nos aparecen las opciones 2P y 3P, para dibujar el círculo determinando 2 o 3 puntos de pasos. La opción la elegimos luego de ejecutar el co-mando y sin marcar ningún punto. Luego de elegir la opción, marcamos los puntos de paso, como siempre con el mouse en la pan-talla o ingresando sus coordenadas. Por ejem-plo, en la segunda figura se puede ver cómo hacer coincidir el círculo por 3 puntos de paso ubicados sobre el rectángulo. (fig. 9)

SPLINE [SPL] CURVILINEA: este comando nos permite dibujar curvas a mano alzada, sua-vizándola a medida que vamos marcando los puntos de paso. Nos permite reproducir el perfil de una barran-ca o de la costa de una ciudad. Luego de ejecu-tar el comando, marcamos en pantalla los dis-tintos puntos por donde queremos dibujar la Spline, cuantos más puntos marquemos mayor precisión tendrá y además será más manipula-ble, y al marcar el último debemos apretar En-ter. (fig. 10)Es recomendable tener desactivadas las op-ciones ORTHO y POLAR.

ELIPSE [EL]: tenemos dos maneras de dibujar una elipse. La primera y por defecto, luego de ejecutar el comando, debemos dibujar el primer eje marcando su origen y su final, de la misma manera que dibujamos una línea, y luego la mit-ad del segundo eje perpendicular al ya dibuja-do, desde el centro del primero. La otra manera, luego de ejecutar el comando, es eligiendo la opción Center [C + Enter] para marcar primero el Centro, y luego marcar las distancias de los dos ejes a partir de este, con los métodos de siempre. (fig. 11)

POINT [PO] Punto: para dibujar un punto, sim-plemente hacemos click en la pantalla o ingre-samos su coordenada.

Figura 9. Dibujo del círculo con valor de radio o puntos de paso.

Figura 10. Spline o curvilínea.

Figura 11. Construcción de la Elipse.

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Comandos de Modificación Luego de aprender los distintos comandos que nos permiten dibujar formas en Autocad, pasaremos a ver las herramientas que nos ayudan a mejorar, transformar y modificarlas, o incluso dibujar de manera más eficiente y rápida. Éstas se encuen-tran en la Barra de MODIFY, ubicada en el lateral derecho cuando colocamos el Espacio de Trabajo [Workspaces] en Modo Clásico, como vimos en la página 1.Aclaración: En la mayoría de estos comandos, podemos ejecu-tar el Comando y luego seleccionar el/los objeto/s a modificar como se explicará en cada uno, o también podemos seleccio-nar el/los objeto/s y luego ejecutar el Comando.

ERASE [E] Borrar: nos permite borrar uno o varios objetos. Primero ejecutamos el coman-do a través de las distintas opciones, luego seleccionando el/los objeto/s que queremos borrar, y luego apretamos Enter para confir-mar y finalizar el comando. También podemos primero seleccionar el/los objeto/s y ejecutar el comando, o el Botón SUPR, siendo ésta la manera más fácil para borrar. COPY [CO] Copiar: luego de ejecutar el comando, debemos seleccionar el/los objeto/s a copiar y apretar Enter para confirmar y continuar. Luego debemos marcar el punto desde donde copia-mos el objeto, y al mover el mouse veremos que el/los objeto/s son arrastrados por la pantalla desde ese punto, y al volver a hacer Click, el/los objeto/s se pegan en ese punto. (fig. 12)

También podemos copiar un objeto a una deter-minada distancia. Para ello, luego de marcar el primer punto, que esta vez puede ser en cual-quier parte de nuestro espacio de dibujo, mov-eremos el mouse hacia la dirección a donde lo copiaremos [ayudándonos de las funciones PO-LAR u ORTHO si las necesitamos] y escribimos con el teclado la distancia correspondiente, de la misma manera que lo hacemos al dibujar una línea. El comando permanece activo permitién-donos copiar cuantas veces queramos lo selec-cionado, y para finalizar apretamos Enter o Esc. (fig. 13)

MIRROR [MI] Simetría: este comando nos per-mite espejar una o varias figuras. Tras ejecu-tar el comando, seleccionamos el/los objeto/s a espejar y apretamos enter para confirmar y continuar. Luego debemos determinar el eje de Simetría, marcando en la pantalla 2 puntos de paso del mismo haciendo click con el mouse [1 y 2] o ingresando las coordenadas de los mismos, y finalmente elegir si queremos borrar el/los objeto/s seleccionados al principio, escribiendo Y: yes [SI] para borrarla y quedarnos solo con lo espejado, o N: no para conservar ambas. (fig. 14)

OFFSET [O] Equidistancia: Nos permite generar un objeto paralelo a otra siempre a la misma dis-tancia, si es una línea la equidistante será una línea de igual longitud y paralela, en caso de un arco o de una circunferencia, un rectángulo o polilínea, se generara otra figura concéntrica a la primera a la distancia establecida. Luego de ejecutar el comando, el programa nos pide que introduzcamos la distancia, la cual podemos ingresar por teclado o marcar en la pantalla la misma a través de 2 puntos. Después debemos hacer click arriba del objeto a copiar, y otro click para el lado [arriba, abajo, derecha o izquierda] donde queremos copiarlo a la distancia especi-ficada, y repetir últimos dos pasos las veces que necesitemos. Para finalizar, apretamos ESC o Enter. (fig. 15)

Figura 12. Procedimiento para copiar de un punto a otro. Figura 15. Ejemplos del comando offset.

Figura 13. Procedimiento para copiar a una distancia.

Figura 14. Procedimiento para realizar una simetría.

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ARRAY [AR] Matriz: Esta función nos permite copiar muchas veces un objeto de acuerdo a un patrón determinado, el cual puede ser Rec-tangular, copiando el objeto en filas y colum-nas; Polar, copiando el objeto alrededor de un centro y en forma circular; o Path para copiarlo a lo largo de una línea o curva. Al ejecutar el comando, primero debemos seleccionar el o los objetos a utilizar en la matriz, y presionar Enter para continuar. Luego, elegir entre la op-ción Rectangular, Polar o Path.

Rectangular: al elegir esta opción, automática-mente se arma una grilla con valores por de-fecto, que podemos modificar haciendo click en los grips correspondientes para determinar la cantidad de filas, columnas, distancia entre filas y distancia entre columnas. También po-demos ingresar los valores correspondientes manteniendo apretado el click derecho del mouse y eligiendo la opción correspondiente, o desde las opciones que aparecen en la ba-rra de comandos. Para finalizar, apretamos En-ter, y luego podemos modificar estos valores simplemente seleccionando cualquiera de los objetos y editando desde los mismos grips, o haciendo doble click sobre cualquier objeto y nos aparecerá la ventana de propiedades flo-tante. (fig. 16)

ROTATE [RO] Rotar: Esta función es para rotar uno o varios objetos. Luego de ejecutar el co-mando, debemos seleccionar el/los objeto/s a rotar y apretar Enter para confirmar y conti-nuar. Luego debemos marcar el punto de rotación/giro del objeto, y al mover el mouse veremos que el/los objeto/s empiezan a rotar, pudien-do hacer click en la pantalla y dejarlo en esa posición [con la función POLAR u ORTHO po-demos girarlos fácilmente a 90 grados u otro valor programado], sino ingresamos el valor del ángulo a rotar y Enter.

Polar: al elegir esta opción, primero nos solici-tará marcar el centro, y luego automáticamente se arma la matriz alrededor e éste, pudiendo modificar los valores [ángulo, cantidad de ob-jetos, ángulo entre objetos] haciendo click en los grips correspondientes. También podemos ingresar los valores correspondientes mante-niendo apretado el click derecho del mouse y eligiendo la opción correspondiente, o desde las opciones que aparecen en la barra de co-mandos. Otras opciones que podemos usar son la de rotar o no el objeto alrededor del centro [rotate items] o agregar más filas [rows] y a que distancia entre ellas.Para finalizar, apretamos Enter, y luego pode-mos modificar estos valores también a través de los grips o con la ventana flotante. (fig. 17)

Path: al elegir esta opción, tan solo nos solici-tará elegir el objeto y el path [guía] por donde copiarlo, también pudiendo modificarlo desde los grips o las opciones de comando. AL fina-lizarlo con Enter, también podemos seleccio-narlo y utlizar los grips, o hacer doble click y

Para desagruparlos en todos los casis, debe-mos usar el comando Explode que explicare-mos más adelante.

Figura 16. Array rectangular.

Figura 17. Array Polar.

Figura 18. Array Path.

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Recordemos que Autocad considera los valo-res positivos como antihorarios, y en el caso de querer girar en sentido horario, debemos anteponer el signo negativo [-].

Rotar con Referencia: Con esta opción podemos rotar un objeto utilizando otro como referen-cia para cuando no conocemos el valor del án-gulo, por ejemplo para alinearlos. Primero ejecutamos el comando como siem-pre, seleccionamos el/los objeto/s a girar y apretamos enter, marcamos el punto de rota-ción, y ahora si podemos activar la opción Re-ference que aparece entre corchetes en la Ba-rra de Comandos, apretando R y Enter. Luego tenemos que marcar 3 puntos: el primero [1] es el punto de rotación, el mismo de antes; el segundo [2] un punto sobre el objeto que esta-mos rotando sobre el lado o cara desde donde lo vamos a rotar; y tercero [3] el punto hasta donde lo vamos a rotar, utilizando cualquiera que esté sobre el segundo objeto. (fig. 19)

Luego tenemos que marcar 3 puntos: el pri-mero [1] es el punto base, el mismo de antes; el segundo [2] un punto sobre el objeto que estamos escalando desde donde lo vamos a agrandar o achicar; y tercero [3] el punto hasta donde lo vamos a escalar. (fig. 20)

SCALE [SC] Escalar: Esta función nos permite escalar un objeto, agrandándolo o achicándo-lo proporcionalmente. Procedemos ejecutan-do el comando, seleccionando el/los objeto/s a escalar y apretando Enter. Luego debemos marcar el punto base, que es el punto desde donde el objeto se agrandará o achicará, sien-do entonces el único punto del objeto que permanece en su lugar. Por último debemos ingresar el factor de escala y Enter. El factor de escala es el multiplicador: 1 es el tamaño en el que está; menor a 1 lo achica, por ejemplo 0.5 lo achica a la mitad; mayor a 1 lo agranda, por ejemplo 2 lo agranda al doble.

Escalar con Referencia: Al igual que con el co-mando de rotar, podemos agrandar o achicar un objeto con referencia a otro, sin conocer el factor. Realizamos los mismos pasos, ejecutan-do el comando, luego seleccionando el/los ob-jeto/s y apretando enter, y marcando el punto base. Ahora si podemos activar la opción Refe-rence que aparece entre corchetes en la Barra de Comandos, apretando R y Enter.

TRIM [TR] Recortar: Este comando nos permi-te recortar los tramos que nos sobren de una recta o cualquier otro objeto. Tiene varios métodos para utilizarlo, y arrancamos por el tradicional. Ejecutamos el comando, y luego debemos seleccionar el o los límites [edges] y apretar Enter[1]. Luego seleccionamos los tra-mos que queremos recortar, haciendo click so-bre los mismos o con la ventana de selección [2]. (fig 22)

STRETCH [S] Estirar: Esta función nos permite estirar un objeto desde algunos vértices, por ejemplo para agrandar una ventana y achicar el muro simultáneamente. Luego de ejecutar el comando, debemos seleccionar con la ven-tana de derecha a izquierda solo los vértices que moveremos [1], dejando afuera los que se quedarán en su lugar, y apretamos Enter para confirmar. Luego debemos marcar en la panta-lla el punto desde donde moveremos los vérti-ces [2], y marcar hasta donde lo moveremos o desplazar el mouse hacia donde y escribiendo el valor, de la misma manera que lo hacemos con el comando mover [3]. (fig. 21)

Figura 19. Rotar con referencia.

Figura 20. Escalar con referencia.

Figura 21. Procedimiento para utilizar el comando Stretch (Estirar).

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Figura 22. Procedimiento para utilizar el comando Trim.

Figura 23. Activando la función EDGE - EXTEND.

Figura 24. Procedimiento del Comando Extend.

El otro método, es seleccionando todos los ob-jetos para que funcionen como límites. Para ello, luego de ejecutar el comando no selec-cionamos nada y apretamos Enter, ya que nos aparece la opción entre los signos Mayor y Me-nor <> la opción Select All. Ahora, cuando ha-gamos click arriba de cualquier objeto o selec-cionemos con la ventana, Autocad reconocerá al elemento más cercano a éste como límite.

En ambos métodos, podemos agregarle la op-ción de extender los límites [edges] de manera que también nos sirvan para cortar cuando no toque al objeto al que tenemos que recortar. Luego de ejecutar el comando y habiendo se-leccionado los límites [1]– de cualquiera de las dos maneras mencionadas – aparece la opción Edge en la Barra de Comandos, por lo que si apretamos E + Enter, el programa nos dará la opción de Extend [extender] o No Extend [no extender] los límites [2]. Si lo extendemos, el programa extenderá imaginariamente a los lí-mites para que también nos sirvan para cortar. Por último, procedemos como siempre, selec-cionando los tramos a recortar [3], para fina-lizar el comando apretamos Enter o Esc como siempre. (fig. 23) Esta opción permanece activa en el programa hasta que se la desactive de la misma manera.

EXTEND [EX] Extender: Este comando funcio-na de la misma manera que el TRIM, pero en lugar de recortar, extiende las rectas hasta los límites seleccionados, además que funciona de la misma manera. Luego de ejecutar el comando, seleccionamos los objetos límites [1], o ninguno y apretamos Enter para que todos sean límites, y vamos ha-ciendo click o seleccionando con una ventana los tramos que queremos extender [2]. (fig. 24)La opción de extender los limites imaginaria-mente [Edges / Extend] también funcionan aquí, por lo que si antes lo activamos, sigue activo; y para finalizar el comando apretamos Enter o Esc como siempre.

BREAK AT POINT - Partir en un punto: Este co-mando no tiene ejecución por teclado, y nos permite partir una recta en dos. Primero eje-cutamos el comando, luego seleccionamos la recta y por último hacemos click arriba del punto donde se partirá, quedando dos rectas ahora, una para cada lado del punto.

BREAK [BR] Partir: Este comando nos permite partir una recta entre dos puntos, aunque hay que seguir los pasos que se detallan a conti-nuación para su efectividad. Primero ejecuta-mos el comando, luego seleccionamos la rec-ta, y ahora hay q escribir F [First Point] + Enter para determinar el primer punto con precisión, luego marcamos el segundo punto y el coman-do finaliza. Por lo complejo de su ejecución, resulta más práctico utilizar el comando TRIM.

CHAMFER [CHA] Chaflán: Este comando nos permite unir dos rectas – que no sean para-lelas, sin importar si se cruzan o no – con una tercera recta. El uso más común es para dibujar las ochavas en planta. Primero ejecutamos el comando, luego debe-mos ingresar los valores de la recta que une a través de dos opciones: Distance [D] o Angle [A]. Si usamos la opción Distance, debemos in-gresar las dos distancias, teniendo en cuenta que la distancia 1 es la longitud desde la inter-sección de ambas rectas sobre la primer recta que seleccionemos, y la distancia 2 sobre la segunda recta seleccionada. (fig. 25)

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En el caso de seleccionar la opción Angle, de-bemos ingresar la distancia y el ángulo con de la segunda recta seleccionada respecto a la primer recta. (fig. 26)Por último, hacemos click arriba de las dos rec-tas que vamos a unir, y éstas se extenderán o recortaran hasta intersectarse con la tercera.También podemos activar la opción múltiple cuando aparezca en la Barra de comandos, permitiéndonos unir varias hasta apretar Esc o Enter.

FILLET [F] Filete: Este comando funciona igual que el CHAMFER, solo que nos une las rectas con un arco. Entonces lo utilizaremos para di-bujar las esquinas de las veredas en planta. Ejecutamos el comando, y con la opción Radius [R] le ingresamos el valor del radio del arco. Luego hacemos click arriba de las dos rectas. (fig. 27)

Figura 25. Chamfer con distancia 1=1 y 2=2.

Figura 26. Chamfer con ángulo = 45 y distancia = 1.

Figura 27. Procedimiento del comando Fillet.

Figura 28. Procedimiento del comando Blend Curves

Consejo: en ambos comandos, si les damos valor 0 [Dis-tance / Angle / Radius] las rectas se unen en un punto, siendo bastante útil para unir rectas, especialmente con el fillet que es más rápido de ejecutar. BLEND CURVES - Unión de curvas: Este nuevo comando nos permite unir dos curvas con un nuevo trazo. Simplemente ejecutamos el co-mando y seleccionamos ambas curvas. En la barra de comandos nos aparece la opción Con-tinuity para elegir si la construcción de la nue-va curva será tangencial [Tangent] o suavizada [smooth]. (fig. 28)

EXPLODE [X] Estallar: Este comando nos per-mite separar objetos como rectángulos, polí-gonos, polilíneas, array o bloques, en líneas u objetos independientes, sin que se modifique la figura dibujada. Ejecutamos el comando, hacemos click arriba del o los objetos que vamos a Explotar, y Enter para finalizar.

DRAW ORDER [DR] Orden del dibujo: con este comando podemos elegir que objetos deben estar por encima o por debajo de otro, muy útil para cuando veamos el tema de Hatchs. Ejecu-tamos el comando, seleccionamos el / los ob-jeto/s y apretamos Enter, y elegimos entre las siguientes opciones:Above Objects - por encima de otro objetoUnder Objetcs - por debajo de otro objetoFront - para traer al frente de todoBack - para enviar al fondo de todo

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OVERKILL - Eliminar duplicados: Este coman-do nos permite eliminar las superposiciones de líneas, que pueden ocasionar errores en la gráfica. Simplemente ejecutamos el comando (desde el menú de Modify lo encontraremos con el nombre Delete Duplicate Objects) y se-leccionamos a donde queremos encontrar los duplicados. Al apretar Enter nos aparece una ventana en la que podremos elegir opciones como ignorar colores o layers distintos, etc.Al terminar el comando, nos borrará las líneas que se encontraban escondidas abajo de otras, quedando siempre la que se encuentre por en-cima.

FILTER [FI] Filtro: Este comando nos permite filtrar objetos entre muchos seleccionados, de manera de poder seleccionar bloques, textos, capas, hatchs (temas que veremos más adelan-te) rapidamente. Al ejecutar el comando, nos aparece una ventana en la que debemos selec-cionar el tipo de objeto a filtrar desde Select Filter [1], hacer click en add to list para agregar a la lista [2] y nos aparece en la parte superior, luego podemos quitarlo con la opción delete, y finalizar haciendo click en Apply [3]. Luego vol-vemos al dibujo, seleccionamos con una venta-na amplia asegurándonos de que adentro que-de lo que estamos filtrando, y al apretar Enter solo quedará seleccionado lo elegido. (fig. 29)

QUICK SELECT - Selección rápida: otra alter-nativa para seleccionar objetos entre nuestro dibujo, y que la encontramos en el menú de Tools. Al ejecutar el comando, nos aparece una ventana donde debemos elegir a que aplicarlo [1] (Entire Drawing - Todo el dibujo, Current Se-lection - Selección actual), el tipo de objeto [2], las propiedades [3], el operador [4], y el valor [5]. Por ejemplo, podemos seleccionar objetos de un determinado layer, color, etc. Luego po-demos elegir si incluir o excluir el/los objeto/s en la nueva selección [6]. Y finalizamos hacien-do click en Ok, volviendo al dibujo y quedando seleccionado lo que hayamos elegido. (fig. 30)

Figura 29. Ventana del comando Filter.

Figura 30. Ventana del comando Quick Select.

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Propiedades de los Objetos.

Habiendo aprendido las herramientas de dibujo [Barra DRAW], y los comandos que nos permiten modificarlas [Barra MODIFY], pasaremos a ver las distintas propiedades que deben tener los objetos al momento de comenzar a dibujar los geometra-les. Esto es fundamental, ya que es la manera no solo de trabajar de manera prolija y eficiente, distin-guiéndolos/diferenciándolos unos de otros en la pantalla, sino que además nos permitirá darles las características particulares a cada uno para impri-mir nuestros dibujos con la calidad gráfica necesa-ria.Vamos a dividir a éstas en dos barras [aunque en las versiones más viejas de AutoCad las encontra-remos en una sola]: La barra de LAYERS [CAPAS]

La barra de PROPERTIES [PROPIEDADES]

Vamos a comenzar con las Propiedades, ya que éstas las encontraremos luego en los Layers. Las propiedades de los objetos que podemos modifi-car son el color, el tipo de línea y su grosor, en ese orden.Autocad nos permite hacerlo de manera sencilla desde la Barra de Properties, aunque luego vere-mos algunas otras opciones para hacerlo. Primero vamos a ver cada una de sus pestañas, para luego definir algunos criterios básicos para comenzar a dibujar, aunque desde ya vamos aclarando que la forma de dibujar de cada uno es personal, y difiere de persona en persona, por lo que no es la única, ni tampoco existe la mejor. Cada uno irá definiendo de acuerdo a las posibilidades que brinda el pro-grama cual es la que más le agrade y le permita di-bujar de manera más cómoda y eficiente.

La primer ventana desplegable de la Barra es don-de podemos elegir el color del objeto. Los primeros colores que aparecen son el Rojo, Amarillo, Verde, Celeste, Azul, Violeta y Blanco/Negro [dependiendo del color de fondo de la pantalla], que son los co-lores primarios y siempre aparecen en ese orden y por su nombre, por lo que serán los más usados.Sin embargo, podemos elegir muchos más colores haciendo click en “Select Color”. Al hacerlo, nos aparece una ventana con 3 pestañas; en la primera Index Color podremos elegir entre los 256 colores indexados, más los colores básicos mencionados anteriormente y una escala de grises. (fig. 31)

En la segunda, true color, podemos elegir colores a través de su composición RGB o CMYK, pudien-do ajustarlos más minuciosamente. Esta opción la utilizaremos principalmente a la hora de necesitar imprimir objetos en colores. (fig. 32)

La tercer pestaña, Color Books, nos permite elegir los colores clasificados por carpetas o catálogos de muestras, como cuando elegimos pinturas tipo pantone, entre otros. (fig. 33)

Los colores los utilizaremos para diferenciar los Espesores de los Objetos, especialmente los “pri-marios” por ser los más fáciles de acceder e identi-ficar.

Figura 31. Ventana de Index Color.

Figura 32. Ventana de True Color.

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La segunda pestaña es la de Tipo de Línea, y nos permite ele-gir la tipo continua [que es la única cargada por defecto] y una variedad importante que incluye desde líneas de trazos, pun-to y trazos, hasta algunas especiales como las de gas, o con forma de SSS como la aislación térmica/acústica en el detalle de un techo o pared.Para ampliar los tipos de línea, hacemos primero click en la segunda pestaña y elegimos other, y nos aparece una ventana (fig. 34). Luego debemos hacer click en load para cargarlas desde otra ventana (fig. 35). Una vez elegidas las que utiliza-remos, hacemos click en ok en ambas ventanas, y los nuevos tipos de línea cargados ahora podrán ser elegidos desde la

Un parámetro importante a tener en cuenta cuando utilizamos líneas que no sean continuas, es el fac-tor escala, ya que dependiendo si vamos a imprimir en escala 1:1 / 1:10 /1:100/ 1:1000 etc, debemos ajustarlo para que se vean correctamente en la grá-fica.

Para modificar el tamaño/escala, podremos hacerlo desde la ventana de Linetype Manager accedien-do como hicimos previamente, o también desde el menú de FORMAT / LINETYPE o escribiendo “LT” desde el teclado, y cambiando el valor en GLO-BAL SCALE FACTOR. Si ésta no aparece al final de la ventana, debemos hacer click en el botón Show Details que se encuentra arriba a la derecha. También podemos modificar este valor escribiendo desde el teclado LTS [Linetype Scale].

Debemos tener en cuenta que al modificar el factor global, se modificará el tamaño/escala de todas las líneas dibujadas, pudiendo resultar en que al tener distintos tipos de líneas o distintas escalas, no po-damos encontrar un factor común.

Cuando necesitemos modificar una o varias líneas individualmente en vez de en forma global, pode-mos modificarlo desde la VENTANA DE PROPIEDA-DES, que se carga en la pantalla escribiendo MO o CH (fig 36) . Buscamos la opción Linetype Scale y lo modificamos.En esta ventana podremos modificar todas las pro-piedades de cualqueir objeto, desde el Layer, Color, Tipo de Línea y más según el tipo de objeto; y para modificar la escala individualmente, lo hacemos desde el cuarto parámetro de las opciones genera-les, en “Linetype Scale”.

Figura 34. Ventana de Linetype Manager - Tipos de líneas.

Figura 35. Ventana para cargar los Tipos de líneas.

Figura 33. Ventana de Color Books.

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Esta ventana puede cerrarse cuando no la nece-sitamos, o acoplarse a un costado en caso de que resulte útil y la usemos a menudo, haciendo click derecho sobre la misma y luego click en Anchor Ri-ght o Anchor Left (acoplar a la derecha o izquierda) estando tildada la opción Allow Docking.

La tercer pestaña, es la que modifica el espesor/grosor de los objetos que tendrán a la hora de im-primirse. Éstos solo se muestran en pantalla si te-nemos activada la función Show/Hide Lineweights desde el panel inferior, donde están las funciones Osnap, Polar, Ortho, etc.Aun así, es la manera más difícil de identificar en la pantalla en que espesor estamos dibujando, por lo que no la utilizaremos, salvo casos muy puntua-les en que haga falta. En cambio, asignaremos los espesores a través de los colores como indicamos, desde la primera pestaña.

Continuamos con la Barra de Layers, definiéndola como la herramienta que clasifica a los objetos. Podemos decir que es como si dibujamos en distin-tas láminas transparentes, permitiéndonos separar o juntar a los objetos de acuerdo a nuestra conve-niencia.

Así podremos utilizar la cantidad de Layers que ne-cesitemos, para luego juntar – por ejemplo – las plantas con las distintas instalaciones, o con pisos, textos, artefactos, etc. Hay quienes prefieren crear capas según los espesores, pero esto resulta con-traproducente al momento de necesitar armar las láminas como acabamos de mencionar, resultando entonces en repetir muchísimas veces la misma planta para las distintas situaciones.

Desde los Layers también es posible controlar de modo organizado las propiedades de los objetos. Al definir un color, un tipo de línea, u otras propie-dades que luego veremos desde el Panel (fig. 37), todos los objetos que estén ubicados en esa capa tendrán por defecto esas propiedades, aunque luego podemos modificarlos individualmente se-leccionándolo y modificándolo desde la Barra de Propiedades, o también la Ventana de Propiedades, como explicamos anteriormente.

Pasemos entonces ahora a ver como creamos nue-vos Layers para comenzar a ordenar nuestro dibujo, accediendo a la Ventana de Layers haciendo click en el ícono de la izquierda de la Barra o escribiendo LA desde el teclado.

A la izquierda de la Ventana encontraremos los Fil-tros, que nos permitirán clasificar los Layers y se-pararlos como en una Vista de árbol, similar a cual-quier administrador/explorador de archivos, como si fueran carpetas. Podemos crear nuevos filtros desde el ícono que se encuentra en la parte superior llamado New Group Filter, el segundo de los íconos ubicados encima de esta ventana, o apretamos Alt+G. A cada filtro le asignaremos un nombre, y podremos crear nuevos Layers o arrastrarlos hasta él para clasificarlos.

Esta forma de organizarlos es muy útil, ya que al se-leccionar los filtros, luego en la Pestaña de Layers solo nos mostrará los que estén cargados en el mis-mo. Además podemos apagar o encender, bloquear o desbloquear, todos sus layers haciendo click de-recho encima del nombre, y eligiendo las opciones Visibility o Lock, que en breve explicaremos.

Figura 36. Ventana de Propiedades.

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Figura 37. Ventana de Layers.

La ventana de la derecha y más grande del panel, es donde se encuentran los Layers [creados o cla-sificados por los filtros] y las propiedades definidas para cada uno. Por defecto solo aparece el “0” [La-yer cero], que más adelante explicaremos su fun-ción.

Para crear nuevos Layers, hacemos click en el íco-no de New Layer [el primero encima de la segunda ventana] o apretamos Alt+N. Luego debemos po-nerle un nombre en la columna de Name, podemos cambiarle el color por defecto en la columna de Co-lor, y el tipo de línea por defecto en la columna de Linetype. Volvemos aclarar que si bien los objetos que dibujemos en cada Layer tendrán por defecto estas propiedades, luego pueden ser cambiadas desde la Barra de Properties.

Por ejemplo creamos un Layer llamado Muro, y le asignamos el Color Azul que tendrá un valor de 0.5 para corte. También tendremos muros en vista, que tendrán un espesor de 0.1, en-tonces le asignaremos el color de 0.1 que puede ser el Rojo. Así tendremos objetos con distintos colores [incluyendo grises] en la misma Capa, permitiéndonos clasificarlos y a su vez diferen-ciarlos. También podemos hacer lo mismo con el tipo de línea.

Otras características que podemos utilizar, son la Lámpara [que prende y apaga layers], el Candado [que bloquea los layers para que no puedan modi-ficarse los objetos dibujados en éstos] el Sol que veremos más adelante, la Impresora que define si el layer se imprime o no.Algunas de estas características también pueden utilizarse desde la Ventan de Layers.

Al igual que con las Propiedades, los Layers los seleccionamos desplegando la pestaña desde la Barra, y al comenzar a dibujar los objetos, éstos se dibujaran en el Layer que esté seleccionado, y si necesitáramos cambiarlo de Layer, primero selec-cionamos el objeto y luego desplegamos la pesta-ña de Layers y elegimos el indicado.

Para sintetizar, a la hora de comenzar a dibujar, de ahora en más deberemos asignar una Capa a cada objeto, de acuerdo al criterio de clasificación de los mismos que querramos, y también podemos elegir un Color de acuerdo al espesor/grosor de línea si difiere del definido en el Layer, al igual que el Tipo de Línea.

Un comando útil para copiar propiedades de obje-tos que ya están dibujados, el MATCH PROPERTIES [MA]. Su ícono se encuentra en la Barra Estandar, junto a los íconos de copiar, cortar y pegar, y aun-que cambia entre las distintas versiones, suele te-ner un pincel como en Word y otros programas que permiten la misma función. Primero ejecutamos el comando, luego hacemos click arriba el objeto del que vamos a copiar las propiedades, y luego seleccionamos el/los obje-to/s a los que les asignaremos las propiedades del anterior. Al copiar las propiedades, le copiamos to-das ellas: layer, color, tipo de línea, escala, etc.