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  • 8/3/2019 Captulo ge

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    Estndares y guas de estilo

    Dra. Irene Olaya Ayaquica Martnez

    Facultad de Ciencias de la Computacin, BUAP

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    Principios

    Estn basados en ideas de alto nivel y de aplicacin muygeneral.

    Por ejemplo:

    Asistencia: asistir al usuario en la realizacin de lasdiferentes tareas.

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    Un principio es una norma o idea fundamental que rige elpensamiento o la conducta. No especifican mtodos paraobtener sus objetivos. Son bastante abstractos.

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    Principios: IBM (2001)

    Simplicidad Apoyo

    Familiaridad

    Evidencia

    Estmulo Satisfaccin

    Disponibilidad

    Seguridad

    Versatilidad

    Personalizacin

    Afinidad

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    No sacrificar la usabilidad por lafuncionalidad del sistema.

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    Principios: IBM (2001)

    Simplicidad Apoyo

    Familiaridad

    Evidencia

    Estmulo Satisfaccin

    Disponibilidad

    Seguridad

    Versatilidad

    Personalizacin

    Afinidad

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    Hay que proporcionar el controlsobre el sistema al usuario ysuministrarle asistencia para facilitar

    la realizacin de las tareas.

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    Principios: IBM (2001)

    Simplicidad Apoyo

    Familiaridad

    Evidencia

    Estmulo Satisfaccin

    Disponibilidad

    Seguridad

    Versatilidad

    Personalizacin

    Afinidad

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    Construir el producto segn elconocimiento previo del usuario, loque le permitir progresar

    rpidamente.

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    Principios: IBM (2001)

    Simplicidad Apoyo

    Familiaridad

    Evidencia

    Estmulo Satisfaccin

    Disponibilidad

    Seguridad

    Versatilidad

    Personalizacin

    Afinidad

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    Hacer los objetos y sus controlesvisibles e intuitivos. Emplear siempreque se pueda representaciones del

    mundo real en la interfaz.

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    Principios: IBM (2001)

    Simplicidad Apoyo

    Familiaridad

    Evidencia

    Estmulo Satisfaccin

    Disponibilidad

    Seguridad

    Versatilidad

    Personalizacin

    Afinidad

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    Hacer las acciones previsibles yreversibles. Las acciones de losusuarios deberan producir los

    resultados que ellos esperan.

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    Principios: IBM (2001)

    Simplicidad Apoyo

    Familiaridad

    Evidencia

    Estmulo Satisfaccin

    Disponibilidad

    Seguridad

    Versatilidad

    Personalizacin

    Afinidad

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    Crear una sensacin de progreso ylogro en el usuario.

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    Principios: IBM (2001)

    Simplicidad Apoyo

    Familiaridad

    Evidencia

    Estmulo Satisfaccin

    Disponibilidad

    Seguridad

    Versatilidad

    Personalizacin

    Afinidad

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    Hacer todos los objetos disponiblesde forma que el usuario pueda usartodos sus objetos en cualquier

    secuencia y en cualquier momento.

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    Principios: IBM (2001)

    Simplicidad Apoyo

    Familiaridad

    Evidencia

    Estmulo Satisfaccin

    Disponibilidad

    Seguridad

    Versatilidad

    Personalizacin

    Afinidad

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    Evitarle errores al usuarioproporcionndole diferentes tipos deayuda, bien de forma automtica o

    bien a peticin del propio usuario.

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    Principios: IBM (2001)

    Simplicidad Apoyo

    Familiaridad

    Evidencia

    Estmulo Satisfaccin

    Disponibilidad

    Seguridad

    Versatilidad

    Personalizacin

    Afinidad

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    Soportar diversas tcnicas deinteraccin, de forma que el usuariopueda seleccionar el mtodo de

    interaccin ms apropiado para susituacin.

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    Principios: IBM (2001)

    Simplicidad Apoyo

    Familiaridad

    Evidencia

    Estmulo Satisfaccin

    Disponibilidad

    Seguridad

    Versatilidad

    Personalizacin

    Afinidad

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    Permitir a los usuarios adaptar lainterfaz a sus necesidades.

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    Directrices

    Ejemplo relacionado con el principio de asistencia: Proporcionar ayuda contextual para cada opcin y objeto

    sobre el que pueda posicionarse el cursor.

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    Una directriz es un conjunto de instrucciones o normasgenerales para la ejecucin de una cosa. Son ms especficas yrequieren menos experiencia para entenderlas e interpretarlas

    que los principios.

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    Directrices

    Permiten asegurar consistencia en un sistema o familia.

    Fundamental para las empresas de desarrollo de software.

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    Estndares

    Ejemplos: teclado de telfono, teclado QWERTY.

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    Un estndar es un requisito, regla o recomendacin basadaen principios probados y en la prctica. Representa unacuerdo de un grupo de profesionales oficialmenteautorizados a nivel local, nacional o internacional.

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    Estndares

    Toda la industria funciona con estndares. Ejemplo: Construccin.

    Tambin la industria informtica. Estndares de pantallas, teclados, conectores, incluso

    mobiliario. Ejemplo: la inclinacin del teclado debe estar entre 0 y 25

    grados.

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    Estndares de la interfaz

    Objetivo: conseguir un software ms fcil y seguro,estableciendo requisitos mnimos de fabricacin, eliminandoinconsistencias y variaciones innecesarias en las interfaces.

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    Clasificacin de Estndares

    Estndares de facto.

    Estndares de iure.

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    Estndares defacto

    Nacen a partir de productos de la industria que tienen ungran xito en el mercado o desarrollos hechos por gruposde investigacin en la Universidad que tienen una grandifusin.

    Ejemplos: Sistema X-Windows Lenguaje C

    Normas CUA (Common User Access)

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    Comits

    En Informtica tienen estatus legal para definir estndares deiure:

    ISO Asociacin Internacional para Estndares IEC Comisin Electrotcnica Internacional ANSI Instituto Nacional Americano para

    Estndares IEEE Instituto de Ingenieros Elctricos y

    Electrnicos Americano CEN Comit Europeo para la Estandarizacin W3C Consorcio para la World Wide Web

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    Estndares de iureen IHC

    Algunos de los ms importantes son:

    ISO/IEC 9126: Evaluacin de productos software:caractersticas de calidad y directrices para su uso

    ISO 9241: requisitos ergonmicos para trabajar conterminales de presentacin visual (VDT)

    ISO/IEC 10741: interaccin de dilogos

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    ISO/IEC 11581: smbolos y funciones de los iconos

    ISO 11064: diseo ergonmico de centros de control

    ISO 13406: requisitos ergonmicos para trabajar conpresentaciones visuales basadas en paneles planos

    ISO 13407: procesos de diseo centrados en la

    persona para sistemas interactivos

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    Estndares de iureen IHC

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    Guas de estilo

    Las guas de estilo proporcionan un marco que puede guiara los diseadores a tomar decisiones correctas en susdiseos.

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    Guas de estilo

    Pueden ser de dos tipos: comerciales corporativas

    Ventaja: aseguran una mejor usabilidad mediante laconsistencia que imponen.

    En el lenguaje industrial se hace referencia a las guas de

    estilo como el look and feel.

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    Guas de estilo comerciales

    Son producidas por fabricantes de software y hardware, yson en general estndares de facto: Apple (MacIntosh) Motif OS/2 Windows Open Look CDE, Common Desktop Environment

    Java Swing

    Contienen directrices que se concretan a muy bajo nivel.

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    CUA

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    Guas de estilo Apple (1985)

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    Guas de estilo Apple (1985)

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    Guas de estilo Apple (1985)

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    Guas de estilo CUA

    Publicadas en 1987 por IBM y Microsoft. Se adoptaron universalmente por la fuerza de IBM

    (estndar de facto). Motif, OS/2 y Windows son los estndares ms importantes

    que siguen esta norma.

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    Motif

    Es la interfaz lder en el sistema operativo UNIX.

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    Motif

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    Windows95, 98, NT

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    OpenLook

    Sun Microsystems y AT&T

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    CDE

    Common Desktop Environment.

    Interfaz grfica para UNIX Desarrollado por IBM, HP,

    Novell y SUN Basado en estndares de facto

    de la industria

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    Java Look and Feel

    Java permite la ejecucin de un mismo programa en distintasplataformas utilizando la interfaz grfica correspondiente,gracias al AWT (Abstract Window Toolkit).

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    Java Look and Feel

    Con la aparicin del conjunto de componentes Swing, partede las JFC ( Java Foundation Classes), se dispone de unaapariencia grfica propia, denominadaMetal.

    Adems deMetalexisten otras apariencias: Motif look and feel Windows look and feel MacOs look and feel

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    Java Swing

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    Java Look and Feel

    Windows Look and Feel Motif Look and Feel

    MacOS Look and Feel

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    Java Swing

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    Java Swing

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    Java Swing

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    Modelo grfico

    Las aplicaciones comparten la pantalla.

    Cada una tiene asignada una parte o ventana.

    Ventana activa: aquella con la que el usuario interacciona.

    Niveles del modelo grfico: Presentacin Acciones Interaccin

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    Presentacin

    Representa el aspecto visual de la interfaz.

    Las aplicaciones tienen dos tipos de elementos que hay quepresentar:

    Objetos Acciones

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    Acciones

    Mens: Mens desplegables. Mens en cascada (no ms de dos niveles).

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    Acciones

    Cajas de dilogo

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    Acciones

    Tipos de cajas de dilogo:

    Modal

    Requiere que los usuarios completen la caja de

    dilogo antes de continuar.

    No modal

    Permite a los usuarios continuar con su trabajo sincompletar el dilogo.

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    Acciones

    Cajas de mensajes

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    Interaccin

    Es el nivel a travs del cual los usuarios interaccionan conlos componentes de la interfaz.

    Consta de:

    Seleccin de objeto: Ejecucin de la accin:

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    Interaccin

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    Seleccin de objeto Ejecucin de accin

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    Interaccin

    Apuntar y seleccionar:

    Los usuarios interaccionan con los componentes de lainterfaz.

    Apuntan a lo que desean manipular y lo seleccionan.

    Se utiliza tanto el teclado como el ratn.

    El teclado y el ratn tienen una indicacin visual paraindicar al usuario dnde se encuentra.

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    Indicacin visual:

    Teclado Seleccin de campos (caja de lneas discontinuas). Entrada de campos (cursor de texto).

    Ratn Un puntero indica la posicin del ratn.

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    Interaccin

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    Interaccin

    nfasis:

    Trata de realzar la importancia de algunos elementosde interaccin para que el usuario cuando interacciona

    pueda saber:

    Foco de la entrada Opciones disponibles

    Opciones no disponibles Estado actual de las opciones

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    Tipos de nfasis:

    nfasis del cursor

    nfasis de seleccin

    nfasis de no disponible

    nfasis del estado actual

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    Interaccin

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    Interaccin

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    Seleccin:

    Seleccin con el ratn: Clic, Doble-clic, Mayus+clic, Ctrl+clic, Arrastrar y

    seleccionar.

    Seleccin con el teclado: Tabulacin, flechas, Mayus y Ctrl (seleccin), Alt

    (mens).

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    Interaccin

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    Componentes

    Botones de radio (radio button) Botones de comprobacin (check button) Botones pulsables (push button)

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    Caja de grupo (group box) Campo de texto (text box) Caja de lista (list box) Caja de combinacin (combo box)

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    Componentes

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    Componentes

    Indicador de progreso Cambio del puntero Ventana de progreso de la accin

    Control de desplazamiento

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    Ayuda

    Permite resolver las dudas de los usuarios.

    Interaccin Tecla F1 Seleccionando el botn de ayuda Seleccionando el men de ayuda

    Tipos de ayuda

    Ayuda contextual Tutorial Glosario

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    Guas de estilo para la Web

    Varias empresas y organismos han publicado sus guas deestilo Web:

    Apple

    IBM Sun W3C Yale Center for Advanced Instructional Media

    National Cancer Institute (NIC)

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    Desarrollar productos utilizables.

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    Recomendaciones

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    Involucrar a los usuarios en el proceso de diseo.

    67

    Recomendaciones

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    Trabajar en equipo multidisciplinario.

    68

    Recomendaciones

  • 8/3/2019 Captulo ge

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    Tomar en cuenta cmo se lleva a cabo la actividad en el

    mundo real.

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    Recomendaciones

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