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Seymour Papert (padre de Logo, antecesor de Scratch) en el prólogo de su libro Desafíos de
la Mente (1980) habla de cómo los engranajes con los que jugaba desde muy pequeño le
ayudaron a articular muchos aprendizajes abstractos posteriores. Termina diciendo que si
esto fue así es porque “me enamoré de los engranajes”. Esto es algo que no puede
reducirse a términos puramente cognoscitivos”. Hoy la neurociencia refrenda esto desde el
conocimiento científico: “solo se aprende lo que se ama” dice el Prof. Mora Teruel en su
libro “Neuroeducación” poniendo de manifiesto que según los estudios más recientes de
neurociencia la única forma de lograr aprendizaje eficaz es conectar con las emociones de
los alumnos.
La robótica es una disciplina compleja y completa que aúna (y cada vez va a aunar
a más) disciplinas muy diferentes y esto nos permite trabajar desde muchos ángulos cuando
la usamos (software, tecnología, física, estética…) En este sentido la robótica puede ser el
instrumento flexible para que cada niña y cada niño encuentren en ella lo que Papert
encontró en los engranajes.
Por otro lado, los expertos hablan de la robótica como la cuarta revolución industrial,
los robots ya ampliamente presentes en la industria están compartiendo cada vez más
nuestros espacios cotidianos. Los avances en computación nos han permitido abordar la
resolución de problemas en una escala nunca antes imaginada, usando estrategias que no
estaban disponibles en el pasado. Por lo tanto, pensamos que las nuevas generaciones
tienen la necesidad no sólo de aprender sino de practicar estas nuevas habilidades que les
permitirán aprovechar plenamente estos cambios revolucionarios generados por los rápidos
avances en las TIC.
Logix5 Smart Solutions S.L. (http://www.logix5.com) somos una empresa dedicada a
brindar soluciones tecnológicas dentro del campo de la robótica no industrial,
monitorización y control, sistemas empotrados y machine to machine.
Nos apasiona el mundo de la robótica, estamos convencidos de que muy pronto
estará presente en muchas de nuestras actividades diarias y por ello queremos impulsar su
difusión desde los distintos ámbitos de la sociedad. Por este motivo nos hemos embarcado
en proyectos de educación orientados a la difusión del mundo de las nuevas tecnologías
entre los más pequeños.
El objetivo primordial de la robótica educativa no es tanto enseñar robótica como que ésta
se convierta en un medio atractivo, útil y divertido para desarrollar un gran abanico de
competencias, desde aquellas asociadas a la sociabilización, trabajo en equipo, iniciativa
propia a competencias de tipo manual, motricidad fina o competencias matemáticas
entre otras.
QUIENES SOMOS
POR QUÉ ENSEÑAR ROBÓTICA
Es fundamental preparar a jóvenes aprendices para que
se conviertan en pensadores computacionales que
entienden cómo las herramientas digitales de hoy pueden
ayudarles a resolver los problemas del mañana.
Desde los niveles más básicos de la educación la
construcción y la utilización de herramientas robóticas
permiten a los niños y niñas crear sus propios
"micromundos", es decir, fabricar sus propias
representaciones de algunos fenómenos del mundo que
les rodea y esto con la consecuente ventaja de facilitar la
adquisición de conocimientos acerca de dichos
fenómenos.
Algunas de las ventajas de la Robótica Educativa:
❏ Contribuye al desarrollo de un pensamiento sistémico y sistemático (desarrollo de
estructuras cognitivas, visualización de un todo formado por partes independientes
que se alimentan entre sí).
❏ Contribuyen al desarrollo de aptitudes de análisis, cuestionamiento y síntesis,
favoreciendo el aprendizaje del proceso científico y de la representación y
modelación matemática (manejo concreto de las variables controlables y
manipulables).
❏ Desarrolla el pensamiento lógico y computacional.
❏ Genera una importante cantidad de conocimientos en los niños y permite anticipar
conceptos de manera práctica que estudiarán de forma teórica en cursos
posteriores.
❏ Favorecen el aprendizaje de muchos conceptos abstractos de tecnología y
ciencias. Es mucho más fácil aprender de fenómenos observables que de teorías
complejas y abstractas. Ayuda a la integración de lo teórico con lo práctico.
❏ Ayuda a la creación de entornos de aprendizaje lúdico y heurístico (interacción
Alumno -Computadora – Robot – Profesor), además de favorecer el trabajo en
equipo.
❏ Alienta a la autonomía de niños y niñas, a resolver los problemas por su cuenta.
❏ Trabaja la gestión eficiente del tiempo y del error como oportunidad para el
aprendizaje.
❏ Contribuye a mantener una saludable autoestima, pues los niños y niñas se sienten
orgullosos de los logros que ellos solos han conseguido.
❏ Estimula la imaginación y la creatividad.
La metodología que empleamos en todas nuestras actividades se basa en aprender
jugando y en favorecer que cada uno de los niños y niñas asistentes a los cursos tengan el
espacio y el apoyo para que ellos mismos puedan ir elaborando su propio conocimiento.
Nuestra metodología se basa en el Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP) que reta a los
alumnos a convertirse en protagonistas de su propio aprendizaje mediante la elaboración
de proyectos que dan respuesta a problemas de la vida real. Mucho más motivador que los
métodos tradicionales, ayuda a los alumnos a desarrollar las competencias clave del siglo
XXI y a alcanzar un aprendizaje significativo.
Nuestros alumnos son los protagonistas de los cursos y de su propio aprendizaje, de manera
que el profesor es un acompañante experto, que ofrece apoyo en las situaciones
complicadas evitando resolver los errores surgidos, pero siempre permitiendo que cada
alumno encuentre cómo resolverlo.
NUESTRA METODOLOGÍA
Objetivos específicos
Trabajar conceptos básicos de ciencias y matemáticas mientras se construyen robots y
se juega con ellos. Construirán muchos robots diferentes, que les permitirán aprender
conceptos básicos de potencia, electricidad, velocidad, ángulos, centro de
gravedad... y además los programarán mediante un sistema innovador basado en el
uso de tarjetas de funciones sin ser necesario disponer de ordenador para ello. De esta
manera trabajarán las habilidades manuales y el pensamiento computacional.
Alumnos a los que va destinado este curso
● Alumnos de 1º, 2º y 3º de Educación Primaria que
cursan Robótica Educativa por primer año.
Materiales
Kit GOMA BRAIN A de My Robot Time compuesto
por:
❏ Piezas de construcción XL.
❏ Dos motores de rotación continua en dos
ejes.
❏ Controlador programable mediante tarjetas.
❏ 2 leds.
❏ 3 pulsadores.
❏ Lector de tarjetas y tarjetas educativas para programar.
❏ Libro de montajes y maletín para guardar todas las piezas y componentes.
- Información del kit: http://www.logix5.com/roboticaeducativa/producto/goma-
brain/
NUESTRA OFERTA PARA EDUCACIÓN PRIMARIA
ROBÓTICA I
Objetivos específicos
Experimentar con robots autónomos usando controladores y sensores. En el curso
aprenderemos sobre los tres componentes de un robot autónomo (sensores,
controladores y actuadores). Este kit incluye algoritmos de software básicos para la
programación de los robots diseñados. Una vez que el alumno haya aprendido estos
conceptos, estará en disposición de crear su propio robot. Se complementará el trabajo
del pensamiento computacional mediante actividades de programación
desenchufada (“unplugged”) para las que no es necesario el uso de ordenador.
Alumnos a los que va destinado este curso
Alumnos de 4º, 5º y 6º o que hayan cursado la actividad anteriormente
independientemente de su curso escolar.
Materiales
Para trabajar durante este curso usaremos el kit BeDuino de My Robot Time
(http://www.logix5.com/roboticaeducativa/producto/beduino/). Este kit dispone de 2
modos de trabajo:
PREPROGRAMADO
PROGRAMABLE: Los alumnos se introducen en el mundo de la programación de
robots mediante el software gratuito MRTScratch basado en un entorno de bloques
gráficos, visual e intuitivo. En este caso es necesario disponer de ordenadores
equipados con sistema operativo Windows.
El kit está compuesto de los siguientes materiales:
❏ Gran número de piezas.
❏ 2 motores DC.
❏ 3 sensores infrarrojos.
ROBÓTICA II
❏ 2 pulsadores.
❏ 1 sensor de luz.
❏ 2 leds.
❏ 1 altavoz.
❏ Mando a distancia.
❏ Controlador programable MRTduino en MRTScratch o con el IDE de Arduino.
❏ Maletín para guardar las piezas y componentes.
Objetivos específicos
Familiarizar a los alumnos con las principales herramientas de ofimática: procesador
de textos, base de datos, presentaciones… realizando proyectos cuya complejidad
será adaptada al nivel del alumno.
Aprender las principales herramientas de búsqueda web, así como su búsqueda
responsable.
Conocer las principales herramientas online disponibles, así como sus usos en la
nube viendo las ventajas que ofrece esta modalidad de trabajo
Introducir a los alumnos en el mundo de la programación trabajando con entornos
de programación gráficos donde los alumnos desarrollen proyectos basados en
estructuras básicas de programación que les permitan desarrollar su pensamiento
lógico y computacional.
Alumnos a los que va destinado este curso
Alumnos de 1º a 6º de Educación Primaria.
Materiales
Para trabajar durante este curso utilizaremos el aula de informática del centro junto
con la documentación teórica de cada alumno en formato digital.
Informática y programación
Nuestra línea de cursos extraescolares de robótica y programación de robots para
Educación Secundaria se van orientando, a medida que se avanzan los niveles, más en la
programación que en la construcción. A estas edades, los chicos y chicas ya pueden
abordar el proceso completo de hacer un robot inteligente, no sólo construirlo sino también
diseñar el programa y programarlo, reforzando así, las habilidades de razonamiento lógico y
estructura a través del aprendizaje de la programación.
A lo largo del curso los programas aumentarán de complejidad para controlar el robot.
Trabajaremos objetivos agrupados en tres líneas:
Programación: asignación de eventos, gestionar la interacción entre objetos,
envío de mensajes…
Robótica: funcionamiento de sensores y actuadores, lógica de control, etc.
Trabajo en equipo: planteamiento de objetivos y resultado del proyecto, diseño,
planificación y valoración de esfuerzo del proyecto, reparto de responsabilidades
en el grupo, planificación detallada incluyendo subobjetivos…
Objetivos específicos
Trabajar la robótica desde un enfoque global, tanto los aspectos mecánicos, físicos,
electrónicos como de diseño y desarrollo de software para el robot. descubrir la
programación a través de lenguajes visuales, controlando un robot y sus dispositivos
de entrada y salida. Durante las sesiones, los chicos y chicas desarrollarán diferentes
programas usando un entorno de programación gráfico. De esta manera irán
aprendiendo los principios básicos de programación, sensores, robótica…
Alumnos a los que va destinado este curso
A partir de 1º E.S.O.
NUESTRA OFERTA PARA E.S.O.
ROBÓTICA
Materiales
Para trabajar durante este curso usaremos el kit BeDuino de My Robot Time
(http://www.logix5.com/roboticaeducativa/producto/beduino/):
PROGRAMABLE: Los alumnos se introducen en el mundo de la programación de
robots mediante el software gratuito MRTScratch basado en un entorno de bloques
gráficos, visual e intuitivo. En este caso es necesario disponer de ordenadores
equipados con sistema operativo Windows.
El kit está compuesto de los siguientes materiales:
❏ Gran número de piezas.
❏ 2 motores DC.
❏ 3 sensores infrarrojos.
❏ 2 pulsadores.
❏ 1 sensor de luz.
❏ 2 leds.
❏ 1 altavoz.
❏ Mando a distancia.
❏ Controlador programable MRTduino en MRTScratch o con el IDE de Arduino.
❏ Maletín para guardar las piezas y componentes.
El IoT o Internet of Things (Internet de las
Cosas) está cambiando la manera en la que nos relacionamos con el mundo físico.
Las aplicaciones del IoT pretenden facilitarnos el uso de servicios en sectores como la
hostelería, el comercio o la agricultura.
Aunque tengamos la sensación de que es una tecnología del futuro, la realidad es
que a día de hoy podemos encontrar aplicaciones del IoT que se están usando en
diferentes sectores como el industrial, el doméstico y las ciudades inteligentes.
El IoT se está convirtiendo en una realidad y poco a poco se está introduciendo en nuestras
vidas. A continuación, veremos varios ejemplos prácticos y aplicaciones que se encuentran
en el mercado y cuya función varía según el sector al que va destinado.
El Internet de las cosas o Internet of Things es un término del que cada vez se oye hablar
más, pero a pesar de ser un concepto abstracto, su propio nombre nos deja bastante claro
su significado: objetos cotidianos que se conectan a internet. Sin embargo, este concepto
llega mucho más allá.
Éstos son sólo algunos de los usos que daremos al Internet de las cosas, más pronto que
tarde:
❏ Un frigorífico inteligente
Gracias al Internet de las Cosas tu frigorífico se conectará a Internet. Nos permitirá
saber qué alimentos se están acabando y, también, podrá realizar el pedido. Los
productos que se acaban en el frigorífico llegarán en el plazo previsto para que
nunca falte de nada.
❏ Electrodomésticos que avisan al móvil
No solo el frigorífico se vuelve inteligente. Otros electrodomésticos gracias a la
conexión a Internet, se ocuparán de facilitarnos el trabajo. Por ejemplo, cuando el
horno acabe con la cocción o la lavadora haya terminado con la ropa, recibirás un
aviso en el móvil. Se acabarán los bizcochos quemados o la ropa arrugada en la
lavadora.
IoT (Internet of things)
❏ Limpeza y comida listas
Qué gusto llegar a casa y tener las tareas hechas. Los robots aspiradores o robots de
cocina, gracias al Internet de las Cosas, podrán programarse de forma remota o
con anterioridad. Y si se nos olvida activar la calefacción o la alarma de casa
podremos hacerlo cómodamente desde donde nos encontremos, a través del
móvil.
❏ Información útil mientras conducimos
El coche conectado a Internet nos dará la mejor ruta en tiempo real, nos recordará
ir a la gasolinera cuando se nos esté acabando el combustible. Incluso cuando
busquemos aparcamiento nos dirá dónde hay huecos libres para aparcar.
El futuro está más cerca de lo que pensamos. Muy pronto todos tendremos estos avances
en nuestra propia casa.
¿Te apuntas a nuestro curso para aprender estos conocimientos y crear tus propias
aplicaciones?
Objetivos específicos
El principal objetivo será realizar aplicaciones simulando crear equipos M2M
(Machine to Machine) que como su propio nombre indica, serán dispositivos
capaces de establecer una comunicación tanto con el servidor alojado en la Cloud
(Internet) como con otros dispositivos M2M. En las primeras unidades, los alumnos se
familiarizarán con la programación de las placas y de la realización de aplicaciones
móviles. Después, realizarán diferentes aplicaciones partiendo desde lo más simple,
como el envío de la temperatura a un dispositivo móvil, hasta terminar con
aplicaciones más complejas como realizar un sistema automático de alquiler de
skates.
Los alumnos además se introducen en el mundo de la programación mediante los
software gratuitos Micro:bit y App Inventor basado ambos en un entorno de bloques
gráficos, visuales e intuitivos. En este caso es necesario disponer de ordenadores
equipados con Wifi y navegador Chrome.
Alumnos a los que va destinado este curso
A partir de 1º E.S.O.
Materiales
Para trabajar durante este curso utilizaremos:
❏ Placa Micro:bit
❏ Shield Micro:bit para conectarse con diferentes sensores.
❏ Actuadores y sensores para monitorizar el entorno local que luego será
conectado a Internet. Ejemplos:
- Servomotor, leds, Sensor de humedad y temperatura, buzzer...
ACTIVIDAD
EXTRAESCOLAR ALUMNADO
DÍA DE LA
SEMANA Y
HORARIO
Pago inicial
material (€)
Precio
mensual
(€/mes)
ROBÓTICA I
ED. PRIMARIA:
ALUMNOS DE 1º A 3º QUE
CURSAN POR
1ª VEZ LA ACTIVIDAD
JUEVES
DE 12:30 A 13:30 35 35
ROBÓTICA II
ED. PRIMARIA:
ALUMNOS DE 4º A 6º O
ALUMNOS QUE HAYAN
CURSADO LA ACTIVIDAD
ANTERIORMENTE (EN ESTE
CASO NO INFLUYE SU
CURSO ESCOLAR)
MARTES:
DE 12:30 A 13:30 35 35
INFORMÁTICA Y
PROGRAMACIÓN
ED. PRIMARIA:
ALUMNOS DE 1º A 6º
MIÉRCOLES:
DE 12:30 A 13:30 35 35
ROBÓTICA A PARTIR DE 1º ESO VIERNES:
DE 16:30 A 17:30 35 35
TODOS NUESTROS PRECIOS INCLUYEN EL KIT DE TRABAJO
PRECIOS, HORARIOS Y PERFILES DE ALUMNOS
IoT (INTERNET OF
THINGS) A PARTIR DE 1º ESO
MIÉRCOLES:
DE 16:30 A 17:30 35 35
➢ El número máximo de alumnos por grupo es 15 para que el profesor pueda
dedicarles la atención que creemos necesaria.
➢ Será necesario un número mínimo de alumnos para poder abrir la actividad.
➢ Cada alumno trabaja con un kit que al final de curso le pertenece. El precio de este
kit está prorrateado en la matrícula y a lo largo de las mensualidades, por lo tanto, si
un alumno se da de baja antes de finalizar el curso y desea adquirir el kit, deberá
abonar 10 euros por cada mes no cursado. En caso de que el alta en la actividad se
produzca una vez comenzado el curso, se abonará la matrícula más 10 euros por
cada mes no cursado. Esto no aplica a la actividad de “Informática y
Programación” donde el material queda pagado íntegramente con el pago inicial.
➢ Las bajas se comunicarán antes del día 25 de cada mes, dado que a partir de esa
fecha se factura el mes siguiente, por lo que no se devolverá el importe cargado,
salvo en casos claramente justificados.
➢ La comunicación de la baja en la actividad se deberá realizar por escrito para que
sean efectivas.
➢ El cobro de los recibos se hará del día 1 al día 15 de cada mes.
➢ Los recibos que fueran impagados o devueltos por el banco llevarán un recargo de
4€ por los gastos ocasionados.
➢ Los meses se cobrarán enteros sin excepción, no teniendo en cuenta los días festivos
ni las faltas de asistencia.
➢ Logix5 no se responsabiliza de la sustitución de piezas de los kits extraviadas por los
alumnos a lo largo del curso.
CONDICIONES