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DISEÑO Y DESARROLLO DE MATERIALES DE FORMACIÓN Actividad 3. Resumen de los contenidos del curso Curso 2014-2015 Maria Rosa Cantallops Sánchez

Diseño y desarrollo de materiales de formación

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DISEÑO Y DESARROLLO

DE MATERIALES DE

FORMACIÓN

Actividad 3. Resumen de los contenidos del

curso Curso 2014-2015

Maria Rosa Cantallops Sánchez

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ÍNDICE DE CONTENIDOS

U.1. Bases para el diseño de materiales formativos multimedia 1.1. La formación a través de la red. Principios y prácticas

1.2. La formación y el aprendizaje en red

1.3. Diseño de cursos de formación apoyados en las TIC

1.4. Implicaciones en el diseño de una materia virtual

1.5. Los nuevos escenarios de formación

U.2. Diseño, elaboración y desarrollo de materiales multimedia para la formación 2.1. Diseño de materiales multimedia para la educación (Dr. Jesús Salinas)

2.2. Diseño y viabilidad de proyectos (Dr. Antonio Bartolomé)

2.3. Diseño de materiales multimedia para la formación (Dr. Pere Marquès)

U.3. Proyección práctica 3.1. Creación de material multimedia educativo

3.2. Espacios de difusión

3.3. Elementos a tener en cuenta en el diseño de sitios web educativos 3.3.1. Otros aspectos de interés al diseñar webs

3.3.2. Criterios sobre diseño

3.4. Herramientas de la web 2.0.

Page 3: Diseño y desarrollo de materiales de formación

U.1. Bases para el diseño de materiales

formativos multimedia

1.1. La formación a través de la red. Principios y

prácticasCon la introducción de las TIC como medio para el aprendizaje, estamos ante un

cambio cualitativo que afecta al texto y contexto de la enseñanza, lo cual va a exigir la

modificación de las estructuras curriculares, organizativas, actitudinales, etc. Esto, que

es válido en general, es especialmente importante en las acciones del ámbito no-formal

en general y en el de la formación en o para el puesto de trabajo en particular, en la

medida en que todas estas cuestiones están proporcionando un nuevo contenido a la

formación. Formarse hoy exige adaptarse cultural, social, laboral, profesional y

personalmente a esa evolución que citábamos y a su aplicación a los procesos de

comunicación y producción, así como a las nuevas concepciones de cultura,

producción, relaciones sociales, económicas e industriales, etc., que se están

provocando.

Page 4: Diseño y desarrollo de materiales de formación

U.1. Bases para el diseño de materiales

formativos multimedia

Las principales ventajas de la formación a través de la red son:

a. La formación está centrada en el estudiante y se adapta a sus características y necesidades.

b. Conecta a estudiantes dispersos geográficamente.

c. Se pueden realizar evaluaciones individuales de los estudiantes.

d. El contenido puede ser actualizado y adaptado de forma rápida y económica.

e. El contenido es solicitado por el estudiante cuando lo necesita.

f. Reducción de costos económicos para la realización de actividades formativas.

g. Reducción de costes al eliminar las pérdidas de tiempo por el desplazamiento de los profesores y de los

estudiantes participantes en la acción formativa.

h. Ofrece flexibilidad para la formación.

i. El ritmo de aprendizaje es marcado por el estudiante, sin que ello signifique que no pueda existir una propuesta

por parte de los instructores.

j. Se amplían los escenarios para el aprendizaje: centro educativo, trabajo y hogar.

k. Independencia geográfica y temporal de la acción formativa.

l. Puede desarrollarse con diferentes tipos de plataformas (Explorer, Nescapet,...) y con diferentes entornos

informáticos (windows, mac, unix...).

m. Permite extender la formación a un número mayor de personas.

n. Permite la combinación de diferentes recursos multimedia.

o. Posibilidad de utilizar diferentes herramientas de comunicación sincrónica y asincrónica para comunicarse el

estudiante con otros estudiantes y con el profesor.

Page 5: Diseño y desarrollo de materiales de formación

U.1. Bases para el diseño de materiales

formativos multimedia

Por otro lado, las limitaciones con las que nos encontramos son las siguientes:

a. Acceso y recursos necesarios por parte del estudiante.

b. Necesidad de una infraestructura administrativa específica.

c. Se requiere contar con personal técnico de apoyo.

d. Costo para la adquisición de equipos con calidades necesarias para desarrollar una propuesta formativa rápida y adecuada.

e. Necesidad de cierta formación para poder interaccionar en un entorno telemático.

f. Necesidad de adaptarse a nuevos métodos de aprendizaje (su utilización requiere que el estudiante y el profesor sepan trabajar con otros métodos diferentes a los de la formación tradicional).

g. En ciertos entornos el estudiante debe de saber trabajar en grupo de forma colaborativa.

h. Problemas de derechos de autor, seguridad y autentificación en la valoración.

i. Las actividades en línea pueden llegar a consumir mucho tiempo.

j. El ancho de banda que generalmente se posee no permite realizar una verdadera comunicación audiovisual y multimedia.

k. Toma más tiempo y más dinero el desarrollo que la distribución.

l. No todos los cursos y contenidos se pueden distribuir por la web.

m. Muchos de los entornos son demasiado estáticos y simplemente consisten en ficheros en formato texto o pdf.

n. Si los materiales no se diseñan de forma específica se puede tender a la creación de una formación memorística.

o. Y falta de experiencia educativa en su consideración como medio de formación.

Page 6: Diseño y desarrollo de materiales de formación

U.1. Bases para el diseño de materiales

formativos multimedia

Por otro lado, estos entornos de formación para que ofrezcan un desarrollo eficaz deben de poseer una serie de principios, entre los que podemos indicar los siguientes:

a. Ofrecer un entorno de comunicación lo más rico y variado posible, incorporando las herramientas de comunicación sincrónica y asincrónica más usuales de la comunicación telemática.

b. Incorporar zonas para el debate, la discusión y la complementación. c. Utilización de guías visuales que faciliten la percepción al estudiante del recorrido seguido en su

proceso de formación. Guías que deberán estar a disposición del profesor para el conocimiento del ciclo formativo seguido por el estudiante, y de las posibles lagunas cometidas y problemáticas encontradas; en definitiva para que pueda apoyar y seguir el proceso de aprendizaje.

d. Ofrecer al estudiante la posibilidad de poder elegir el recorrido de aprendizaje, los sistemas simbólicos y el tipo de material con el cual desea realizarlo.

e. Flexibilidad en su construcción y desarrollo. f. Apoyarse en principios fáciles de interpretar para el seguimiento e identificación del entorno. g. Utilizar formas de presentación multimedia. h. Incorporar zonas para la comunicación verbal, auditiva o audiovisual con el profesor. i. Estar guiados por los principios de la participación y la responsabilidad directa del alumno en su

propio proceso formativo. j. Asumir una perspectiva procesual de la enseñanza por encima de una perspectiva centrada en

los productos. k. E introducir elementos tanto, para la evaluación del estudiante, como para la evaluación del

entrono de comunicación desarrollado.

Page 7: Diseño y desarrollo de materiales de formación

U.1. Bases para el diseño de materiales

formativos multimedia

Vistos los principios, centraremos nuestra atención en una serie de aspectos fundamentales para que las prácticas de formación a través de la web sean óptimas: El papel de las instituciones, el nuevo rol del profesor, el rol del alumno y el diseño y la organización de los materiales formativos.

1. Las instituciones

a. Tanto los recursos humanos como funcionales y formales, han de estar en constante cambio de acuerdo al interés-necesidad y a la experiencia de los participantes. Ni horarios, ni locales, ni monitores, nada ni nadie se encasilla en una estructura fija.

b. En una organización de carácter pedagógico, existe un balanceo entre una zona normativa y una zona de autonomía. La zona normativa ha de ser mínima. El ordenamiento diario, eliminando esta pequeña zona que prestamos a la normativa, se basa en la autonomía de los microgrupos y del grupo participante para acomodar, retomar y variar, dentro de márgenes racionales, los recursos humanos, materiales y funcionales.

2. El profesorado (ha dejado de ser el eje central del proceso de aprendizaje para actuar como organizador y guía de la participación de los estudiantes).

a. Ha de ser un especialista en la creación de entornos de aprendizaje “apoyados” en las nuevas tecnologías.

b. Debe desarrollar el rol organizativo, social e intelectual a la vez.

c. Deberá formarse permanentemente y conocer avances en TIC y otros recursos didácticos.

d. Deberá asumir funciones de técnico en planificación de acciones formativas, técnico en contenidos y en medios.

3. El alumnado

a. Es el agente de su propia educación por medio de la interacción permanente de sus acciones y su reflexión (Ferrández, 1997a: 9).

b. Participa en el diseño, definición del currículum, de los objetivos a alcanzar y de las actividades a desarrollar.

Page 8: Diseño y desarrollo de materiales de formación

U.1. Bases para el diseño de materiales

formativos multimedia

1.2. La formación y el aprendizaje en red

Es la formación en modalidad a distancia que utiliza los recursos

proporcionados por la red como medio tecnológico para la distribución

de la información, como medio que posibilita la comunicación entre

alumnos y profesores a través de distintas herramientas.

Page 9: Diseño y desarrollo de materiales de formación

U.1. Bases para el diseño de materiales

formativos multimedia

Así pues, consideramos que la formación en online es:

a. Educación a Distancia.

b. Educación de adultos.

En su mayoría los destinatarios son personas adultas que poseen una particular situación

personal, profesional y social. Se supone que son personas maduras y que son aptas para

desarrollar procesos de autoformación.

c. Comunicación mediada por ordenador.

d. Fomenta la comunidad de aprendizaje.

Propicia la construcción de aprendizaje apoyándose tanto en la dimensión individual como

en la grupal.

Este énfasis en el aprendizaje como proceso social propicia la colaboración y la comunicación

entre pares.

Page 10: Diseño y desarrollo de materiales de formación

U.1. Bases para el diseño de materiales

formativos multimedia

En este apartado nos

introduciremos en las

nociones básicas que deben

tenerse en cuenta para la

elaboración de material

didáctico multimedia. Para

ello, es imprescindible

hablar de diseño de la

instrucción, modelos de

cursos, y la elaboración de

material y recursos

multimedia.

1.3. Diseño de cursos de formación apoyados en

las TIC

Page 11: Diseño y desarrollo de materiales de formación

U.1. Bases para el diseño de materiales

formativos multimedia

Diseño de la instrucción (ampliación en la unidad 2)

Gracias a la tecnología se ha avanzado considerablemente en la formación en la red, pero existe el peligro ahora de perder la visión pedagógica que la enseñanza tradicional ha alcanzado a favor de la comodidad, la vistosidad tecnológica en una sociedad mediática que juega continuamente con elementos estéticos-visuales que generan un desarrollo superficial de la capacidad socio-cognitiva del alumno.

Por este motivo surge la necesidad de planificar y analizar cómo se sucede la construcción del conocimiento a través de medios tecnológicos, sus beneficios e inconvenientes, sus causas y efectos. Se trata de valorar de qué manera afecta al proceso de enseñanza-aprendizaje, en que medidas y condiciones debe aplicarse este tipo de aprendizaje para que se defina como una educación de calidad.

Page 12: Diseño y desarrollo de materiales de formación

U.1. Bases para el diseño de materiales

formativos multimedia

Modelos de cursos online

La heterogeneidad y la disparidad de criterios que se utilizan para valorar la calidad de los cursos de

formación en la Red hace difícil una aproximación a lo que debería ser un modelo de curso online. La

complejidad de elaborar un modelo de curso online que tenga en cuenta todos los elementos que lo

componen relacionados es uno de los problemas que se presentan al profesorado ante el reto de

diseñar e impartir contenidos mediante los nuevos medios. En la figura siguiente se muestran todos

los aspectos a tener en cuenta:

Page 13: Diseño y desarrollo de materiales de formación

U.1. Bases para el diseño de materiales

formativos multimedia

Elaboración de material multimedia

Pensar en la adecuación de un material didáctico multimedia implica analizar 3 ámbitos

concretos (Sangrá, 2000):

-Ámbito disciplinario: incluye decisiones relativas al enfoque conceptual que tendrá el material y la

relación que pueda tener este material con otros que se puedan estar ofreciendo en el mismo

entorno.

-Ámbito metodológico: incluirá decisiones relativas al enfoque metodológico, organización de

contenidos, estrategias y actividades, evaluación, etc. Debe tenerse en cuenta también el rol que

tendrá el profesor.

-Ámbito tecnológico: aquí se establecen e interrelacionan aspectos tecnológicos que se aplicarán

para la elaboración y producción del material con los ámbitos anteriores.

La relación directa que mantienen estos 3 ámbitos, nos hace valorar la necesidad de

construir un grupo de trabajo multidisciplinar que reúna todos los enfoques de

trabajo necesarios.

Page 14: Diseño y desarrollo de materiales de formación

U.1. Bases para el diseño de materiales

formativos multimedia

Integración de recursos

La calidad pedagógica y el valor de los materiales radican, fundamentalmente, en la

capacidad de los autores para estructurar los contenidos, teniendo en cuenta los

diferentes recursos metodológicos y didácticos disponibles más apropiados para la

consecución de los diversos objetos de aprendizaje, independientemente del medio

empleado.

Unos mismos contenidos pueden presentarse en diferentes medios y cada uno posee

sus características propias que garantizan una mayor o menor aportación a la hora de

facilitar el aprendizaje. Ejemplos de recursos:

Audio

Vídeo

Animación

Ilustración

Hipertexto, hipermedia, multimedia

Page 15: Diseño y desarrollo de materiales de formación

U.2. Diseño, elaboración y desarrollo de

materiales multimedia para la formación

En esta segunda unidad veremos las aportaciones de 3

autores consagrados sobre el diseño, elaboración y

desarrollo de materiales multimedia para la formación.

Dr. Jesús Salinas Dr. Antonio Bartolomé Dr. Pere

Marquès

Page 16: Diseño y desarrollo de materiales de formación

U.2. Diseño, elaboración y desarrollo de

materiales multimedia para la formación

2.1. Diseño de materiales multimedia para la educación (Dr. Jesús

Salinas)

Salinas nos introduce el concepto de “Diseño instructivo” y sus dimensiones además se

analizar las distintas fases que intervienen en el proceso de elaboración de material

multimedia.

Diseño instructivo

El diseño instructivo es un proceso tecnológico que especifica, organiza y desarrolla los distintos

elementos de la situación de enseñanza-aprendizaje. Este concepto de diseño incluye no sólo la

planificación del marco instructivo, del sistema de distribución, etc..., sino que también, y

fundamentalmente, la planificación de los materiales didácticos.

Dimensiones (ambas no son aisladas sino que se integran en el mismo proceso):

1. Diseño instructivo como fundamentación teórica. Es una filosofía que condiciona la actitud del diseñador

hacia la realidad y, como consecuencia, hacia todo el proceso. Se trata de la fundamentación o bases del

diseño que abarca los aspectos epistemológicos (fundamentación teórica, la conceptualización de cómo se

realiza el aprendizaje, los tipos de aprendizaje, etc...), los enfoques atribucionales (actitudinales y

motivacionales) y el estudio de los instrumentos disponibles (por ejemplo, los procesadores de información).

2. Diseño instructivo como proceso. Es, a su vez, un proceso y un conjunto de herramientas conceptuales.

Constituye, fundamentalmente, la organización del diseño como proceso o sistema, donde la importancia

recae en las etapas básicas para la elaboración de recursos, o los aspectos estructurales.

Page 17: Diseño y desarrollo de materiales de formación

U.2. Diseño, elaboración y desarrollo de

materiales multimedia para la formación

Fases en qué se divide el proceso de diseño, elaboración y desarrollo de materiales multimedia

Siguiendo el modelo de Ellington (1985), Salinas distingue 2 fases integradas por varias etapas.

A. Fase de diseño

1.- Análisis de la situación.

Este análisis incluye aspectos como: Identificación del contenido sobre el que tratará el material; delimitación de la audiencia; identificación de las destrezas didácticas a emplear; equipamiento disponible, y capacidades y limitaciones del mismo; existencia de materiales similares; etc...

2.- Plan y temporalización del proceso de desarrollo.

El desarrollo de un plan del proceso de diseño, desarrollo, aplicación y evaluación permite al diseñador tomar conocimiento en cada momento del proceso de: Los recursos necesarios; el tiempo necesario para la realización del proceso, y el presupuesto.

3.- Diseño del producto.

Esta fase es clave en el proceso, ya que las decisiones, generalmente de tipo creativo, que se hagan en esta fase afectarán al contenido y calidad del material. Dentro de esta fase puede incluirse: La definición de metas instruccionales y de los objetivos intermedios, de su estructura jerárquica y de la secuencia en qué se han de conseguir; identificación de las técnicas instruccionales apropiadas; determinación del tamaño del grupo instruccional; la forma de medir el nivel de entrada de la audiencia; contrastación y evaluación del rendimiento de los estudiantes; técnicas para integrar el material en el programa total de instrucción, y otras consideraciones sobre el diseño: grado de participación de los profesores, participación activa o pasiva del estudiante, control del desarrollo del programa por parte del estudiante o del profesor, presencia o ausencia de gráficos, animación, etc, personalización o neutralidad del material.

Page 18: Diseño y desarrollo de materiales de formación

U.2. Diseño, elaboración y desarrollo de

materiales multimedia para la formación

B. Fase de producción

1. Desarrollo del producto.

Mientras que la fase de diseño constituye una toma de decisiones que determinan el contenido, extensión, aspecto y metodología del material, la fase de desarrollo es la fase en la que dichas decisiones son puestas en práctica y cuyo resultado es ya un producto.

2. Ensayo de los materiales y Revisión si procede.

Realizar una experiencia piloto constituye una parte fundamental del proceso de diseño y desarrollo de materiales, especialmente si éstos van a ser usados por docentes distintos al diseñador. La validación de los materiales se realiza aplicando el programa a un número suficiente de alumnos, constatando si se consiguen los objetivos fijados. Y, además, recabando la opinión de dichos estudiantes y de los profesores usuarios.

3. Completar la documentación.

Después de la experiencia piloto y de la revisión del material (en su caso), se procede a la elaboración final de la documentación que ha de acompañar al material.

4. Aplicación y evaluación.

La puesta en marcha del programa no supone el final del proceso, sino que la utilización 'real' en la clase debe proporcionar al diseñador la oportunidad de realizar nuevas y sucesivas evaluaciones del material.

No pretendemos que las fases del proceso de diseño y desarrollo aquí presentadas sean las más adecuadas. Hemos señalado ya que desde la Tecnología Educativa se han de seleccionar las herramientas que contribuyan a la solución del problema al que se enfrenta en cada momento. Y, en base al análisis de diversos modelos y, sobre todo, a la experiencia, hemos constatado que el esquema presentado es el que mejor se adecúa a nuestras necesidades, tanto en el campo del diseño de medios, como en la docencia.

Page 19: Diseño y desarrollo de materiales de formación

U.2. Diseño, elaboración y desarrollo de

materiales multimedia para la formación

2.2. Diseño y viabilidad de proyectos (Dr. Antonio Bartolomé)

Bartolomé especifica dos tipos de diseño correlacionados que intervienen en la

elaboración de material multimedia, explica las características a tener en cuenta,

expone el proceso de elaboración del guión y habla sobre los programas orientados a

facilitar el acceso a la información además de hacer algunas sugerencias sobre la

presentación de multimedia en clase.

Los dos diseños

D. de aprendizaje. Se refiere a cómo conseguir que se produzcan los aprendizajes que nos interesan. Y el

tipo de preguntas que nos hacemos es:

qué objetivos se pretenden

a qué contenidos corresponden

qué actividades (soportables en este tipo de programas) permiten alcanzar estos objetivos

cómo evaluar que se han alcanzado los objetivos.

D. de comunicación. Se refiere a la planificación y diseño de los procesos de comunicación (hombre-

máquina) que se van a producir. Las preguntas clave son:

qué tipo de información queremos transmitir

cuál es el canal más adecuado para una determinada información

como combinar los diferentes canales

como distribuir los contenidos informativos sobre el interface gráfico

qué soporte permite archivar este tipo de información

Page 20: Diseño y desarrollo de materiales de formación

U.2. Diseño, elaboración y desarrollo de

materiales multimedia para la formación

Características que conviene considerar en el diseño:

1. Motivación. Debe haber una necesidad, un interés o un deseo de aprender por parte del sujeto.

2. Diferencias Individuales. Las personas aprenden a velocidad y de modo diferente.

3. Objetivos de aprendizaje. Cuando los sujetos son informados de lo que se espera que aprendan mediante el uso de un recurso tecnológico, la probabilidad de éxito es mayor que cuando no se les informa.

4. Organización del contenido. El aprendizaje es más fácil cuando el contenido y procedimientos o las destrezas a aprender están organizadas en secuencias con significado completo.

5. Preparación del aprendizaje. Se trata de establecer previamente el nivel del grupo, de los individuos, para el que estamos diseñando un proceso de aprendizaje.

6. Emociones. El aprendizaje que involucra las emociones y sentimientos personales tanto como la inteligencia, influye y es duradero

7. Participación. El aprendizaje requiere actividad.

8. Feedback. Informar periódicamente del progreso realizado incrementa el aprendizaje.

9. Refuerzo. Cuando el sujeto es informado de que su aprendizaje mejora o que ha acertado en un aspecto determinado, es reforzado animándole a continuar aprendiendo.

10. Práctica y preparación. Raramente algo se aprende con una única exposición a la información.

11. Aplicación. Un objetivo final del aprendizaje es que el sujeto pueda aplicar posteriormente lo aprendido en diferentes situaciones.

Page 21: Diseño y desarrollo de materiales de formación

U.2. Diseño, elaboración y desarrollo de

materiales multimedia para la formación

Proceso de elaboración de el guión

1. Idea básica, objetivo general, finalidad, intenciones

2. Descripción de contenidos: indice estructurado / esquema. Incluye: definición del

Interface, diseño de la Interactividad, interface Maquina-Hombre, interface visual,

interface auditivio o sonoro, interface Hombre-Máquina, ratón, teclado y voz.

3. Evaluación de los contenidos y de la interfaz

4. Primera ideas sobre producción

5. Elaboración del guión técnico

6. Evaluación del guión técnico: textos sonoros, escritos, vídeo, depuración del diseño

interactivo.

7. Planificación de la Producción

Page 22: Diseño y desarrollo de materiales de formación

U.2. Diseño, elaboración y desarrollo de

materiales multimedia para la formación

Programas orientados a facilitar el acceso a la información

En este capítulo vamos a clasificar los programas informativos en 3 tipos:

Libros Multimedia

Este tipo de programas multimedia utilizan el paradigma del libro impreso: información

lineal con facilidades para otros accesos, introduciendo el uso de diferentes sistemas de

símbolos basados en materiales audiovisuales.

Archivos Multimedia

Los programas Multimedia que siguen este modelo puede utilizar diferentes

aproximaciones: redes, bases de datos relacionales, Bases de datos distribuídas,... En

la práctica encontramos programas que pueden definirse como enciclopedias,

colecciones de imágenes, archivos de información textual, atlas históricos, etc. La

principal diferencia con el modelo anterior radica en que aquí la información ha sido

organizada y estructurada en fichas y campos y que el usuario no "lee" habitualmente el

programa de un modo lineal, sino que "consulta" la información.

Hipermedia

Es fundamentalmente un programa informativo, interactivo, adaptado al usuario.

Page 23: Diseño y desarrollo de materiales de formación

U.2. Diseño, elaboración y desarrollo de

materiales multimedia para la formación

Sugerencias en la presentación de multimedia en clase

El profesor ha utilizado tradicionalmente numerosos recursos para ayudarse en su

comunicación con un grupo de alumnos: el retroproyector, diapositivas, franelógrafo,

proyectores de cuerpos opacos, carteleras, pizarras de todos tipos y colores, cintas de

vídeo y últimamente videodiscos. Las presentaciones Multimedia tratan de unificar

todos estos recursos en un único interface.

Tener en cuenta que:

El uso de presentaciones Multimedia tiende a crear sesiones no participativas.

Las Presentaciones Multimedia ayudan a despertar el interés del oyente. Pero esto

sólo durante unos minutos.

Comenzar con algo que despierte el interés: una pregunta, una anécdota, una

imagen.

Recurrir a secuencias vídeo o imágenes para presentar de modo intuitivo conceptos.

Utilizar una pantalla con un esquema general de la conferencia.

Der tiempo a los sujetos a "leer“.

Usar los colores con discrecionalidad.

Page 24: Diseño y desarrollo de materiales de formación

U.2. Diseño, elaboración y desarrollo de

materiales multimedia para la formación

2.3. Diseño de materiales multimedia para la formación (Dr. Pere

Marquès)

Pere Marquès nos qué criterios de calidad deben tener los materiales

multimedia para la formación y las fases de qué se componen.

Criterios de calidad

Aspectos funcionales: eficacia, facilidad de uso, versatilidad, documentación, servicio

de teleformación.

Aspectos técnicos y estéticos: entorno audiovisual, elementos multimedia,

contenidos, navegación, interacción, originalidad y uso de tecnología avanzada

Aspectos pedagógicos: capacidad de motivación, adecuación al usuario, recursos

para buscar y procesar datos, recursos didácticos, tutorización, enfoque aplicativo /

creativo, autoaprendizaje, posibilita el trabajo cooperativo, esfuerzo cognitivo que

exigen las actividades

Page 25: Diseño y desarrollo de materiales de formación

U.2. Diseño, elaboración y desarrollo de

materiales multimedia para la formación

Fases de diseño

1. Fase análisis instructivo y diseño funcional.

definición de problema y análisis de necesidades

génesis de la IDEA.

diseño instructivo (guión educativo)

estudio de viabilidad y marco del proyecto

2. Fase de desarrollo del proyecto. (producción)

guión multimedia completo (diseño orgánico)

creación de contenidos educativos, documentación

programación y elaboración del prototipo a-test

evaluación interna y ajustes en el diseño y los contenidos

elaboración del prototipo b-test

testeo del prototipo

evaluación externa

ajustes finales y elaboración de la versión 1.0 del programa

3. Post-producción

edición

distribución

asesoramiento y mantenimiento del producto.

Page 26: Diseño y desarrollo de materiales de formación

U.3. Proyección práctica

Partimos de considerar que la La Web 2.0 es una nueva forma de

entender Internet. Para la enseñanza implica aprovechar el potencial

de una gran variedad de servicios, que funcionan alrededor de la Web,

para crear comunidades de intereses comunes, contribuir a la

creación de conocimientos y ampliar el espacio de las relaciones.

En esta unidad veremos los principios generales de la web 2.0, los

elementos a tener en cuenta en el diseño, otros aspectos de interés,

criterios sobre el diseño y algunos ejemplos de herramientas de la

web 2.0

Page 27: Diseño y desarrollo de materiales de formación

U.3. Proyección práctica

3.1. Principios generales de la web 2.01. Orientado a Internet. La actividad depende cada vez más de la conexión a Internet en detrimento del

uso de programas instalados en el equipo.

2. Comunidades de usuarios. Su empleo supone la participación bajo las directrices de las "4 C": Comunicarse, Compartir, Colaborar y Confiar. Los usuarios son creadores de contenidos y no solamente meros consumidores. Y además esta creación se puede realizar de forma cooperativa de acuerdo con unas reglas y roles definidos y aceptados.

3. Perpetua Beta. En constante revisión. La aplicación se orienta al usuario y se mejora gracias a la experiencia y aportaciones de éstos.

4. Facilidad. Permite una gestión ágil y precisa de la información en distintos contextos y con distintos propósitos.

5. Gratuidad. En la mayoría de los casos su uso es gratuito en un contexto personal o educativo.

6. Personalización. Los servicios y gestores CMS se pueden adaptar a las necesidades del usuario al permitir la personalización de muchas de sus opciones

7. Integración y conexión. Los contenidos multimedia soportados por los distintos servicios se integran fácilmente en las páginas de los CMS (embed) y además son directamente enlazables (link).

8. Propagación viral. La información nueva se difunde rápidamente gracias a la suscripción RSS, agregadores redes sociales, etc.

9. Etiquetado social. El usuario asigna libremente las etiquetas y categorías a los artículos, imágenes, etc.

10. Iniciativa descentralizada. Las redes sociales proporcionan la posibilidad de crear y mantener fácilmente un espacio de encuentro entre personas con intereses comunes.

Page 28: Diseño y desarrollo de materiales de formación

U.3. Proyección práctica

3.2. Espacios de difusión

Blogs. Proporcionan un sistema fácil y asequible de publicar en Internet a título individual o

colectivo.

Wikis. No están tan extendidos como los blogs porque demandan mayor nivel de compromiso

en la construcción de contenidos. Se puede utilizar para crear la documentación de un

proyecto de forma colaborativa: glosarios, enciclopedias, manuales, enlaces, etc.

Plataforma de elearning. se utilizan para crear entornos de elearning. El más conocido es

Moodle.

Imágenes. Espacios como Flickr, Picasa, etc. permiten el alojamiento en línea de imágenes y

luego su posterior utilización en otros servicios o recursos.

Podcasts. Permiten el almacenamiento y difusión de audios.

Google Maps. La localización geográfica de imágenes, textos, enlaces, vídeos o documentos

facilita el desarrollo de contenidos en múltiples contextos.

Repositorios de vídeos. Youtube es el gran líder especializado en el alojamiento y difusión de

vídeos.

Ofimática en línea. En el desarrollo de proyectos puede resultar interesante por un lado la

creación y publicación compartida de documentos de texto, presentaciones y hojas de cálculo

y por otra la comunicación en tiempo real o en diferido. Ejemplos: Google Apps y Zoho.

Presentaciones. Uno de los usos más extendidos es el diseño y publicación en la Web de

presentaciones de diapositivas como SlideShare

Marcadores sociales. Utilizando servicios como del.icio.us se puede disponer en línea de los

Page 29: Diseño y desarrollo de materiales de formación

U.3. Proyección práctica

3.3. Elementos a tener en cuenta en el diseño de sitios web educativos

Son muchos los factores que hay que tener en cuenta a la hora de diseñar un sitio web.

1. Estructuración del conocimiento

Delimitar el ámbito disciplinar, corpus de conocimiento y tema sobre el que vamos a tratar de acuerdo con el fin perseguido: informar, investigar, educar, vender, etc. La estructuración del conocimiento en la web permite convertir la tradicional estructura secuencial en una estructura multisecuencial, por tanto, se atenderá pues más a las relaciones entre conocimientos que a la información aislada.

2. Estructuración de la información

se debe fragmentar la información en nodos que posteriormente se organizarán estableciendo distintas categorías que atiendan a diferentes aspectos: relaciones jerárquicas, cronológicas, secuenciales, espaciales, etc.

3. Planteamiento general del diseño

Hay que utilizar criterios de accesibilidad, plantearse el tipo servicios y funcionalidades que se van a ofrecer y con qué fin, y cómo se van a presentar al usuario, es decir, diseñar su usabilidad. La finalidad del sitio web debe condicionar la interfaz para adaptarse a las expectativas del usuario (un sitio de ocio no puede tener un diseño serio, poco atractivo y aburrido), pero la interfaz debe ser, ante todo, funcional.

Page 30: Diseño y desarrollo de materiales de formación

U.3. Proyección práctica

4. Organizar la información

Hay que dotar al sitio de una buena organización para que el usuario pueda localizar lo

que busca de la forma más fácil, clara e intuitiva posible. Se deben crear tablas de

contenido, índices, diferentes secciones con títulos significativos, etc. Hay que

simplificar el contenido y no mezclar varios temas en una misma página, jerarquizar la

información no sólo dentro del propio hipertexto, sino dentro de la propia página.

5. Tipos de información e interfaz de usuario

Disposición de la página en la pantalla (utilización de marcos o frames, distribución de

los contenidos, colores, fondos, presencia de logotipos, etc.); elementos textuales

(determinar la amplitud de cada uno de ellos, selección de la información, palabras

clave, enlaces, formatos y estilos de letra); selección y elaboración de gráficos; inclusión

y uso de audio, vídeo y animaciones; selección de iconos, botones, barras de menús;

presencia de campos de ayuda para la orientación del usuario, etc.

6. Interrelación entre la información

Estructuración de los nodos de texto, audio, vídeo e interconexión de todas estas

morfologías para convertir el hipertexto en hipermedia; establecimiento de enlaces entre

documentos, partes de documentos, fragmentos de información, etc. dentro del propio

documento y fuera de él.

Page 31: Diseño y desarrollo de materiales de formación

U.3. Proyección práctica

7. Creación de un sistema de navegación

Un sistema que posibilite una navegación simple, intuitiva, consistente, transparente y

flexible. Se trata de interrelacionar la información y la interfaz. Se pueden elaborar una

gran número de herramientas que ayuden a la navegación en forma de botones, barras

de navegación, uso de metáforas, mapas sensibles, etc. Todas estas herramientas son

imprescindibles si se trata de documentos largos y complejos en los que el peligro de

pérdida del contexto aumenta cuando el usuario se aleja de la página principal y se

adentra por las ramas inferiores de una estructura profunda o demasiado amplia.

8. Creación de un sistema de búsqueda y recuperación

Es necesario el uso de herramientas de representación de la información (metadatos,

métodos de indización, etc.), formas de presentación de las consultas y los resultados, y

otras herramientas de recuperación y búsqueda tanto de la información interna como

externa. Se pueden incorporar motores de búsqueda para que rastreen dentro del

propio documento y/o en toda la World Wide Web.

9. La integración de un sitio web con las redes sociales

Lograr una integración en tiempo real de los contenidos, optimizar la manera en que se

generan y pensar cómo desarrollar herramientas que le ofrezcan al usuario una mejor

experiencia en las redes sociales, un lugar donde pasan gran parte del tiempo en el que

están en Internet.

Page 32: Diseño y desarrollo de materiales de formación

U.3. Proyección práctica

3.3.1. Aspectos de interés

- La usabilidad. Es “el grado en el cual un producto puede ser usado por unos usuarios específicos para alcanzar ciertas metas especificadas con efectividad, eficiencia y satisfacción en un contexto de uso especificado” (Colombo, 2005). Ampliar información en: http://moodle.urv.cat/moodle/pluginfile.php/1774187/mod_resource/content/0/Annachiara/accesibilidad/tic-practica_educativa.pdf

- Guía de accesibilidad. El principal objetivo de la accesibilidad web radica en hacer la web más accesible para todos los usuarios, independientemente de las circunstancias y los dispositivos involucrados en el momento de consultar la información. Ampliar información en: http://moodle.urv.cat/moodle/pluginfile.php/1774188/mod_resource/content/0/Annachiara/accesibilidad/generalitat.pdf

- Pautas de calidad. Debido a la descomunal cantidad de sitos Web con finalidades educativas se ha dado lugar a una gigantesca dispersión de calidad, existiendo sitios de real excelencia en el quehacer educativo y otros que adolecen de las normas mínimas para controles tanto en lo referente a la calidad técnica como a los contenidos en sí mismos. Ampliar información en: http://moodle.urv.cat/moodle/pluginfile.php/1774189/mod_resource/content/0/Annachiara/accesibilidad/pautas-calidad-educativo.pdf

- Diseño accesible de la página web. Las “Pautas de Accesibilidad al Contenido en la Web 1.0” son una especificación del W3C que proporciona una guía sobre la accesibilidad de los sitios de la Web para las personas con discapacidades. Ampliar información en: http://moodle.urv.cat/moodle/pluginfile.php/1774190/mod_resource/content/0/Annachiara/accesibilidad/Web_1.0.pdf

Page 33: Diseño y desarrollo de materiales de formación

U.3. Proyección práctica

3.3.2. Criterios sobre diseño

- Diseño informacional. Un página web tiene la misión esencial de vincular los

visitantes con el vasto mundo de la información de un modo agradable y eficiente. Los

contenidos sin un formato normalizado en el web y las facilidades que brinda la

hipermedia permiten, además de acceder a la información de un modo entretenido,

satisfacer los requerimientos y gustos de los más disímiles usuarios. Ampliar

información en

http://moodle.urv.cat/moodle/pluginfile.php/1774196/mod_resource/content/0/Annachiar

a/disenyo/diseno-informacional.pdf

- Diseño de sitios web. Acceder a través de

http://moodle.urv.cat/moodle/pluginfile.php/1774197/mod_resource/content/0/Annachiar

a/disenyo/diseno-web.pdf

- Webcast del diseño. Acceder a través de

https://www.youtube.com/watch?v=apl3zblFQmw

- El significado de la web 3.0. Acceder a través de http://desarrollowebaws.com/web-

3-0/878/el-significado-de-la-web-3-0-una-introduccion-y-cuatro-videos/

Page 34: Diseño y desarrollo de materiales de formación

U.3. Proyección práctica

3.4. Herramientas de la web 2.0

- Las redes sociales

Las redes sociales aportan un plus a la educación, permitiendo poner en contacto

a los agentes educativos: entre ellos y con personas ajenas a ese círculo, permiten un

acercamiento entre docentes y alumnado, entre alumnos, entre docentes, e incluso con

agentes externos (por ejemplo en ámbitos preuniversitarios, la familia), que se

encuentran indirectamente ajenos al proceso formativo. Además, las redes sociales

aúnan el aprendizaje formal e informal. La clave es la comunicación, que puede ser

vertical y horizontal. Su valor radica en la posibilidad de utilizar la redes sociales para

todo, haciendo más atractivo el proceso de enseñanza-aprendizaje.

Page 35: Diseño y desarrollo de materiales de formación

U.3. Proyección práctica

- Slideshare

SlideShare es como el YouTube de las presentaciones. Se trata de un sitio

web donde podemos subir nuestras presentaciones para compartirlas con

otras personas. El sitio acepta diferentes formatos, como PowerPoint,

OpenOffice, Keynote o PDF. Cuando subimos una presentación, Slideshare la

convierte en flash, de tal manera que al resto de los usuarios les resulta muy

fácil verla en línea. Una vez convertida en flash, podemos obtener la dirección

web para inscrustarla en otra página web, en un blog, en Facebook, en Twitter

o simplemente acceder a ella desde la misma página web de Slideshare.

Page 36: Diseño y desarrollo de materiales de formación

U.3. Proyección práctica

- Mapas mentales

Los mapas mentales y conceptuales siempre han sido utilizados en aula para

organizar la información de un modo visual. Ahora, con esta herramienta, se

puede hacer lo mismo pero de forma colaborativa y en línea.

Para ver posibles herramientas para la realización de mapas mentales visitar

http://en.wikipedia.org/wiki/List_of_concept-_and_mind-mapping_software

Page 37: Diseño y desarrollo de materiales de formación

U.3. Proyección práctica

- Blogs

Un blog es un sitio web que se actualiza periódicamente y que ofrece la lectura de

información de uno o varios autores sobre temas de interés. La unidad fundamental de

información de un blog es el artículo, también llamado "post" o "entrada". Estos artículos

se muestran siguiendo una ordenación cronológica inversa, es decir, se mostrará

primero el artículo más reciente. En consecuencia podemos definir un blog como una

recopilación de artículos ordenados cronológicamente. Para el autor/autores de un blog,

se trata de un sistema que facilita la publicación de contenidos multimedia en Internet

ofreciendo en todo momento el control y libertad para editar y modificar la información

publicada. En cada artículo los lectores pueden escribir sus comentarios y el autor

darles respuesta. De esta forma se fomenta un diálogo que autores y lectores pueden

compartir. Sin embargo esta opción depende de la moderación del autor o autores del

blog y por supuesto de que los lectores decidan intervenir libremente con sus

aportaciones. La temática de un blog es muy variada.

Page 38: Diseño y desarrollo de materiales de formación

U.3. Proyección práctica

- El papel de los MOOC

Mooc es el acrónimo en inglés de Massive Online Open Courses ( ó Cursos online

masivos y abiertos ). Los cursos masivos no han sido otra cosa que la evolución de la

educación abierta en internet.

Desde una concepción conectivista, donde la creación del conocimiento se basa en el

establecimiento de conexiones, está claro que cuanto mayor sea el número de nodos,

más posibilidades de aprendizaje hay en un curso determinado. Por lo tanto, el cambio

desde las plataformas educativas cerradas a entornos de aprendizaje abiertos ha

supuesto la posibilidad de que miles de personas de todo el mundo sigan diferentes

iniciativas educativas.

Es ahí donde reside su gran fuerza, y es por lo que nacieron, de una forma más o

menos intencionada, los cursos masivos en el año 2008.

Más información sobre los MOOC en

http://moodle.urv.cat/moodle/pluginfile.php/1925033/mod_resource/content/1/papel_de_l

os_mooc.pdf