Juego para clase ELE

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  • 7/31/2019 Juego para clase ELE

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    y empezaron a acercarse a m mientras yo gema por temory los asustaba con mi paraguas . El paraguas era de coloresy me sirvi de espada. [Se han usado las cinco palabras en

    juego en una sola oracin. Todas han sido utilizadas correcta -mente, por lo que se duplica la puntuacin. Se ha usado unapalabra de 2 puntos por segunda vez por lo que se reciben 2puntos ms. Es importante recordar que es posible modicarlas palabras aadiendo prejos y sujos, siempre que se usencorrectamente. Se puede aadir s a la palabra cocodrilo outilizar la forma sustantiva temor en lugar del verbo temer .]

    Odio las palabras cocodrilo , gemir , paraguas ,temer y desorientado . [Juego de palabras usadas en forma

    de lista. No cuentan.]

    Yo no gem ni estuve desorientado . Mi paraguasgolpe al cocodrilo . Mi pap no teme nada. [Estas oraciones noestn conectadas en el desarrollo de la historia. No dan puntos.]

    El cocodrilo desorientado gema pero yo no squ signica temer y no s cmo incluir la palabra paraguasen la historia. [Solo se permite utilizar un mximo de 2

    palabras en juego seguidas. Adems, se han escrito dos pa -labras en juego sin que formen parte de la historia.]

    VARIACIONES DEL JUEGO1. Cada jugador elige las cinco cartas al azar en cada rondadel juego.

    2. Formar equipos y usar las reglas normales o que cadaequipo elija sus propias cartas. El primer equipo en alcanzar200 huesitos es el ganador.

    3. Jugar con ms o con menos de cinco cartas para aumentaro disminuir la dicultad del juego.

    4. Jugar durante un tiempo determinado. Gana el jugador

    que ms puntos haya acumulado.

    NOTA PARA PADRES Y MAESTROS1. Cuando se juega con nios pequeos, se puede decidir:

    a. No duplicar los puntos cuando los adultos usanlas cinco palabras en una sola oracin.

    b. No tomar en cuenta el segundo uso de una palabra

    de 2 puntos por parte de un adulto.c. Comentar el signicado de las palabras en juego

    antes de la ronda.d. Pedirle al nio que use las palabras en juego para

    contar una historia oralmente en lugar de escribirla.

    2. En las carta de CUENTAMELO! TM se encontrar unadenicin bsica de la palabra en juego.

    3. Cuando los jugadores aadan prejos, sujos o cambiosde conjugacin a las palabras se puede aprovechar para expli -carles a los nios cmo esos pequeos cambios en las palabraspueden modicar su funcin en la oracin y en el discurso.

    4. Calcular los puntos y canjearlos por huesitos ayuda aque los nios desarrollen sus habilidades matemticas.

    5. Los jugadores pueden elegir la mejor historia escritaen una ronda de un minuto y desarrollarla para narrar unahistoria ms larga.

    6. Los nios pueden realizar actividades manuales ilus -trando sus historias y recopilndolas en forma de libro.

    Cmo Jugar aCUENTAMELO!

    TM

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    6

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    DESAFIAR A OTROS JUGADORESCualquier jugador puede desaar a otro por su uso de unapalabra en juego una vez que la historia ha sido leda en vozalta. Es necesario indicar qu palabra es objeto del desafo.Slo es posible desaar cuando la palabra ha sido usada enuna oracin completa!

    El retador debe usar la palabra en una frase o denirla antes

    de consultar su signicado.

    En funcin de la denicin que aparece en el dorso de latarjeta se le dar o no la razn al retador. Si no se usa o sedene correctamente la palabra objeto del desafo, el jugadordesaado recibir los puntos correspondientes a dicha pala -bra incluso si su uso result ser incorrecto.

    Si el retador acierta en su desafo, gana un Huesito por cadauso de la palabra en cuestin en la historia, es decir, un solouso de una palabra de 1 punto, y hasta dos usos de una pa -labra de 2 puntos. El jugador que ha sido desaado pierde lapuntuacin de las palabras desaadas correctamente.

    El que falla en su desafo, tienes que restar huesitos de supropia puntuacin!

    COMENTARIOSi se ha descubierto a travs de un desafo que un jugadorha usado una palabra de manera incorrecta, ya no recibirla doble puntuacin por formar una frase con las cinco pala -bras en juego.

    En cada ronda, se permite un solo desafo por cada palabraen juego.

    PUNTUACIN1. Slo se reciben puntos por palabras en juego empleadasen oraciones completas.

    2. Se suman todos los puntos de las palabras en juego yde los desafos.

    3. Se recibe doble puntuacin por palabras en juego usadasde manera correcta en una sola oracin completa que con -tenga las cinco palabras en juego. Incluye el segundo uso depalabras con un valor de 2 puntos.

    4. No se reciben puntos por palabras en juego de 1 punto

    que se usen ms de una vez.

    5. No se reciben puntos por el segundo uso de palabrasen juego de 2 puntos si no se han empleado las cincopalabras en juego anteriormente.

    6. No se reciben puntos por las palabras en juego usadascomo nombre propio.

    7. No se reciben puntos por una palabra en juego usadade manera incorrecta en una oracin.

    8. No se reciben puntos por una palabra en juego quesiga a otras dos o ms palabras en juego consecutivas.

    9. Los errores en una oracin incompleta no deben serpenalizados.

    10. El Banquero entregar a los jugadores la cantidad dehuesitos que les corresponda.

    EJEMPLOS DE HISTORIAS Y PUNTUACINCORRESPONDIENTE

    El cocodrilo tema que lo llevaran al zoolgicoy caminaba desorientado alrededor de su casa. Comenz agemir cuando un camin... [Se ganan tres huesitos por las

    tres palabras en juego cada una con un valor de 1 pun -to usadas correctamente en una oracin completa. No seganan puntos por la otra palabra en juego porque la oracinno fue terminada.]

    Un insecto corri por mi paraguas . Aterriz so -bre un cocodrilo , que tema a los insectos ms que a nada enel mundo. Se qued desorientado y comenz a gemir en voz

    alta. [Se han utilizado las cinco palabras en juego correcta -mente en tres oraciones completas.]

    Un grupo de cocodrilos desorientados se juntaron

    OBJETIVO DEL JUEGOEscribir una historia original utilizando cinco palabras dela baraja para ganar la mayor cantidad de huesitos.El primer jugador en acumular 100 huesitos es el ganador.

    PREPARATE PARA JUGARAbrir la caja y sacar todas las piezas del juego. Barajar lascartas y volver a colocarlas en la caja. Hay que decidir qu

    jugador ser el Banquero y colocar todos los huesitos a sulado.

    REGLAS DEL JUEGOLa persona situada a la izquierda del Banquero elige cincocartas de la caja al azar y las coloca con el hueso haciaarriba en el centro de la mesa. Lee una sola vez y en vozalta las cinco palabras en juego. Gira el reloj de arena y acomenzar con la historia!

    Escribir una historia usando las cinco palabras en juego ycuantas ms palabras se quieran aadir. Una pista: se puede

    usar la palabra en una forma diferente; aadindole un su -jo, como -s, -, -aron, -ado, -emos, -ito, o -iendo o un prejocomo re-, des-, o en-. Es posible cambiar la categora grama -tical de las palabras (por ejemplo, un adjetivo o un verbo sepueden utilizar como sustantivos). Atencin: tienen que serpalabras que aparezcan en el diccionario!

    Para ganar huesitos las oraciones deben ser completas, te -ner sentido y leerse como una historia. Se pueden escribirtantas oraciones como se desee para crear la historia. Laspalabras que valen 1 punto pueden usarse una sola vezen el relato; si se usan dos veces, no se reciben puntos porninguna de las dos. Las palabras de 2 puntos pueden usarsedos veces, pero slo se reciben puntos por el segundo usosi ya se han utilizado cada una de las cinco palabras por lomenos una vez en la historia. Adems, en cada historia slose pueden usar dos palabras en juego seguidas.

    El Banquero dir Tiempo! cuando el reloj de arena loindique. Todos deben parar de escribir, aun si la oracin haquedado incompleta.

    Cada jugador lee su historia en voz alta. Slo despus de la lec -tura de cada participante, los dems tienen derecho a vericarel empleo correcto de las palabras en juego. Es el momento desumar los puntos. Se cuenta el valor de las palabras usadas

    correctamente en cada historia y se suman o se restan puntosextra. Al usar las cinco palabras en una sola frase, se ganael doble de huesitos! Incluir el segundo uso de palabras de 2puntos (en el caso de adultos que juegan con nios, vase elpunto 10: Nota para Padres y Maestros). Al nal de cada ronda,el Banquero paga a los jugadores la cantidad de huesitos que lescorresponda.

    Siguiente ronda! Se eligen cinco cartas nuevas y comienzauna nueva ronda.

    El juego concluye cuando un jugador ha alcanzado un total de100 huesitos.

    CONSEJOS

    No anotar las palabras en juego ni buscar las denicionesantes de que se haya girado el reloj de arena. Slo se puede discutir el signicado de una palabra en jue -go cuando se hacen desafos o una vez concluida la ronda. No usar una palabra en juego como nombre propioponiendo la primera letra en mayscula como si fuera elnombre de alguien. Es decir, si se saca una carta con la pa -labra tropezar, no escribir: la profesora Tropezar era mimaestra. En este caso, esa palabra no punta.

    Emplear las palabras en juego para contar una historia yno simplemente para decir que no se sabe qu signican. No usar las palabras en juego para formar una lista. Nodebe haber ms de dos palabras en juego seguidas en unamisma oracin. A JUGAR!

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