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BRAZO MECANICO PRIMERA PARTE Construye un brazo mecanico como el que aqui se muestra Pruebalo. Una empresa de bioingenieria te ha pedido que disertes y construyas un brazo mecanico que disponga de mas de dos dedos y que tenga un aspecto que resulte lo mas natural posible. ¿Eres capaz de hacerlo? cinta adhesiva paja de plastico tirar para cerrar las mandfbulas tirar para abrir las mandibulas Investigacion: protesis.

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BRAZO MECANICO PRIMERA PARTE

Construye un brazo mecanico como el que aqui se muestra Pruebalo.

Una empresa de bioingenieria te ha pedido que disertes y construyas un brazo mecanico que disponga de mas de dos dedos y que tenga un aspecto que resulte lo mas natural posible.

¿Eres capaz de hacerlo?

cinta adhesiva

paja de plastico

tirar para cerrar las mandfbulas

tirar para abrir las mandibulas

Investigacion: protesis.

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EL CANGREJO PRIMERA PARTE 2

Los músculos del interior de la pinza del cangrejo la abren y cierran.

Realiza un modelo de un cangrejo y que sus patas y pinzas se muevan de un modo realista.

Una vez concluido, el modelo debe quedar montado sobre una hoja de cartdn fuerte (quiza adornada con arena, guijarros y "algas" de papel).

Los sujetapapeles y los cordeles no deben ser visibles. El cangrejo debe pintarse con colores realistas y naturaies.

Investigacidn: crustaceos, cangrejos de arena, de costa y ermitaftos.

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RECOGEPELOTAS DE TENIS PRIMERA PARTE 7

Hay gruas de diversos tamaños y formas. Se encuentran en muelles, zonas de demolicibn, edificios en construcción y en todo lugar en donde sea preciso desplazar objetos pesados.

Del final de la pluma de la grua cuelgan los cables con un mecanismo para recoger o levantar, cuya disposición dependerá de la tarea que deba desempeflar. Los siguientes dibujos muestran al-gunos de los tipos mas corrientes.

simple pinza electroiman cubo recogedor gancho lastrado

Haz un mecanismo que suba una pelota de tenis desde el suelo hasta la mesa. (No esta permitido tocar la pelota con las manos. Tampoco podras sujetarla con alambre u otros medios que se fijen a su superficie.)

Puedes hacer la pluma de la grua de madera o alambre. Esta la sujetara un amigo mientras accionas el mecanismo de pinza para subir la pelota del suelo a la mesa.

Investigacibn: gruas, fuerzas, gravedad, energia neumatica e hidraulica y muelles.

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CAZAPELOTAS PRIMERA PARTE 8

Este es un desafio interesante de un mecanismo para coger objetos. Construyelo.

. cojfn de goma u otro material

goma fina

alambre

alambre de hierro

pajade plastlco

cartdn grueso

iProblema! Una pelota de ping-pong esta depositada en un cubo o en una caja honda y situada a un metro de distancia de ti y a un metro aproxlmado bajo tu nivel. jTienes que pescar la pelota!

Modifica el garfio para que descienda desde un palo por un hilo pendiente de este, coja la pelota de ping-pong y la retenga mientras elevas el garfio.

Investigation: garfio de Petersen, gruas, equipo minero.

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SUELTAOBJETOS PRIMERA PARTE

Tienes que soltar desde cerca del techo un pequeño paracaidas de juguete, una pelota de ping-pong o un pequeno objeto.

Diseña y construye un mecanismo que montarás en el extremo de una larga pér-tiga para que puedas soltar el objeto cuando se te indique.

techo

mecanismo de soltar

paracaidas de juguete u otro objeto que soltar

Investigación: palancas, guías, poleas, muelles, gravedad, electroimanes, aire comprimido y fuerza hidráulica.

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MECANISMO DE DESLIZAMIENTO PRIMERAPARTE 10

Copia el piano especial del "mecanismo de deslizamiento" de la hoja 10a.

Recorta las figuras en cart6n duro.

Monta las piezas como se muestra abajo, empleando clavos, tachones de ojete y chinchetas.

Haz girar ahora la rueda, insertando un boligrafo o un lápiz en el tachón de ojete, como se indica.

Observa atentamente lo que sucede a la pieza deslizante cuando gira la rueda. Advierte como se mueve el listón.

Emplea el principio que has observado para hacer algo que funcione de un modo útil. (¿Un juguete?)

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DISTRIBUIDOR DE CANICAS PRIMEHA PARTE 12

Un distributor es una maquina que suministra los articulos de uno en uno. Tu distribuidor de canicas debe contener cierto numero de estas y soltar una cada vez que hagas girar la manivela.

la espiral impulsa las canicas

espiral de alambre

iNo olvides que estos dibujos son sblo ideas! Tendras que construir tu propio distribuidor para ver si en realidad funciona

Pon a prueba tu distribuidor de canicas y comprueba si eres capaz de perfeccionarlo.

Investigacibn: espiral de Arquimedes, distribuidores.

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TRANSMISIONES PRIMERA PARTE 13

Haz un juego de transmisiones, introduciendo unos clavos en un tablero. Despunta los clavos con una lima o un martillo.

cJe proporciona esto algunas ideas para piezas mbviles de otras maquinas?

iPuedes emplear esta idea en un juguete o en una cadena de montaje? Ref lexiona sobre posibles aplicaciones.

Dibuja y realiza algunas piezas utilizando esta tecnica.

Investigaciones: cinta de Moebius, correas de transmisi6n, fabricas, engranajes.

r*r\

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TORNO O CABRESTANTE PRIMERA PARTE 10

Construye un torno simple como el que aqui se muestra.

carrete

soporte

manivela de alambre doblado

Cuando gires la manivela el hiio se enrollara en el carrete y ei peso subira. Tambien puedes mover la manivela en el otro sentido para que descienda el peso. Pero si la sueltas, ei peso desliara el hiio del carrete.

El problema que tienes que resolver consiste en elevar el peso a la altura que desees, soltar entonces la manivela y que el peso se quede en donde este.

Debes diseftar y construir algiin mecanismo que acoplar a la manivela o al carrete para que el hiio no se desenrolle cuando ia sueltes.

Investigacion: gruas, tornos de pozo, frenos y gatillo y seguro.

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ERUPCIÓN PRIMERA PARTE 1 7

Haz un gran mural de una población situada cerca de un peligroso volcán.

El mural debe tener partes móviles. previamente diseñadas sobre papel en tu mesa. El volcán entrará en erupción; fluirá la lava; habrá temblores de tierra; parte del terreno se hundirá y se desplo-marán edificios de la ciudad.

Graba un comentario adecuado que acompane a la demostración. Habrá que incluir efectos sonoros realistas.

Investigación: volcanes, terremotos y sismología.

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ABRIR Y CERRAR PRIMERA PARTE 20

Si te fijas en puertas y verjas, sobre todo en algunas antiguas, encontrarás toda clase de artilugios ingeniosos, pero muy sencillos, para asegurar un cierre automático, que se abran con un ligero chas-quido o se cierren con suavidad.

Un cliente ha pedido una puerta fuerte que se cierre sola cuando el angulo de la abertura sea inferior a 90° pero que se abra por completo y se quede asf cuando supere ese angulo.

Concibe, inventa y disena una puerta que haga eso. Haz un modelo con cartbn fuerte para poner a prueba tu experimento.

Investigacibn: puertas, bisagras, gravedad, amortiguadores, palancas, equilibrio.

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MECANISMO DE DIRECCIÓN PRIMERA PARTE 21

Recorta las ruedas X e Y y la columna de la direccion Z. Pégalos con pegamento sobre cartón fuerte y recórtalos. Une sólidamente (con chinchetas), como aquí se muestra, las ruedas y la columna

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GATILLO PRIMERA

Construye un lanzador para tu cohete o para un nuevo modelo de avión de papel.

Analiza diferentes diseños para tu sistema da lanzamiento.

Cuando nayas optado par un sistema que te parezca bueno y eficaz, construye, diseña y prueba un tipo da gatillo para tu tentador.

El disparador debe funcionar como al gatillo da un arma de fuego. Al tirar, tiene que soltar al cohete o al avión y volver luego a su posición original.

Investigación: catapultas (antiguas y modernas), ballestas, armas de fuego.

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EL POLLO QUE PICOTEA PRIMERA PARTE 25

orificio para un sujetapapeles

cabeza desplazable

cuerpo

MECANISMO DE TRANSMISIÓN

sujeción de la biela de alambre

calzo (paja de plástico)

calzo (paja de plástico) calzos

(pajas de plástico)

manivela

Construye este modelo y haz que funcione bien. Utiliza la ¡dea para diseñar, construir y probar diversos animales que se muevan. Posiblemente podrán servir como juguetes para niños pequeños.

¿Puedes conseguir que sean bastante sólidos para que los utilicen niños pequeños? ¿No ofrecen riesgos para ellos?

Además debes averiguar cuál es la forma de animal más atrayente para tos niños e investigar otros aspectos de este tipo de juguete antes de tomar la decisión de fabricarlo y comercializarlo.

¿Qué te parece un payaso o un esqueleto?

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LANZAPLANEADORES PRIMERA PARTE 28

Construye un avión de cartón o papel de unos 15 cm de longitud y lánzalo como se indica aquí.

mecanismo de desenganche sujeta la cola del planeador

El problema consiste en asegurarse de que el hilo que hace de estacha se suelte automática­mente cuando el planeador llegue al borde de la mesa

Diseña, construye y prueba un mecanismo sencillo y seguro de desenganche.

Investigación: planeadores, batalla de Arnhem, corrientes térmicas, albatros, águilas.

planeador

hilo soltado

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COCHE COHETE 1 PRIMERA PARTE 29

Recorta, pega coa pegamento y construye el fuselaje del coche cohete.

Dóblalo con una regla hasta que cobre forma, como se muestra aquí.

cinta adhesiva

doblar hacia arriba

cinta adhesiva

cinta adhesiva en el borde

Utiliza cinta adhesiva para unir las puntas. Cerciórate de que esté herméticamente cerrado.

colocar una aleta de cola

Prepara ahora la unidad de lanzamiento Cuida especialmente de que el cuello de la botella encaje bien, pero sin demasiada rigidez, en la cola del coche cohete. Modifícalo si es precisa

PARTE SUPERIOR DEL LANZADOR

marco de cartón

cinta adhesiva o plastilina

¡Problema! El coche cohete necesita ruedas. Diseña, construye y monta en el coche ejes y ruedas ligeros. Éstas deben girar bien, así que piensa en la lubricación.

Prueba por fin el coche. Al oprimir el frasco de plástico, el vehículo correrá por una superficie lisa y horizontal. Tendrás que esforzarte para que el coche se desplace en línea recta y tan lejos como sea posible.

¿Puedes batir récords con tu coche cohete? Pinta tu modelo con colores llamativos e inventa un nombre para él.

Investigación: el Pájaro Azul, récords de velocidad sobre tierra, fuerza neumática, fricción, lubricación.

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V

PRIMERA PARTE 2 9 3

gollete o cuello del lanzador

aleta de cola

doblar y pegar con pegamento

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DESPLAZAMIENTO FIJO PRIMERA PARTE 30

Haz un coche con alambre rígido, cuentas y carretes de hilo, como se muestra aquí.

Ensarta tas cuentas y los carretes con el alambre y dóblalo hasta que cobre la forma final. Comprueba que giran bien las ruedas.

¡Problema! Marca una (fnea de partida sobre (a mesa (inclinada ligeramente con libros o tacos de madera situados bajo las patas de un lado), y una linea de llegada exactamente a 50 cm pendiente abajo, como se indica.

Añade a tu coche un mecanismo que le permita recorrer los 50 cm y detenerse exactamente en la linea de meta

Investigación: rodamientos, frenos.

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LANZADOR MÚLTIPLE PRIMERA PARTE 40

Con pajas largas, fragmentos de cartulina, pegamento y plastilina haz pequeños aviones como los que aparecen aquí.

cola

Serán impulsados soplando por una paja de plástico.

paja larga

paja de plástico introducida en la paja larga

Intenta conseguir el mejor diseño de avión. Las comparaciones son difíciles porque nunca puedes estar seguro de haber soplado con la misma fuerza cada vez que lanzaste un avión.

Construye un lanzador de comparación como el que aparece aquí.

pégalas en un pequeño orificio de una botella de plástico

Ahora puedes lanzar dos aviones al mismo tiempo con un solo soplido. Así sabrás cuál vuela mejor.

Diseña y prueba más aviones hasta encontrar el de mejor peso y forma para realizar el vuelo más largo.

Puedes diseñar y construir un mejor lanzador de comparación.

Investigación: Lanzadera espacial, Hotol, Ariane, cerbatanas y dardos, pistones.

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TÚNEL AERODINÁMICO PRIMERA PARTE 43

Construye un túnel aerodinámico, utilizando las ideas expuestas aquí. Los ingenieros aeroespa-ciales los emplean para poner a prueba los perfiles de diferentes tipos de aviones.

tubo de cartón

soporte

conexión a la red

ventana de observación de plástico o acetato

Asegúrate de que la puerta provista de goznes es lo suficientemente grande para poder introducir tus modelos en el túnel aerodinámico. Sujeta con pegamento la ventana y su marco en un costado, como se indica.

alambre desmontable para sujetar los modelos

corriente de aire

modelo en pruebas sujeto por el alambre

El o los alambres deben ser desmontables para que puedas probar modelos diferentes.

indicadores

Emplea ahora tu túnel aerodinámico para averiguar cuáles son los mejores formatos con una rápida corriente de aire. ¿Puedes diseñar y construir un tipo más perfeccionado de túnel aerodinámico?

Investigación: certamen de Farnborough, alerones e indicadores.

Utiliza plastilina o monta una peana para tu túnel aerodinámico con objeto de que no se mueva Jurante las pruebas.

Recorta una puerta y haz una ventana

corriente de aire

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LANCHA A REACCIÓN PRIMERA PARTE 44

Estos bocetos te proporcionarán una idea sobre una lancha impulsada a reacción.

Tu tarea consiste en utilizar esa idea para diseñar y construir una lancha que realmente funcione.

motor a reacción

botella de plástico

quilla (un clavo pesado o una bola de plastilina)

Usa cualquier material que te parezca adecuado para construir una embarcación rápida, bien equi­librada e ingeniosa.

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SEGUNDA PARTE

tira hacia atrás y suelta

pelota de ping-pong

estaquilla o clavo

alfiler o bisagra

base firme

45 pelota de ping-pong

tira hacia atrás el martillo hasta el punto adecuado y suéltalo

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tubo de cartón

pelota de

alambre o cordel para asegurar la sujeción del tubo

tira hacia atrás y suelta

peso de plastilina arrojado sobre el columpio desde una altura fija

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vaso de plástico con la pelota

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SEGUNDA PARTE

mecanismo de disparo

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cáncamo pinza de ropa

cinta adhesiva para sujetar el mecanismo de lanzamiento

pega estas partes

cajas de cartón o tacos de madera

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SEGUNDA PARTE

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paja de plástico pistón

empuja

cinta adhesiva

cinta adhesiva

alfiler

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SEGUNDA PARTE

50

C

2 ranuras para la estaquilla

tubo de cartón

catapulta media pelota de ping-pong hueca

varilla de madera

plastilína

haz que retroceda la varilla por las ranuras,

coloca una pelota en el cañón y dispara

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