View
148
Download
2
Embed Size (px)
Citation preview
DISEÑO Y DESARROLLO
DE MATERIALES DE
FORMACIÓN
Actividad 3. Resumen de los contenidos del
curso Curso 2014-2015
Maria Rosa Cantallops Sánchez
ÍNDICE DE CONTENIDOS
U.1. Bases para el diseño de materiales formativos multimedia 1.1. La formación a través de la red. Principios y prácticas
1.2. La formación y el aprendizaje en red
1.3. Diseño de cursos de formación apoyados en las TIC
1.4. Implicaciones en el diseño de una materia virtual
1.5. Los nuevos escenarios de formación
U.2. Diseño, elaboración y desarrollo de materiales multimedia para la formación 2.1. Diseño de materiales multimedia para la educación (Dr. Jesús Salinas)
2.2. Diseño y viabilidad de proyectos (Dr. Antonio Bartolomé)
2.3. Diseño de materiales multimedia para la formación (Dr. Pere Marquès)
U.3. Proyección práctica 3.1. Creación de material multimedia educativo
3.2. Espacios de difusión
3.3. Elementos a tener en cuenta en el diseño de sitios web educativos 3.3.1. Otros aspectos de interés al diseñar webs
3.3.2. Criterios sobre diseño
3.4. Herramientas de la web 2.0.
U.1. Bases para el diseño de materiales
formativos multimedia
1.1. La formación a través de la red. Principios y
prácticasCon la introducción de las TIC como medio para el aprendizaje, estamos ante un
cambio cualitativo que afecta al texto y contexto de la enseñanza, lo cual va a exigir la
modificación de las estructuras curriculares, organizativas, actitudinales, etc. Esto, que
es válido en general, es especialmente importante en las acciones del ámbito no-formal
en general y en el de la formación en o para el puesto de trabajo en particular, en la
medida en que todas estas cuestiones están proporcionando un nuevo contenido a la
formación. Formarse hoy exige adaptarse cultural, social, laboral, profesional y
personalmente a esa evolución que citábamos y a su aplicación a los procesos de
comunicación y producción, así como a las nuevas concepciones de cultura,
producción, relaciones sociales, económicas e industriales, etc., que se están
provocando.
U.1. Bases para el diseño de materiales
formativos multimedia
Las principales ventajas de la formación a través de la red son:
a. La formación está centrada en el estudiante y se adapta a sus características y necesidades.
b. Conecta a estudiantes dispersos geográficamente.
c. Se pueden realizar evaluaciones individuales de los estudiantes.
d. El contenido puede ser actualizado y adaptado de forma rápida y económica.
e. El contenido es solicitado por el estudiante cuando lo necesita.
f. Reducción de costos económicos para la realización de actividades formativas.
g. Reducción de costes al eliminar las pérdidas de tiempo por el desplazamiento de los profesores y de los
estudiantes participantes en la acción formativa.
h. Ofrece flexibilidad para la formación.
i. El ritmo de aprendizaje es marcado por el estudiante, sin que ello signifique que no pueda existir una propuesta
por parte de los instructores.
j. Se amplían los escenarios para el aprendizaje: centro educativo, trabajo y hogar.
k. Independencia geográfica y temporal de la acción formativa.
l. Puede desarrollarse con diferentes tipos de plataformas (Explorer, Nescapet,...) y con diferentes entornos
informáticos (windows, mac, unix...).
m. Permite extender la formación a un número mayor de personas.
n. Permite la combinación de diferentes recursos multimedia.
o. Posibilidad de utilizar diferentes herramientas de comunicación sincrónica y asincrónica para comunicarse el
estudiante con otros estudiantes y con el profesor.
U.1. Bases para el diseño de materiales
formativos multimedia
Por otro lado, las limitaciones con las que nos encontramos son las siguientes:
a. Acceso y recursos necesarios por parte del estudiante.
b. Necesidad de una infraestructura administrativa específica.
c. Se requiere contar con personal técnico de apoyo.
d. Costo para la adquisición de equipos con calidades necesarias para desarrollar una propuesta formativa rápida y adecuada.
e. Necesidad de cierta formación para poder interaccionar en un entorno telemático.
f. Necesidad de adaptarse a nuevos métodos de aprendizaje (su utilización requiere que el estudiante y el profesor sepan trabajar con otros métodos diferentes a los de la formación tradicional).
g. En ciertos entornos el estudiante debe de saber trabajar en grupo de forma colaborativa.
h. Problemas de derechos de autor, seguridad y autentificación en la valoración.
i. Las actividades en línea pueden llegar a consumir mucho tiempo.
j. El ancho de banda que generalmente se posee no permite realizar una verdadera comunicación audiovisual y multimedia.
k. Toma más tiempo y más dinero el desarrollo que la distribución.
l. No todos los cursos y contenidos se pueden distribuir por la web.
m. Muchos de los entornos son demasiado estáticos y simplemente consisten en ficheros en formato texto o pdf.
n. Si los materiales no se diseñan de forma específica se puede tender a la creación de una formación memorística.
o. Y falta de experiencia educativa en su consideración como medio de formación.
U.1. Bases para el diseño de materiales
formativos multimedia
Por otro lado, estos entornos de formación para que ofrezcan un desarrollo eficaz deben de poseer una serie de principios, entre los que podemos indicar los siguientes:
a. Ofrecer un entorno de comunicación lo más rico y variado posible, incorporando las herramientas de comunicación sincrónica y asincrónica más usuales de la comunicación telemática.
b. Incorporar zonas para el debate, la discusión y la complementación. c. Utilización de guías visuales que faciliten la percepción al estudiante del recorrido seguido en su
proceso de formación. Guías que deberán estar a disposición del profesor para el conocimiento del ciclo formativo seguido por el estudiante, y de las posibles lagunas cometidas y problemáticas encontradas; en definitiva para que pueda apoyar y seguir el proceso de aprendizaje.
d. Ofrecer al estudiante la posibilidad de poder elegir el recorrido de aprendizaje, los sistemas simbólicos y el tipo de material con el cual desea realizarlo.
e. Flexibilidad en su construcción y desarrollo. f. Apoyarse en principios fáciles de interpretar para el seguimiento e identificación del entorno. g. Utilizar formas de presentación multimedia. h. Incorporar zonas para la comunicación verbal, auditiva o audiovisual con el profesor. i. Estar guiados por los principios de la participación y la responsabilidad directa del alumno en su
propio proceso formativo. j. Asumir una perspectiva procesual de la enseñanza por encima de una perspectiva centrada en
los productos. k. E introducir elementos tanto, para la evaluación del estudiante, como para la evaluación del
entrono de comunicación desarrollado.
U.1. Bases para el diseño de materiales
formativos multimedia
Vistos los principios, centraremos nuestra atención en una serie de aspectos fundamentales para que las prácticas de formación a través de la web sean óptimas: El papel de las instituciones, el nuevo rol del profesor, el rol del alumno y el diseño y la organización de los materiales formativos.
1. Las instituciones
a. Tanto los recursos humanos como funcionales y formales, han de estar en constante cambio de acuerdo al interés-necesidad y a la experiencia de los participantes. Ni horarios, ni locales, ni monitores, nada ni nadie se encasilla en una estructura fija.
b. En una organización de carácter pedagógico, existe un balanceo entre una zona normativa y una zona de autonomía. La zona normativa ha de ser mínima. El ordenamiento diario, eliminando esta pequeña zona que prestamos a la normativa, se basa en la autonomía de los microgrupos y del grupo participante para acomodar, retomar y variar, dentro de márgenes racionales, los recursos humanos, materiales y funcionales.
2. El profesorado (ha dejado de ser el eje central del proceso de aprendizaje para actuar como organizador y guía de la participación de los estudiantes).
a. Ha de ser un especialista en la creación de entornos de aprendizaje “apoyados” en las nuevas tecnologías.
b. Debe desarrollar el rol organizativo, social e intelectual a la vez.
c. Deberá formarse permanentemente y conocer avances en TIC y otros recursos didácticos.
d. Deberá asumir funciones de técnico en planificación de acciones formativas, técnico en contenidos y en medios.
3. El alumnado
a. Es el agente de su propia educación por medio de la interacción permanente de sus acciones y su reflexión (Ferrández, 1997a: 9).
b. Participa en el diseño, definición del currículum, de los objetivos a alcanzar y de las actividades a desarrollar.
U.1. Bases para el diseño de materiales
formativos multimedia
1.2. La formación y el aprendizaje en red
Es la formación en modalidad a distancia que utiliza los recursos
proporcionados por la red como medio tecnológico para la distribución
de la información, como medio que posibilita la comunicación entre
alumnos y profesores a través de distintas herramientas.
U.1. Bases para el diseño de materiales
formativos multimedia
Así pues, consideramos que la formación en online es:
a. Educación a Distancia.
b. Educación de adultos.
En su mayoría los destinatarios son personas adultas que poseen una particular situación
personal, profesional y social. Se supone que son personas maduras y que son aptas para
desarrollar procesos de autoformación.
c. Comunicación mediada por ordenador.
d. Fomenta la comunidad de aprendizaje.
Propicia la construcción de aprendizaje apoyándose tanto en la dimensión individual como
en la grupal.
Este énfasis en el aprendizaje como proceso social propicia la colaboración y la comunicación
entre pares.
U.1. Bases para el diseño de materiales
formativos multimedia
En este apartado nos
introduciremos en las
nociones básicas que deben
tenerse en cuenta para la
elaboración de material
didáctico multimedia. Para
ello, es imprescindible
hablar de diseño de la
instrucción, modelos de
cursos, y la elaboración de
material y recursos
multimedia.
1.3. Diseño de cursos de formación apoyados en
las TIC
U.1. Bases para el diseño de materiales
formativos multimedia
Diseño de la instrucción (ampliación en la unidad 2)
Gracias a la tecnología se ha avanzado considerablemente en la formación en la red, pero existe el peligro ahora de perder la visión pedagógica que la enseñanza tradicional ha alcanzado a favor de la comodidad, la vistosidad tecnológica en una sociedad mediática que juega continuamente con elementos estéticos-visuales que generan un desarrollo superficial de la capacidad socio-cognitiva del alumno.
Por este motivo surge la necesidad de planificar y analizar cómo se sucede la construcción del conocimiento a través de medios tecnológicos, sus beneficios e inconvenientes, sus causas y efectos. Se trata de valorar de qué manera afecta al proceso de enseñanza-aprendizaje, en que medidas y condiciones debe aplicarse este tipo de aprendizaje para que se defina como una educación de calidad.
U.1. Bases para el diseño de materiales
formativos multimedia
Modelos de cursos online
La heterogeneidad y la disparidad de criterios que se utilizan para valorar la calidad de los cursos de
formación en la Red hace difícil una aproximación a lo que debería ser un modelo de curso online. La
complejidad de elaborar un modelo de curso online que tenga en cuenta todos los elementos que lo
componen relacionados es uno de los problemas que se presentan al profesorado ante el reto de
diseñar e impartir contenidos mediante los nuevos medios. En la figura siguiente se muestran todos
los aspectos a tener en cuenta:
U.1. Bases para el diseño de materiales
formativos multimedia
Elaboración de material multimedia
Pensar en la adecuación de un material didáctico multimedia implica analizar 3 ámbitos
concretos (Sangrá, 2000):
-Ámbito disciplinario: incluye decisiones relativas al enfoque conceptual que tendrá el material y la
relación que pueda tener este material con otros que se puedan estar ofreciendo en el mismo
entorno.
-Ámbito metodológico: incluirá decisiones relativas al enfoque metodológico, organización de
contenidos, estrategias y actividades, evaluación, etc. Debe tenerse en cuenta también el rol que
tendrá el profesor.
-Ámbito tecnológico: aquí se establecen e interrelacionan aspectos tecnológicos que se aplicarán
para la elaboración y producción del material con los ámbitos anteriores.
La relación directa que mantienen estos 3 ámbitos, nos hace valorar la necesidad de
construir un grupo de trabajo multidisciplinar que reúna todos los enfoques de
trabajo necesarios.
U.1. Bases para el diseño de materiales
formativos multimedia
Integración de recursos
La calidad pedagógica y el valor de los materiales radican, fundamentalmente, en la
capacidad de los autores para estructurar los contenidos, teniendo en cuenta los
diferentes recursos metodológicos y didácticos disponibles más apropiados para la
consecución de los diversos objetos de aprendizaje, independientemente del medio
empleado.
Unos mismos contenidos pueden presentarse en diferentes medios y cada uno posee
sus características propias que garantizan una mayor o menor aportación a la hora de
facilitar el aprendizaje. Ejemplos de recursos:
Audio
Vídeo
Animación
Ilustración
Hipertexto, hipermedia, multimedia
U.2. Diseño, elaboración y desarrollo de
materiales multimedia para la formación
En esta segunda unidad veremos las aportaciones de 3
autores consagrados sobre el diseño, elaboración y
desarrollo de materiales multimedia para la formación.
Dr. Jesús Salinas Dr. Antonio Bartolomé Dr. Pere
Marquès
U.2. Diseño, elaboración y desarrollo de
materiales multimedia para la formación
2.1. Diseño de materiales multimedia para la educación (Dr. Jesús
Salinas)
Salinas nos introduce el concepto de “Diseño instructivo” y sus dimensiones además se
analizar las distintas fases que intervienen en el proceso de elaboración de material
multimedia.
Diseño instructivo
El diseño instructivo es un proceso tecnológico que especifica, organiza y desarrolla los distintos
elementos de la situación de enseñanza-aprendizaje. Este concepto de diseño incluye no sólo la
planificación del marco instructivo, del sistema de distribución, etc..., sino que también, y
fundamentalmente, la planificación de los materiales didácticos.
Dimensiones (ambas no son aisladas sino que se integran en el mismo proceso):
1. Diseño instructivo como fundamentación teórica. Es una filosofía que condiciona la actitud del diseñador
hacia la realidad y, como consecuencia, hacia todo el proceso. Se trata de la fundamentación o bases del
diseño que abarca los aspectos epistemológicos (fundamentación teórica, la conceptualización de cómo se
realiza el aprendizaje, los tipos de aprendizaje, etc...), los enfoques atribucionales (actitudinales y
motivacionales) y el estudio de los instrumentos disponibles (por ejemplo, los procesadores de información).
2. Diseño instructivo como proceso. Es, a su vez, un proceso y un conjunto de herramientas conceptuales.
Constituye, fundamentalmente, la organización del diseño como proceso o sistema, donde la importancia
recae en las etapas básicas para la elaboración de recursos, o los aspectos estructurales.
U.2. Diseño, elaboración y desarrollo de
materiales multimedia para la formación
Fases en qué se divide el proceso de diseño, elaboración y desarrollo de materiales multimedia
Siguiendo el modelo de Ellington (1985), Salinas distingue 2 fases integradas por varias etapas.
A. Fase de diseño
1.- Análisis de la situación.
Este análisis incluye aspectos como: Identificación del contenido sobre el que tratará el material; delimitación de la audiencia; identificación de las destrezas didácticas a emplear; equipamiento disponible, y capacidades y limitaciones del mismo; existencia de materiales similares; etc...
2.- Plan y temporalización del proceso de desarrollo.
El desarrollo de un plan del proceso de diseño, desarrollo, aplicación y evaluación permite al diseñador tomar conocimiento en cada momento del proceso de: Los recursos necesarios; el tiempo necesario para la realización del proceso, y el presupuesto.
3.- Diseño del producto.
Esta fase es clave en el proceso, ya que las decisiones, generalmente de tipo creativo, que se hagan en esta fase afectarán al contenido y calidad del material. Dentro de esta fase puede incluirse: La definición de metas instruccionales y de los objetivos intermedios, de su estructura jerárquica y de la secuencia en qué se han de conseguir; identificación de las técnicas instruccionales apropiadas; determinación del tamaño del grupo instruccional; la forma de medir el nivel de entrada de la audiencia; contrastación y evaluación del rendimiento de los estudiantes; técnicas para integrar el material en el programa total de instrucción, y otras consideraciones sobre el diseño: grado de participación de los profesores, participación activa o pasiva del estudiante, control del desarrollo del programa por parte del estudiante o del profesor, presencia o ausencia de gráficos, animación, etc, personalización o neutralidad del material.
U.2. Diseño, elaboración y desarrollo de
materiales multimedia para la formación
B. Fase de producción
1. Desarrollo del producto.
Mientras que la fase de diseño constituye una toma de decisiones que determinan el contenido, extensión, aspecto y metodología del material, la fase de desarrollo es la fase en la que dichas decisiones son puestas en práctica y cuyo resultado es ya un producto.
2. Ensayo de los materiales y Revisión si procede.
Realizar una experiencia piloto constituye una parte fundamental del proceso de diseño y desarrollo de materiales, especialmente si éstos van a ser usados por docentes distintos al diseñador. La validación de los materiales se realiza aplicando el programa a un número suficiente de alumnos, constatando si se consiguen los objetivos fijados. Y, además, recabando la opinión de dichos estudiantes y de los profesores usuarios.
3. Completar la documentación.
Después de la experiencia piloto y de la revisión del material (en su caso), se procede a la elaboración final de la documentación que ha de acompañar al material.
4. Aplicación y evaluación.
La puesta en marcha del programa no supone el final del proceso, sino que la utilización 'real' en la clase debe proporcionar al diseñador la oportunidad de realizar nuevas y sucesivas evaluaciones del material.
No pretendemos que las fases del proceso de diseño y desarrollo aquí presentadas sean las más adecuadas. Hemos señalado ya que desde la Tecnología Educativa se han de seleccionar las herramientas que contribuyan a la solución del problema al que se enfrenta en cada momento. Y, en base al análisis de diversos modelos y, sobre todo, a la experiencia, hemos constatado que el esquema presentado es el que mejor se adecúa a nuestras necesidades, tanto en el campo del diseño de medios, como en la docencia.
U.2. Diseño, elaboración y desarrollo de
materiales multimedia para la formación
2.2. Diseño y viabilidad de proyectos (Dr. Antonio Bartolomé)
Bartolomé especifica dos tipos de diseño correlacionados que intervienen en la
elaboración de material multimedia, explica las características a tener en cuenta,
expone el proceso de elaboración del guión y habla sobre los programas orientados a
facilitar el acceso a la información además de hacer algunas sugerencias sobre la
presentación de multimedia en clase.
Los dos diseños
D. de aprendizaje. Se refiere a cómo conseguir que se produzcan los aprendizajes que nos interesan. Y el
tipo de preguntas que nos hacemos es:
qué objetivos se pretenden
a qué contenidos corresponden
qué actividades (soportables en este tipo de programas) permiten alcanzar estos objetivos
cómo evaluar que se han alcanzado los objetivos.
D. de comunicación. Se refiere a la planificación y diseño de los procesos de comunicación (hombre-
máquina) que se van a producir. Las preguntas clave son:
qué tipo de información queremos transmitir
cuál es el canal más adecuado para una determinada información
como combinar los diferentes canales
como distribuir los contenidos informativos sobre el interface gráfico
qué soporte permite archivar este tipo de información
U.2. Diseño, elaboración y desarrollo de
materiales multimedia para la formación
Características que conviene considerar en el diseño:
1. Motivación. Debe haber una necesidad, un interés o un deseo de aprender por parte del sujeto.
2. Diferencias Individuales. Las personas aprenden a velocidad y de modo diferente.
3. Objetivos de aprendizaje. Cuando los sujetos son informados de lo que se espera que aprendan mediante el uso de un recurso tecnológico, la probabilidad de éxito es mayor que cuando no se les informa.
4. Organización del contenido. El aprendizaje es más fácil cuando el contenido y procedimientos o las destrezas a aprender están organizadas en secuencias con significado completo.
5. Preparación del aprendizaje. Se trata de establecer previamente el nivel del grupo, de los individuos, para el que estamos diseñando un proceso de aprendizaje.
6. Emociones. El aprendizaje que involucra las emociones y sentimientos personales tanto como la inteligencia, influye y es duradero
7. Participación. El aprendizaje requiere actividad.
8. Feedback. Informar periódicamente del progreso realizado incrementa el aprendizaje.
9. Refuerzo. Cuando el sujeto es informado de que su aprendizaje mejora o que ha acertado en un aspecto determinado, es reforzado animándole a continuar aprendiendo.
10. Práctica y preparación. Raramente algo se aprende con una única exposición a la información.
11. Aplicación. Un objetivo final del aprendizaje es que el sujeto pueda aplicar posteriormente lo aprendido en diferentes situaciones.
U.2. Diseño, elaboración y desarrollo de
materiales multimedia para la formación
Proceso de elaboración de el guión
1. Idea básica, objetivo general, finalidad, intenciones
2. Descripción de contenidos: indice estructurado / esquema. Incluye: definición del
Interface, diseño de la Interactividad, interface Maquina-Hombre, interface visual,
interface auditivio o sonoro, interface Hombre-Máquina, ratón, teclado y voz.
3. Evaluación de los contenidos y de la interfaz
4. Primera ideas sobre producción
5. Elaboración del guión técnico
6. Evaluación del guión técnico: textos sonoros, escritos, vídeo, depuración del diseño
interactivo.
7. Planificación de la Producción
U.2. Diseño, elaboración y desarrollo de
materiales multimedia para la formación
Programas orientados a facilitar el acceso a la información
En este capítulo vamos a clasificar los programas informativos en 3 tipos:
Libros Multimedia
Este tipo de programas multimedia utilizan el paradigma del libro impreso: información
lineal con facilidades para otros accesos, introduciendo el uso de diferentes sistemas de
símbolos basados en materiales audiovisuales.
Archivos Multimedia
Los programas Multimedia que siguen este modelo puede utilizar diferentes
aproximaciones: redes, bases de datos relacionales, Bases de datos distribuídas,... En
la práctica encontramos programas que pueden definirse como enciclopedias,
colecciones de imágenes, archivos de información textual, atlas históricos, etc. La
principal diferencia con el modelo anterior radica en que aquí la información ha sido
organizada y estructurada en fichas y campos y que el usuario no "lee" habitualmente el
programa de un modo lineal, sino que "consulta" la información.
Hipermedia
Es fundamentalmente un programa informativo, interactivo, adaptado al usuario.
U.2. Diseño, elaboración y desarrollo de
materiales multimedia para la formación
Sugerencias en la presentación de multimedia en clase
El profesor ha utilizado tradicionalmente numerosos recursos para ayudarse en su
comunicación con un grupo de alumnos: el retroproyector, diapositivas, franelógrafo,
proyectores de cuerpos opacos, carteleras, pizarras de todos tipos y colores, cintas de
vídeo y últimamente videodiscos. Las presentaciones Multimedia tratan de unificar
todos estos recursos en un único interface.
Tener en cuenta que:
El uso de presentaciones Multimedia tiende a crear sesiones no participativas.
Las Presentaciones Multimedia ayudan a despertar el interés del oyente. Pero esto
sólo durante unos minutos.
Comenzar con algo que despierte el interés: una pregunta, una anécdota, una
imagen.
Recurrir a secuencias vídeo o imágenes para presentar de modo intuitivo conceptos.
Utilizar una pantalla con un esquema general de la conferencia.
Der tiempo a los sujetos a "leer“.
Usar los colores con discrecionalidad.
U.2. Diseño, elaboración y desarrollo de
materiales multimedia para la formación
2.3. Diseño de materiales multimedia para la formación (Dr. Pere
Marquès)
Pere Marquès nos qué criterios de calidad deben tener los materiales
multimedia para la formación y las fases de qué se componen.
Criterios de calidad
Aspectos funcionales: eficacia, facilidad de uso, versatilidad, documentación, servicio
de teleformación.
Aspectos técnicos y estéticos: entorno audiovisual, elementos multimedia,
contenidos, navegación, interacción, originalidad y uso de tecnología avanzada
Aspectos pedagógicos: capacidad de motivación, adecuación al usuario, recursos
para buscar y procesar datos, recursos didácticos, tutorización, enfoque aplicativo /
creativo, autoaprendizaje, posibilita el trabajo cooperativo, esfuerzo cognitivo que
exigen las actividades
U.2. Diseño, elaboración y desarrollo de
materiales multimedia para la formación
Fases de diseño
1. Fase análisis instructivo y diseño funcional.
definición de problema y análisis de necesidades
génesis de la IDEA.
diseño instructivo (guión educativo)
estudio de viabilidad y marco del proyecto
2. Fase de desarrollo del proyecto. (producción)
guión multimedia completo (diseño orgánico)
creación de contenidos educativos, documentación
programación y elaboración del prototipo a-test
evaluación interna y ajustes en el diseño y los contenidos
elaboración del prototipo b-test
testeo del prototipo
evaluación externa
ajustes finales y elaboración de la versión 1.0 del programa
3. Post-producción
edición
distribución
asesoramiento y mantenimiento del producto.
U.3. Proyección práctica
Partimos de considerar que la La Web 2.0 es una nueva forma de
entender Internet. Para la enseñanza implica aprovechar el potencial
de una gran variedad de servicios, que funcionan alrededor de la Web,
para crear comunidades de intereses comunes, contribuir a la
creación de conocimientos y ampliar el espacio de las relaciones.
En esta unidad veremos los principios generales de la web 2.0, los
elementos a tener en cuenta en el diseño, otros aspectos de interés,
criterios sobre el diseño y algunos ejemplos de herramientas de la
web 2.0
U.3. Proyección práctica
3.1. Principios generales de la web 2.01. Orientado a Internet. La actividad depende cada vez más de la conexión a Internet en detrimento del
uso de programas instalados en el equipo.
2. Comunidades de usuarios. Su empleo supone la participación bajo las directrices de las "4 C": Comunicarse, Compartir, Colaborar y Confiar. Los usuarios son creadores de contenidos y no solamente meros consumidores. Y además esta creación se puede realizar de forma cooperativa de acuerdo con unas reglas y roles definidos y aceptados.
3. Perpetua Beta. En constante revisión. La aplicación se orienta al usuario y se mejora gracias a la experiencia y aportaciones de éstos.
4. Facilidad. Permite una gestión ágil y precisa de la información en distintos contextos y con distintos propósitos.
5. Gratuidad. En la mayoría de los casos su uso es gratuito en un contexto personal o educativo.
6. Personalización. Los servicios y gestores CMS se pueden adaptar a las necesidades del usuario al permitir la personalización de muchas de sus opciones
7. Integración y conexión. Los contenidos multimedia soportados por los distintos servicios se integran fácilmente en las páginas de los CMS (embed) y además son directamente enlazables (link).
8. Propagación viral. La información nueva se difunde rápidamente gracias a la suscripción RSS, agregadores redes sociales, etc.
9. Etiquetado social. El usuario asigna libremente las etiquetas y categorías a los artículos, imágenes, etc.
10. Iniciativa descentralizada. Las redes sociales proporcionan la posibilidad de crear y mantener fácilmente un espacio de encuentro entre personas con intereses comunes.
U.3. Proyección práctica
3.2. Espacios de difusión
Blogs. Proporcionan un sistema fácil y asequible de publicar en Internet a título individual o
colectivo.
Wikis. No están tan extendidos como los blogs porque demandan mayor nivel de compromiso
en la construcción de contenidos. Se puede utilizar para crear la documentación de un
proyecto de forma colaborativa: glosarios, enciclopedias, manuales, enlaces, etc.
Plataforma de elearning. se utilizan para crear entornos de elearning. El más conocido es
Moodle.
Imágenes. Espacios como Flickr, Picasa, etc. permiten el alojamiento en línea de imágenes y
luego su posterior utilización en otros servicios o recursos.
Podcasts. Permiten el almacenamiento y difusión de audios.
Google Maps. La localización geográfica de imágenes, textos, enlaces, vídeos o documentos
facilita el desarrollo de contenidos en múltiples contextos.
Repositorios de vídeos. Youtube es el gran líder especializado en el alojamiento y difusión de
vídeos.
Ofimática en línea. En el desarrollo de proyectos puede resultar interesante por un lado la
creación y publicación compartida de documentos de texto, presentaciones y hojas de cálculo
y por otra la comunicación en tiempo real o en diferido. Ejemplos: Google Apps y Zoho.
Presentaciones. Uno de los usos más extendidos es el diseño y publicación en la Web de
presentaciones de diapositivas como SlideShare
Marcadores sociales. Utilizando servicios como del.icio.us se puede disponer en línea de los
U.3. Proyección práctica
3.3. Elementos a tener en cuenta en el diseño de sitios web educativos
Son muchos los factores que hay que tener en cuenta a la hora de diseñar un sitio web.
1. Estructuración del conocimiento
Delimitar el ámbito disciplinar, corpus de conocimiento y tema sobre el que vamos a tratar de acuerdo con el fin perseguido: informar, investigar, educar, vender, etc. La estructuración del conocimiento en la web permite convertir la tradicional estructura secuencial en una estructura multisecuencial, por tanto, se atenderá pues más a las relaciones entre conocimientos que a la información aislada.
2. Estructuración de la información
se debe fragmentar la información en nodos que posteriormente se organizarán estableciendo distintas categorías que atiendan a diferentes aspectos: relaciones jerárquicas, cronológicas, secuenciales, espaciales, etc.
3. Planteamiento general del diseño
Hay que utilizar criterios de accesibilidad, plantearse el tipo servicios y funcionalidades que se van a ofrecer y con qué fin, y cómo se van a presentar al usuario, es decir, diseñar su usabilidad. La finalidad del sitio web debe condicionar la interfaz para adaptarse a las expectativas del usuario (un sitio de ocio no puede tener un diseño serio, poco atractivo y aburrido), pero la interfaz debe ser, ante todo, funcional.
U.3. Proyección práctica
4. Organizar la información
Hay que dotar al sitio de una buena organización para que el usuario pueda localizar lo
que busca de la forma más fácil, clara e intuitiva posible. Se deben crear tablas de
contenido, índices, diferentes secciones con títulos significativos, etc. Hay que
simplificar el contenido y no mezclar varios temas en una misma página, jerarquizar la
información no sólo dentro del propio hipertexto, sino dentro de la propia página.
5. Tipos de información e interfaz de usuario
Disposición de la página en la pantalla (utilización de marcos o frames, distribución de
los contenidos, colores, fondos, presencia de logotipos, etc.); elementos textuales
(determinar la amplitud de cada uno de ellos, selección de la información, palabras
clave, enlaces, formatos y estilos de letra); selección y elaboración de gráficos; inclusión
y uso de audio, vídeo y animaciones; selección de iconos, botones, barras de menús;
presencia de campos de ayuda para la orientación del usuario, etc.
6. Interrelación entre la información
Estructuración de los nodos de texto, audio, vídeo e interconexión de todas estas
morfologías para convertir el hipertexto en hipermedia; establecimiento de enlaces entre
documentos, partes de documentos, fragmentos de información, etc. dentro del propio
documento y fuera de él.
U.3. Proyección práctica
7. Creación de un sistema de navegación
Un sistema que posibilite una navegación simple, intuitiva, consistente, transparente y
flexible. Se trata de interrelacionar la información y la interfaz. Se pueden elaborar una
gran número de herramientas que ayuden a la navegación en forma de botones, barras
de navegación, uso de metáforas, mapas sensibles, etc. Todas estas herramientas son
imprescindibles si se trata de documentos largos y complejos en los que el peligro de
pérdida del contexto aumenta cuando el usuario se aleja de la página principal y se
adentra por las ramas inferiores de una estructura profunda o demasiado amplia.
8. Creación de un sistema de búsqueda y recuperación
Es necesario el uso de herramientas de representación de la información (metadatos,
métodos de indización, etc.), formas de presentación de las consultas y los resultados, y
otras herramientas de recuperación y búsqueda tanto de la información interna como
externa. Se pueden incorporar motores de búsqueda para que rastreen dentro del
propio documento y/o en toda la World Wide Web.
9. La integración de un sitio web con las redes sociales
Lograr una integración en tiempo real de los contenidos, optimizar la manera en que se
generan y pensar cómo desarrollar herramientas que le ofrezcan al usuario una mejor
experiencia en las redes sociales, un lugar donde pasan gran parte del tiempo en el que
están en Internet.
U.3. Proyección práctica
3.3.1. Aspectos de interés
- La usabilidad. Es “el grado en el cual un producto puede ser usado por unos usuarios específicos para alcanzar ciertas metas especificadas con efectividad, eficiencia y satisfacción en un contexto de uso especificado” (Colombo, 2005). Ampliar información en: http://moodle.urv.cat/moodle/pluginfile.php/1774187/mod_resource/content/0/Annachiara/accesibilidad/tic-practica_educativa.pdf
- Guía de accesibilidad. El principal objetivo de la accesibilidad web radica en hacer la web más accesible para todos los usuarios, independientemente de las circunstancias y los dispositivos involucrados en el momento de consultar la información. Ampliar información en: http://moodle.urv.cat/moodle/pluginfile.php/1774188/mod_resource/content/0/Annachiara/accesibilidad/generalitat.pdf
- Pautas de calidad. Debido a la descomunal cantidad de sitos Web con finalidades educativas se ha dado lugar a una gigantesca dispersión de calidad, existiendo sitios de real excelencia en el quehacer educativo y otros que adolecen de las normas mínimas para controles tanto en lo referente a la calidad técnica como a los contenidos en sí mismos. Ampliar información en: http://moodle.urv.cat/moodle/pluginfile.php/1774189/mod_resource/content/0/Annachiara/accesibilidad/pautas-calidad-educativo.pdf
- Diseño accesible de la página web. Las “Pautas de Accesibilidad al Contenido en la Web 1.0” son una especificación del W3C que proporciona una guía sobre la accesibilidad de los sitios de la Web para las personas con discapacidades. Ampliar información en: http://moodle.urv.cat/moodle/pluginfile.php/1774190/mod_resource/content/0/Annachiara/accesibilidad/Web_1.0.pdf
U.3. Proyección práctica
3.3.2. Criterios sobre diseño
- Diseño informacional. Un página web tiene la misión esencial de vincular los
visitantes con el vasto mundo de la información de un modo agradable y eficiente. Los
contenidos sin un formato normalizado en el web y las facilidades que brinda la
hipermedia permiten, además de acceder a la información de un modo entretenido,
satisfacer los requerimientos y gustos de los más disímiles usuarios. Ampliar
información en
http://moodle.urv.cat/moodle/pluginfile.php/1774196/mod_resource/content/0/Annachiar
a/disenyo/diseno-informacional.pdf
- Diseño de sitios web. Acceder a través de
http://moodle.urv.cat/moodle/pluginfile.php/1774197/mod_resource/content/0/Annachiar
a/disenyo/diseno-web.pdf
- Webcast del diseño. Acceder a través de
https://www.youtube.com/watch?v=apl3zblFQmw
- El significado de la web 3.0. Acceder a través de http://desarrollowebaws.com/web-
3-0/878/el-significado-de-la-web-3-0-una-introduccion-y-cuatro-videos/
U.3. Proyección práctica
3.4. Herramientas de la web 2.0
- Las redes sociales
Las redes sociales aportan un plus a la educación, permitiendo poner en contacto
a los agentes educativos: entre ellos y con personas ajenas a ese círculo, permiten un
acercamiento entre docentes y alumnado, entre alumnos, entre docentes, e incluso con
agentes externos (por ejemplo en ámbitos preuniversitarios, la familia), que se
encuentran indirectamente ajenos al proceso formativo. Además, las redes sociales
aúnan el aprendizaje formal e informal. La clave es la comunicación, que puede ser
vertical y horizontal. Su valor radica en la posibilidad de utilizar la redes sociales para
todo, haciendo más atractivo el proceso de enseñanza-aprendizaje.
U.3. Proyección práctica
- Slideshare
SlideShare es como el YouTube de las presentaciones. Se trata de un sitio
web donde podemos subir nuestras presentaciones para compartirlas con
otras personas. El sitio acepta diferentes formatos, como PowerPoint,
OpenOffice, Keynote o PDF. Cuando subimos una presentación, Slideshare la
convierte en flash, de tal manera que al resto de los usuarios les resulta muy
fácil verla en línea. Una vez convertida en flash, podemos obtener la dirección
web para inscrustarla en otra página web, en un blog, en Facebook, en Twitter
o simplemente acceder a ella desde la misma página web de Slideshare.
U.3. Proyección práctica
- Mapas mentales
Los mapas mentales y conceptuales siempre han sido utilizados en aula para
organizar la información de un modo visual. Ahora, con esta herramienta, se
puede hacer lo mismo pero de forma colaborativa y en línea.
Para ver posibles herramientas para la realización de mapas mentales visitar
http://en.wikipedia.org/wiki/List_of_concept-_and_mind-mapping_software
U.3. Proyección práctica
- Blogs
Un blog es un sitio web que se actualiza periódicamente y que ofrece la lectura de
información de uno o varios autores sobre temas de interés. La unidad fundamental de
información de un blog es el artículo, también llamado "post" o "entrada". Estos artículos
se muestran siguiendo una ordenación cronológica inversa, es decir, se mostrará
primero el artículo más reciente. En consecuencia podemos definir un blog como una
recopilación de artículos ordenados cronológicamente. Para el autor/autores de un blog,
se trata de un sistema que facilita la publicación de contenidos multimedia en Internet
ofreciendo en todo momento el control y libertad para editar y modificar la información
publicada. En cada artículo los lectores pueden escribir sus comentarios y el autor
darles respuesta. De esta forma se fomenta un diálogo que autores y lectores pueden
compartir. Sin embargo esta opción depende de la moderación del autor o autores del
blog y por supuesto de que los lectores decidan intervenir libremente con sus
aportaciones. La temática de un blog es muy variada.
U.3. Proyección práctica
- El papel de los MOOC
Mooc es el acrónimo en inglés de Massive Online Open Courses ( ó Cursos online
masivos y abiertos ). Los cursos masivos no han sido otra cosa que la evolución de la
educación abierta en internet.
Desde una concepción conectivista, donde la creación del conocimiento se basa en el
establecimiento de conexiones, está claro que cuanto mayor sea el número de nodos,
más posibilidades de aprendizaje hay en un curso determinado. Por lo tanto, el cambio
desde las plataformas educativas cerradas a entornos de aprendizaje abiertos ha
supuesto la posibilidad de que miles de personas de todo el mundo sigan diferentes
iniciativas educativas.
Es ahí donde reside su gran fuerza, y es por lo que nacieron, de una forma más o
menos intencionada, los cursos masivos en el año 2008.
Más información sobre los MOOC en
http://moodle.urv.cat/moodle/pluginfile.php/1925033/mod_resource/content/1/papel_de_l
os_mooc.pdf