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El líder ideal (Viaje a las estrellas) OBJETIVO Comparar las cualidades y habilidades que se requieren para el liderazgo. Aumentar la conciencia de los valores sociales y de cómo éstos pueden interferir entre individuos y grupos. TIEMPO: Duración: 120 Minutos TAMAÑO DEL GRUPO: Ilimitado Divididos en subgrupos de 6 participantes. LUGAR: Aula Normal Un salón amplio bien iluminado acondicionado para que los participantes puedan estar cómodos. MATERIAL: Fácil Adquisición Un rotafolio y plumones Cinta adhesiva DESARROLLO SIN FORMATO I. Se divide a los participantes en 5 subgrupos de 6 personas cada uno, (las personas que no se puedan integrar a uno de estos subgrupos quedarán como observadores). II. El Facilitador da 3 hojas de rotafolio, marcadores y cinta adhesiva para cada grupo; dándoles nombre a uno de estos: o Gente de Alfa o Gente de Beta o Gente de Gamma. o Gente de Charlie o Gente de Delta o Gente de Eco III. Se explica entonces que cada grupo, constituye una cultura diferente que pretenden preservar. Cada grupo es de un planeta diferente y en cada planeta todos sus habitantes se asemejan: su parecido, su religión, y su condición social son realmente iguales. La diferencia básica entre estos seis planetas esta en que su población está formada, o sólo por hombres o sólo por mujeres; aunque podrá darse el caso de que en algunos de estos planetas hubiese una crisis de identidad, por su composición social.

dinamicas de liderazgo y comunicación

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Documento que posee dinámicas ya elaboradas para aplicar en reuniones o talleres de liderazgo y comunicación

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Page 1: dinamicas de liderazgo y comunicación

El líder ideal (Viaje a las estrellas)

OBJETIVO

Comparar las cualidades y habilidades que se requieren para el liderazgo. Aumentar la conciencia de los valores sociales y de cómo éstos pueden interferir entre individuos y grupos.

TIEMPO:

Duración: 120 Minutos

TAMAÑO DEL GRUPO:

Ilimitado

Divididos en subgrupos de 6 participantes.

LUGAR:

Aula Normal

Un salón amplio bien iluminado acondicionado para que los participantes puedan estar cómodos.

MATERIAL:

Fácil Adquisición

Un rotafolio y plumones

Cinta adhesiva

DESARROLLO

SIN FORMATO

I. Se divide a los participantes en 5 subgrupos de 6 personas cada uno, (las personas que no se puedan integrar a uno de estos subgrupos quedarán como observadores).

II. El Facilitador da 3 hojas de rotafolio, marcadores y cinta adhesiva para cada grupo; dándoles nombre a uno de estos:

o Gente de Alfa

o Gente de Beta

o Gente de Gamma.

o Gente de Charlie

o Gente de Delta

o Gente de Eco

III. Se explica entonces que cada grupo, constituye una cultura diferente que pretenden preservar. Cada grupo es de un planeta diferente y en cada planeta todos sus habitantes se asemejan: su parecido, su religión, y su condición social son realmente iguales. La diferencia básica entre estos seis planetas esta en que su población está formada, o sólo por hombres o sólo por mujeres; aunque podrá darse el caso de que en algunos de estos planetas hubiese una crisis de identidad, por su composición social.

IV. Se dan quince minutos a los grupos para desarrollar un perfil sociocultural de su planeta, siguiendo el patrón de preguntas que el Facilitador les enumera en hoja de rotafolio:

1.- Describir su apariencia física.

2.- Describir brevemente su religión, en términos de sus creencias espirituales y morales.

3.- Describir el ambiente físico de su planeta, en términos de su clima y paisajes.

4.- Describir la estructura socioeconómica de su sociedad, en términos de su igualdad o desigualdad.

5.- Describir cuáles son los roles de los sexos y cómo es enfrentada la supervivencia de la especie.

V. Toda esta información, deberá ser vertida en las hojas de rotafolio, para ser colgadas a lado de cada uno

Page 2: dinamicas de liderazgo y comunicación

de los grupos.

VI. Al finalizar los quince minutos se les pide a cada grupo que nombre un representante, para exponer las características socio-culturales de cada planeta, frente a los otros grupos.

VII. Siguiendo las respuestas en las hojas de cada grupo, el Facilitador promueve una discusión sobre semejanzas y diferencias que se dan entre los tres planetas; la labor del Facilitador en este punto, es la de evidenciar las diferencias y semejanzas, (tomar apuntes) con todo el énfasis posible (10 minutos aproximadamente).

VIII. Nuevamente, se les dan diez minutos para hacer una lista de cinco cualidades y habilidades personales, las más importantes desde luego, con las cuales se describirá el perfil de un líder que los seis planetas acepten. Anotando estas características en hoja de rotafolio, para reportarlo posteriormente.

IX. Los seis planetas presentan sus listas.

X. El Facilitador permite una discusión libre, para que los grupos se pongan de acuerdo, en lo que se refiere a un líder común a seguir. Sin embargo, antes que pueda llegar a un acuerdo, el Facilitador les anuncia una

variable más; (una guerra galáctica-Situación de emergencia) inevitablemente destruirá esos planetas, no obstante, se les acaba de conseguir un septimo planeta en el cual pueden vivir las seis culturas, de donde desprende, que siendo una situación en extremo urgente, los pobladores de Alfa, Beta, Gamma

Charlie Eco y Delta deben tomar sus pertenencias y partir para su nuevo hogar, para lo cual se deberá, hoy

más que nunca, ponerse de acuerdo en el tipo de liderazgo que los va a dirigir.

XI. Para esta tarea redefinición del liderazgo, el Facilitador reestructura los grupos armándolos con los miembros de los seis planetas cuidando de que queden distribuidas las personas, más o menos en forma equitativa.

XII. Se les da quince minutos para conocerse, y para intentar minimizar las diferencias y maximizar sus semejanzas culturales. De manera que eso permita a los grupos establecer unas nuevas características de un perfil de liderazgo que sí puedan seguir todos (30 minuto).

XIII. Cada grupo reporta los pormenores y conclusiones de su discusión. Reportes de los cuales el Facilitador partirá para promover una discusión general, en la que se buscará: a) un perfil de liderazgo que acepte todo el grupo y b) un listado de elementos que cambiaron de la situación normal a la de emergencia (20 minutos). (describan cuales cambios percibieron al pasar de una situación normal a una de emergencia)

XIV. El Facilitador guía un proceso para que el grupo analice, como se puede aplicar lo aprendido en su (práctica como brigadista) o vida en general.

La bomba

OBJETIVO

Identificar el proceso de análisis de problemas. Analizar las habilidades para la solución de contingencias y resolución de problemas

TIEMPO: MATERIAL:

Page 3: dinamicas de liderazgo y comunicación

Duración: 45 Minutos

TAMAÑO DEL GRUPO:

Ilimitado

LUGAR:

Aula especial

Un salón amplio y acondicionado para poder ocultar un objeto sin que sea fácil su localización.

Fácil Adquisición

Un reloj despertador con pilas o una alarma

para cocinar.

DESARROLLO

SIN FORMATO

I. El instructor distribuye cuatro tiras de papel, un plumón y una tira de cinta adhesiva a cada participante.

I. El Facilitador explica al grupo, que imaginen que en el salón se encuentra colocada una bomba y tienen que encontrarla antes de que explote para desactivarla.

II. La bomba de tiempo será el reloj despertador, una vez que haya escondido el reloj, los participantes podrán regresar al salón para buscarlo.

III. Tan pronto como un participante encuentre el reloj, le murmurará al oído al Facilitador donde está escondido y se sentará.

IV. Los demás participantes continuarán la búsqueda, si la alarma suena antes de que todos hayan encontrado el reloj, aquellos participantes que no lo hayan hecho volarán en pedazos y quedarán fuera del juego, ellos ayudarán al Facilitador a esconder el reloj en un lugar más difícil para el próximo juego.

V. Sólo aquellos participantes que encuentren el reloj, podrán participar en el siguiente juego y el tiempo límite será de diez minutos. El juego continuará con el tiempo límite siendo cada vez más corto, hasta que quede un sólo participante para buscar el reloj, ese participante será el ganador.

VI. El Facilitador guía un proceso para que el grupo analice la forma como enfrentaron la contingencia y el proceso que cada quien siguió para solucionar el problema y la efectividad de cada método.

VII El Facilitador guía un proceso para que el grupo analice como puede aplicar lo aprendido en su vida.

Dinámica: La cacería

 

La cacería

OBJETIVO

Animar y energetizar a un grupo fatigado. Concientizar en la importancia del manejo de la comunicación. Desarrollar habilidades de concentración y análisis

TIEMPO: MATERIAL:

Page 4: dinamicas de liderazgo y comunicación

Duración: 60 Minutos

TAMAÑO DEL GRUPO:

Ilimitado

LUGAR:

Aula Normal

Un salón amplio bien iluminado acondicionado con butacas movibles.

Ninguno

Papel para cada participante

Lápiz o bolígrafo para cada participante

Plumones y Rotafolio

DESARROLLO

VER FORMATO

I. Esta dinámica se aplica a lo largo de un curso o taller y se basa en descubrir una clave que sólo el Facilitador y otro (tal vez tres, dependiendo del número de participantes)

II. El Facilitador: "vamos a ir de cacería y cada uno de nosotros debe llevar algo". La clave secreta está en que sólo se podrá llevar aquello que empiece con la primera letra del nombre de cada uno. Por ejemplo: Luis puede llevar una linterna, una lámpara, una luna, etc. Sandra puede llevar una silla, un susto, etc.

III. Cada participante debe justificar para qué lleva ese objeto a la cacería (sea lo que sea) y los demás que conocen la clave lo apoyan. Ejemplo: Hosca lleva una ola para refrescarse cuando hace mucho calor.

IV. Cuando un participante lleve algo que no empiece con la primera letra de su nombre se le dice que eso no lo puede llevar de ninguna manera. Ejemplo: José dice " yo llevaré un fusil" inmediatamente los que conocen la clave dirán que no lo puede llevar ( e inventarán una excusa) porque sería muy peligroso.

V. Deben mezclarse cosas que son posibles de llevar a una cacería para hacerlo más difícil y de vez en cuando introducir elementos que no tienen nada que ver, para dar pistas a los participantes.

VI. El Facilitador guía un proceso para que el grupo analice, como se puede aplicar lo aprendido en su vida.

La liga del saber

OBJETIVO

Reforzar el aprendizaje de un tema. Evaluar la comprensión de un tema.

TIEMPO:

Duración: 60 Minutos

TAMAÑO DEL GRUPO:

Ilimitado

Divididos en subgrupos de 4 a 5 participantes

LUGAR:

Aula Normal

Un salón amplio bien iluminado acondicionado para que los participantes puedan trabajar en subgrupo sin que unos a otros se interrumpan.

MATERIAL:

Ninguno

Page 5: dinamicas de liderazgo y comunicación

DESARROLLO

SIN FORMATO

I. El Facilitador debe preparar previamente una serie de preguntas sobre el tema que desea reforzar o evaluar.

II. El Facilitador forma subgrupos según el número de participantes.

III. Se establece el orden de participación de los subgrupos; asimismo cada subgrupo establece el orden de participación de sus integrantes.

IV. El Facilitador inicia con una de las preguntas que tiene elaborada.

V. Tendrá que responder el miembro del subgrupo que le corresponda en el orden de participación. En caso que no pueda responder, los demás miembros del subgrupo tienen posibilidad de discutir entre sí para dar la respuesta.

VI. Cada subgrupo tiene tiempo límite para responder (de 1 a 3 minutos).

VII. Cada respuesta correcta significa: dos puntos cuando es contestada por la persona que le correspondía en el subgrupo, y de un punto cuando es respondida en la segunda oportunidad del subgrupo.

VIII. En caso que el subgrupo que le corresponda no contestara correctamente, cualquiera de los otros subgrupos (el que lo solicite primero), lo puede hacer y de contestarla correctamente se gana un punto.

IX. El subgrupo que tenga el mayor número de puntos es el que gana.

X. El Facilitador guía un proceso para que el grupo analice, como se puede aplicar lo aprendido en su vida.

Dinámica: La persecución fantástica

 

Lápiz o bolígrafo para cada participante

 

La persecución fantástica

OBJETIVO

Explorar la creatividad de cada uno de los participantes. Reforzar el aprendizaje entre los participantes. Estimula la competencia de los participantes. Fomentar el trabajo en equipos.

TIEMPO:

Duración: 120 Minutos

TAMAÑO DEL GRUPO:

Ilimitado

MATERIAL:

Fácil Adquisición

Un gran disco de cartón fuerte de

contrachapado, de aproximadamente 1 ó 1. 50

m de diámetro, en cuyo contorno se trazan 40

Page 6: dinamicas de liderazgo y comunicación

LUGAR:

Aula Normal

Un salón amplio bien iluminado acondicionado para que los participantes puedan estar cómodos.<

casillas.

Estas casillas son divididas en 4 grupos de 10.

La primera casilla de cada grupo se indica

mediante un grueso punto de color, situado en

su centro.

Las 40 casillas son coloreadas en 4 colores

(rojo, verde, amarillo y azul, o cualquier otro

color) de forma alternada y regular. Es decir,

que a la casilla roja le sigue la casilla azul,

después viene la casilla verde, y finalmente la

amarilla. Luego se repite lo mismo en idéntico

orden (en el croquis no se ha tenido en cuenta

la alternación regular de los 4 colores).

Un dado gigante con puntos de 1 al 5, sin que

exista el 6. La cara en la cual debería figurar el 6

se pinta con un color determinado. Cuando el

dado caiga en forma de que esta cara "neutra"

aparezca hacia arriba, el equipo pasará.

Cada equipo posee un marcador de posición

muy reconocible o un peón de color.

Una provisión de pruebas bajo la forma de 4

grupos perfectamente definidos (fichas de

color).

Un material dispar y variado requerido para la

realización de determinadas pruebas y que se

tendrá que reunir en función de las mismas.

DESARROLLO

VER FORMATO

I. Al comienzo del juego, cada equipo coloca su marcador de posición en una base de salida.

II. Se echa a suerte para saber qué equipo saldrá primero. Por ejemplo, cada equipo tira el dado por turno. El equipo que saque la puntuación más elevada será el que empiece, y los demás jugarán según el valore decreciente de la puntuación. En caso de empate se desempata echando otra vez el dado entre los equipos igualados.

III. Se adelanta siguiendo la dirección de las manecillas del reloj tantas casillas como son los puntos obtenidos (indicados por el dado), y se deja el marcador en la casilla que se acaba de alcanzar.

IV. En cuanto la prueba ha sido superada, el equipo acude de nuevo a donde se halla el disco, se lanza de nuevo el dado y se adelanta el correspondiente número de casillas. Se practica otra prueba siempre de acuerdo con el color, y así sucesivamente.

V. Si el dado indica la cara neutra en la primera vuelta de juego (es decir, en el primer lanzamiento del dado), el equipo no podrá volver a jugar hasta que haya corrido el turno de todos los demás.

VI. En cambio, se el dado exhibe dicha cara en el transcurso del juego el equipo pasará y no podrá volver a jugar hasta que lo haya hecho el equipo inmediatamente siguiente. Por consiguiente, ello quiere decir que deberá esperar a que un equipo haya terminado una prueba y haya lanzado el dado para jugar de nuevo. Por lo general, esta espera no es demasiado larga.

Page 7: dinamicas de liderazgo y comunicación

VII. Cuando un equipo adelante a otro (o a varios) podrá jugar una segunda vez, pues será el equipo adelantado el que tenga que realizar la prueba que el primer equipo hubiera tenido que llevar acabo.

VIII. Cada vez que un equipo alcanza o sobrepasa una base (casilla indicada por un gran punto) se anota 1 punto. Estos puntos son anotados en un rotafolio o en una gran hoja de papel muy a la vista. Un Facilitador está encargado de llevar la contabilidad.

IX. Cada prueba, en cada puesto, está numerada y el equipo elige un número al azar, Inmediatamente deberá realizar la correspondiente prueba.

X. El Facilitador encargado del puesto anota el número elegido en una ficha, así como el nombre del equipo, a fin de evitar las repeticiones. Por consiguiente, ningún equipo podrá practicar dos veces la misma prueba.

XI. Los puestos tendrán que estar bastante distanciados los unos de los otros, con el objeto de evitar los apretujones y embotellamientos.

Todas las fichas de un puesto son del mismo color.

XII. El Facilitador guía un proceso para que el grupo analice, como se puede aplicar lo aprendido en su vida.

 

Formato:

PUESTO JUEGO DE PALABRAS

1- Confeccionar una lista de 10 sustantivos que terminen en E (ejemplo: clarinete, chupete, florete, pie, monte, morterete, alcahuete, amemone, salmonete, áloe....).

2- Confeccionar otras listas de 10 palabras que terminen respectivamente en L (ejemplo: sol, col, girasol...), en O (ejemplo: mano, mono, trono.....), en N (ejemplo: balón, espigón....), en R (ejem.: bazar, calamar, palomar....), etc.

3- Resolver "anagramas" (palabras cuyas letras se encuentran en desorden) como BULMEE = MUEBLE, ABLLOC = CABALLO....

4- Confeccionar una lista de 5 palabras en las cuales obligatoriamente deberán encontrarse 2, 3, ó 4 letras impuestas.

Ejemplo: con las letras RTI hay que formar cinco sustantivos. Respuesta: ARTISTA, TIRA, ARTILLERO, TIRABUZÓN, TRIGO....

Las pruebas que se pueden proponer son evidentemente ilimitadas, pues la imaginación de los Facilitadores encuentra aquí un campo de aplicación muy fácil y muy extenso.

Confeccionar listas de nombres que formen parte de grupos perfectamente definidos. Ejemplo: cinco nombres de animales cuadrúpedos que empiecen por la letra C (Respuesta: cebú, caballo, cedro, coyote, cabra); cinco nombres de flores que empiecen por la letra G (respuesta: gladiola, geranio, glicina, gardenia, girasol).

También en esto las posibilidades son muy variadas, dado que se puede renovar las preguntas para cada letra válida. No hay más que utilizar letras corriente y comprobar, antes de preparar las fichas, si son posibles las respuestas. Ejemplos de grupos: peces, aves, cuadrúpedos, flores, árboles, frutos, muebles, herramientas, oficios, embarcaciones, recipientes, bebidas, etc.

PUESTO MANOS HÁBILES

Todas las pruebas de este puesto serán llevadas a cabo gracias a cierta destreza manual:

1-Cada miembro del equipo hace 1 nudo en una cuerda y luego, una vez la curda está llena de nudos, será necesario deshacerlos entre todos y por turno.

Page 8: dinamicas de liderazgo y comunicación

2- Levantar un castillo de naipes con 10 cartas, poniendo cada miembro, por turno, una carta.

3- Dibujar en una hoja: 200 monigotes, o 200 pájaros, o 100 pequeños automóviles, o 200 peces estilizados, o 200 pequeños círculos unidos de dos en dos por una línea (como unas halteras), etc.

4-Cada componente del equipo confecciona una flor artificial con papel de seda y alambre, Ramo final del equipo.

5- Enhebrar cada uno, por turno, una aguja.

6- Recoger 25 confetis con un alfiler y pegarlos uno a uno, encima de una hoja de papel.

7- Aserrar por turno una "rebanada" de un palo redondo.

8- Clavar totalmente cada uno un clavo por turno (un solo martillo) en un tronco.

9- Confeccionarse cada uno un collar con un cordel y 20 discos de papel de periódicos, recortados uno a uno (cada disco en agujerado en su centro). Un solo par de tijeras.

10- Cortar en punta una varita. Mojarla en un color o con tinta para que cada uno escriba, legiblemente, su nombre y apellido en una hoja de papel.

11- Sacar de una baraja de 48 cartas los cuatro palos (oro, copas, espadas, y bastos) y clasificarla en orden: 1,2,3...hasta el rey. Después lanzar el mazo de cartas al aire (más arriba de la cabeza y repetir de nuevo la operación.

12- Vacir el contenido de 3 cajas de cerillas llenas en 3 cajas de cerillas vacías, sin que una sola cerilla toque la superficie de la mesa. En otras palabras, habrá que manipularlas de una en una....

13- Cada uno por turno deberá enroscar un tornillo (agujero hecho previamente en una tabla) y desenroscarlo después para pasarlo al compañero.

También aquí la imaginación podrá manifestarse en la elección de las pruebas a imponer.

PUESTO CABEZAS PENSANTES

Este puesto será necesario resolver pequeños y sencillos problemas de origen variado. Ejemplos:

1- Unir los elementos que van juntos, de 2 en 2 en una lista compuesta de 5 veces 2 palabras:

CID - PIRÁMIDE

SAN ANTONIO - TRIDENTE

DON QUIJOTE - TIZONA

CHOPOS - CERDO

NEPTUNO - MOLINO

Si los jugadores se equivocan deberán repetir la operación tantas veces como sea necesario, hasta que den con la solución correcta.

Otros ejemplos:

Unir ciudades y países:

FRANCIA - LIEJA

ITALIA - MUNICH

SUIZA - LILLE

BÉLGICA - ZURICH

ALEMANIA - SIRACUSA

Unir el animal con su hábitat:

CONEJO - CAMA

Page 9: dinamicas de liderazgo y comunicación

ÁGUILA - GUARIDA

LIEBRE - CELDILLA

JABALÍ - MADRIGUERA

ABEJA - NIDO

Las posibilidades de componer "parejas" son asimismo muy numerosas y lógicamente se deberán tener en cuenta el medio de procedencia de los niños, sus intereses y la edad.

2- Sencillos jeroglíficos que consisten en identificar dibujos, personajes célebres, marcas de automóvil, siluetas de países, objetos diversos, cuyas primeras letras constituyen, por orden, palabras a entrar. Ejemplos:

- Tambor - Asno - Bombarda - Lirio - Abeja. (Respuesta: TABLA).

- Cascabel - Estribo - Balón - Rueda - Árbol. (Respuesta: CEBRA)

Varias fichas contienen pruebas de este tipo, en las cuales cabe imaginar variantes.

3- Recomposición de puzzles más o menos complicados. Para confeccionar un puzzle no hay nada tan sencillo: se toma un grabado de color, recortado de una revista o de un calendario y se pega cuidadosamente encima de un cartón bastante resistente. Luego, con la punta de un cuchillo bien afilado o con unas tijeras se recortan fragmentos de todas las formas que será necesario yuxtaponer para reconstruir el grabado inicial.

Los puzzles constituyen excelentes pruebas para este puesto. Se pueden preparar varios para cada prueba, el objeto de evitar que un solo jugador realice todo el trabajo.

4- Proponer una definición (o varias) y el equipo tendrá que descubrir de qué se trata.

Ejemplos (inspirarse en el diccionario):

Batracio parecido a la rana, pero de muy desagradable aspecto; tiene un pliegue detrás de las orejas, por cuyos poros fluye un humor blanquecino y fétido (SAPO).

Cubierta interior de las flores completas, adornada, por lo común, de bellos colores (COROLA).

Mamífero roedor, muy fecundo y ágil, que viven en las casas, donde causa daño por lo que roe y destruye (RATÓN).

Casilla rústica para recogerse pastores y guardas (CABAÑA).

Si los jugadores tienen dificultad en dar la solución el Facilitador puede colocarlos progresivamente en el buen camino descubriendo la primera letra, luego la segunda, y así sucesivamente. Esto en el supuesto de que el equipo puede atracado durante demasiado tiempo.

Las definiciones constituyen asimismo una inagotable reserva en la cual posible surtirse sin llegar a agotarla.

Otro tipo de pruebas: bolsas de tela ( o incluso calcetines) en los cuales se introducen pequeños objetos que habrá que identificar AL TACTO desde el exterior. Ejemplo: un dedal, un carrete, una bolita, una moneda, una pinza para tender la ropa, una piedrecita, etc. No escoger objetos demasiado pequeños.

PUESTO MÚSCULOS

Se trata de pequeñas pruebas que requieren la puesta en práctica de determinadas facultades "físicas". Ejemplos:

1- Las numerosas variantes de lanzamientos. Cada miembro del equipo tendrá que efectuar, por turno, un lanzamiento con éxito. Ejemplos:

Lanzar una pelota dentro de una caja (con la mano izquierda o la derecha).

Lanzar una pelota que tendrá que caer dentro de un pequeño círculo trazado con tiza en el suelo.

Lanzar una pelota contra unos bolos.

Derribar una lata de conservas colocada encima de un taburete.

Page 10: dinamicas de liderazgo y comunicación

Lanzar un pequeño avión de papel más allá de una línea trazada en el suelo.

Lanzar una moneda (o piedrecita) dentro de un recipiente, etc.

2- Realizar un pequeño trayecto sobre un pie, o con los tobillos atados, o llevando un libro sobre la cabeza, o a cuatro gatas con la espalda hacia el suelo sin tocar éste una sola vez (sino hay que empezar de nuevo), o haciendo rebotar un balón (como en el baloncesto), o empujando el balón con el pie, como en el fútbol, etc.

Dinámica: La relojería

 

La relojería

OBJETIVO

Observar los modelos de comunicación en la solución de problemas en grupo. Explorar la influencia interpersonal en la solución de problemas.

TIEMPO:

Duración: 60 Minutos

TAMAÑO DEL GRUPO:

Ilimitado

Divididos en subgrupos de 5 a 6 participantes

LUGAR:

Amplio Espacio

Un lugar amplio y bien iluminado acondicionado para que los participantes puedan trabajar en subgrupos

MATERIAL:

Fácil Adquisición

Papel para cada participante

Lápiz o bolígrafo para cada participante

DESARROLLO

SIN FORMATO

I. El Facilitador explica al grupo que están ahí para efectuar una tarea en grupo y resolver un problema matemático. Les señala que tiene que llegar a un consenso grupal; esto es, que cada uno de los miembros del grupo debe estar de acuerdo, cuando menos en parte, con la conclusión a la que llegue el equipo. Se recomienda prestar atención a la forma en que llegarán a dicha conclusión, de manera que posteriormente puedan discutir cómo fue el proceso.

II. Luego, el Facilitador presenta el problema:

"Un hombre entra a una relojería a comprar un reloj de trescientos pesos. Le paga al dependiente con un billete de quinientos. Como es muy temprano, el dependiente de la relojería no tiene cambio. Se lleva el billete y va a la farmacia que esta al lado para que le cambien el billete de $500.00 por billetes de cincuenta pesos. Entonces le da el cambio al cliente. Más tarde, el dueño de la farmacia, le dice al de la relojería: "Este billete de quinientos pesos es falso"; el dependiente se disculpa, toma el billete falsificado y le da cinco billetes de cien pesos. Ahora bien, si no se toma en cuenta el costo del reloj, ¿Cuanto dinero perdió la relojería? (Respuesta: $200.00); (El Facilitador si lo desea puede repartir copias del desarrollo del problema o escribir la

Page 11: dinamicas de liderazgo y comunicación

información en una hoja de rotafolio)

III. Cuando cada uno de los subgrupos llegue a una conclusión, alzarán la mano, el Facilitador va con ellos y pregunta si todos están de acuerdo y le pide a uno de los miembros que explique el proceso que los llevó a su conclusión.

IV. Se continúa con el desarrollo hasta que todos los subgrupos llegan a la respuesta correcta. A los subgrupos que hayan terminado primero se les puede pedir que observen a los otros equipos pero sin intervenir ni ayudar en la solución.

V. El Facilitador habla acerca de los modelos de comunicación centrando su atención en conductas como las siguientes:

1.- Cómo las personas reaccionan negativamente a la fase "problema matemático" y establecen barreras o se bloquean.

2.- Cómo algunas personas permiten que los "expertos" resuelvan el problema (Proponiéndose así mismos o a otro más).

3.- Adoptar tácticas de presión para lograr el consenso.

4.- Revelando sentimientos de ansiedad producidos por la observación de los otros subgrupos, quienes pudieron encontrar mucho antes la respuesta correcta.

5.- Empleando "apoyos visuales" para poder convencer a los demás (pedazos de papel, dinero, papel y lápiz, etc.)

6.- Sintiendo angustia, por que tal vez, su solución al problema este equivocado.

7.- Empleando técnicas como "verificación de escucha" u otras prácticas de las técnicas de comunicación.

8.- Rehusándose a dejar a un lado las opiniones personales, para alcanzar un consenso de grupo.

VI. El Facilitador también puede, si lo desea, discutir los modelos de comunicación que se observaron en el ejercicio. Puede comentar las conductas que influyeron, las tendencias por determinadas formas de comunicación (comunicación un sentido o dos sentidos), los exabruptos personales o de grupo que interfirieron en el cumplimiento de la tarea y las conductas que facilitaron o dificultaron la comunicación.

VII. El Facilitador guía un proceso para que el grupo analice, como se puede aplicar lo aprendido en su vida.

Dinámica: El Laberinto

 

El Laberinto

OBJETIVO

Explorar el impacto del proceso de la comunicación en el desarrollo de la confianza entre el líder y los seguidores. Experimentar los efectos de la libre, en contra y restringida comunicación asociada a la tarea.

TIEMPO: MATERIAL:

Page 12: dinamicas de liderazgo y comunicación

Duración: 120 Minutos

TAMAÑO DEL GRUPO:

Ilimitado

Divididos en 10 subgrupos compuestos por 2 participantes y un adicional para llevar el cronómetro.

LUGAR:

Aula Normal

Un cuarto en el cual la actividad puede ser realizada y un cuarto grande junto con veintiocho sillas movibles formando el laberinto

Fácil Adquisición

Una copia de la Hoja de Reglas del Laberinto

para la persona que anota los Resultados y para

cada uno de los líderes.

Una copia de la Hoja del Marcador del Laberinto

para la persona que anota los resultados.

Una venda para tapar los ojos (se puede utilizar

un pañuelo grande obscuro o un paleacate para

cada líder)

Un reloj con segundero o un cronómetro para la

persona que anota el marcador.

Un lápiz para anotar la marcación.

DESARROLLO

VER FORMATO

I . El Facilitador da una conferencia sobre la importancia que implica obtener un desarrollo verdadero en la comunicación.

II. Un miembro del grupo será seleccionado como Apuntador. El apuntador obtiene una copia de la Hoja de Reglas del Laberinto, una copia de la Hoja de Marcador del Laberinto, un reloj para tomar el tiempo de la actividad y un lápiz.

III. El Facilitador divide al resto de los participantes en parejas compuestas preferentemente por miembros que no tengan relación unos con otros y designa a una persona de la pareja para ser el líder y a otro para que sea el seguidor.

IV. Cada líder recibe una venda. Los líderes son instruidos para llevar a los seguidores a la entrada de la habitación en donde el Laberinto esta colocado y vendar los ojos de los seguidores justo antes de entrar a la habitación.

V. Después de que les hayan vendado los ojos a los seguidores, cada líder tendrá una copia del laberinto la cual debe leerla en silencio. Mientras está haciendo esto, el apuntador se ubica en el centro del Laberinto. (Cinco minutos ).

VI. Las parejas formarán una línea al final del Laberinto para empezar la etapa uno. Cada seguidor entra al Laberinto y es dirigido por su líder ( él o ella ) antes de que la siguiente pareja intente realizar la tarea. Cada vez que empiece una pareja el encargado marcara el tiempo y el nombre del líder. En el tiempo que dure cada prueba, el que anota los resultados registrara las veces que el seguidor toque una silla o la pared y anota el tiempo cuando el discípulo sale del Laberinto. ( Aproximadamente dos minutos para cada equipo).

VII. Cuando todas las pruebas se hayan completado comenzará la etapa dos, con los seguidores yendo en dirección opuesta al Laberinto.

VIII. Al término de la etapa dos, el grupo entero se integrará. El anotador reportará los rangos y porcentajes por tiempo y golpes de las etapas uno y dos.

IX. El Facilitador dirige una discusión general de las reacciones de la experiencia. Se solicitará a los seguidores que comenten sus reacciones de como fueron las instrucciones que les dieron a otros de los seguidores durante la tarea y los factores que ayudan o que obstaculizan el desarrollo de la confianza en el líder. A los líderes se les pide que comenten sobre los diferentes sentimientos durante las etapas uno y dos y las diferencias que ocasionó en su sentido de responsabilidad el resultado de las etapas uno y dos. ( Diez minutos).

X. El Facilitador ayudará a resumir las diferencias reportadas entre las etapas uno y dos. ( Cinco minutos).

XI. Los participantes integrados en grupos pequeños generarán una lista de factores que ayudan o que

Page 13: dinamicas de liderazgo y comunicación

obstaculizan a que fluya la comunicación y el desarrollo en la confianza. ( De cinco a diez minutos).

XII. Un miembro de cada subgrupo reportará la lista de su grupo al grupo entero. (De cinco a diez minutos).

XIII. Los grupos pequeños serán reagrupados, y los integrantes discutirán como aplicarán lo que aprendieron. ( Diez minutos).

XIV. El Facilitador guía un proceso para que el grupo analice, como se puede aplicar lo aprendido en su vida.

 

HOJA DE TRABAJO

HOJA DE INSTRUCCIONES DEL LABERINTO

Cuando ya has recibido las instrucciones conduce a tu seguidor vendado adentro del cuarto en donde está colocado el laberinto. Explica al discípulo que las sillas están colocadas formando el laberinto y tú le darás indicaciones verbales para irlo guiando. (El objetivo del seguidor es caminar a través del laberinto sin tocar las paredes o las sillas dentro del laberinto. El seguidor tiene que obedecer tus instrucciones desde que entra hasta que sale del laberinto.

Espera tu turno antes de dirigir a tu discípulo al principio del laberinto. Al tiempo que le tienes que recordar que lo vas a dirigir únicamente con tu voz al iniciar el laberinto y durante el recorrido. Las reglas que se aplican en cada etapa son las siguientes:

1a. ETAPA: Tu dirás cualquier cosa que quieras al seguidor, pero él no te podrá hablar. Dile a tu seguidor esta regla antes de iniciar la etapa 1.

2a. ETAPA: Tu seguidor y tú lo pueden hablar libremente en el laberinto, tu seguidor podrá hacer preguntas o pedir claridad en tus direcciones. Dile esta regla a tu seguidor antes de empezar la etapa 2 (debe entrar por donde salió en la etapa 1).

El apuntador verificará tu tiempo al empezar, el número de veces que el discípulo tenga un golpe (tocar la pared o sillas en el laberinto), y el tiempo en el que el discípulo salga del laberinto.

 

HOJA DE RESULTADOS DEL LABERINTO

NOMBRE DEL LÍDER 1A. ETAPA 2A. ETAPA

Anotaciones Tiempo Anotaciones Tiempo

1.

2.

3.

4.

5.

6.

7.

Page 14: dinamicas de liderazgo y comunicación

8.

9.

10.

TOTALES:

DIVISIÓN ENTRE EL NÚMERO DE PAREJAS:

PROMEDIO:

 

Dinámica: Las veinticuatro horas del día

 

Las veinticuatro horas del día

OBJETIVO

Identificar a los participantes. Descubrir sus gustos y aficiones. Romper las tensiones propias del primer momento. Facilitar la participación de todos.

TIEMPO:

Duración: 30 Minutos

TAMAÑO DEL GRUPO:

Ilimitado

LUGAR:

Aula Normal

Un salón amplio y bien iluminado acondicionado para que los participantes puedan escribir.

MATERIAL:

Fácil Adquisición

Hoja de trabajo "Las Veinticuatro Horas del Día"

para cada participante.

Lápiz o bolígrafo para cada participante

Plumones y Rotafolio

DESARROLLO

VER FORMATO

I. El instructor explica a los participantes la diferencia entre un día normal y un día "ideal".

II. El instructor distribuye la hoja de trabajo a los participantes y les solicita que la contesten.

III. Después se reúnen en equipos de siete participantes (si el grupo es numeroso) y comentan sus respuestas. En primer lugar todos hablan sobre el "día normal y después lo hacen acerca de su "día ideal". En cada ocasión, los demás aprovechan para hacer otras preguntas o comentar las respuestas.

IV. El instructor guía un proceso, para que el grupo analice como se puede aplicar lo aprendido a su vida.

Page 15: dinamicas de liderazgo y comunicación

 

HOJA DE TRABAJO

LAS VEINTICUATRO HORAS DEL DÍA

HORA: MI DIA NORMAL: MI DIA "IDEAL"

MAÑANA

6:00

7:00

8:00

9:00

10:00

11:00

12:00

TARDE:

13:00

14:00

15:00

16:00

17:00

18:00

19:00

NOCHE:

20:00

Page 16: dinamicas de liderazgo y comunicación

21:00

22:00

23:00

24:00

 

Los comerciales

OBJETIVO

Reforzar los conocimientos adquiridos Formar rápidamente equipos de trabajo o estudio.

TIEMPO:

Duración: 60 Minutos

TAMAÑO DEL GRUPO:

Ilimitado

Divididos en subgrupos de 6 participantes

LUGAR:

Aula Normal

Un salón amplio y bien iluminado, acondicionado para que los participantes puedan formar subgrupos.

MATERIAL:

Fácil Adquisición

Tarjetas para anotar en ellas las explicaciones

teóricas o definiciones.

Alfileres para colocar en la solapa la tarjeta a

cada uno de los participantes

DESARROLLO

VER FORMATO

I. El Facilitador selecciona algunas explicaciones teóricas o definiciones del Tema que desea reforzar. Cada explicación o definición la divide en seis partes, y cada una de ellas la escribe en una tarjeta. El número de explicaciones o definiciones debe corresponder al número de subgrupos que se quieren formar.

Es opcional que el Facilitador coloque en un lugar visible de la sala una hoja de rotafolio con la lista de las explicaciones o definiciones que se están empleando.

II. El Facilitador invita a los participantes a elegir una tarjeta y prenderla en su solapa.

III. Luego organiza una ronda. Mientras ésta va girando, el Facilitador inesperadamente hará una señal. En ese momento los participantes deben formar las explicaciones o definiciones y, de esta manera, los subgrupos de trabajo.

IV. El Facilitador explica a los participantes que la próxima actividad comprende que cada subgrupo prepare un comercial en donde "vendan" la explicación o concepto. El comercial debe contar con una canción "pegajosa" que haga referencia a la explicación o definición que les tocó.

Page 17: dinamicas de liderazgo y comunicación

V. Cada subgrupo trabaja en elaborar su comercial.

VI. El Facilitador reúne al grupo en sesión plenaria y los subgrupos presentan sus comerciales.

VII. Se premia al mejor comercial.

VIII. El Facilitador guía un proceso para reforzar el aprendizaje.

Dinámica: Los Dioses del Olimpo

 

 

Los Dioses del Olimpo

OBJETIVO

Propiciar la integración de grupos. Detectar algunas de las características del grupo Relajar a los participantes.

TIEMPO:

Duración: 45 Minutos

TAMAÑO DEL GRUPO:

Ilimitado

LUGAR:

Aula Normal

Un salón amplio y bien iluminado acondicionado para que los participantes puedan estar cómodos.

MATERIAL:

Ninguno

DESARROLLO

SIN FORMATO

I. El Facilitador menciona a los participantes el objetivo del ejercicio y les pregunta si saben lo que era el Olimpo.

II. El Facilitador narra un poco la historia de los Dioses del Olimpo y sus características.

III. EL Facilitador anota en una hoja de rotafolio los nombres de los Dioses, así como también sus características positivas y negativas:

 

Page 18: dinamicas de liderazgo y comunicación

DIOSES DEL OLIMPO

NOMBRE DEL DIOS: POSITIVAS: NEGATIVAS:

JÚPITER Establecía reglas, orientaba y corregía. Intolerante, déspota, humillante, castigaba en exceso, vengativo.

APOLO Dios de la calma, de la serenidad, del equilibrio, de la razón.

Muy frío, sin emociones y sentimientos

DIONISIO Dios de la alegría, sentimientos, emoción, entrega apasionada.

Impulsivo, temperamental, visceral, conflictivo.

ATLAS Responsable, muy trabajador, muy fuerte

Abrumado de trabajo, dinámico, acelerado.

PROMETEO Se rebela contra la injusticia, está en favor de los humildes, ayuda a los

demás.

Resentido social, candil de la calle y obscuridad en su casa

NARCISO Seguro de si mismo, Alta autoestima. Egoísta, solo piensa en él, narcisista.

 

IV. El Facilitador pide a los participantes que piensen que tanto tienen de lo positivo y negativo de los diferentes dioses.

V. Les indica que deberán dividir 100 puntos entre los 6 Dioses, con base a cuánto tienen de cada uno de ellos: Cuánto de Júpiter, cuánto de Apolo, etc.

VI. El Facilitador forma subgrupos de 4 ó 5 personas. Cada uno comenta como es, no cómo debería de ser con relación a las características de los Dioses.

VII. Terminada la actividad anterior les solicita que descubran al jefe ideal en porcentajes, tomando en cuento sólo lo positivo. Nombrar un secretario que informe a la asamblea lo (hará en hoja de rotafolio).

VIII. Pegan sus hojas de rotafolio y el secretario lee los porcentajes.

IX. Al terminar la presentación de los grupos, el Facilitador describe al Jefe Ideal y explica a los participantes que cada vez que el jefe cae en una conducta negativa de cualquier Dios, perjudica y desmotiva al personal. Por lo cual debemos aprender a:

a) Mantener el orden y la disciplina sin ser intransigente.

b) Corregir desviaciones sin humillar, ni rebajar, sin ser irónicos.

c) Orientar, enseñar en lugar de quejarse.

d) Ser calculador, pero sin ser fríos, ni autómatas.

e) Ser alegres, amables, agradables, pero sin caer en la pachanga.

f) Ser responsables, pero aprendiendo a delegar.

g) Defender al personal, pero sin tener problemas con los de arriba.

X. El Facilitador guía un proceso para que el grupo analice, como se puede aplicar lo aprendido en su vida.

Page 19: dinamicas de liderazgo y comunicación

Dinámica: Los Highlanders

 

Los Highlanders

OBJETIVO

Analizar el comportamiento de un grupo para resolver problemas bajo presión Identificar las habilidades para la identificación de hechos concretos

TIEMPO:

Duración: 120 Minutos

TAMAÑO DEL GRUPO:

Ilimitado

Divididos en subgrupos de 5 a 10 participantes

LUGAR:

Aula Normal

Un salón amplio y bien iluminado acondicionado para que los participantes puedan trabajar en subgrupos

MATERIAL:

Fácil Adquisición

Una copia de la hoja del problema para cada

participante.

Lápiz o bolígrafo para cada participante

DESARROLLO

VER FORMATO

I. El instructor reparte las Hojas del problema a los participantes.

II. El instructor lee el relato y al terminar pide a algún voluntario que conteste a las siguientes preguntas:

Nombre de la esposa de Craig

Actividad a la que se dedica Kevin

Nombre del pretendiente de Astrid

Color del Kilt de Niall

III. Al obtener una vaga o nula respuesta el instructor indica al grupo que es necesario que lean de nuevo el relato en subgrupos y que obtengan una respuesta a las preguntas por consenso.

IV. El instructor forma subgrupos al azar, a su elección o a la de los participantes. Puede también nombrar observadores de grupo.

V. El instructor indica a los subgrupos que tendrán 15 minutos para solucionar el problema y deberán encontrar una solución por consenso.

VI. El instructor indica a los participantes cada vez que transcurran cinco minutos para ejercer sobre ellos presión.

VII. El instructor al terminar el tiempo fijado, reúne al grupo en sesión plenaria y pide a cada subgrupo que presente susresultados.

Page 20: dinamicas de liderazgo y comunicación

VIII. El instructor da a conocer los resultados correctos e indica a los subgrupos que trabajen de nuevo juntos y contesten a las siguientes preguntas:

¿Qué procedimiento siguieron para analizar el problema?

¿Qué fue lo que más se les dificulto?

¿ Cuáles fueron los principales problemas que enfrentaron para llegar a consenso?

¿Cómo afecto la presión sobre sus resultados?

IX. El instructor reúne al grupo nuevamente en sesión plenaria y pide a los subgrupos que presenten sus conclusiones.

X. El instructor guía un proceso para que el grupo analice, como se puede aplicar lo aprendido en su vida.

 

 

La solución al problema es la siguiente:

Cuadro 1

ALDEANO ACTIVIDAD ESPOSA HIJA

Arwel Marino Jane Kristine

Craig Gaitero Brunilde Jenny

Isaiah Pastor Ellen Harriet

Kevin Pescador Jessica Emily

Lewis Ganadero Claire Astrid

 

 

Cuadro 2

HIJA PRETENDIENTE FAMILIA KILT

Astrid David Brandt Verde

Emily Niall Lanning Beige

Harriet Keith Jenkins Rojo

Jenny Jonathan Gibbs Azul

Kristine Eric Evans Marrón

Page 21: dinamicas de liderazgo y comunicación

 

Hoja de trabajo

Instrucciones:

Los highlanders habitan una región de Escocia llamada Highlands, que significa 'Tierras altas". En un clima frío de montaña, conservan sus tradiciones y costumbres. Mientras conocemos un poco sobre sus modos de vida, vaya estableciendo en el Cuadro 1 el nombre de cada aldeano, cuál es su actividad laboral y los nombres de su esposa e hija casadera. En el Cuadro 2 tendrá que descubrir cuál es el pretendiente de cada hija, a qué familia pertenece el novio y cuál es el color del kilt de éste para la boda, esa falda a cuadros tan típica de los escoceses. Ambos Cuadros se resuelven alternadamente.

Historia:

Desde lejanas épocas los highianders se enorgullecen de sus estilos de vida, muy diferentes a sus "rivales" de las 'Tierras bajas" junto al mar. La mayor parte de la población femenina se dedica a todo el proceso de confección del "tartán", esa famosa tela a cuadros que identifica a los escoceses. Tanto Claire y Jane como las esposas de Craig y del pastor aportan a la economía familiar peinando e hilando la lana, tiñendo y urdiendo los paños en los antiguos telares, que después serán vendidos a muy buen precio.

El principal trabajo de los hombres es la cría de carneros, de los que se obtiene la lana. Es muy común ver a los pastores con sus rebaños en las laderas de las montañas, a veces esfumadas sus figuras entre la bruma. El pastor Isaiah se siente importante con su labor; le molesta un tanto que las vacas del esposo de Claire, el ganadero, le hagan competencia en el consumo de hierba fresca, estorbo que se olvida en la taberna al compartir juntos y con el señor Jenkins, su futuro consuegro, una botella de noble y castaño whisky.

Otra parte de la población se ocupa de la fabricación de gaitas. En cualquier callejuela hay pequeños talleres en donde el artesano y un aprendiz se esmeran para dar vida a un nuevo instrumento. El gaitero de nuestra historia está contento porque Jonathan, su futuro yerno, se interesa por continuar el oficio y lo hace muy bien.

Aunque son minoría, otros aldeanos bajan al mar. Algunos de ellos, como Kevin, diariamente se internan en el mar como tripulantes de un barco a buscar los bancos de arenques. El capitán, guiado por las gaviotas que celebran su festín lanzándose en picada, detecta el mejor lugar y hace tiras las redes. La masa viboreante y plateada es recogida y encajonada, para ser vendida al llegar al puerto. Nuestro pescador trabaja mucho, ahorrando dinero, porque junto a su esposa Jessica pretenden para su hija una gran boda con el bueno de Niall.

También bajan a puesto los marinos que abordan el "puffer", un barco que navegando las costas arriba quedo varado cuando se produjo la bajamar. El padre de Kristine y sus compañeros descargan entonces las mercancías que necesitan los habitantes del poblado, qué estos trasladan a las carretas de caballos que acuden a la playa. Al subir la marea, el barco desencallo y retorno a su puerto, para volver a zarpar al día siguiente a otra playa.

Las mamás de las novias están excitadas anta la proximidad de los enlaces de sus hijas, confeccionando el blanco vestido o reuniéndose con sus consuegras para ultimar detalles de la celebración. La madre de Harriet y la señora Jenkins se ponen de acuerdo en que la reunión se haga en la casa de aquella y la señora Lanning preferiría otro color para el kilt de Niall, pero prudentemente respeta la elección de su nuera. En cambio, la suegra de Astrid está encantada con que ésta haya escogido el color verde musgo para el kilt de David y no menos conforme está la Señora Evans con el marrón habano para Eric. En cuanto a Brunilde, es cuestión de honor que la boda la anime una gaita fabricada por su esposo.

El día llegó. Es verano, pero en las Tierras altas el calor no es riguroso. Familiares e invitados van trajeados, muchos de los hombres con la falda plisada y las mujeres con un abrigo ligero. Las parejas están juntas frente al sacerdote, destacándose el joven Gibbs por su altura y prestancia, con su kilt azul a cuadros negros, medias y chaqueta a tono, camisa blanca y corbata gris y el novio de Harriet, con la tradicional falda roja.

Al salir del templo, los recién casados van por las calles de la aldea, saludados por los vecinos, precedidos por un músico y su gaita. Su canto alarma a las aves de los descoloridos tejados, hace vibrar los corazones de hombres y mujeres del cortejo. Los sones resuenan en el valle, cuyos ecos devuelven las montañas. Bajo

Page 22: dinamicas de liderazgo y comunicación

el influjo de la melodía, el verde de los campos parece brillar más, el aire se torna más diáfano y la camaradería se hace más íntima.

Jenny, la hija de Arwell y la del ganadero no pueden contener su emoción y las tres dejan escapar unas lágrimas.

El eterno ciclo de las tradiciones de los highianders se ha cumplido y pronto vendrá sangre nueva a perpetuarlas.

Variables que intervienen en el Cuadro 1:

ALDEANO: Arweii, Craig, lsaiah, Lewis.

ACTIVIDAD: gaitero, ganadero, marino, pastor, pescador.

ESPOSA: Brunilde, Claire, Elien, Jane, Jessica.

HIJA: Astrid, Emily, Harriet, Jenny, Kristine.

Variables que Intervienen en el Cuadro 2:

HIJA: Astrid, Emily, Harriet, Jenny, Kristine.

PRETENDIENTE: David, Eric, Jonathan, Keith, Niall.

FAMILIA: Brandt, Evans, Gibbs, Jenkins, Lanning.

KILT: azul, beige, marrón, rojo, verde.

 

Hoja de trabajo:

Cuadro 1:

Aldeano Actividad Esposa Hija

 

Cuadro 2

Hija Pretendiente Familia Kilt

Dinámica: Luts y Mips

 

Luts y Mips

OBJETIVO

Estudiar como compartir la información en un grupo orientado al trabajo.

Page 23: dinamicas de liderazgo y comunicación

Enfocar la cooperación en la solución de problemas en grupo. Observar la aparición del liderazgo mientras se resuelven problemas en grupo.

TIEMPO:

Duración: 45 Minutos

TAMAÑO DEL GRUPO:

Ilimitado

Divididos en subgrupos de 6 participantes

LUGAR:

Aula Normal

Un salón amplio y bien iluminado acondicionado para que los participantes puedan trabajar en subgrupos

MATERIAL:

Fácil Adquisición

Hoja de Instrucciones para cada participante.

Un juego de Cartas para cada subgrupo

Hoja de Reacciones para cada participante.

Papel para cada participante

Lápiz o bolígrafo para cada participante

DESARROLLO

VER FORMATO

I. Se distribuyen las Formas de Instrucción.

II. Después de un tiempo, el suficiente para que los participantes lean esta hoja, el Facilitador distribuye al azar un juego de cartas entre los miembros de cada subgrupo. Los participantes empiezan la tarea.

III. Después de unos veinte minutos, el Facilitador interrumpe y distribuye las Formas de Reacción, las cuales deben ser llenadas en forma individual.

IV. El Facilitador lleva a cabo una discusión sobe la actividad de resolución de problemas, enfocándola en el procedimiento de información y la forma de compartir el liderazgo en las situaciones de trabajo. Se anima a los miembros del subgrupo a compartir los datos de su Forma de Reacciones.

Soluciones: 23/30 MORS

V. El Facilitador guía un proceso para que le grupo analice, como se puede aplicar lo aprendido en su vida.

 

HOJA DE TRABAJO

FORMA DE INSTRUCCIONES DE LUTS Y MIPS

Se pretende que Luts y Mips sirvan para medir las distancias y que Dars y Tirs sirvan para medir el tiempo. Un hombre maneja de la ciudad A a través de B y C a la ciudad D.

La tarea de su grupo es determinar cuantos Mors tuvo el viaje. Tiene veinte minutos para ello. No elijan un líder formal.

 

CARTA DE INFORMACIÓN DE LUTS Y MIPS

Para hacer el juego de cartas escriba en una tarjeta de unos 7.5 x 12.5 cm, las siguientes frases (un total de veintiséis). El juego debe distribuirse al azar entre los miembros de un grupo. Cada grupo debe tener las

Page 24: dinamicas de liderazgo y comunicación

veintiséis cartas.

¿Qué tan lejos está A de B? Hay cuatro Luts de A a B. ¿Qué tan lejos está B de C? Hay ocho Luts de B a C. ¿ Qué tan lejos está C de D? Hay diez Luts de B a C. ¿Qué es un Lut? Un Lut es igual a 10 Mips. ¿Qué es un Mip? Un Mip es una medida de distancia ¿Qué tantos Mips hay en una milla? Hay 2 Mips en una milla. ¿Qué es un Dar? Un Dar es igual a 10 Mors. ¿Qué es un Mor? Un Mor es igual a 5 Mirs. ¿Qué es un Mir? Un Mir es una medida de tiempo. ¿Cuántos Mirs hay en una hora? Hay 2 Mirs en una hora. ¿Qué tan rápido maneja el hombre de A a B? El hombre maneja de A a B a una velocidad de 24 Luts por Mor. ¿Qué tan rápido maneja de B a C? El hombre maneja de B a C a una velocidad de 30 Luts por Mor. ¿Qué tan rápido maneja de C a D. El hombre maneja de C a D a una velocidad de 30 Luts por Mor.

 

FORMA DE REACCIONES DE LUTS Y MIPS

1. ¿Cuáles participantes fueron los más valiosos en el cumplimiento de la tarea?

2. ¿Cuál conducta fue la más útil?

Page 25: dinamicas de liderazgo y comunicación

3. ¿Cuál participación pareció estorbar el cumplimiento de la tarea?

4. ¿Cuál conducta pareció ser un estorbo?

5. ¿Qué sentimientos experimentó durante la resolución del problema?

6. ¿Qué papel (es) actuó frente al grupo?

Estudio de casos

 

Existen diversos métodos para manejar el estudio de casos como herramienta didáctica.

El método Harvard

Es el método de casos más antiguo y conocido. Fue desarrollado en 1880 por Christopher Langdell, en la Escuela de Leyes de la Universidad de Harvard.

Este método Harvard es el más utilizado por las escuelas de negocios en el mundo.

Page 26: dinamicas de liderazgo y comunicación

El objetivo principal del método Harvard es que los estudiantes aprendan por sí mismos, por procesos de pensamiento independiente. Otro de los objetivos es ayudar a los estudiantes a desarrollar su capacidad de usar conocimientos y desarrollar sus habilidades, ya que los conocimientos sin la habilidad de usarlos no son útiles. Por otro lado, la habilidad que no es alentada continuamente por nuevos conocimientos convierte las actividades en constantes rutinas.

En el método de casos Harvard el instructor actúa como catalizador. Señala los casos de estudio y propicia un ambiente favorable a la discusión del grupo; su objetivo es guiar el proceso de enseñanza-aprendizaje. Pero sin intentar cubrir el tema "diciéndolo". Por el contrario, ayuda a los estudiantes a descubrir por sí mismos las ideas más significativas para ellos, partiendo del informe de un caso.

Otro de los sellos distintivos de este método es la gran variedad y calidad de casos publicados.

Método de casos abreviados

El objetivo del método de casos abreviados es la brevedad. En este método se da al participante solamente la información necesaria para señalar un punto en especial que haya sido seleccionado y formulado por el instructor del curso. Se manejan informes sencillos, los cuales son fáciles de inventar asociando fragmentos de lecturas y experiencias.

Método de presentaciones audiovisuales y casos grabados

Estos ofrecen ventajas sobre los casos escritos, ya que los instructores no necesitan hacer investigaciones ni escribir informes. Por otro lado, las presentaciones audiovisuales son más atractivas para los participantes ya que no tienen que leer. Así mismo, permiten capacitar al estudiante a desarrollar sus habilidades de percepción y escucha activa de mensajes verbales y no verbales.

Método de dramatizaciones

Combinar la dramatizaron con el método de casos tiene la ventaja que, además de ser una técnica atractiva para los participantes, ofrece la oportunidad para que "Experimenten" los sentimientos y emociones que se viven en un determinado caso.

Método sindicado de Henley

El aspecto sobresaliente de este método es el énfasis que se pone en compartir experiencias en pequeños grupos.

Este método surgió en el Colegio Ingles para Personal Administrativo de Henley.

En este método, antes de que llegue el grupo, se determina la composición de cada "sindicato" y se nombra un jefe por materia. Así mismo, se preparan minutas sobre cada uno de los temas que se van a discutir (estas minutas son más sugestivas que directivas). La discusión de conceptos específicos asignadas a cada "sindicato" se complementa por platicas más o menos formales dadas por diversos instructores.

Existen dos tipos de personas que ayudan a los "sindicatos" en su trabajo. Ejecutivos internos (de mayor jerarquía que los miembros del grupo) que sirven como consejeros y van de "sindicato" en "sindicato". Por otro lado, cada "sindicato" tiene permanentemente personal de apoyo que interviene única y exclusivamente en el caso de que la discusión se "siente" o se salga de carril.

El trabajo del grupo sobre el caso se desarrolla de la siguiente forma: primero todo el grupo discute el caso, desmembrando los problemas que surgen y asignan sus partes a cada "sindicato" para que lo resuelvan (ejemplo: problemas de finanzas, recursos humanos, ventas, etc.). Después se realiza una reunión de todo el grupo para conocer los resultados. Los "sindicatos" elaboran un informe escrito que se presenta en la sesión plenaria para que vuelva a ser discutido junto con los informes de los otros grupos.

La ventaja de este método es que desarrolla en los capacitandos habilidades para el trabajo en equipo.

Método de proceso de incidentes

La meta central de estas variables del método de Harvard es estimular el autodesarrollo en una atmósfera de trabajo en equipo.

El método de proceso de incidentes inicia con trabajo individual en donde cada participante estudia el incidente. La segunda fase consiste en que cada uno de los miembros del grupo hace preguntas al director de la discusión (El cual debe ser una persona que conozca los hechos). El tenor general del contenido de las preguntas está dirigido a averiguar el qué, cuándo, cómo y dónde de la situación en que se desarrollo el incidente. Cuando ya se tiene la información, el siguiente paso es que en forma individual los capacitandos deben identificar qué puntos son los más importantes para tomar una decisión.

Page 27: dinamicas de liderazgo y comunicación

Durante los siguientes minutos, el grupo reunido en sesión plenaria analizan ¿Cuales son los puntos críticos que requieren una acción? ¿Cuál es el punto de vista de la organización?

El siguiente paso es que cada miembro escribe en una hoja de papel su propia respuesta a la pregunta ¿Cómo manejaría yo el incidente y por qué?. Esta hoja se firma y se entrega al Director de la discusión.

El Director de la discusión organiza pequeños grupos de acuerdo con las diferencias que existan en las decisiones escritas. Cada grupo trabaja para contestar la siguiente pregunta ¿Cuáles son los factores más fuertes que podemos presentar para sustentar nuestra decisión?.

En sesión plenaria cada equipo presenta los resultados de su trabajo y al final el Director de la discusión le dice al grupo lo que hizo la persona que manejó el incidente en la realidad, pero sin intentar enseñar que existe una solución perfecta y única.

Por ultimo los grupos reflexionan sobre su proceso ¿Qué es lo que produjo dificultades y qué es lo que dio buenos resultados en el trabajo del grupo? ¿Cómo podrían haber sido evitadas esas dificultades y cómo se habrían logrado mejores resultados?.

A pesar de las marcadas diferencias en objetivos y técnicas, todos los métodos de casos serios tienen los mismos elementos constitutivos. Estas variables son:

-El informe del caso (Presentado de diferente forma)

-La discusión del caso (con diferente técnica)

-El análisis del caso (sistemática o no) y

-La situación real (el proceso que siguieron los miembros del grupo durante el caso)

 

 

Discusion de gabinete

 

La discusión de gabinete tiene como objetivo tratar un tema o problema de especial importancia, entre un grupo de personas con determinadas responsabilidades y con el fin inmediato de tomar una decisión.

El nombre dado a esta técnica recuerda a las reuniones de ministros, jefes o directores, y en un nivel por supuesto muy distinto trata de desarrollar el mismo tipo de trabajo. Dentro de los grupos comunes, la Discusión de gabinete puede utilizarse cuando exista un problema muy especial, de particular resonancia, de cuya solución depende en gran medida la buena marcha del grupo. También se puede utilizar como entrenamiento para el desarrollo de la capacidad de toma de decisiones.

En el "Gabinete" intervienen no más de veinte personas, con jerarquías o status semejantes. El grupo designa un director o presidente y un secretario. Como hemos dicho, la decisión tomada por el gabinete tienen cierta envergadura y su aplicación interesará a todos los miembros del grupo. Esto se infiere del hecho de que el Gabinete no se reúne para tratar temas de rutina, sino de resonancia especial.

El objetivo educativo implícito en la práctica de esta técnica consiste en desarrollar en los individuos aptitudes para el manejo de tareas o problemas complejos, para asumir responsabilidades especiales y para tomar decisiones en acuerdo de grupo en situaciones generalmente optativas y de consecuencias prácticas.

 

¿Cómo se realiza?

 

Preparación:

La iniciativa para realizar una discusión de gabinete puede partir del líder o conductor de un organismo o Grupo, o bien de los miembros de un grupo. De todos modos, habrá un facilitador encargado de llevar adelante la iniciativa concretando el tema o problema, haciendo las citaciones con antelación suficiente para que los integrantes puedan pensar sobre el asunto, indagar antecedentes, consultar expertos, etc.

Desarrollo:

Page 28: dinamicas de liderazgo y comunicación

1. El Gabinete funciona con la conducción de un director que puede ser el mismo facilitador, organizador o

uno de los integrantes designado por el grupo, Se nombra un secretario.

2. El director formula con precisión el tema o problema que debe tratarse, expone los distintos aspectos

que a su entender conviene discutir y puede ser el primero en dar su punto de vista sobre las posibles

soluciones, con el fin de que sean consideradas.

3. Terminada la exposición del director, los miembros exponen su opinión sobre el tema y lo propuesto, se

establece una discusión general con vistas al logro de la mejor decisión. El debate deberá hacerse

siempre en un plano de realidad, contando con el acopio de información obtenida y con un objetivo

conocimiento de las circunstancias. Como ya hemos dicho, se trata de dar solución a un problema

concreto e inmediato, y no caben en este caso disquisiciones teóricas o especulaciones abstractas.

4. Agotado el debate, el grupo se aboca a la redacción de la decisión más conveniente, que será

registrada por el secretario. Esta decisión será acatada por todos los miembros.

5. La duración de la discusión de Gabinete dependerá de las dificultades que presente el tema, del

acuerdo o desacuerdo que exista entre los miembros, de la necesidad que hubiere de mayor

información, etc. Puede extenderse a varias horas o realizarse en varias sesiones separadas por

intervalos convenidos.

 

Proceso incidente

El Proceso Incidente es una técnica de grupo desarrollada por el doctor Paul Pigors, del Massachusetts Institute oF Technology, con la colaboración de su esposa. Se define como un proceso continuo de aprendizaje a partir de casos que involucran a personas reales en situaciones reales, proporcionando a los participantes en el ejercicio la posibilidad de desarrollar sus habilidades por medio de la práctica de decisiones simuladas.

Por lo general, esta técnica se aplica con estudiantes de nivel universitario; y ha sido ampliamente probada en cursos de Administración de Empresas. El profesor Pigors trabajó intensivamente con elementos provenientes de casos o sentencias judiciales referidas al fuero laboral.

En líneas generales puede decirse que consiste en el análisis detallado de un hecho o incidente expuesto en forma muy escueta y objetiva. Esta técnica es adecuada para un grupo de 15 a 20 personas, y en ningún caso menos de 10. El desarrollo se hará aproximadamente en dos horas, con los tiempos parciales que se señalan para cada uno de los pasos.

 

¿Cómo se realiza?

 

Preparación:

Page 29: dinamicas de liderazgo y comunicación

El facilitador del grupo ha de elegir el "incidente" o problema que se va a estudiar; reunirá toda la información concerniente al mismo para poder responder a las preguntas que se le hagan; preparará el enunciado del incidente por escrito para repartirlo luego entre los miembros del grupo.

 

Desarrollo:

1. Presentar el problema o "Incidente" (2 a 3 minutos). Luego de explicar al grupo el objetivo y el

mecanismo de la tarea que se va a desarrollar, el facilitador distribuye los papeles que ha preparado

con el enunciado del incidente que se va a tratar, acerca de una situación sobre la cual es necesario

tomar una decisión. El enunciado debe ser sumamente breve, de modo tal que pueda ser leído

rápidamente, y sugiera una serie de preguntas en la mente de cada uno de los participantes. (Ejemplo:

"Un alumno expresa en clase que no participara en los honores a la Bandera porque para él no tiene

ningún significado. ¿Qué debe hacer el profesor?).

2. Buscar las causas del hecho (30 a 35 minutos). Como el enunciado resultará insuficiente para

comprender el caso, los miembros pueden realizar todas las preguntas que deseen para obtener mayor

información de parte del facilitador. Éste dispondrá de antemano de dicha información en la medida

necesaria para resolver el problema. (Siguiendo con el ejemplo dado: "¿En qué situación el alumno dijo

tal cosa? ¿A quién lo dijo? ¿De qué año era? ¿De qué se estaba hablando? Etc.). Las preguntas deben

ser oportunas y correctas, ya que el conductor no hará observaciones sobre el valor de las preguntas,

limitándose a contestarlas. Pedirá, además, que no se expresen opiniones, críticas, o manifestaciones

que puedan influir sobre los demás.

3. Síntesis (5 minutos) . Uno de los participantes sintetiza para todo el grupo la información recogida

durante el paso anterior.

4. Determinación del problema (10 a 15 minutos). El grupo debe ahora establecer cuál es el problema

fundamental, lo cual no siempre resulta fácil. En función de la información sintetizada, el facilitador

ayudará al grupo a lograr una visión amplia del problema y de los aspectos, que han de ser tenidos en

cuenta antes de tomar una resolución.

5. Decisión individual (5 minutos). Cada uno de los miembros del grupo escribe en un papel su propia

decisión acerca del incidente en estudio.

6. División en sub-grupos (10 a 15 minutos). Cada uno de los miembros lee su propia decisión. Luego de

conocidas todas las decisiones individuales, se procede a votar cuál es la mejor de las decisiones

propuestas. Probablemente la votación se centrará en dos o tres de las proposiciones. Entonces el

conductor dividirá al grupo total en sub-grupos de acuerdo con las preferencias expresadas en la

votación pública. Pedirá a cada sub-grupo que considere a fondo las razones que sostienen la decisión

elegida, y que designen un miembro relator para que exponga luego la resolución final adoptada por el

subgrupo. (En el caso de que la votación sea unánime hacia una de las decisiones propuestas, el

facilitador seguirá directamente con el paso 8.

7. Debate (10 a 15 minutos). Se reúne nuevamente el grupo total, y los relatores exponen sus

conclusiones. Hecho esto, el facilitador promoverá el debate general sobre las conclusiones expuestas,

orientándolo en lo posible hacia el logro de un consenso, probablemente sobre la base de una

integración de puntos de vista.

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8. Evaluación (10 a 15 minutos). El grupo cambiará ideas sobre las enseñanzas que ha dejado el caso

estudiado; los miembros podrán exponer cómo resolverían el caso en la vida real, de qué modo podría

prevenírselo, y cómo encararían situaciones semejantes que pudieran presentárseles.

9. Discusión final ( 5 minutos). Por lo general, ésta se desenvuelve no sobre el incidente en sí, sino

principalmente sobre la técnica o procedimiento empleado y sus ventajas para lograr los objetivos

deseados.

 

Sugerencias prácticas:

El facilitador del grupo tendrá a la vista la nómina de pasos y un reloj, con el objeto de facilitar el buen

desarrollo del proceso.

Debe preverse un lugar adecuado apara el trabajo de los subgrupos, así como papel y lápices, pizarrón

o rotafolio para escribir las decisiones.

 

Role playing

 

Corrientemente, cuando se desea que alguien comprenda lo más íntimamente posible una conducta o situación, se le pide que "se ponga en el lugar" de quien la vivió en la realidad. Si en lugar de evocarla mentalmente se asume el rol y se revive dramáticamente la situación, la comprensión íntima (insight) resulta mucho más profunda y esclarecedora. En esto consiste el Role - Playing o Desempeño de roles: representar (teatralizar) una situación típica (un caso concreto) con el objeto de que se tome real, visible, vívido, de modo que se comprenda mejor la actuación de quien o quienes deben intervenir en ella en la vida real. El objetivo citado se logra no sólo en quienes representan los roles, sino en todo el grupo que actúa como observador participante por su compenetración en el proceso. Los actores trasmiten al grupo la sensación de estar viviendo el hecho como si fuera en la realidad.

Este tipo de actuación despierta el interés, motiva la participación espontánea de los espectadores, y por su propia informalidad mantiene la expectativa del grupo centrada en el problema que se desarrolla. La representación escénica provoca una vivencia común a todos los presentes, y después de ella es posible discutir el problema con cierto conocimiento directo generalizado, puesto que todos han participado ya sea como actores o como observadores.

La representación es libre y espontánea, sin uso de libretos ni de ensayos. Los actores representan posesionándose del rol descripto previamente, como si la situación fuera verdadera. Esto requiere por cierto alguna habilidad y madurez grupal.

 

¿Cómo se realiza?

 

Preparación:

El problema o situación puede ser previsto de antemano o surgir en un momento dado de una reunión de grupo. En todos los casos debe ser bien delimitado y expuesto con toda precisión. Los miembros aportan todos los datos posibles para describir y enriquecer la escena por representar, imaginando la situación, el momento, la conducta de los personajes, etc. Esto ayudará al encuadre de la escena y servirá como "material" para que los intérpretes improvisen un contexto significativo y lo más aproximado posible a la realidad. El grupo decidirá si desea dar una estructura bien definida a la escenificación, o prefiere dejarla librada en mayor medida a la improvisación de los "actores".

Es muy importante definir claramente el objetivo de la representación, el "momento" que ha de representarse, la situación concreta que interesa "ver" para aclarar o comprender el problema del caso. De acuerdo con ello se decidirá qué personajes se necesitan y el rol que jugará cada uno.

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Entre los miembros del grupo se eligen los "actores" que se harán cargo de los papeles. Cada personaje recibirá un nombre ficticio, lo cual ayuda a posesionarse del papel y reduce la implicancia personal del intérprete.

De acuerdo con las necesidades se prepara el escenario"' de la acción, utilizando sólo los elementos indispensables, por lo común una mesa y sillas. Todo lo demás puede ser imaginado con una breve descripción.

El grupo puede designar observadores especiales para determinados aspectos: actuación de cada personaje, ilación del tema, contradicciones, fidelidad a la situación, etc.

Conviene dar a los intérpretes unos minutos para colocarse en la situación mental, ponerse en "su papel", lograr clima, y si lo desean explicar someramente cómo proyectan actuar. El grupo puede colaborar positivamente en la creación de una atmósfera emocional alentando a los "actores", participando en sus ideas y evitando toda actitud enervante o intimidatoria.

En todo el desarrollo de esta técnica será necesaria la colaboración de un director que posea experiencia, coordine la acción y estimule al grupo.

 

Desarrollo:

Primer Paso: Representación escénica

1. Los intérpretes dan comienzo y desarrollan la escena con la mayor naturalidad posible. Tomarán

posesión de su personaje con espontaneidad, pero sin perder de vista la objetividad indispensable para

reproducir la situación tal como se la ha definido.

2. Si se ha optado previamente por planificar la escena dándole una estructura determinada, definiendo a

los personajes con cierto detalle (edad, profesión, rasgos de carácter, hábitos, etc.), los intérpretes se

ajustarán a estas características y por lo tanto la representación resultará más objetiva. En cambio, si se

ha preferido establecer sólo la situación básica y el rol - tipo de los personajes, es decir, una escena

librada con mayor libertad a la improvisación de los intérpretes, éstos deberán hacer un mayor esfuerzo

para "crear" a sus personajes y dar estructura a la situación, la cual resultará así más subjetiva por la

inevitable proyección individual. Entre ambos extremos de estructuración de la escena existen,

evidentemente, muchas posibilidades intermedias.

3. El desarrollo de la acción no debe ser interferido, salvo por motivos de fuerza mayor. El grupo

mantendrá una atmósfera propicia siguiendo la acción con, interés Y participando en ella

emocionalmente. La actitud de los espectadores suele ser de algún modo "captada" por los intérpretes.

4. El director corta la acción cuando considera que se ha logrado suficiente información o material

ilustrativo para proceder a la discusión del problema. Este es el objetivo de la representación, y para

lograrlo no es preciso llegar casi nunca a un "final" como en las obras teatrales. Bastará con que lo

escenificado sea significativo para facilitar la comprensión de la situación propuesta. La representación

escénica suele durar de cinco a quince minutos.

Segundo paso: Comentarios y discusión

1. De inmediato se procede al comentario y discusión de la representación, dirigido por el director o

coordinador. En primer término se permite a los intérpretes dar sus impresiones, explicar su

desempeño, describir su estado de ánimo en la acción, decir qué sintieron al interpretar su rol. De esta

manera, aparte de lograrse una información valiosa, se da oportunidad a los "actores" para justificar su

desempeño y prevenir posibles críticas de los espectadores. Luego, todo el grupo expone sus

impresiones, interroga a los intérpretes, discute el desarrollo, propone otras formas de jugar la escena,

sugiere distintas reacciones, etc. El problema básico es analizado así a través de una "realidad'

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concreta en la cual todos han participado. En ciertos casos convendrá repetir la escenificación de

acuerdo con las críticas, sugerencias o nuevos enfoques propuestos. Los intérpretes pueden invertir sus

papeles (quien hizo de padre hace de hijo y viceversa), o nuevos "actores" pueden hacerse cargo de los

personajes. Finalmente se extraen las conclusiones sobre el problema en discusión.

2. Esta etapa de discusión es la más importante del Role - Playing, pues la primera, la escenificación, con

ser la más "atractiva", sólo tiene por objeto motivar al grupo, proporcionarle datos concretos, situaciones

"visibles" significativas, para introducirlo espiritualmente en el meollo del problema en discusión. Debe

darse a esta etapa todo el tiempo necesario, que no será menor de media hora.

Sugerencias prácticas:

Esta técnica requiere ciertas habilidades y se aconseja utilizarla en grupos que posean alguna madurez.

Debe comenzarse con situaciones muy simples y eligiendo bien a los intérpretes entre aquellos más

seguros y habilidosos, comunicativos y espontáneos. Como generalmente al principio la teatralización

provoca hilaridad, puede comenzarse con situaciones que den lugar precisamente a la expresión

humorística. También conviene comenzar con escenas bies estructuradas en las cuales los intérpretes

deban improvisar menos.

Los Papeles impopulares o inferiorizantes deben darse a personas seguras de sí, apreciadas, que no

puedan verse eventualmente afectadas por el rol. Tampoco deben darse papeles semejantes a lo que el

individuo es en la realidad (no debe elegirse a un tímido para hacer el papel de tímido).

En ciertos casos pueden hacerse representaciones con enfoques alternativos, es decir, una escena

puede jugarse de dos maneras diferentes para decidir una duda o hallar la solución más adecuada.

La escenificación se realizará en un lugar apropiado para que los espectadores la observen sin

dificultad.