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Colegio La Salle San Rafael Extraescolares. Educación Primaria y E.S.O. 2019-20

Colegio La Salle San Rafael · Seymour Papert (padre de Logo, antecesor de Scratch) en el prólogo de su libro Desafíos de la Mente (1980) habla de cómo los engranajes con los que

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Colegio La Salle San Rafael

Extraescolares. Educación Primaria y E.S.O.

2019-20

Seymour Papert (padre de Logo, antecesor de Scratch) en el prólogo de su libro Desafíos de

la Mente (1980) habla de cómo los engranajes con los que jugaba desde muy pequeño le

ayudaron a articular muchos aprendizajes abstractos posteriores. Termina diciendo que si

esto fue así es porque “me enamoré de los engranajes”. Esto es algo que no puede

reducirse a términos puramente cognoscitivos”. Hoy la neurociencia refrenda esto desde el

conocimiento científico: “solo se aprende lo que se ama” dice el Prof. Mora Teruel en su

libro “Neuroeducación” poniendo de manifiesto que según los estudios más recientes de

neurociencia la única forma de lograr aprendizaje eficaz es conectar con las emociones de

los alumnos.

La robótica es una disciplina compleja y completa que aúna (y cada vez va a aunar

a más) disciplinas muy diferentes y esto nos permite trabajar desde muchos ángulos cuando

la usamos (software, tecnología, física, estética…) En este sentido la robótica puede ser el

instrumento flexible para que cada niña y cada niño encuentren en ella lo que Papert

encontró en los engranajes.

Por otro lado, los expertos hablan de la robótica como la cuarta revolución industrial,

los robots ya ampliamente presentes en la industria están compartiendo cada vez más

nuestros espacios cotidianos. Los avances en computación nos han permitido abordar la

resolución de problemas en una escala nunca antes imaginada, usando estrategias que no

estaban disponibles en el pasado. Por lo tanto, pensamos que las nuevas generaciones

tienen la necesidad no sólo de aprender sino de practicar estas nuevas habilidades que les

permitirán aprovechar plenamente estos cambios revolucionarios generados por los rápidos

avances en las TIC.

Logix5 Smart Solutions S.L. (http://www.logix5.com) somos una empresa dedicada a

brindar soluciones tecnológicas dentro del campo de la robótica no industrial,

monitorización y control, sistemas empotrados y machine to machine.

Nos apasiona el mundo de la robótica, estamos convencidos de que muy pronto

estará presente en muchas de nuestras actividades diarias y por ello queremos impulsar su

difusión desde los distintos ámbitos de la sociedad. Por este motivo nos hemos embarcado

en proyectos de educación orientados a la difusión del mundo de las nuevas tecnologías

entre los más pequeños.

El objetivo primordial de la robótica educativa no es tanto enseñar robótica como que ésta

se convierta en un medio atractivo, útil y divertido para desarrollar un gran abanico de

competencias, desde aquellas asociadas a la sociabilización, trabajo en equipo, iniciativa

propia a competencias de tipo manual, motricidad fina o competencias matemáticas

entre otras.

QUIENES SOMOS

POR QUÉ ENSEÑAR ROBÓTICA

Es fundamental preparar a jóvenes aprendices para que

se conviertan en pensadores computacionales que

entienden cómo las herramientas digitales de hoy pueden

ayudarles a resolver los problemas del mañana.

Desde los niveles más básicos de la educación la

construcción y la utilización de herramientas robóticas

permiten a los niños y niñas crear sus propios

"micromundos", es decir, fabricar sus propias

representaciones de algunos fenómenos del mundo que

les rodea y esto con la consecuente ventaja de facilitar la

adquisición de conocimientos acerca de dichos

fenómenos.

Algunas de las ventajas de la Robótica Educativa:

❏ Contribuye al desarrollo de un pensamiento sistémico y sistemático (desarrollo de

estructuras cognitivas, visualización de un todo formado por partes independientes

que se alimentan entre sí).

❏ Contribuyen al desarrollo de aptitudes de análisis, cuestionamiento y síntesis,

favoreciendo el aprendizaje del proceso científico y de la representación y

modelación matemática (manejo concreto de las variables controlables y

manipulables).

❏ Desarrolla el pensamiento lógico y computacional.

❏ Genera una importante cantidad de conocimientos en los niños y permite anticipar

conceptos de manera práctica que estudiarán de forma teórica en cursos

posteriores.

❏ Favorecen el aprendizaje de muchos conceptos abstractos de tecnología y

ciencias. Es mucho más fácil aprender de fenómenos observables que de teorías

complejas y abstractas. Ayuda a la integración de lo teórico con lo práctico.

❏ Ayuda a la creación de entornos de aprendizaje lúdico y heurístico (interacción

Alumno -Computadora – Robot – Profesor), además de favorecer el trabajo en

equipo.

❏ Alienta a la autonomía de niños y niñas, a resolver los problemas por su cuenta.

❏ Trabaja la gestión eficiente del tiempo y del error como oportunidad para el

aprendizaje.

❏ Contribuye a mantener una saludable autoestima, pues los niños y niñas se sienten

orgullosos de los logros que ellos solos han conseguido.

❏ Estimula la imaginación y la creatividad.

La metodología que empleamos en todas nuestras actividades se basa en aprender

jugando y en favorecer que cada uno de los niños y niñas asistentes a los cursos tengan el

espacio y el apoyo para que ellos mismos puedan ir elaborando su propio conocimiento.

Nuestra metodología se basa en el Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP) que reta a los

alumnos a convertirse en protagonistas de su propio aprendizaje mediante la elaboración

de proyectos que dan respuesta a problemas de la vida real. Mucho más motivador que los

métodos tradicionales, ayuda a los alumnos a desarrollar las competencias clave del siglo

XXI y a alcanzar un aprendizaje significativo.

Nuestros alumnos son los protagonistas de los cursos y de su propio aprendizaje, de manera

que el profesor es un acompañante experto, que ofrece apoyo en las situaciones

complicadas evitando resolver los errores surgidos, pero siempre permitiendo que cada

alumno encuentre cómo resolverlo.

NUESTRA METODOLOGÍA

Objetivos específicos

Trabajar conceptos básicos de ciencias y matemáticas mientras se construyen robots y

se juega con ellos. Construirán muchos robots diferentes, que les permitirán aprender

conceptos básicos de potencia, electricidad, velocidad, ángulos, centro de

gravedad... y además los programarán mediante un sistema innovador basado en el

uso de tarjetas de funciones sin ser necesario disponer de ordenador para ello. De esta

manera trabajarán las habilidades manuales y el pensamiento computacional.

Alumnos a los que va destinado este curso

● Alumnos de 1º, 2º y 3º de Educación Primaria que

cursan Robótica Educativa por primer año.

Materiales

Kit GOMA BRAIN A de My Robot Time compuesto

por:

❏ Piezas de construcción XL.

❏ Dos motores de rotación continua en dos

ejes.

❏ Controlador programable mediante tarjetas.

❏ 2 leds.

❏ 3 pulsadores.

❏ Lector de tarjetas y tarjetas educativas para programar.

❏ Libro de montajes y maletín para guardar todas las piezas y componentes.

- Información del kit: http://www.logix5.com/roboticaeducativa/producto/goma-

brain/

NUESTRA OFERTA PARA EDUCACIÓN PRIMARIA

ROBÓTICA I

Objetivos específicos

Experimentar con robots autónomos usando controladores y sensores. En el curso

aprenderemos sobre los tres componentes de un robot autónomo (sensores,

controladores y actuadores). Este kit incluye algoritmos de software básicos para la

programación de los robots diseñados. Una vez que el alumno haya aprendido estos

conceptos, estará en disposición de crear su propio robot. Se complementará el trabajo

del pensamiento computacional mediante actividades de programación

desenchufada (“unplugged”) para las que no es necesario el uso de ordenador.

Alumnos a los que va destinado este curso

Alumnos de 4º, 5º y 6º o que hayan cursado la actividad anteriormente

independientemente de su curso escolar.

Materiales

Para trabajar durante este curso usaremos el kit BeDuino de My Robot Time

(http://www.logix5.com/roboticaeducativa/producto/beduino/). Este kit dispone de 2

modos de trabajo:

PREPROGRAMADO

PROGRAMABLE: Los alumnos se introducen en el mundo de la programación de

robots mediante el software gratuito MRTScratch basado en un entorno de bloques

gráficos, visual e intuitivo. En este caso es necesario disponer de ordenadores

equipados con sistema operativo Windows.

El kit está compuesto de los siguientes materiales:

❏ Gran número de piezas.

❏ 2 motores DC.

❏ 3 sensores infrarrojos.

ROBÓTICA II

❏ 2 pulsadores.

❏ 1 sensor de luz.

❏ 2 leds.

❏ 1 altavoz.

❏ Mando a distancia.

❏ Controlador programable MRTduino en MRTScratch o con el IDE de Arduino.

❏ Maletín para guardar las piezas y componentes.

Objetivos específicos

Familiarizar a los alumnos con las principales herramientas de ofimática: procesador

de textos, base de datos, presentaciones… realizando proyectos cuya complejidad

será adaptada al nivel del alumno.

Aprender las principales herramientas de búsqueda web, así como su búsqueda

responsable.

Conocer las principales herramientas online disponibles, así como sus usos en la

nube viendo las ventajas que ofrece esta modalidad de trabajo

Introducir a los alumnos en el mundo de la programación trabajando con entornos

de programación gráficos donde los alumnos desarrollen proyectos basados en

estructuras básicas de programación que les permitan desarrollar su pensamiento

lógico y computacional.

Alumnos a los que va destinado este curso

Alumnos de 1º a 6º de Educación Primaria.

Materiales

Para trabajar durante este curso utilizaremos el aula de informática del centro junto

con la documentación teórica de cada alumno en formato digital.

Informática y programación

Nuestra línea de cursos extraescolares de robótica y programación de robots para

Educación Secundaria se van orientando, a medida que se avanzan los niveles, más en la

programación que en la construcción. A estas edades, los chicos y chicas ya pueden

abordar el proceso completo de hacer un robot inteligente, no sólo construirlo sino también

diseñar el programa y programarlo, reforzando así, las habilidades de razonamiento lógico y

estructura a través del aprendizaje de la programación.

A lo largo del curso los programas aumentarán de complejidad para controlar el robot.

Trabajaremos objetivos agrupados en tres líneas:

Programación: asignación de eventos, gestionar la interacción entre objetos,

envío de mensajes…

Robótica: funcionamiento de sensores y actuadores, lógica de control, etc.

Trabajo en equipo: planteamiento de objetivos y resultado del proyecto, diseño,

planificación y valoración de esfuerzo del proyecto, reparto de responsabilidades

en el grupo, planificación detallada incluyendo subobjetivos…

Objetivos específicos

Trabajar la robótica desde un enfoque global, tanto los aspectos mecánicos, físicos,

electrónicos como de diseño y desarrollo de software para el robot. descubrir la

programación a través de lenguajes visuales, controlando un robot y sus dispositivos

de entrada y salida. Durante las sesiones, los chicos y chicas desarrollarán diferentes

programas usando un entorno de programación gráfico. De esta manera irán

aprendiendo los principios básicos de programación, sensores, robótica…

Alumnos a los que va destinado este curso

A partir de 1º E.S.O.

NUESTRA OFERTA PARA E.S.O.

ROBÓTICA

Materiales

Para trabajar durante este curso usaremos el kit BeDuino de My Robot Time

(http://www.logix5.com/roboticaeducativa/producto/beduino/):

PROGRAMABLE: Los alumnos se introducen en el mundo de la programación de

robots mediante el software gratuito MRTScratch basado en un entorno de bloques

gráficos, visual e intuitivo. En este caso es necesario disponer de ordenadores

equipados con sistema operativo Windows.

El kit está compuesto de los siguientes materiales:

❏ Gran número de piezas.

❏ 2 motores DC.

❏ 3 sensores infrarrojos.

❏ 2 pulsadores.

❏ 1 sensor de luz.

❏ 2 leds.

❏ 1 altavoz.

❏ Mando a distancia.

❏ Controlador programable MRTduino en MRTScratch o con el IDE de Arduino.

❏ Maletín para guardar las piezas y componentes.

El IoT o Internet of Things (Internet de las

Cosas) está cambiando la manera en la que nos relacionamos con el mundo físico.

Las aplicaciones del IoT pretenden facilitarnos el uso de servicios en sectores como la

hostelería, el comercio o la agricultura.

Aunque tengamos la sensación de que es una tecnología del futuro, la realidad es

que a día de hoy podemos encontrar aplicaciones del IoT que se están usando en

diferentes sectores como el industrial, el doméstico y las ciudades inteligentes.

El IoT se está convirtiendo en una realidad y poco a poco se está introduciendo en nuestras

vidas. A continuación, veremos varios ejemplos prácticos y aplicaciones que se encuentran

en el mercado y cuya función varía según el sector al que va destinado.

El Internet de las cosas o Internet of Things es un término del que cada vez se oye hablar

más, pero a pesar de ser un concepto abstracto, su propio nombre nos deja bastante claro

su significado: objetos cotidianos que se conectan a internet. Sin embargo, este concepto

llega mucho más allá.

Éstos son sólo algunos de los usos que daremos al Internet de las cosas, más pronto que

tarde:

❏ Un frigorífico inteligente

Gracias al Internet de las Cosas tu frigorífico se conectará a Internet. Nos permitirá

saber qué alimentos se están acabando y, también, podrá realizar el pedido. Los

productos que se acaban en el frigorífico llegarán en el plazo previsto para que

nunca falte de nada.

❏ Electrodomésticos que avisan al móvil

No solo el frigorífico se vuelve inteligente. Otros electrodomésticos gracias a la

conexión a Internet, se ocuparán de facilitarnos el trabajo. Por ejemplo, cuando el

horno acabe con la cocción o la lavadora haya terminado con la ropa, recibirás un

aviso en el móvil. Se acabarán los bizcochos quemados o la ropa arrugada en la

lavadora.

IoT (Internet of things)

❏ Limpeza y comida listas

Qué gusto llegar a casa y tener las tareas hechas. Los robots aspiradores o robots de

cocina, gracias al Internet de las Cosas, podrán programarse de forma remota o

con anterioridad. Y si se nos olvida activar la calefacción o la alarma de casa

podremos hacerlo cómodamente desde donde nos encontremos, a través del

móvil.

❏ Información útil mientras conducimos

El coche conectado a Internet nos dará la mejor ruta en tiempo real, nos recordará

ir a la gasolinera cuando se nos esté acabando el combustible. Incluso cuando

busquemos aparcamiento nos dirá dónde hay huecos libres para aparcar.

El futuro está más cerca de lo que pensamos. Muy pronto todos tendremos estos avances

en nuestra propia casa.

¿Te apuntas a nuestro curso para aprender estos conocimientos y crear tus propias

aplicaciones?

Objetivos específicos

El principal objetivo será realizar aplicaciones simulando crear equipos M2M

(Machine to Machine) que como su propio nombre indica, serán dispositivos

capaces de establecer una comunicación tanto con el servidor alojado en la Cloud

(Internet) como con otros dispositivos M2M. En las primeras unidades, los alumnos se

familiarizarán con la programación de las placas y de la realización de aplicaciones

móviles. Después, realizarán diferentes aplicaciones partiendo desde lo más simple,

como el envío de la temperatura a un dispositivo móvil, hasta terminar con

aplicaciones más complejas como realizar un sistema automático de alquiler de

skates.

Los alumnos además se introducen en el mundo de la programación mediante los

software gratuitos Micro:bit y App Inventor basado ambos en un entorno de bloques

gráficos, visuales e intuitivos. En este caso es necesario disponer de ordenadores

equipados con Wifi y navegador Chrome.

Alumnos a los que va destinado este curso

A partir de 1º E.S.O.

Materiales

Para trabajar durante este curso utilizaremos:

❏ Placa Micro:bit

❏ Shield Micro:bit para conectarse con diferentes sensores.

❏ Actuadores y sensores para monitorizar el entorno local que luego será

conectado a Internet. Ejemplos:

- Servomotor, leds, Sensor de humedad y temperatura, buzzer...

ACTIVIDAD

EXTRAESCOLAR ALUMNADO

DÍA DE LA

SEMANA Y

HORARIO

Pago inicial

material (€)

Precio

mensual

(€/mes)

ROBÓTICA I

ED. PRIMARIA:

ALUMNOS DE 1º A 3º QUE

CURSAN POR

1ª VEZ LA ACTIVIDAD

JUEVES

DE 12:30 A 13:30 35 35

ROBÓTICA II

ED. PRIMARIA:

ALUMNOS DE 4º A 6º O

ALUMNOS QUE HAYAN

CURSADO LA ACTIVIDAD

ANTERIORMENTE (EN ESTE

CASO NO INFLUYE SU

CURSO ESCOLAR)

MARTES:

DE 12:30 A 13:30 35 35

INFORMÁTICA Y

PROGRAMACIÓN

ED. PRIMARIA:

ALUMNOS DE 1º A 6º

MIÉRCOLES:

DE 12:30 A 13:30 35 35

ROBÓTICA A PARTIR DE 1º ESO VIERNES:

DE 16:30 A 17:30 35 35

TODOS NUESTROS PRECIOS INCLUYEN EL KIT DE TRABAJO

PRECIOS, HORARIOS Y PERFILES DE ALUMNOS

IoT (INTERNET OF

THINGS) A PARTIR DE 1º ESO

MIÉRCOLES:

DE 16:30 A 17:30 35 35

➢ El número máximo de alumnos por grupo es 15 para que el profesor pueda

dedicarles la atención que creemos necesaria.

➢ Será necesario un número mínimo de alumnos para poder abrir la actividad.

➢ Cada alumno trabaja con un kit que al final de curso le pertenece. El precio de este

kit está prorrateado en la matrícula y a lo largo de las mensualidades, por lo tanto, si

un alumno se da de baja antes de finalizar el curso y desea adquirir el kit, deberá

abonar 10 euros por cada mes no cursado. En caso de que el alta en la actividad se

produzca una vez comenzado el curso, se abonará la matrícula más 10 euros por

cada mes no cursado. Esto no aplica a la actividad de “Informática y

Programación” donde el material queda pagado íntegramente con el pago inicial.

➢ Las bajas se comunicarán antes del día 25 de cada mes, dado que a partir de esa

fecha se factura el mes siguiente, por lo que no se devolverá el importe cargado,

salvo en casos claramente justificados.

➢ La comunicación de la baja en la actividad se deberá realizar por escrito para que

sean efectivas.

➢ El cobro de los recibos se hará del día 1 al día 15 de cada mes.

➢ Los recibos que fueran impagados o devueltos por el banco llevarán un recargo de

4€ por los gastos ocasionados.

➢ Los meses se cobrarán enteros sin excepción, no teniendo en cuenta los días festivos

ni las faltas de asistencia.

➢ Logix5 no se responsabiliza de la sustitución de piezas de los kits extraviadas por los

alumnos a lo largo del curso.

CONDICIONES

MÁS INFORMACIÓN

Si te divierte, lo aprendes. Si te motiva, es para siempre.