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3. OBJETIVO GENERAL Comprender los fundamentos de la programación usando el lenguaje JAVA, aplicando los principios de programación orientada a objetos y otras técnicas de programación avanzada. 4. METODOS Y ESTRATEGIAS El método principal del desarrollo del curso de Programación I será el hipotético Deductivo e Inductivo. Este método estará caracterizado por ser fundamentalmente centrado en el estudiante y por ser interactivo, además de realizar los análisis de los requerimientos de los problemas así como de soluciones similares para la resolución de problemas informáticos. Para el logro de estos propósitos usaremos las siguientes estrategias: Clases magistrales Este método pedagógico está destinado a dar una orientación general, precisar conceptos y exponer conocimientos actualizados e integrados de la asignatura. Precederán a las actividades prácticas y se estimulará la participación activa del estudiante y el docente. Participaran el docente expositor y alumnos. Taller El estudiante participará en la búsqueda de la información actualizada y pertinente en base a los contenidos y objetivos propuestos para cada tópico. El profesor actuará como un INDUCTOR y orientador de esta actividad. Todos los tópicos establecidos serán de desarrollo obligatorio por cada uno de los integrantes del grupo. Prácticas de laboratorio y discusión El estudiante participará directamente en la realización de ellas, actividad que incluirá la recolección de datos, análisis y discusión de los resultados, así como la formulación del resumen y conclusiones, para finalizar con la codificación de los algoritmos diseñados. Trabajo de programación A fin de familiarizar y reforzar al estudiante en la investigación Científica, y sustentar y afianzar sus conocimientos de Programación, durante el desarrollo de la asignatura se llevará a cabo un Trabajo de Programación. Para este propósito se agrupará a los alumnos.

Silabo tarea algoritmos parte ii

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Page 1: Silabo tarea algoritmos parte ii

3. OBJETIVO GENERAL

Comprender los fundamentos de la programación usando el lenguaje JAVA, aplicando los

principios de programación orientada a objetos y otras técnicas de programación avanzada.

4. METODOS Y ESTRATEGIAS

El método principal del desarrollo del curso de Programación I será el hipotético

Deductivo e Inductivo. Este método estará caracterizado por ser fundamentalmente centrado

en el estudiante y por ser interactivo, además de realizar los análisis de los requerimientos de

los problemas así como de soluciones similares para la resolución de problemas informáticos.

Para el logro de estos propósitos usaremos las siguientes estrategias:

Clases magistrales

Este método pedagógico está destinado a dar una orientación general, precisar conceptos y

exponer conocimientos actualizados e integrados de la asignatura. Precederán a las actividades

prácticas y se estimulará la participación activa del estudiante y el docente. Participaran el

docente expositor y alumnos.

Taller

El estudiante participará en la búsqueda de la información actualizada y pertinente en base a los

contenidos y objetivos propuestos para cada tópico. El profesor actuará como un INDUCTOR y

orientador de esta actividad. Todos los tópicos establecidos serán de desarrollo obligatorio por

cada uno de los integrantes del grupo.

Prácticas de laboratorio y discusión

El estudiante participará directamente en la realización de ellas, actividad que incluirá la

recolección de datos, análisis y discusión de los resultados, así como la formulación del resumen

y conclusiones, para finalizar con la codificación de los algoritmos diseñados.

Trabajo de programación

A fin de familiarizar y reforzar al estudiante en la investigación Científica, y sustentar y afianzar

sus conocimientos de Programación, durante el desarrollo de la asignatura se llevará a cabo un

Trabajo de Programación. Para este propósito se agrupará a los alumnos.

Page 2: Silabo tarea algoritmos parte ii

5. PROGRAMACIÓN TEMÁTICA (DESARROLLO DE LAS CUATRO UNIDADES)

PRIMERA UNIDAD: INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN

COMPETENCIA I: Identificar las herramientas más adecuadas para la programación para solucionar problemas informáticos

SEM CONTENIDOS ESTRATEGIAS RECURSOS RESULTADOS DE APRENDIZAJE

CONCEPTUAL PROCEDIMENTAL ACTITUDINAL

1 Definir programación El Algoritmo

Características del Algoritmo

Relacionar la solución de problemas con los algoritmos

Cooperar en el trabajo interactivo durante la solución de problemas

Informe escrito de la investigación de las definiciones de programación

Proyector Internet Programa NETBEANS

Percibe las posibilidades de la programación en la resolución de problemas

2 Definir programación El Algoritmo

Características del Algoritmo

Identificar los elementos constitutivos de un algoritmo

Observar el trabajo de los elementos que constituyen un algoritmo

Exposiciones grupales en base a la consulta

Proyector Internet Programa NETBEANS

Percibe las posibilidades de la programación en la resolución de problemas

3 Fases para la resolución de Problemas

Análisis del Problema

Diseño del Algoritmo

Reconocer las fases de solución de problemas a partir de un caso planteado

Combinar las fases de solución de un problema con el desarrollo de un algoritmo

Mesa redonda sobre las características del algoritmo

Proyector Internet Programa NETBEANS

Identifica y definir sobre las fases de la resolución de problemas

4 Implementación del Algoritmo Herramientas de Programación

Ejecutar el diseño de un algoritmo en pseudocódigo

Sintetizar los conocimientos de un algoritmo en su implementación

Debate en base a la consulta

Proyector Internet Programa NETBEANS

Identifica las herramientas más adecuadas para la programación

EVALUACIÓN PARCIAL

Page 3: Silabo tarea algoritmos parte ii

SEGUNDA UNIDAD: INTRODUCCIÓN A JAVA

COMPETENCIA II: Identificar las herramientas más adecuadas para la programación en JAVA para solucionar problemas informáticos

SEM CONTENIDOS ESTRATEGIAS RECURSOS RESULTADOS DE APRENDIZAJE

CONCEPTUAL PROCEDIMENTAL ACTITUDINAL

5 Introducción a JAVA

Origen y necesidad de un nuevo Lenguaje

Características de JAVA

Identificar la mejor solución en lenguaje JAVA para un problema determinado

Combinar elementos de un algoritmo con la estructura de un programa en JAVA

Exposición origen de los lenguajes de programación

Proyector Internet Programa NETBEANS

Conoce el origen de los lenguajes de programación

6 Escritura de aplicaciones

Puntos de entrada

Compilación en línea de comandos

Reconocer los puntos de entrada en la línea de comandos

Valorar la utilización de puntos de entrada con las líneas de comandos

Realizar un mapa conceptual en base a la investigación

Proyector Internet Programa NETBEANS

Conoce características de JAVA

7 Compilación con IDE NETBEANS

El Preprocesador

Ejecutar un programa en JAVA para solucionar un problema informático

Combinar las aplicaciones de programación con algoritmos

Trabajo clase sobre la investigación

Proyector Internet Programa NETBEANS

Conoce los puntos de entrada más importantes

8 Directivas de preprocesador

Definición de identificadores de preprocesador

Eliminación de identificadores

Reconocer las directivas más elementales para mejorar la programación

Cooperar en el reconocimiento de las directivas empleadas mayormente

Debate en base a la consulta

Proyector Internet Programa NETBEANS

Conoce la utilidad de la línea de comandos en JAVA

EVALUACIÓN PARCIAL

Page 4: Silabo tarea algoritmos parte ii

TERCERA UNIDAD: FLUJO DE CONTROL

COMPETENCIA III: Identificar las herramientas de FLUJO DE CONTROL para solucionar problemas informáticos

SEM CONTENIDOS ESTRATEGIAS RECURSOS RESULTADOS DE APRENDIZAJE

CONCEPTUAL PROCEDIMENTAL ACTITUDINAL

9 Identificadores

Palabras reservadas Identificar las variables a través de palabras que ayuden en la programación así como de palabras reservadas

Integrar el uso de identificadores en un programa desarrollado en JAVA

Trabajo clase en base a la investigación

Proyector Internet Programa NETBEANS

Conoce sobre Aspectos Léxicos

10 Literales

Bucles Ejecutar herramientas de bucles en el uso de un programa

Integrar el uso de bucles en un programa desarrollado en JAVA

Preparar exposición en base a la consulta

Proyector Internet Programa NETBEANS

Comprende las principales estructuras básicas en el lenguaje de programación JAVA.

11 Estructuras básicas Ejecutar herramientas de estructuras básicas en el uso de un programa

Integrar el uso de estructuras básicas en un programa desarrollado en JAVA

Desarrollar un mapa conceptual en base a la investigación.

Proyector Internet Programa NETBEANS

Domina la sintaxis de las estructuras de secuencia.

12 Estructura secuencia Ejecutar herramientas de estructuras de secuencias en el uso de un programa

Integrar el uso de secuencias en un programa desarrollado en JAVA

Manejar las estructuras de ciclo correctamente

Proyector Internet Programa NETBEANS

Maneja correctamente las estructuras de decisión.

EVALUACIÓN PARCIAL

Page 5: Silabo tarea algoritmos parte ii

CUARTA UNIDAD: PROGRAMACIÓN AVANZADA

COMPETENCIA IV: Identificar las herramientas AVANZADAS para solucionar problemas informáticos

SEM CONTENIDOS ESTRATEGIAS RECURSOS RESULTADOS DE APRENDIZAJE

CONCEPTUAL PROCEDIMENTAL ACTITUDINAL

13 Estructura decisión Ejecutar herramientas de estructura de decisión en el uso de un programa

Integrar el uso de decisiones en un programa desarrollado en JAVA

Investigar sobre las sentencias básicas en JAVA

Proyector Internet Programa NETBEANS

Comprende las principales estructuras básicas en el lenguaje de programación JAVA.

14 Estructura ciclo Ejecutar herramientas de ciclos en el uso de un programa

Integrar el uso de ciclos en un programa desarrollado en JAVA

Revisar la bibliografía existente y Consultar en internet

Proyector Internet Programa NETBEANS

Domina la sintaxis de las estructuras de secuencia.

15 Ciclo Mientras Ejecutar herramientas de ciclos mientras en el uso de un programa

Integrar el uso de ciclos mientras en un programa desarrollado en JAVA

Investigar tipos de estructuras de decisión

Proyector Internet Programa NETBEANS

Maneja correctamente las estructuras de decisión.

16 Objetos Identificar el uso de la programación orientada a objetos en la programación

Integrar el uso de objetos en un programa desarrollado en JAVA

Preparar exposiciones grupales en base a la consulta del tema

Proyector Internet Programa NETBEANS

Maneja correctamente las estructuras de decisión.

EVALUACIÓN PARCIAL