El Guión Multimedia

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estructura de un guion multimedia

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Guillem Bou BouzANAYAMULTIMEDIA19971El guinMULTIMEDIAGuillem Bou BauzANAYA MULTIMEDIA. 1997PROLOGOConcebir y llevar a la prctica la realizacin de una proyecto multimedia no es tarea fcil. Al respecto, esurgente desterrar dos mitos en relacin con la produccin de aplicaciones: la visin amateurista y la visintecnicista.La primera consiste en argumentar que la programacin interactiva acerca la produccin a las personasno iniciadas. Tal afirmacin esconde una falacia: equivale a decir que cualquier persona que pueda apretarel botn de la cmara de vdeo ya es un cineasta.La segunda se dirige a los profesionales del mundo informtico y se basa en la potencia de las nuevasherramientas de programacin. Supone que, con ellas, el paso de construir aplicaciones informticastradicionales a construir aplicaciones multimedia es inmediato. Se trata de otro engao: el conocimientotcnico no garantiza el buen hacer del artista (tambin hay herramientas potentes para pintar y no todossomos un Picasso).Hace unos aos nos habamos credo a pies juntillas la concepcin amateurista del mundo multimediay, en consecuencia, estbamos trabajando en el desarrollo de generadores de aplicaciones. Incluso laComunidad Econmica Europea haba abierto una lnea de financiacin en estos trminos. Todo el mundose imaginaba al maestro produciendo el software que utilizara en clase y al escritor abandonando el libropor la edicin digital. En la actualidad, la totalidad de los generadores de aplicaciones multimedia quecopan el mercado son americanos (alguien debera pedir explicaciones a los proyectos que financi laCEE). Y, por aadidura, la informtica educativa se basa en la adquisicin de aplicaciones adecuadas porparte de los centros, no en su produccin. De los nuevos escritores y su sueo de ser autoeditoreselectrnicos, mejor no hablar: la produccin de una aplicacin multimedia moviliza ms personas que la deun libro corriente.Como consecuencia de esta concepcin errnea de la produccin, iniciamos la construccin de unlenguaje de autor que ofreca una alto productividad a costa de un bajo dominio de la programacin. Elproyecto se llamaba Magister Pro (abreviado MPRO) y se orientaba a la produccin de aplicaciones conaspecto profesional. Con el tiempo, sin embargo, nos dimos cuenta de que el objetivo perseguido erainalcanzable, por dos motivos:a) la calidad de los productos multimedia aumentaba de forma considerable. Inicialmente, debido a lanovedad, se deslumbraba a cualquier usuario con un hipertexto o una animacin; pero, posteriormente,la figura de un guionista que produce l solito una aplicacin profesional se revelaba como una quimera.b) aunque orientsemos el proyecto a usuarios con cierta formacin, el problema segua siendo que ello nogarantizaba la produccin de aplicaciones con calidad profesional. Es decir, no hacamos ms quecambiar la visin amateurista por la visin tecnicista.El enfoque correcto de la produccin multimedia pasaba por la necesidad de equipos especializados,normalmente coordinados por un guionista o individuo que tiene la aplicacin en la cabeza. De estemodo, el proyecto inicial evolucion y se orient a acercar los componentes bsicos de estos equipos: laspersonas que conciben la aplicacin y las que la materializan.Por una parte, se sigui trabajando en generadores de aplicaciones, ahora encaminados a facilitar laprogramacin de aquellos aspectos tcnicos que los buenos guionistas exigen habitualmente a lasaplicaciones. Por otra, se perfil la construccin de un lenguaje para guionistas. Es decir, un vocabulario de2conceptos, ideas y modos de comunicarse, de manera que puedan formarse fcilmente equipos deproduccin multimedia. Con l, un autor puede dirigir a diferentes equipos tcnicos para lograr materializarla idea que ha concebido.En este libro, por tanto, le ensearemos tanto a hacer guiones y como a escribirlos. Esto quiere decirque le introduciremos en el uso de los recursos tcnicos, para que idee aplicaciones atractivas y dinmicasante las cuales el usuario no pierda el inters. Pero, adems, le ensearemos a montar equipos deproduccin, a coordinarlos, a planificar su trabajo y a establecer de las reglas de comunicacin entre ellos.Cada captulo constar de una parte terica y de una parte prctica. En la primera se tratar de lautilizacin adecuada de los recursos que usamos en las aplicaciones. En la segunda se realizarn casosprcticos en los que se confeccionaran fragmentos de guiones. En la teora, por tanto, se ensear a serun buen guionista, es decir, a narrar con estilo en el contexto multimedia decir, a realizar las tareas quecorresponden al guionista dentro de un proyecto de produccin.Por lo que se refiere a las personas que han colaborado en esta obra, debo dejar constancia de que ellenguaje del guin que explicaremos es el MPRO y que de todas ellas han trabajado en su diseo.Adems, debo agradecer su implicacin personal y el ceIo invertido en vigilar que cada palabra estuvieraen su sitio. As como por la concepcin y redaccin del libro, me he tomado la licencia de narrarlo en pluraly de referirme muchas veces a "los autores" del mismo, dada que no hago ms que recoger la experienciade aos de este colectivo de colaboradores.Y, finalmente, por lo que se refiere a los lectores, es probable que despus de leer esta obra sientanganas de producir aplicaciones y de embarcarse en todo tipo de aventuras. Ello puede ser perjudicial parasu salud y para la de sus familiares. Conocedores, pues, del fenmeno de la fiebre del guionista, losautores de este libro debemos desanimarlos y empezaremos a hacerlo ahora mismo. El mundo multimedia,en definitiva, no es el paraso digital en el que cualquier autor inquieto se sienta ante la mquina y ve susueo realizado. Es mas bien, un sector econmico en auge que atrae a empresas altamente competitivas.Y con altamente queremos decir que no tienen escrpulos en interpretar mercado de libre competenciacomo sistema de lucha empresarial en el que todo vale.Los pequeos productores difcilmente encuentran su sitio en el mercado multimedia. Los autores,raramente consiguen que sus ideas se transformen en productos. Si, a pesar de todo, todava siente ungusanillo que no le dejar en paz hasta que produzca esta aplicacin con la que suea, est de enhorabuena:no solo tiene madera de guionista, tambin se encuentra en ella la carcoma necesaria que nos roecada noche, que nos impulsa a sacar horas de donde sea para escribir guiones. Si debido a ella, usted yase ha levantado mas de tres madrugadas para anotar sobre papel la idea que no le dejaba dormir, estausted perdido: terminara por producir su aplicacin multimedia.31. REGLAS FUNDAMENTALES DEL DISEO DEGUIONESAplicaciones multimedia: estructura y vistaLas aplicaciones clsicas de gestinHace aos la calidad en la informtica se media con parmetros como eficiencia, rapidez, simplicidad delos algoritmos, capacidad de mantenimiento y facilidad de configuracin. De las bases de datos, porejemplo, se peda que fueran potentes y rpidas en la consulta, en las modificaciones masivas y, engeneral, en el mantenimiento. Como consecuencia, la primera distincin de conceptos importante quedeba aprender un analista o programador de gestin era entre estructura y vista1.Por estructura se entiende la organizacin interna de los datos. Son, por tanto, problemas de estructurala normalizacin de las bases de datos, o el diseo de tablas auxiliares que permitan la recuperacin de lainformacin de forma eficiente bajo ciertos algoritmos. Sobre la estructura, en definitiva, se edifica toda laaplicacin informtica. Por vista se entiende la percepcin de los datos que llegan al usuario. Por ejemplo,el hecho de que dos informaciones aparezcan en la misma pantalla no quiere decir que residan en elmismo fichero. Todo el problema de hacer inteligible y usable la aplicacin informtica es cuestin deldiseo de la vista.FICHERO DE PELICULASFICHERO DE SOCIOSSISTEMA INFORMTICOESTRUCTURA VISTAFigura 1.1. Estructura y vista. Un ejemplo de la diferencia entre estructura y vista lo ilustra una aplicacin informtica simple para elcontrol de prstamos en un video-club. Socios y pelculas residen en ficheros diferentes (estructura) pero el usuario los ve en pantallaconjuntamente (vista) para saber qu socio se ha llevado qu pelcula.De ambos conceptos, el ms importante hasta ahora era el primero. En una aplicacin el tiempo seinverta, bsicamente, en planificar a conciencia el esqueleto de datos (y de ello dependa, casi al cien porcien, su xito). Los problemas de vista aparecan en los proyectos como un grupo de pantallas perifricasque deban disear los programadores auxiliares y que, como mucho, algn equipo de "ergonomistas"haba discutido.En la misma lnea, en los curriculum de las licenciaturas e ingenierias en informtica se explicabanmuchas materias relacionadas con la estructura: apuntadores, rboles, estructuras relacionales,normalizacin de bases de datos, algoritmos de indexacin, etc. Y por mimetismo, en las empresas deformacin informtica (o entidades implicadas en ella) se impartan cursos con un enfoque similar. Elresultado era la produccin de buenos programas de gestin que resolvan problemas organizativosdifciles, pero que no siempre eran de manejo fcil para los usuarios finales21 La palabra vista la tomamos de la bibliografa anglosajona. Es la traduccin del trmino userview.2 No obstante, hay que dejar constancia de un hecho importante. Teniendo en cuenta el hardware que circulaba en los aos setenta yochenta por las empresas de este pas, se produjeron autnticas joyas de diseo de interfaces amigables con el usuario. Habra querealizar algn da una exposicin de ideas felices de los programadores que contribuyeron a hacer viables unas aplicaciones sobrepantalla monocroma, en mquinas lentas y con frecuentes problemas de prdidas de datos (y afuera por el sistema o por la pocaformacin de los usuarios).SOCIO No 4432PELICULA No 50414En definitiva, de las aplicaciones clsicas de gestin llama hoy la atencin el elevado peso que tenanen ellas la estructura, siendo la vista una cuestin de segunda fila. Este hecho, sin embargo cambiara conel tiempo.Un cambio de filosofaEn el contexto descrito anteriormente, se producan un sinfn de ancdotas sobre las reaccionesimprevistas de los usuarios ante las aplicaciones. Estas reacciones no eran comprensibles desde el puntode vista de los programadores, los cuales comentaban, en sus encuentros de caf, ancdotas realmenteasombrosas derivadas de la interaccin entre los usuarios de las empresas y entidades, y las aplicacionesinformticas desarrolladas por los programadores3. Su conclusin final era siempre la misma: los usuarioseran torpes y mentalmente poco rigurosos, haba que tener paciencia con ellos para que se adaptaran a losprogramas.No obstante, la competencia del mercado del software hizo que la produccin se encaminara a romperla rigidez de uso, hasta entonces caracterstica de las aplicaciones. La irrupcin de numerosas empresasde programacin "a medida" coincidi con una situacin de notable abandono para con el usuario, quedifcilmente era sostenible. Como consecuencia, se disearon aplicaciones cada vez ms agradables paralas personas. Adems, se empez a or en el mundo informtico la palabra navegar (procedente deEstados Unidos), para resaltar la idea de que era el usuario quien se mova por la aplicacin y no staquien le obligaba a seguir una serie de pasos lgicos.Esta evolucin supuso un primer avance en el sentido de considerar la vista como algo ms que unapantalla final o el formato de un listado. Se fue tomando conciencia que deba existir una programacinadicional a la del diseo y extraccin de los datos, que consistiera precisamente en concebir la forma deuso, aunque esta postura se fue generalizando con ms o menos celeridad4. Un producto tpico que puedeservirnos de ejemplo para ilustrar este cambio es el de los programas simples de facturacin. Una rutina deeste estilo, sobre el papel, era planteada como un trabajo sencillo de vista: dar de alta lneas de pedidopara un cliente concreto anotando las caractersticas extradas de un fichero de artculos (olvidmonos, eneste ejemplo, de los escandallos5 correspondientes para el control de existencias y otros procesos). Peroenseguida las empresas tomaron conciencia de que el programador deba tener en cuenta con msdetenimiento cuestiones como la posibilidad de dar de alto o modificar artculos durante el proceso, incluirvariaciones en las lneas de pedido, conectar con otros ficheros, etc. De este modo, se lleg a programasde facturacin cmodos y tiles (por fin!) Para los usuarios, cuyas cualidades resaltaban losdepartamentos comerciales. El usuario, ahora s, tena la impresin de que poda navegar por la base dedatos cuando necesitaba informacin para introducir un pedido.El diseo de aplicaciones multimedia en el presente:redefinicin del concepto de vistaEn la actualidad, en multimedia, ya no puede hablarse de vista en el sentido tradicional. Es decir, nopuede pensarse una aplicacin en funcin de pantallas estticas que, a lo sumo, esperan que el usuarioentre unos datos o marque unos puntos con el ratn. La aplicacin aparece como algo vivo (a lo largo delcaptulo explicaremos mejor qu se quiere decir con esto) que atiende las peticiones del usuario y medianteeste dilogo (el tan gastado concepto de "interaccin") se llega a un objetivo.3 Cranlo: habla personas que hablaban (y gritaban) al ordenador mucho antes que se inventaran las tarjetas de reconocimiento devoz. Tambin se daba el caso de empresas ms informadas que taladraban cuidadosamente sus discos flexibles para guardarlos enarchives de anillas; o de otras que puntualmente, una vez cada mes, agitaban la CPU "pare que los bits se esparcieran bien por eldisco".4 Tngase en cuenta que estamos hablando de una poca ciertamente traumtica por lo que a la informatizacin de empresas serefiere: el empresario exige a sus trabajadores el manejo de ordenadores y a muchos de stos les horroriza la idea. Por consiguiente, aveces era habitual encontrar una empresa que encargaba informatizar su gestin y el gerente pareca el nico interesado. En estecontexto la direccin utilizaba el siguiente argumento para con los trabajadores: "si se comete un error, su resolucin no tiene que serfcil". Con ello se intentaba decir que lo que provocaba los errores en el manejo de las aplicaciones era el desinters y, por tanto, unaaplicacin que exigiera mucho trabajo para volver atrs desde una decisin equivocada, provocara, a la larga, la ausencia del error.5 Para dar una idea indicativa a los no iniciados en gestin de la produccin, les diremos que un programa que incluye escandallos esaqul que cuando registra una salida de artculos, descuenta del almacn los componentes que se necesitan para fabricar el mismo.Por ejemplo, cada vez que una fbrica de flejes vende una unidad, el programa descuenta una bombilla, un soporte, un portalmparas,un interruptor, un enchufe, una mampara, metro veinte de cable, un pie, cinco tornillos y una caja de embalaje. A pesar de suimportancia en los sistemas de control de existencias, dada que los escandallos slo tienen sentido cuando la empresa es productora,se omiten para el ejemplo expuesto.5Es una de las finalidades de esta obra, pues, ofrecer una revisin del concepto vista aadiendo tantoaquellos ingredientes propios del mundo informtico como los ajenos a l. Estos componentes exterioreshan de ser adaptados al medio especfico: es decir, a los recursos propios de un sistema multimedia. Unresponsable de proyecto multimedia puede, por tanto, perfectamente ser una persona con una slida baseinformtica6, pero deber incorporar a su forma de pensar la contribucin de los diseos de formacin y lastcnicas del lenguaje de la imagen, por poner dos ejemplos.En el transcurso de este libro, nos referimos a cada vista concreta de una aplicacin utilizando lapalabra "pantalla". Esta es la costumbre de las personas que desarrollan aplicaciones, ya que cuando serefieren a la "pantalla de entrada" o a la "pantalla de evaluacin" quieren designar todo lo que acontece(imagen, texto, sonido, interaccin, etc.) en aquel momento concrete. Es importante notar la paradoja deque se conserve en el vocabulario el vocablo tradicional (pantalla = presentacin inerte de datos) perotodos la entienden en el sentido que le hemos explicado anteriormente (pantalla = conjunto deacontecimientos).La concepcin de la aplicacin multimediaPuestos a ampliar la mentalidad, el equipo de trabajo implicado7 en un proyecto multimedia debercambiar lo que entenda antes por anlisis (definicin orientativa: estudio de los problemas que hay queresolver al usuario, descomposicin en rutinas, mens... hasta llegar a las pantallas de introduccin ovisualizacin de datos).Ahora, por una parte, no va a abandonar su modus operandi y podr seguir aplicando estrategiastop-down8 (por poner un ejemplo) en el diseo de la aplicacin, pero deber pensar y dirigir el proyecto enotros trminos ms cercanos a la produccin audiovisual (y, evidentemente, tener presente en elpresupuesto y en el calendario la cantidad extra de horas que hay que contabilizar!)Estos trminos le obligarn a concebir la aplicacin como una pelcula o como una narracin. Es decir,deber conocer y aplicar los recursos del lenguaje audiovisual y conjugarlos con los propios de lainformtica (interaccin con el usuario, gestin de la informacin, tratamiento de la imagen digital, etc.)Explicarle cmo conjuntarlo todo es tambin uno de los objetivos de este libro.Adems, ya que en cierto modo deber usted cambiar de mentalidad hemos elegido una estrategiacontundente: le hablaremos de principios. Recuerde, pues la palabra principio tal como la entenda enmatemticas o filosofa: es un enunciado que viene dado y no se pone en cuestin. De estos principios(postulados, axiomas) usted podr deducir sus propios teoremas (o reglas de aplicacin) para susproyectos multimedia.En este primer captulo, por tanto, le daremos a conocer los principios generales que han de regir unaaplicacin. Una vez los hayamos explicado, le expondremos algunas de las consecuencias que se derivande ellos, aparentemente dispersas, pero que nos llevar al apartado con el que terminaremos el captulo ydel cual debe tomar nota a partir de este momento: En una aplicacin multimedia cada pantalla es unproblema. Qu queremos decir exactamente con esto? Para averiguarlo empiece por observar losprincipios que siguen6 Entrar en la discusin sobre el perfil idneo de un coordinador de proyecto para una aplicacin multimedia, si ha de prevalecer laformacin humanstica sobre la tcnica o al revs, nos parece un esfuerzo intil. Es tanto como discutir si un buen director de cine hade ser antes guionista, actor, cmara, tcnico fotogrfico o mejor nada de todo ello.7 A lo largo de la obra hablaremos de temas que corresponden al coordinador de la aplicacin y a otros integrantes del equipo deproducci6n. No obstante, se tratar siempre de materias que el guionista debe conocer dada que determinarn la posibilidad o no deque su idea se materialice.8 Para los ajenos al mundo informtico: la estrategia top-down consiste en descomponer un problema en componentes y repetir elproceso hasta llegar a operaciones simples. En el diseo de aplicaciones se sobreentiende que se llega a la descomposicin enm6dulos independientes asumibles por personas diferentes.6Principio de la mltiple entradaLas aplicaciones multimedia normalmente son diseos con perfil de destino, es decir, se conciben para serutilizadas por un tipo determinado de usuario9. Por ello, al enfrentarse al diseo de una aplicacin, deberindagar sobre las caractersticas de su cliente. Para facilitarle esta labor le ser til conocer el principio aque nos referimos en este apartado.Para hablar de psicologa cognitiva a no psiclogos, le podemos decir grosso modo que en elalmacenamiento de la informacin del ser humano intervienen tras parmetros: el cognitivo, el afectivo y elfactor de la experiencia previa. Ello significa que la forma en que grabamos la informacin en nuestramemoria depende de:a) La estructura de la informacin ( es decir, de si su complejidad es asumible por nuestras destrezascognitivas).b) El impacto afectivo que esta informacin tiene en nosotros (los sentimientos con los que ha sidorecibida).c) Nuestra experiencia previa ( o de cmo hemos reaccionado anteriormente ante informacin similar y enqu constructos cognitivos10 vamos a integrarla).En consecuencia, al disear una aplicacin debemos tener siempre presente que no nos estamos limitandoa la simple transmisin de informacin. El mundo multimedia nos permite crear una especie de profesor11que considere estos tres factores. El grado de utilizacin de ellos marcar la diferencia entre las diferentesaplicaciones del mercado, del mismo modo que recordamos, de nuestra experiencia educativa, aquellosprofesores que nos gustaban y aquellos que no.As, suponiendo que usted tenga resuelto el problema que le plantea el primer factor ( es decir, que haestudiado bien cmo van a relacionarse entre s y cmo las va a aprender el usuario), tendr que asumirque todava le queda por hacer lo siguiente:a) Cuidar que la aplicacin cree lazos afectivos con el usuario en todo momento (cmo hacerlo lo iraprendiendo a medida que lea este libro)b) Vigilar que la aplicacin est en consonancia con lo que se supone que sabe su usuario modelo (ello leobliga siempre a un estudio del destinatario)12.Ahora bien, todo cuanto nosotros podamos introducir en una aplicacin multimedia pensando en estos tresfactores, viajar por lo que se llaman los canales de comunicacin. Es decir, en ltimo extremo, setraducir a texto, imagen o sonido.Y aqu es donde se hace imprescindible recordar que las personas tienen diferente facilidad de percepcinpara lo diferentes canales. El principio multicanal establece, por consiguiente, que para lograr una buenacomunicacin hay que utilizar todos los canales.9 En contraposicin encontramos los paquetes de software de amplio espectro (como un procesador de textos, por ejemplo). Estos sedisean pensando en la ergonoma, pero no en el perfil (conocimientos, expectativas, sentimientos) del usuario.10 Para los no psiclogos podemos decir que constructos cognitivos son esquemas mentales, diagramas de conceptos, ideas formadassobre un tema, etc.11 Evidentemente, y sin ninguna discusin, limitado.12 Lo cual se traduce en la siguiente regla en el caso de multimedia para la formacin ocupacional; todo cuanto acontezca en laaplicacin debe parecerse al mximo a lo que el usuario se encontrar en su puesto de trabajo. La aplicacin debe ser familiar alusuario y deber parecerle, ya a primera vista, tremendamente til, en ausencia de estas dos caractersticas (y algunas ms) se hundela efectividad de un plan de formacin asistido por ordenador.7Es tan simple como admitir que hay gente que tiene ms facilidad para recordar (y entender) algo que haledo mientras que otra gente necesita haberlo visto en imgenes. Volviendo al ejemplo de la enseanza,el profesor democrtico13 es aquel que se preocupa de explicar utilizando todos los canales, ya quesabe que una explicacin oral simple (sin apoyo de pizarra o diapositivas, por ejemplo) perjudicara a losfuertes en percepcin visual y beneficiara a los fuertes en percepcin textual. Por ello ( y del mismo modo,en la medida que puedan, deben comportarse las aplicaciones multimedia) el profesor habla, escribe en lapizarra, muestra imgenes, gesticula para reforzar el mensaje14 y entrega bibliografa donde se encuentranexplicaciones alternativas a la que ha presentado en clases15.Pues bien, en este planteamiento se sustenta uno de los argumentos educativos ( y comunicativos ) dems peso a favor de las aplicaciones multimedia: un sistema multimedia es el que trasmite una informacinmediante imagen, sonido y texto de forma sincronizada, y que hace uso adecuado de la capacidad de usarlos diferentes canales de comunicacin16. Por tanto, potencialmente, es el que puede hacer llegar unmensaje a un mayor nmero de usuarios, dada su eficiencia en el aprovechamiento de los canales. Enconsecuencia, si una imagen no acompaa adecuadamente al texto, si la msica va por su cuenta, si untexto compite con otro o desplaza a una foto, si la insercin ..Esto no es multimedia! Todo lo ms serun derroche de recursos o una aplicacin vistosa que a duras penas se sostiene. El principio multicanalestablece las siguientes reglas a respetar en el diseo de aplicaciones:a) Se usarn diferentes canales para transmitir (incluso es lcito acompaar una aplicacin con materialauxiliar como libros o videos si nos hemos preocupado de establecer un enlace consistente entreellos).b) La sincronizacin de todos los canales utilizados en el diseo est al servicio de la transmisin (eintegracin por parte del usuario) de un mensaje.Por lo tanto, la regla prctica para aplicar en el diseo de aplicaciones es preguntarse sobre cada pantalla(es decir, en todas!), en primer lugar, si lo que percibe el usuario no podra adems recibirlo por otra va.En segundo lugar, si todos los estmulos que se han puesto en juego funcionan de forma acompasada,formando un todo unitario. Si usted consigue pensar constantemente en este principio cuando disee,estar sentando las bases para conseguir una buena aplicacin multimedia.Principio de interactividadLa interactividad es un recurso propio de los sistemas informticos especialmente importante ( de entrada,constituye la ventaja principal de las aplicaciones actuales sobre los productos de vdeo tradicional). Portanto, hablar del principio de interactividad es tanto como decir que siempre que pueda haber interaccin13 En el sentido de que no privilegia a unos alumnos sobre otros.14 Si no cree lo que estamos diciendo, fjese en como los polticos espaoles son buenos profesores. Tome nota de cmo enfatizancada idea con un gesto y una expresin caracterstica llegar a descubrir el cdigo de gestos que han establecido sus asesores deimagen.15 Aunque no se trate estrictamente del uso de un canal en s, el hecho de entregar informacin adicional con un enfoque deexposicin del tema diferente al que se ha hecho en clase, podr ayudar mucho a los alumnos que no hayan seguido la explicacin.Por tanto, el profesor que suministra material de este estilo es preferible al que plantea la asignatura en torno a sus apuntes sagrados(no tanto por el acierto o no de stos, sino porque no ofrece alternativa a los alumnos cuyo estilo cognitivo no se adapta al de la fuentede informacin) Por lo que a multimedia se refiere, si es posible ( y conseguimos que no sea redundante) podr ser positivo explicar lomismo de varias formas completamente diferentes.16 Si se trata de aplicaciones para la formacin, deberamos aadir a esa definicin que esta sincronizacin de recursos tcnicos estsiempre al servicio de un objetivo educativo.MENSAJE APLICACIONMULTIMEDIAMENSAJE DESCOMPUESTO ENESTIMULOS SINCRONIZADOSRECEPTORFigura 1.2 El principio multicanal. Una aplicacin multimedia es la que manda un mensaje que viaja en diferentes canalesperceptivos, pero de forma sincronizada.8debe haberla. Ahora bien, no porque el destinatario pueda interactuar se consigue un aumento de lacalidad del proyecto17. Es mas bien al contrario: debe planificarse cuidadosamente cada interaccin(entrada de datos, eleccin, forma de sealar, etc.) del usuario con la aplicacin. Dicho de otro modo: eldiseo de la interaccin debe asumirse como una tarea diferenciada (aunque no separada o independientedel resto) dentro de una aplicacin multimedia.En consecuencia, el diseo de la interaccin en una aplicacin multimedia debe regirse por unas reglasgenricas que debern considerarse. las resumimos en seis directrices prcticas:1. La interaccin, como todo recurso, tiene la misma funcin ltima que los dems: reforzar el mensaje.En consecuencia, una aplicacin no hace que el usuario entre datos porque s: hay un motivo paracada intervencin. Una planificacin seria de la interaccin se nota porque el usuario interacta con lamquina cuando es estrictamente necesario. Si el diseo es correcto, se lograr que el mensaje sehaya transmitido mejor gracias al establecimiento de un buen dilogo entre el programa y la personaque lo utiliza. Un ejemplo ilustrativo (y frecuente) de diseo desafortunado de la interaccin se da enaquellas aplicaciones que, nada mas empezar, piden el nombre del usuario porque s. Esta decisines ms importante de lo que parece: slo debe pedirse el nombre del usuario si el diseo recomiendaun trato personalizado18. En caso contrario, se est empezando la aplicacin con una redundancia ( enel sentido que es un dato innecesario, sobrante) que a la larga la perjudicar, ya que el usuario esperasaber durante la ejecucin por que se le ha pedido su nombre.2. El ordenador ofrece la posibilidad de aplicaciones altamente interactivas. Por tanto, cada vez que seentra en un proceso no interactivo se desperdicia la potencialidad del medio.En consecuencia, se deben evitar los perodos de tiempo excesivamente prolongados en los que elusuario no interviene, lectura de textos extensos en pantalla, secuencias prolongadas de sonido eimagen animada, etc. Introducir uno de estos fragmentos de larga duracin en una aplicacin (aunqueusted piense que son de gran calidad) es como apostar para que el usuario la abandone19.3. La interaccin implica participacin activa, no repeticin de gestos.Con ello queremos decir que toda interaccin conlleva una decisin entre alternativas (o, formulado ennegativo con un ejemplo: la intercalacin de pulsaciones de teclado en una secuencia de imgenesraramente puede ser considerada como interaccin). En resumen, no hay nada ms contraproducenteque el usuario tenga la sensacin que continuamente "le est dando al Intro para pasar de una pantallaa otra". Es decir, si usted est empeado en que el usuario lea un texto largo y, para evitar lo que17 Una reflexin sobre la interaccin para llegar a una conclusin importante: el cine aventaja al teatro en la posibilidad de ofrecerdiferentes planos de la accin. De ello se dieron cuenta rpidamente los cineastas y pusieron en prctica toda una serie de enfoques ymovimientos de cmaras que ayudaron a transmitir el mensaje (le dieron la fuerza dramtica). En contrapartida, el teatro puede utilizarcomo recurso la participacin del pblico. Este recurso, bien aprovechado sirvi como ejemplo innovador y vitalizador de un gnero quetodava hoy necesita proteccin institucional. Sin embargo, a los que nos remuerde la conciencia por asistir poco al teatro nos vienebien la excusa de " y encima me molestan hacindome intervenir en la obra!", lo cual refleja una observacin importante: lainteractividad es un recurso, pero no garantiza que la obra teatral guste al pblico. Esta conclusin es igualmente aplicable a lasaplicaciones multimedia: sin interactividad no hay calidad, pero la interactividad por s sola no es garanta de nada (incluso puedeconvertirse en un impedimento18 Algunas aplicaciones se enfocan al trato personal (por ejemplo, las que persiguen un cambio de actitud en el usuario las quepretenden concienciarle de algn problema social, las que necesitan de una implicacin emotiva fuerte, etc.) En todas ellas tienesentido que el usuario introduzca su nombre (la aplicacin se personaliza) y durante el dialogo que es establezca con el se utilice elnombre introducido. Sin embargo, ello a veces no es en absoluto recomendable. Por ejemplo, a veces la respuesta del usuario es mssincera si el trato es annimo.Un caso particular en el cual hay que discutir la personalizacin es el de las aplicaciones cuya finalidad es evaluar individualmente elrendimiento del usuario. A este respecto, hay que aclarar que individualizar no es personalizar. Si la aplicacin se utiliza para calificar elrendimiento de una persona lo nico que hace falta es identificarla: con que se le pida el DNI, o un cdigo de identificacin essuficiente. Como Hemos dicho antes, si esta evaluacin se enmarca en un programa cuya intencin es lograr un cambio de actitudesde un usuario (otros ejemplos: concienciacin sobre el problema del medio ambiente, promocin del gusto por el trabajo bien hecho,promocin de la solidaridad y la tolerancia, etc.) s que pude ser conveniente pedirle el nombre para conseguir que se impliqueefectivamente en el discurso de la aplicacin19 Aunque alguien pueda acogerse a la calidad de las animaciones introducidas para argumentar en contra de este principio, no debeolvidarse la siguiente regla: una animacin cuanto ms corta, mejor. Piense que cada vez que se inserta una trama de vdeo, o bien esinteresantisima y capta la atencin del usuario o ste tendr la sensacin de perder el tiempo (y a este respecto es importante sealarque al autor de la aplicacin siempre le parece interesantisima la trama de vdeo, por lo que deber aprender a ser muy critico con sutrabajo o el de su equipo).9decamos en el apartado anterior, lo descompone en fragmentos y los muestra secuencialmente, noconseguir nada. Mejor evite que el usuario tenga que leerse un texto tan largo: oblguese a disear supresentacin de forma autnticamente interactivo.4. No es aconsejable recordar al usuario que no puede interactuar.Como regla general evite la aparicin en pantalla de zonas inertes pero aparentemente sensibles. Enparticular, a veces se encontrar con que temporalmente es necesario desactivar un determinadobotn o punto sensible de la pantalla. En estos casos, a ser posible, es mejor ocultar de la escenaaquellas opciones inactivas (porque no se imagine cunto frustra al usuario pulsar sobre un sitio en elque no pasa nada! ). La nica limitacin a este criterio es el peligro de convertir la aplicacin en unbaile de objetos que aparecen y desaparecen20.5. La interaccin no se limita al esquema usuario-mquinaDebe concebir este concepto en un sentido ms amplio. Por ejemplo, tambin forma parte de lainteraccin de una aplicacin el prever que varias personas participen en ella a la vez (y, por tanto,varias personas participen en ella a la vez y, por tanto, ofrecer unas pautas de discusin, unos roles adesempear, etc.). Tenga en cuenta los siguientes factores: Se valora siempre que, lejos de aislarse, el ordenador promueva que las personas dialoguen ycooperen El desarrollo en telecomunicaciones permitir, a partir de ahora, el dilogo a distancia entrepersonas de forma habitual.Por ello, evite pensar en una aplicacin que utilice un solo usuario encerrado en su habitacin. Pienseen varias personas que se renen y juegan juntas, en una clase en la que un profesor habla con losalumnos, en un usuario que se comunica con el tutor de su formacin... piense de qu forma suaplicacin puede hacer que se relacionen. Todo lo que aporte de original y efectivo en este campoaumentar notablemente la calidad y la aceptacin de su proyecto21.20 Es cierto que muchas aplicaciones profesionales tienen opciones inactivas. No hay ms que recordar el "Mover" o "Pegar" de loseditores de texto, los cuales no estn en negrilla si previamente no se ha hecho "Cortar". Ahora bien, considere lo siguiente:- Estas aplicaciones suelen ser instrumentales: herramientas que sirven para dibujar, procesar textos, gestionar, etc.- La utilizacin de las opciones de edicin citadas anteriormente es sobradamente conocida por los usuarios. Es decir, todos sabenque no se puede hacer "pegar" si antes no se ha hecho "cortar", por lo que no intentarn pulsar sobre la primera opcin cuandoest inactiva.- Pero, para aqullos en que el usuario no conozca la mecnica de uso de las diferentes opciones, piense en usted mismo:recuerde lo mal que le sienta cuando en un programa un botn est inactivo y usted no entiende por qu.21 Si al leer el prrafo anterior se le ha ocurrido que:1. En sus aplicaciones puede incluir preguntas abiertas.2. El usuario podr consultarlas con un tutor o con otros compaeros (modelos de aprendizajes entre iguales)3. De esta discusin debidamente dirigida se puede conseguir la mejora del proceso de formacin y una mayor eficiencia de laaplicacin, entonces..En horabuena, es usted un genio atrasado! Porque estos mecanismos son los que ya emplean las empresas de aplicacionestelemticas, apoyadas en correo electrnico o en material audiovisual por correspondencia.TEXTOORIGINAL---------------------------------------------------------------PANTALLA No.1PANTALLA No.2PANTALLA No. 3Figura 1.3. La divisin de un texto largo en partes ms reducidas no logra que el usuario lo perciba como una estructura interactiva,pese al cambio de pantalla.106. La interaccin permite obtener un registro de datos descriptivos de la conducta del usuario.Este es uno de los valores aadidos de la interaccin: permite el estudio de las reacciones del usuarioante las situaciones que le plantea una aplicacin. La elaboracin de diarios de respuestas, generadospor la propia aplicacin y que registran las decisiones del usuario, se abren las puertas a estudiosposteriores sobre la efectividad de la aplicacin, la conducta del usuario o el proceso general deutilizacin (todas estas cuestiones se enmarcarn en un diseo general que expondremos en elcaptulo 5, al hablar de aplicaciones para la formacin de los usuarios).Principio de libertadUna vez que se ha logrado un diseo interactivo, donde el usuario no es un mero espectador de losacontecimientos, se ha conseguido uno de los principales objetivos de la aplicacin: convertirlo en actor dela misma.Ahora bien, el principio de libertad debera llamarse de otra forma, ya que su enunciado escontradictorio: el objetivo del diseador de una aplicacin multimedia es que el usuario piense que navegalibremente, mientras que en realidad est inmerso en un esquema de etapas predeterminado.El objetivo del guionista es ocultar este esquema. Es decir, una aplicacin mal diseada es la queaparece a la vista del usuario como una secuencia lineal de contenidos o etapas. Por el contrario, un buendiseo ser el que consiga una impresin totalmente diferente: el usuario percibe la aplicacin como unmundo en el que se mueve sin ninguna ruta prefijada (y precisamente en este trnsito acumula informaciny experiencias).Veamos un ejemplo: supongamos que una aplicacin necesita forzosamente que el usuario reciba lasinformaciones A, B, C y D (pinsese que son cuatro imgenes concretas o cuatro textos que hay que leer).Aunque se economice tiempo y esfuerzo de diseo exponiendo cuatro pantallas consecutivas (el usuariopasa de una a otra pulsando el ratn) el resultado suele ser contraproducente. Mucho mejor es presentar lainformacin inmersa en un grafo de escenas22 y provocar que el usuario la descubra (Cmo hacer que ladescubra en su totalidad? Este es el problema del guionista!)Figura 1.4. La libertad aparente del usuario. Cuatro escenas de paso obligado (A, B, C y D) pueden sumergirse en un grafo el usuariocrea que las descubre en su navegacin por la aplicacin.La estrategia ms simple consiste en sumergir esta secuencia lineal dentro de un grafo mejor, demanera que el usuario no se d cuenta que se est moviendo por una estructura que en el fondo le obliguea seguir una secuencia23. De todas maneras, debe tener presente que para construir una aplicacin querespete el principio de libertad es necesario conocer otras reglas narrativas (que se vern en los captulos 3y 4). Mientras tanto, lo que s puede hacer ahora mismo es anotar cmo no debe ser su aplicacin: debeevitar a toda costa la sucesin determinista de pantallas (es decir, la percepcin de que la aplicacin es unpase de diapositivas).22 En la prctica del capitulo 3 se definen los diferentes tipos de grafos de escenas.23 Normalmente, en una aplicacin por descubrimiento, el usuario se da cuenta de todos nuestros truces la segunda o tercera vez quela usa hasta el final. Sin embargo, se trata de pensar normalmente en la primera vez que el usuario juega. La inclusin de pruebasaleatorias, obstculos, juegos, etc. aadir un grado de indeterminacin suficiente para que pueda utilizarla otras veces sin aburrirse.AB C D11Principio de retroalimentacinCuando se produjo el "tirn" de los lenguajes gestores de bases de datos, su aportacin se not en dosfactores fundamentales del mundo empresarial: la gestin y la consulta. Las aportaciones en la primerafaceta se concretaron en la informatizacin de algunos procesos. En la segunda, se incorpor a ladocumentacin interna los datos sobre funcionamiento generados por las propias aplicaciones.Si bien en un principio se prioriz la informatizacin de las tareas, enseguida se vio que para laorientacin de la empresa se deba contar con un buen sistema de consulta. Consecuentemente, lasaplicaciones de gestin se transformaron en herramientas que, a la vez que resolvan los problemasorganizativos del presente, generaban documentacin para el futuro. En estas aplicaciones se introdujeronrutinas de elaboracin de resmenes e informes, de balances y otros documentos, que seran punto departida de futuras tomas de decisiones.La idea de un sistema que genera informacin y se utilice para corregir su funcionamiento, se denominaen diferentes mbitos (y con diferentes matices) retroalimentacin. Para adaptarla a las aplicacionesmultimedia hay que tener presentes los cuatro puntos siguientes:1. Qu informacin se recoge?2. Cmo se presenta?3. A quin se dirige?4. Cmo se procesa?Por ejemplo, imagnese que su aplicacin ensea un idioma. Los alumnos (3) disponen de un listado (2)que les informa de sus errores (1), les indica cmo corregirlos (4) y les orienta sobre los progresosconseguidos (4) desde que empezaron a estudiar. Este es uno de los casos ms simples, en el que laaplicacin utilice la informacin generada durante su uso para que revierta en el progreso del propiousuario.Evidentemente, los dos apartados marcados como (4) deben pensarse cuidadosamente, pero yaintuimos que en el primero se presentara una casustica de diagnsticos y en el segundo algunasmediciones indicadoras del nivel alcanzado en cada momento.Otra posibilidad sera la de una aplicacin para la formacin que se instalara en la red de una empresa.Sera posible que ahora la aplicacin evaluase. Los niveles adquiridos por los usuarios en diversas pruebas(cuestionarios sobre conocimientos tcnicos, por ejemplo) y que se quisiera recoger unos recuentosglobales para ajustar tanto los contenidos de lo que se ensea como los niveles exigidos en la evaluacin.Figura 1.5. Retroalimentacin. El mdulo de anlisis de respuestas obtiene informacin importante para el propio guionista.En este ltimo caso fjese que el destinatario de la retroalimentacin (3) es la propia empresa quesolicita la aplicacin. Por este factor, entre otros, habr llegado a la conclusin de que se tratara de unsistema con ciertas diferencias con el anterior24. Sin embargo, tanto en un ejemplo como en otro, debeplanificarse cuidadosamente la recogida de la informacin, ya que deben considerarse las variables msimportantes a tener en cuenta para que se facilite el posterior anlisis del proceso de formacin.24 Ntese la diferencia fundamental: el primer sistema de retroalimentacin intenta corregir la marcha de cada alumno en particular,mientras que el segundo intenta corregir la del sistema global de formacin de la empresa.Estimulo 1Respuesta 2USUARIOINFORMACION PARA EL GUIONIISTADatos importantes para realizar modificaciones enla aplicacin, obtener informacin sobre losusuarios, ajustar la dificultad, realizar estadsticasde respuesta de grupos, etc.InformacinelaboradaAPLICACINMULTIMEDIAModulo de anlisis derespuestas12A este respecto, seguro que oir ms de una vez una palabra gastada que est de moda incluir en todoslos proyectos de formacin25: feed-back. Seguramente la ver en un esquema que lleva dibujada una flechacurvada que va del alumno al profesor, en sentido contrario a una flecha recta que va del profesor al alumnoy es etiquetada como "accin formativa", "intervencin", etc. Si no hay una explicacin de cmo se hadiseado el proceso que representa esta flecha curvada y qu documentacin va a producir la aplicacin,quiere decir que el autor del informe no lo ha pensado cuidadosamente26.Cada aplicacin, pues, debe tener un sistema de retroalimentacin especfico y elaborado ad hoc.Aunque sea una caracterstica tpica de las aplicaciones en el mbito de formacin, no se descarta suinclusin en otro tipo de proyectos multimedia. Dado que el sistema de retroalimentacin forma parte deldiseo educativo, en la prctica del captulo 5 podr observar cmo se ha construido en aplicaciones denaturaleza muy diferente.Principio de vitalidadAl principio del captulo le hemos explicado que en las aplicaciones multimedia no puede hablarse devista en el sentido clsico de las aplicaciones de gestin. La evolucin de este concepto nos ha llevado aestablecer que las aplicaciones multimedia deben ser, ante todo, dinmicas y, por tanto, la construccin dela "vista de usuario" ha adquirido el suficiente protagonismo como para distinguir entre trabajos bien hechosy mal acabados o poco profesionales.Ms tarde, al exponer el principio de interactividad, le hemos advertido que la entrada de datos tambindebe obedecer a unas reglas. El seguimiento de ellas dar cuerpo a la aplicacin y la dotar de lo que sellama un sistema de interaccin. Es decir, el usuario apreciar que en la produccin de la aplicacin se haninvertido horas en pensar cmo iban a ser las relaciones entre l y la mquina.Y, finalmente, hemos sealado que la retroalimentacin es un mecanismo que precise ser pensadocelosamente en las aplicaciones de formacin. Tambin este aspecto servir de criterio para apreciaraquellas aplicaciones en las que se ha conseguido que los datos recogidos reviertan en la mejora de laaplicacin (de sus objetivos formativos, de la gestin de informacin generada, etc.).Con estos antecedentes, no le sorprender lo que ahora le digamos en este apartado sobre la vitalidad.Para ser concisos intentaremos resumirlo en una frase: toda pantalla est viva. Es decir, el usuario tieneque percibir la aplicacin como algo que funciona autnomamente, como un mundo al que se asoma. Conello se va ms all del principio de interactividad: en la aplicacin siempre sucede algo... Aunque el usuariono haga nada!Figura 1.6. Vitalidad de la aplicacin. Basta que, mientras el usuario piensa su eleccin, una mascota recorra la pantalla en uno y otrosentido para dar la sensacin de que la aplicacin est viva.Un ejemplo bastante ilustrativo, fuera del mundo multimedia, de lo que llamamos "aplicaciones depantalla viva" lo constituyen los sistemas de control de la produccin a tiempo real. Estos consisten,bsicamente, en un ordenador (o sistema informtico) conectado a una planta industrial, de la que recoge25 Tambin se usa el concepto en aplicaciones multimedia en general, refirindose al proceso de refinado (mejora, aumento de laeficiencia) de las mismas. No obstante, el campo donde genuinamente aparece un feed-back en el proceso suele ser el formativo.26 Es ms: seguramente se trata de una persona o una empresa que no ha desarrollado el proyecto y que est incluyendo este grficoporque queda bien. Probablemente no tenga ni idea de cmo se lleva a la prctica. En el peor de los casos, resultar que no esconsciente de que el feed-back constituye un proceso en si, y le explicar que se trata de unas entrevistas que mantienen los alumnoscon el profesor y que dicha informacin revierte en la mejora del proceso formativo.13cada cierto perodo de tiempo (normalmente cada uno o dos segundos) la cantidad de material producidopor cada mquina. Tambin recoge las incidencias de inters (la mquina 23 se ha parado, la 134 exigerecargar materia prima, etc.). El usuario (un jefe de planta, un gestor, o un operario) acude al sistema pararecoger datos acumulados, como la cantidad producida perteneciente a cierto pedido, para poderpronosticar cundo podr ser entregado.No es por casualidad que en el diseo exterior de estos sistemas aparezcan dibujadas en pantalla sieteu ocho mquinas (animadas si estn trabajando y fijas si se han parado) con sus correspondientes grficoso datos sobre rendimiento (por ejemplo, la velocidad de funcionamiento que es "refrescada" cada segundo).No puede imaginarse la satisfaccin que supone para el usuario observar cmo aquellos datos varan acada instante (y no digamos, si una mquina pierde velocidad y enseguida se observe en la pantalla).Aunque el hecho de mostrar estos estados puntuales sea totalmente gratuito27, contribuye a que el usuariotenga la sensacin de que el sistema "est trabajando" y no desperdicia ni un instante para contribuir a lamejora de la produccin.Si extrapolamos la idea anterior al campo de la formacin (por poner una actividad en la que se produceya una fuerte demanda de aplicaciones), el hecho fundamental es que la aplicacin nunca deja de ensear.Por ejemplo, si se trata de un programa para aprender idiomas, deber aprovechar cuando el usuario nohace nada para intercalar frases, canciones, observaciones, etc. Tanto da si se escriben como texto enpantalla o se oyen por el altavoz, la cuestin es que suceda algo que contribuya al aprendizaje mientras elusuario est decidiendo qu tecla pulsa.En el caso particular de los idiomas, es muy fcil conseguir que la pantalla est viva en las pausas(precisamente por ello, podr apreciar cuntas aplicaciones mal diseadas hay en este campo). En otro tipode formacin tambin puede conseguirse respetar este principio, pero le llevar ms esfuerzo pensar qupuede contribuir realmente a mejorar el proceso de aprendizaje28.En las aplicaciones multimedia en general (ocio, cultura, catlogos, etc.) el que aparezca pantallas vivasser altamente determinante del xito de las mismas. Por poner un ejemplo, baste que nos fijemos ante qutipo de aplicaciones (independientemente de su calidad) se paran los visitantes de las exposiciones desoftware.La prxima vez que visite una de ellas (una feria de informtica, un encuentro de editoriales enCD-ROM, etc.) dedique parte de su tiempo a observar cules son los stands que, sin una presenciaconsiderable de empleados, consiguen atraer la atencin del pblico. Descubrir aplicaciones muydinmicas, llenas de pantallas vivas que se mueven mientras desfilamos ante ellas. Entonces ver cmo lagente se para y termina por curiosear. Cree usted que, hay en da, es suficiente para atraerlos el dejar unafoto fija digitalizada en un monitor?Una visin ms detallada del principio de vitalidadPara terminar la exposicin de lo que contribuye a la vitalidad de una pantalla, ser til considerar tresobservaciones importantes sobre los elementos que se colocan en ella:1. Resultan agradables a los usuarios los iconos animados que se mueven aunque no se cliqu.Esto es lo que intentamos que entienda del principio de vitalidad. Intente que las pantallas no estnllenas slo de botones planos de color metalizado. Intente situar alguna mascota que se mueva (sindesplazarse) y reaccione al clic del usuario.2. Resultan agradables los iconos que responden instantneamente al usuario.Es decir, lo que atenta ms intensamente contra la apariencia "viva" de una aplicacin es la inercia enla respuesta. En este sentido, si por fuerza el usuario tendr que esperar despus de clicar sobre unicono, haga todo lo posible para distraerle (que se dispare la msica, que cambie el cursor, que elicono baile...) antes de entrar en la operacin lenta.27 Y funcionalmente delicado, ya que el sistema sacrifica parte de su tiempo para preparar el refresco de la imagen28 Le ser de ayuda consultar la prctica del captulo 2, donde se habla del lote de tareas de fondo de la escena143 Resultan desagradables a los usuarios los botones que no van a responder.Aunque ya se lo indicamos en el apartado sobre interactividad, se lo recalcamos ahora bajo el puntode vista de este principio. Si deja un icono visible e insensible en una pantalla est contribuyendo aque su aplicacin pierda en dos aspectos: est dejando una pieza que no responde y que contribuye adar a la pantalla una apariencia muerta. Aunque lleve ms trabajo de programacin, por regla generalser mejor hacer desaparecer los iconos o botones que inactiva29.Principio de necesidadA excepcin de notables casos particulares, todas las aplicaciones deben regirse por el principio denecesidad: deben ser necesarias. Esto quiere decir que, para su diseo, se debe partir de dos a prioris:1. La aplicacin sirve para algo (necesidad de la existencia de la aplicacin).2. La aplicacin debe ser multimedia (necesidad de ser diseada, precisamente, bajo este enfoque).Es decir, la aplicacin viene a resolver un problema (llenar el tiempo de ocio con entretenimientotambin es un problema) cuya solucin percibe inmediatamente que requiere de un diseo multimedia.Toda la produccin que no nazca de estas dos condiciones es gratuita y, por tanto, corre el riesgo de serignorada. Por ello, cuando el diseador recibe el encargo de una aplicacin debe preocuparse por lanecesidad de la misma. Cuanto ms se perciba la necesidad de la aplicacin propuesta, ms fcil serdisearla. Por contra, si alguien le encarga un proyecto para su diseo en soporte multimedia nicamenteporque piensa que as ser ms entretenida, no le est facilitando en ningn modo el trabajo, se lo estdificultando.Este tipo de encargos (llammosles de "multimediatizar" aplicaciones, muy tpicos en proyectos deformacin) son complicados si no hay otra causa para su produccin que la pretensin de ganar amenidad.Cuando un usuario se sienta ante un curso multimedia de formacin suele tener expectativas tales comoque ser menos pesado, ser ms ameno, tendr acceso ms fcil a la informacin, se utilizarn imgenes,le ser ms fcil recordar los contenidos, etc. Estas expectativas pueden ser satisfechas por unapresentacin vistosa y, durante un tiempo, por una secuencia de pantallas diseadas con acierto. Perollegar el momento en que el usuario se preguntar si era realmente necesario sentarse ante un ordenadorpara aprender de la forma en que lo hace. Esta conducta explica el fracaso de muchos proyectos que nohan hecho ms que "informatizar" productos editoriales ya existentes, sin aportar nada nuevo. Cuanto msfamoso sea el producto original, ms peligrosa es su informatizacin. Por ello, antes de asumir un proyectodeben detectarse las ventajas que supone para el usuario la informatizacin del mismo.Si un guionista consigue dar la vuelta a este principio se encuentra con una aportacin tremendamentepositiva. Es decir, si alguien consigue acertar cul es la causa significativa que justifica el proyecto y quehace necesaria la existencia de la versin multimedia, entonces ha encontrado una aplicacin con futuro.Veamos un ejemplo: Es necesario "multimediatizar" un control de stock?, o lo que es lo mismo: Hacefalta que una empresa encargue la reprogramacin en formato multimedia de su sistema informtico depedidos y escandallos?La respuesta sera afirmativa en los casos siguientes:a) en el sistema actual se comenten errores ya que se confunden artculos.b) los usuarios de las terminales deben, adems, recoger fsicamente los artculos de un almacn complejo.En estos supuestos, s podra ser til que las referencias se acompaaran en pantalla de imgenes grficas(para evitar confusiones) o que antes de la impresin de las hojas de pedido el usuario viera esquemassobre la ubicacin de los productos. No obstante, stas son necesidades que no siempre se dan en lasempresas. Tambin podra suceder, por ejemplo, que fuera importante que los despieces de los artculos se29 Slo en algunos casos hacemos caso omiso de esta regla. Por ejemplo, si estamos en un proceso en el que el usuario ha derealizar una serie de trabajos, se podra discutir si hace falta que los botones inactivos estn ah para recordrselos15presentaran grficamente en pantalla. En este caso s que ahorrara horas de aprendizaje algo tan sencillocomo "visualizar" las referencias, ya que el uso mismo del sistema facilitara el aprendizaje.Figura 1.7. Escandallo grfico. A vecespuede ser de gran ayuda que el usuariodisponga de una imagen visual de laspiezas, a fin de evitar errores.Ms all de este ejemplo, en una empresa comn y corriente no parece que sea fcil encontrar un motivoque obligue a reinformatizar en formato multimedia. Si no hallamos justificacin a la reinformatizacin, no esaconsejable aceptar el encargo porque s. De todas formas, para facilitarle la bsqueda de esta necesidad(o motivo), le adjuntamos dos fuentes importantes de demanda de "multimediatizacin": comodidad yseguridad.ComodidadEn las empresas todava se utilizan aplicaciones que se instalaron mucho antes de que se hablara demultimedia. Normalmente estos programas, aunque buenos, adolecen el paso del tiempo y los usuarios sequejan porque saben de la existencia de aplicaciones mucho ms ergonmicas. Llega un momento, pues,que la empresa decide acometer la actualizacin del software y, de paso, mejorar algunos aspectosespecficos que han detectado despus de aos de rodaje.Estas tareas de rediseo de aplicaciones, previa identificacin de en qu se pueden mejorar con laintroduccin de elementos multimedia, puede terminar en autnticos encargos maysculos de elaboracinde nuevo software. Por tanto, se puede llegar a acometer la reprogramacin de una aplicacin a partir delas quejas que surgieron sobre la comodidad de su uso.En el presente es fcil que se generen encargos multimedia por este motivo. Tngase en cuenta que aveces una aplicacin es incmoda para un usuario sencillamente porque reside en un sistema operativomonotarea y los usuarios necesitan frecuentemente hacer otras gestiones que les permitan conmutar deprograma30. En este caso, la pretendida "reprogramacin multimedia" puede limitarse a la inclusin deimgenes en una aplicacin que ahora residir en un sistema operativo multitarea (ahora bien, aunquellama como quiera lo que venda, le pedimos que recuerde siempre que el incluir unas cuantas imgenes noes elaborar una aplicacin multimedia). Ahora bien, el diseador debe tener presente que el entornomultimedia y su funcionamiento habitual, por s mismos, no garantizan una mayor comodidad. El gesto deseleccionar con el ratn y hacer clic puede no ser el ms adecuado para cierto tipo de aplicaciones(sobretodo, si se trata de una tarea muy frecuente). Por ejemplo, piense qu ocurre cuando el recuadro quequeremos seleccionar es, adems, diminuto: suele ser ms cmodo utilizar el teclado31.AccesibilidadLa seguridad en la gestin de la informacin se basa en la accesibilidad: si una informacin es de difcilacceso es como si se hubiera perdido. Por ejemplo, si usted acumula en su despacho tantos papelesdesordenados que no es capaz de saber lo que tiene ni encontrar lo que busca, a todos los efectos ustedno dispone de esta documentacin. Esto mismo pasa en las empresas a un nivel mayor cuando se30Un ejemplo tpico de este ao (1996) seria el caso de un programa de gestin que corriera bajo MS-DOS y que quisiera migrar aWindows para que los usuarios tuvieran la posibilidad de poder utilizar procesadores de texto sin salir de la aplicacin. Tambin podrasuceder que quisiera reprogramarse para aprovechar la posibilidad de acceder directamente a otros programas, ya que los lenguajesde programacin bajo Windows permiten conectarse directamente a otras aplicaciones desde dentro de la aplicacin actual (OLE,DDE). A este respecto, hay que sealar que toda la publicidad invertida en los medios de comunicacin en el sentido de "en miordenador puedo escribir un texto mientras imprimo una cartea a la vez que recibo un fax", es decir, de la promocin de la multitarea,han repercutido en una reactivacin general del mercado debido a la demanda de comodidad que han generado.31 Si est pensando en las Hotkeys (como, por ejemplo, las teclas rpidas que activan los mens al ser pulsadas en combinacin conla tecla ) tampoco tiene garantizada una mayor comodidad. Pensemos en el caso de una batera de 50 preguntas de eleccinmltiple, que se presentan siempre en columna: difcilmente algo ser ms cmoda para el usuario que iluminar la respuesta con lasflechas del cursor y confirmar con .CUADRO DE DESPIECEPartes Ref y Descripcin Unidades16manejan ficheros de datos repartidos en mltiples aplicaciones informticas o distribuidos en soportesfsicos de naturaleza diferente.Este argumento es el que justifica la elaboracin de enciclopedias temticas multimedia: ser mscmodo (y seguro!) para el usuario la aparicin en pantalla de un texto y una imagen, que la bsquedafsica en sitios diferentes. La empresa que suministra la aplicacin ha tenido que resolver el problema declasificar la informacin (y no perderla mientras la construa). Por tanto, le estamos remunerando el trabajode construir un "archivo" accesible y seguro a partir de unos datos dispersos y de acceso inseguro32.En definitiva, la accesibilidad es un punto fuerte de las aplicaciones multimedia que manejan grandescantidades de informacin. Y fjese que esto es as tanto si los datos son de procedencia externa comointerna (recuerde un ejemplo tpico de este ltimo caso: las empresas editoriales que intentan reunir susmejores materiales sobre un tema dndoles forma de aplicacin multimedia). No obstante, la accesibilidadque se basa en la reunin de la informacin relevante sobre un tema, tiene un componente ms propio delmedio de archivo (normalmente de gran capacidad, como el CD-ROM) que de la aplicacin. Es decir, sefundamenta ms en las ventajas que aporta el soporte fsico en s que en las que se podran derivar de lasaplicaciones multimedia. Por ello se deber conseguir que haya una aportacin significativa en la"multimediatizacin" de todo archivo. Y una de las claves para obtenerla est en el sistema de acceso a losdatos: ste puede gozar de un atractivo muy superior al anterior para el cliente, y puede beneficiarse de losrecursos que ponen a nuestro alcance las aplicaciones multimedia.Ntese, para terminar, que esta ltima ventaja tambin es una condicin de exigencia para las nuevasaplicaciones. Si esta aportacin extra que puede ofrecerse no est presente en la aplicacin, sta seresiente. Por ejemplo, si usted construye un hiperdiccionario y no se preocupa de que aventaje en muchosaspectos a un diccionario normal, pasada la novedad inicial su producto caer en desuso33.El control de necesidad desde la misma aplicacinAunque el guionista se esfuerce durante la concepcin de la aplicacin en respetar el principio denecesidad, siempre queda la inquietud de saber si se ha acertado o no. Al respecto, se hacen pruebas conpequeos grupos de usuarios, que se supone son representativas del usuario final al cual se destina laaplicacin. No obstante, estas pruebas piloto a veces no son nada fiables: normalmente los usuarios de ellasestn ms motivados que los futuros usuarios reales y, si no lo estn, tienden a ser benevolentes para que no seles pueda culpar de falta de inters.Una idea alternativa muy simple y efectiva es la activacin de pequeas rutinas34 que cuentan los accesos alos elementos de una aplicacin multimedia. Ante su sorpresa, el diseador descubre que por las pantallas queconsideraba fundamentales, el usuario apenas ha pasado. Si estas rutinas registran tambin el tiempo quepermanecen activas, entonces se asombrar de la rapidez con que pasan ciertas "pginas" de la aplicacin(sobretodo, la de los textos largos que se supone que deben leer cuidadosamente).32 Tngase en cuenta que contabilizamos como perdida la informacin que desconocamos pero que exista en algn lugar33 En este sentido, hemos de decirle que al aadir una imagen a cada definicin puede no constituir una ventaja suficiente.34 En este prrafo la palabra "rutinas" se emplea en el contexto de la programacin. Es decir, se refiere a pequeos fragmentos deprograma que residen dentro de la aplicacin y son invisibles para el usuario.17INFORMACION PARA ELGUIONISTAUSUARIOAPLICACINMULTIMEDIAModulo de Registro de laInteraccinPantalla No. Tiempo de Otros datosPermanenciaFigura 1.8. Control de necesidad hecho por la propia aplicacin. Es la misma aplicacin quien registra el recorrido del usuario por asdiferentes pantallas.Por tanto, la forma ms fiable de poner en marcha un buen control de calidad empieza por la recogida dedatos sobre el uso de la aplicacin... hecha por la propia aplicacin! Incluso, con una adecuadaplanificacin del sistema de recogida de respuestas, se puede obtener mucha informacin susceptible deser tratada estadsticamente (pruebas de correlacin, de deteccin de tendencias, de impacto por grupos,etc.). De este tratamiento pueden obtenerse resultados realmente interesantes.Principio de atencinSin ser psicolgicamente demasiado rigurosos, podemos entender por atencin la apertura selectiva delindividuo al entorno, es decir, la postura de seleccin de informacin que presentamos y sobre la que elindividuo actuar.Si el guionista se deja de preocupar por la atencin, todo se desmorona: los errores en los programasprovienen muchas veces de fallos debidos a que la informacin importante no se lee (ni se escucha, ni semire) si no llama la atencin.El objetivo de las aplicaciones es mantener la atencin sostenida, es decir, conseguir que el receptormantenga una actitud continua de expectacin ante la aplicacin. Para ello disponemos, de entrada, de dosfactores que nos pueden ayudar a conseguirla: la naturaleza misma de la aplicacin y la apariencia de laaplicacin. A la generada por el primer factor la identificamos con la atencin cognitiva y a la generada porel segundo, con la atencin afectiva35Atencin cognitivaEs la que se basa en el valor de la informacin suministrada. Es tpica de las aplicaciones profesionaleso de contenidos muy particulares. Se hace especialmente atractiva para los usuarios especializados a loscuales va dirigida (y, por tanto, que perciben la importancia de la informacin que se transmite). Paraconseguirla hace falta que:a) en efecto, la informacin sea relevante.b) la informacin est bien organizada.En consecuencia, cuanto ms especializados sean los contenidos de una aplicacin, ms podremosbasar el diseo de la aplicacin en los principios de la atencin cognitiva.Una muestra tpica de esta clase de proyectos son los de enseanza de la medicina. Supongamos querealizamos una aplicacin que prepare al usuario para el reconocimiento de tomes microscpicas. Seentiende que tiene que llegar a identificar los elementos importantes, el tipo de tejido, la tincin utilizada,etc. Pues bien, si se dispone de buenas tomas digitalizadas, si el tratamiento de la informacin est bienorganizado, si hay un sistema de evaluacin y si no se cometen errores importantes, la aplicacin ser bien35 Estas definiciones no proceden de la psicologa. Son una forma de hablar para referirnos a la forma de captar la atencin en lasaplicaciones multimedia.18recibida por los futuros usuarios. Es decir, se juega con la ventaja que nos da el inters del receptor: si elmdico (o mdico en formacin) juzga que la calidad de la imagen es la misma que en el microscopio y,adems, toda la organizacin es coherente, el captar su atencin est garantizado.Figura 1.9. Atencin cognitiva. Una aplicacin mdica llama la atencin delusuario gracias a la vala de la informacin que aporta.Atencin afectivaSe basa en el lazo afectivo que se establece entre el usuario y la aplicacin.Para conseguir crear este lazo, dedicaremos el captulo cuatro a explicar los recursos a nivel de pantalla: enl se expondr cmo crear el impacto deseado en el receptor y reforzar la fuerza dramtica de la aplicacin.No obstante, hay que sealar un recurso que contribuir siempre a conseguir la atencin afectiva: eldesenlace literario. El cual consiste en que si usted empieza a contar una historia est sembrando en elreceptor una inquietud por conocer el final. Es lo mismo que sucede cuando nos enganchamos a unapelcula mala o a un culebrn de televisin: estamos pendientes de conocer el desenlace. Por ello, ayudara establecer esta atencin afectiva el hecho de enfocar la aplicacin como una narracin. Por tanto, sepaque todo el trabajo extra que le costar el idearla, si tiene cierta calidad, repercutir en una mayorcapacidad de la aplicacin para evitar que los usuarios la abandonen.Axioma fundamental del desarrollo de aplicacionesmultimedia: cada pantalla es un problemaGuin multimedia y guin cinematogrficoPara exponer este ltimo apartado del captulo tendremos que recurrir a las aportaciones de losprincipios de elaboracin de guiones cinematogrficos. En un guin para el cine o la televisin36 tienen queestar presentes tres elementos: discurso, dramatizacin y mensaje. A lo largo de todo este librodiscutiremos los puntos de semejanza y de diferenciacin entre una aplicacin multimedia y una pelcula. Lapostura que encontrar en la obra es la defensa de un gran parecido tcnico, aunque con la incorporacinde los recursos propios del media multimedia a la hora de disear aplicaciones (interaccin, flujo no linealde la informacin, hipertexto, recursos informticos, etc.). En este apartado, por tanto, veremos en quconsisten los elementos a que nos hemos referido y observaremos las equivalencias en el diseo deaplicaciones multimedia.DiscursoAl trasladar el concepto cinematogrfico de discurso a las aplicaciones multimedia, se corresponde conla informacin a transmitir. Si se trata de una enciclopedia, el discurso en cada sesin ser la unin detodos los textos (ledos o escuchados) e imgenes que el usuario haya recibido. Si se trata de un librovivo37 de cuentos infantiles, entonces ser la historia que contamos. Toda aplicacin tiene, en definitiva,algo que contar..36 Consulte la bibliografa que aparece al comienzo de la obra. En particular, el libro de Doc Comparado sobre guin cinematogrficopara ver con ms detalle la explicacin del proceso de construccin de un guin.37 Traduccin literal de un trmino muy acertado: Living bocks de la empresa Broderbud Software. Mensaje19DramatizacinAl igual que ocurre con el tercer factor, la necesidad de la presencia del componente dramtico es msdiscutible. Sin embargo, el negarse a admitirlos como propios de una aplicacin multimedia parece ms unefecto del mantener la concepcin clsica de las aplicaciones informticas (recuerde el apartado 1.1 ) quela consecuencia de una reflexin. Vayamos por partes y empecemos por el componente dramtico: sepodr argumentar inicialmente que existen aplicaciones sin dicho factor, es decir, aplicaciones que no tocande cerca algn aspecto vital (el conflicto, el sentimiento, etc.). No obstante, tomemos un ejemplo ypensemos detenidamente en lo siguiente: en un libro de zoologa convencional se encuentra la frase "ellen se alimenta de cebras, bfalos y otros herbvoros de la sabana"; en un reportaje de televisin se ve unasecuencia de caza real en la que, normalmente, no se anticipa al espectador el resultado final (xito ofracaso de los depredadores). Cul de las dos opciones incluiramos en una aplicacin multimedia?Seguramente las dos, porque el sistema lo permite; pero, el hecho de no renunciar a la segunda opcin,no significa que estamos optando por introducir el drama en la aplicacin?Figura 1.10. Drama en las aplicaciones multimedia. La inclusin de escenas de caza en aplicaciones o documentales de televisin vams all de la narracin cientfica. Introduce elementos dramticos en la exposicin de los contenidosMensajeSe entiende que la pelcula cinematogrfica normalmente transmite una conclusin tica o unaimpresin general sobre lo que es la vida. Por ejemplo, en una pelcula tpica de serie B que se titulara "losimplacables justicieros de la ciudad", el mensaje seria seguramente que, ante la ineficacia del cuerpo depolica y las limitaciones del sistema legal de justicia, se recomendara a los espectadores que seentrenasen en el uso de las armas y en tcnicas de combate cuerpo a cuerpo para poder tomarse la justiciapor su mano38. Otra forma ms sutil de emitir un mensaje se da en aquellas pelculas que nos causan unaimpresin inquietante ante algn aspecto existencial; es decir, que no transmiten claramente una consignapero provocan que reflexionemos sobre lo que hemos visto y sobre cmo lo encontramos en nuestra vidaen particular.Es discutible la estricta necesidad de que una aplicacin multimedia haya de transmitir por fuerza unmensaje. Sin embargo, la ausencia del mismo, en general, la perjudicar.Piense en una aplicacin de formacin continuada en la empresa: ser deseable siempre que transmitala idea de que es necesario el trabajo profesionalizado y de calidad, y que de este trabajo depende tanto lacompetitividad de la empresa como del propio trabajador. Piense de nuevo en la aplicacin zoolgica,coloque en ella o bien un mensaje proteccionista ("evitemos que desaparezcan") o bien un mensajeantropocntrico ("cazar animales salvajes no slo es licito, sino que es fuente de sensacionesindescriptibles")39; y si no quiere ser tan radical, incluya el de "la vida es una continua lucha: cazador ycazado", pero recurra a cualquiera de ellos antes de editor una obra que pueda pecar ticamente de amorfa(ausencia de mensaje) o de esquizofrnica (coexistencia de mensajes incompatibles).Hay autores que defienden la postura opuesta: toda aplicacin (como todo lo que existe) transmite unmensaje (una moraleja, una conclusin). Dado que ello es inevitable, como diseadores de aplicacionesdebemos asegurar que el mensaje est en consonancia con la aplicacin y con los objetivos de la misma.Se deja a nuestra eleccin, sin embargo, que este mensaje se transmita de forma oculta o explcita.38 No dudamos que el lector que se pare a pensar en otros mensajes de pelculas que haya vista con su familia encontrar, sin muchoesfuerzo, ejemplos de serie B con mensajes mucho ms aberrantes.39 No se escandalice como acto reflejo ante este mensaje. Piense que puede encontrarse lugares tan dispares como las novelas deHemingway, obras como "Memorias de Africa" o los anuncios de tabaco, que recurren a la idea del dominio del hombre sobre lanaturaleza como fuente de aventura.20Componentes del guin: un ejemplo ilustrativoSupongamos, pues, que empieza a estar convencido de que una aplicacin multimedia ser de mscalidad si se asemeja a una obra cinematogrfica, en el sentido de que es recomendable en ella lapresencia de los tres componentes a que nos hemos referido en el apartado anterior. Ahora su problemaes, pues, el aplicar todos los principios que le hemos expuesto en este captulo y, adems, incluir en esteproceso estos componentes.En el cine, la construccin del guin es todo el proceso que se sigue desde que se tiene la idea de lapelcula hasta que se logra una descripcin detallada de cada escena. En multimedia el guin es lo mismo,es decir, la descripcin detallada de cada escena40 de la aplicacin. Si el guin tiene calidad, en estadescripcin se podrn apreciar los tres componentes y, adems, los recursos tcnicos puestos en juegoestarn al servicio de los mismos.En diferentes libros de cinematografa se exponen diferentes formas de trabajo para llegar al guindefinitivo. Sin embargo, en el proceso de construccin del guin, aplicado a los proyectos multimedia,entraremos en el captulo 2. Tiene que ser as porque hasta ahora tan solo se han expuesto los principiosgenerales de diseo de aplicaciones. Sern necesarios otros captulos para exponer ms reglasimportantes, a nivel ms especfico, que deben conocerse para elaborar el guin.Por ahora, lo que debe recordar es que en todos los fragmentos de la aplicacin debe notarse que elguionista ha pensado en los tres elementos siguientes:a) coherencia argumental.b) dramatizacin.c) incorporacin de recursos tcnicos.Para la coherencia argumental y la dramatizacin deber tener presente lo que hemos expuesto sobreguiones en el punto anterior (guin multimedia y guin cinematogrfico), incluyendo el problema delmensaje de la aplicacin, que surgir del conjunto de todas las escenas que la compongan. Para resolver laincorporacin de recursos tcnicos, deber aplicar los principios de este primer captulo y adjuntar los queencontrar en los captulos 3 y 4.Vamos a poner un ejemplo de cmo se hacen presentes en un guin la coherencia argumental y ladramatizacin. Para situarnos en el caso ms cercano al cine, supondremos que se trata de una aplicacinen la que se explica una historia interactiva . Una parte de esta historia ser el diseo de unas escenasdonde se lleva cabo el asalto a un banco (ejemplo que, sin duda, todos los lectores habrn vista alguna vezen alguna pelcula). El desarrollo de las construccin del guin a partir de los elementos citados sera comosigue: Vigilar la coherencia argumental implica que usted partir de un esquema de sucesos lgico, en el quese detalla cmo desarrolla la accin de cada participante y la reaccin de cada personaje que serimplicado en la trama. Si este esquema no est bien construido, la escena puede llegar a provocar lahilaridad del pblico. Para incluir la dramatizacin usted aadir pequeos detalles que hagan ms emocionante el esquemaargumental. Por ejemplo, si los asaltantes han sincronizado los relojes, a uno de ellos se le estropear;o bien no podrn aparcar ante el banco porque se interpondr un camin enorme de mudanzas. Setrata, pues, de aadir toda suerte de imprevistos que no rompan la idea inicial, pero que le den un toquede frescura y de ritmo. Una buena dramatizacin, en definitiva, har que el usuario viva la accin y noperciba el esquema argumental como un ejercicio mental de clculo. Para incorporar los recursos tcnicos, usted deber tomar decisiones concretas sobre cmo aparecertodo el conjunto ante el usuario. Usted deber, pongamos por caso, elegir qu toma utilizar para cada40 La definicin rigurosa de "escena" de una aplicacin multimedia se expone en el capitulo 2. No obstante, para seguir el discurso, ellector puede remitirse a la idea intuitiva de escena: lo que el usuario hace, ve y oye en un cierto momento durante la ejecucin de laaplicacin.21accin que se ve en pantalla (por ejemplo, cuando quiera que los asaltantes del banco expresencontrariedad ser habitual utilizar primeros planos de sus caras).Deber, igualmente, elegir una msica, unos cambios de tomes, unas pausas. etc. Si la seleccin derecursos es acertada el impacto del mensaje se reforzar. Lograr entonces que la aplicacin transmitaal pblico las sensaciones que se previeron en el diseo inicial de la historia.Si este fragmento formara parte de una aplicacin multimedia en vez de una pelcula, se sobreentiendeque al llegar a la sucursal bancaria entraramos en una fase en la que el usuario tomara decisiones einteractuara con el programa. Sigamos pero con el anlisis de la parte narrativa y veamos de qu manerala aplicacin se resiente de la ausencia de alguno de los elementos del guin.Figura 1.11. Proceso de redaccin del guin. En primer lugar (columna de la izquierda) se disea un esquema lgico de sucesos.Seguidamente (columna central) se aaden pequeos detalles que hacen la accin ms emocionante. Finalmente (columna de laderecha) se incorporan Los recursos tcnicos para lograr un guin descompuesto en escenas.Efectos de la ausencia de coherencia argumentalPuede que no haya coherencia argumental porque la trama est mal construida o porque, sencillamente,no tengamos un argumento como teln de fondo de la aplicacin. En este ltimo caso se pierde, de entrada,un componente muy til para despertar y mantener el inters por parte del usuario (recuerde lo que lehemos expuesto en el apartado sobre la atencin afectiva y desenlace literario). Y, en cambio, esrelativamente fcil idear una narracin que, como mnimo, sirva de preludio a la aplicacin. Por poner unejemplo, esta parte narrativa a que nos referimos puede ser tan sencilla como colocar una introduccinsobre la responsabilidad de conducir en una aplicacin sobre educacin vial, o un minireportaje sobre lacompetitividad de las empresas en una aplicacin de formacin continuada.Ahora bien, si este toque narrativa existe pero carece de coherencia argumental, la aplicacin resultainverosmil y hace que el usuario no se la tome en serio. Por ello, aunque sea a pequea escala, aunque setrate de una introduccin, deber vigilar que la secuencia de sucesos estn bien construida (es decir, lossucesos estn enlazados y se justifique el que unos no lleven a otros). Para fijar ideas es til pensar en losiguiente: la aplicacin resuelve un problema, la introduccin resalta su relevancia. Esta introduccin, portanto, debe ser persuasiva: nos va a convencer de que el problema es importante, que es real, que afectadirectamente al usuario y que se puede resolver (total o parcialmente) con la utilizacin de la aplicacin. Siel usuario percibe la inquietud que transmite este fragmento inicial, se tiene garantizado gran parte del xito.Por tanto, la ausencia de un argumento de fondo o de introduccin convierte la aplicacin eninstrumental. Es decir, la equipara a una enciclopedia u otra obra de consulta ocasional para el usuario. Enconsecuencia, para mantener el inters de este ltimo slo dispone del recurso cognitivo (recuerde laatencin cognitivo), lo cual implica que la aceptacin depende, en su mayor parte, de la vala para elreceptor de la informacin suministrada. Esta dependencia de un solo factor le hace vulnerable, por los tresmotives siguientes: exige un esfuerzo de documentacin (en calidad y en cantidad), sumerge el producto enun terreno de fuerte competencia (dentro de poco tiempo habr en el mercado miles de enciclopediastemticas interactivas) y, en definitiva, se apuesta por una solo carta cuando se hubiera podido disponer dems alicientes para contribuir a la calidad global de la aplicacin.ABCDESQUEMA DE SUCESOSARGUMENTOINICIALABCDSUCESOS SECUNDARIOSEscena AEscena BEscena CEscena D22Efectos de la ausencia de dramatizacinSi no hay dramatizacin la aplicacin suele terminar por perder el inters. Puede ser buena, bienestructurada, pero no tiene "gancho". Tal como est la competitividad del mercado, usted no puedepermitirse el lujo de obviar este aspecto. Si lo hace, ver cmo su aplicacin es barrida por otra semejanteque s ha incluido aspectos dramticos en su diseo.Como muestra de lo que decimos podemos pensar en la produccin y distribucin actual de softwareeducativa en nuestro pas. Se producen muchos programas de enseanza que terminan distribuyndose deforma gratuita por los autores o las instituciones. Es decir, existen en nuestro pas muchsimos pequeosgrupos de educadores que forman equipos de creacin de informtica educativa, ms experimental queestable y que, si pudiramos unir toda su produccin, seguro que cubrira la totalidad de los temarios de lasasignaturas de ciencias de primaria y secundaria.Todos estos esfuerzos puntuales, sin embargo, en vez de prestigiar una hipottica "industria nacional"del software educativo, ms bien han provocado la descalificacin del mismo: se asume que se trata deprogramas de aspectos muy puntuales, en general aburridos y que son percibidos por los usuarios como unsoftware de segunda clase. La estrategia de las grandes editoriales ha sido, sin embargo, diferente. Sepuede observar cmo los productos producidos por ellas parten de la educacin-espectculo. Es decir, hanconseguido unir educacin y entretenimiento, que es tanto como decir que han introducido elementosdramticos en el diseo de las aplicaciones.Se podr objetar que los equipos editoriales son ms potentes (en recursos humanos y tcnicos) que lospequeos grupos de autores. Es cierto en parte, ya que estos pequeos grupos con ms recursosproduciran programas ms extensos, pero no ms entretenidos. La principal diferencia sigue siendo laconcepcin inicial: unos pretenden ensear con la mera transmisin de informacin (logocentrismo), losotros saben que hay que tocar las fibras sensibles del destinatario.Conclusiones sobre los componentes del guinNo entraremos todava al detalle en los efectos de la ausencia de recursos tcnicos, ya que stos seexplican en captulos posteriores. Baste decirles, por ahora, que la inclusin o no de estos recursos es lo quemarca la diferencia entre aplicaciones profesionales o no. Para ponerle un ejemplo, piense en los videosdomsticos frente a las pelculas de cine. En los primeros, las tomas son largas y sobre dimensionadas (seencuadra ms de lo que es interesante para la narracin), lo cual provoca que sean tremendamenteaburridos. En las segundas cada plano se ha estudiado, tanto en encuadre como en duracin, de forma quecontribuyan a la agilidad del discurso.En consecuencia, dejando aparte de momento el tema de los recursos tcnicos, la presencia de estosdos primeros elementos del guin resultar sumamente beneficiosa para el producto final. La coherenciaargumental y la dramatizacin darn alas a la informacin que pretendemos transmitir. Por ejemplo, aunquela aplicacin no sea un cuento electrnico, siempre hay que buscar un hilo conductor de la misma. Unaenciclopedia electrnica, pongamos por caso, puede ganar mucho si tiene un "presentador" que se muevesobre las pginas y nos busca las palabras. Un simulador tambin gana si empieza con una presentacin enla que enfatiza la importancia de lo que se va a simular. La dramatizacin puede reducirse a la inclusin detoda una serie de elementos que harn ms atractivo el uso de la aplicacin, que servirn de enlace entrelas pantallas y que contextualizarn los contenidos.23ConclusionesEn resumen, en el guin de una aplicacin multimedia es necesario que se incluyan partes narrativas.Ser mayor para la aplicacin que estos fragmentos sean concebidos tal como lo son los guionescinematogrficos y, en definitiva, que compartan sus mismas caractersticas. Pero debemos tener encuenta, que toda la aplicacin (incluyendo los fragmentos ms "informticos") tambin ha de ser enfocadade la misma manera. Es decir, cuando el usuario active una trama de vdeo o establece un dilogo con elordenador no puede notar un cambio de estilo, como si la aplicacin entrara en pausas extraas querompieran la unidad del diseo.Como consecuencia, los elementos propios del guin han de estar presentes en el diseo de toda laaplicacin y en el de cada pantalla en particular. Antes era suficiente con hacer llegar a los programadoresindicaciones como "aqu aparece un formulario de entrada de datos" o "aqu se extrae un listado de formatoapaisado con los campos que quiere el usuario". Pero en las aplicaciones multimedia actuales se ha denotar en el diseo de cada elemento que en la aplicacin hay un guionista, y que absolutamente cada cosaque acontece ha sido pensada.Si toda la aplicacin, por tanto, ha de ser concebida sin perder de vista la perspectiva del guincinematogrfico, cada pantalla se convierte en un problema de diseo que hay que resolver. Esta es, pues,la consigna que daramos a una persona que piensa desarrollar un proyecto multimedia: cada pantalla esun problema. Si hubiramos de sustituir este idea clave, elegiramos la que acabamos de decir. Cuando unapantalla no ha sido pensada se nota enseguida: aparece una foto que no tiene ninguna fuerza expresiva, losiconos estn colocados de forma que no nos importara cambiarlos de sitio, el usuario no se siente cmodoante la aplicacin, etc. En; estos casos el producto es como un vdeo casero sobre viajes de esos que losconocidos te obligan a ver: en seguida aburre y no sabemos por qu. los usuarios no son crticos desoftware y a nivel tcnico no sabrn decirle por qu no les gusto una aplicacin; lo que harn, simplemente,es no usarla. Por ello, cuando crea que una aplicacin es perfecta, tenga presente una de las sentenciasms importantes de los guionistas de cine41: "se recuerdan escenas, no pelculas". Piense, por tanto, que serecuerdan las pantallas de su aplicacin Cada una de ellas, pues, es un problema que hay que resolver.Si a pesar de todo lo dicho anteriormente no encuentra el problema a la hora de disear la pantallapiense, por ejemplo, en si el sistema de interaccin se har pesado a la larga para el usuario (pngase ensu lugar: imagneselo repitiendo los gestos toda una maana y ver rpidamente dnde flojea su diseo).Piense despus qu puede suceder en la pantalla mientras el usuario hace una pausa: tiene ante l unapantalla viva o inerte? Piense qu documentacin (escrita o audiovisual, ayudas, hipertextos, etc.) quisieraconsultar el usuario mientras est en aquella pantalla. Haga un balance sobre qu principios de losexpuestos en este captulo ha aplicado y cules ha ignorado. Reflexione sobre la posibilidad de introduciralgn elemento dinamizador que ayude al proceso de formacin o a la finalidad de la aplicacin. No sequede encandilado mirando una y otra vez las pantallas que ms le gustan de la aplicacin. Revselastodas, juzgue su calidad con severidad, reconozca que algunas se han producido sin pensar, rehgalas,trabaje en ellas y admtalo de una vez: cada pantalla es un problema.41 En concreto, podr encontrarla en el libro de Syd Field, cuya referencia le adjuntamos en Ia bibliografa24Prctica 1 Utilizacin del lenguaje del guinmultimediaObjetivo de la prcticaAl final del captulo primero le hemos resaltado dos ideas importantes:a) Se recuerdan escenas, no pelculas.b) En consecuencia, cada pantalla es un problema que el guionista tiene que resolver.Para lograr disear buenas escenas ser necesario que el guionista tenga un buen sistema decomunicacin con el equipo que produce la aplicacin. En esta prctica el objetivo ser detallar de formainteligible y precise todo lo que debe suceder en la escena usando este lenguaje. Por ello, realizaremos unejercicio de escritura de guin en un formato adecuado, de manera que otras personas puedan trabajar conl.Enunciado de la prcticaEn la realizacin de una escena normalmente se tiene una idea argumental de lo que tiene que suceder.Esto es lo que se llama descripcin textual. Gran parte de la tarea del guionista es convertir estainformacin descriptiva a un lenguaje no ambiguo para el equipo de produccin.En el ejemplo que realizaremos vamos construir el guin de la siguiente escena:Se llega a una casa de campo de dos plantas. Se ve desde el exterior. El usuario tiene que conseguir lacmara fotogrfica que se halla en el interior de la casa. Dicha cmara est guardada en la habitacin deRosa, en el piso de arriba.El usuario har clic sobre Las ventanas de la casa y se le indicar que no puede llegar a ellas. Paralograrlo, deber descubrir una escalera que se encuentra haciendo clic sobre la puerta del almacn.Cuando tenga la escalera, tendr acceso a Las ventanas del piso superior y, entonces, ser cuestin deacertar la ventana adecuada.La casa, adems, tiene una puerta central. Cuando hagan clic sobre ella indicar que no se puede entrare insinuar que se utilicen Las ventanas.Para entender mejor este enunciado, vea la siguiente figura:Figura P1.1.Imagen