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JUST ASK NUEVO ACCESORIO PARA IPAD LAS MEJORES IDEAS DE GOOGLE HERRAMIENTA PARA USAR EL MOVIL EN CLASE VIDEOJUEGO ASESINIA KOREANO COMO CONSUMIR MENOS BATERIA BRAZO ROBOTICO Violencia Interactiva

Just Ask

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Revista Tecnologica (Ejercicio Academico de Medios Editoriales)

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JUST ASK

Nuevo accesorio para ipad

las mejores ideas de google

HerramieNta para usar el movil eN clase

videojuego asesinia Koreano

como coNsumir meNos bateria

Brazo roBotico

Violencia Interactiva

EDITORIALTodo los derechos reservados. director:fabio lozano moreno, ilustracion: fabio lozano moreno, diagramación: fabio

lozano moreno, fotografos: jaime enrrique gonzalez; Andres Cabarcas, Ernesto Saabedra, Colaboradores : fabio lozano moreno,Am facerit voloruptamus volupta estor sitiur audandam et andandaecti a venis derum erum repudae

volestium ut dolestrum quam, corepe por molut ea precest aut quibusdae voluptur?

Intereses GrandesIdeas

Robotica Interfaz

ViolenciaInteractiva

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El objetivo de esta revista es

informar de manera concreta todo

lo correspondienrte al desarrollo

cotidiano de la tecnologia ,y como

esta afecta nuestras vidas de forma

inmediata.

Al ser este un mundo tan cambiante

en donde el desarrollo de nuevas

tecnologias compete a la gran

mayoria de personas que si duda

se relacionan con el ambiente

tecnologico de forma directa y

necesitan conocerlo perfectamente.

Ilustracion portada: fabio lozano

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Sin duda alguna parece una noticia propia del día de los Inocentes, pero lamentablemente tenemos que decir que se trata de una historia real. No es la primera vez que se habla sobre la adicción de algunos coreanos con los jue-gos online, pero esta vez la adicción si ha tenido un final fatal.Este coreano de 19 años de edad jugó durante 12 horas casi ininterrumpidas a un shooter online (sin especificar), tras

las cuales sufrió un colapso y murió. La víctima, conocida como “Moon”, em-pezó a jugar en salón de internet sobre la 2 am, desayunó a las 10:30 am y continuó jugando hasta las 2 pm, momento en el que sufrió el colapso y dirigido inmedia-tamente al hospital más cercano donde ya llegó muerto. Las autoridades están investigando lo suce-dido.A esta noticia se suma otra que vimos hace tiempo en la que un joven de 26 años murió a causa de una hemorragia cerebral producida por estu-diar más de 16 horas diarias durante un prolongado periodo de tiempo.

Un coreano mUere tras 12 horas de jUego casi ininterrUmpido.

T odo empezó hace algo menos de un año en el llamado April Fools’

Day, nuestro día de los inocentes para los anglosajones, con una curiosa iniciativa (un tanto ridí-cula, todo hay que decirlo) en la cual podíamos ver un dock espe-cial para el iPad que lo convertía en toda una maquina recreativa. Un año después parece que la broma ha dejado de serlo y nues-tros compañeros de Xataka han podido ver con sus propios ojos como una broma se ha converti-do en un nuevo accesorio para el iPad llamado iCade. El dock es una sencilla pieza que incluye un soporte para situar el iPad y (la parte interesante)

un conjunto de botones y un joystick para poder interactuar sin necesidad de hacer uso del control táctil del equipo. Tal y como nos comentan desde Xa-taka la instalación es automática y únicamente necesitamos de un juego compatible con el mismo para poder usarlo. De momento seguimos sin co-nocer el precio final del equipo su disponibilidad, aunque si que sabemos que será la conocida web ThinkGeek los encargados de la distribución, así que no será complicado comprar el equipo desde España.

cUando Una broma deja de serlo y se convierte

en Un accesorio para ipad

Steven Paul Jobs (n. 24 de febrero de 1955 en San Francisco, California, EE. UU.) es un empresario y magnate de los negocios del sector informático es-tadounidense, cofundador y ex-presidente ejecutivo de Apple Inc.9 y máximo accio-nista individual de The Walt Disney Company. Es una de las más importantes figuras de la industria de la compu-tación y del entretenimiento digital.Junto al co-fundador de Apple, Steve Wozniak, Jobs ayudó a la popularización de la computadora personal a finales de los años 1970. Fue uno de los primeros en prever el potencial de los sistemas de Interfaz Gráfica de Usuario (GUI).Después de tener problemas con la cúpula directiva de la empresa que él mismo fun-dó, Jobs fue despedido de Apple Computer en 1985, regresando a la compañía en 1997, donde ha sido di-rector ejecutivo hasta el 24 de agosto del 2011.

“La mayoría de la gente piensa que el diseño es una chapa, es una simple decoración. Para mí, nada es más importante en el futuro que el diseño. El diseño es el alma

de todo lo creado por el hombre.

El dock es una sencilla pieza que incluye un soporte para situar el iPad y

Jugó durante 12 horas casi ininterrumpidas a un shooter online

Esta vez la adicción si ha tenido un final fatal.‹ ›

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Los teléfonos inte-ligentes, incluso cuando están en la modalidad de

economía de energía y no envían ni reciben activamen-

te mensajes, siguen en alerta a la espera de información. Y se mantienen en la búsqueda

de un canal de comunicación abierto. Este tipo de “escucha

ociosa”, que consume energía, ocurre durante una porción

grande del tiempo que los teléfonos pasan en la moda-

lidad de ahorro de energía, que puede llegar al 80 por

ciento en las redes con mucha actividad.Científicos de la Universidad

de Michigan (EE UU) han encontrado un nuevo

enfoque que podría hacer que los teléfonos inteligentes

continúen esa escucha ociosa de manera más eficiente. Se

llama E-MiLi (de Energy-Minimizing Idle Listening).

“Esta escucha ociosa a menudo consume tanta

energía como la actividad de envío y recepción de

mensajes todo el día”, explica Kang Shin, coautor del

trabajo. E-MiLi funciona frenando el ritmo del

procesador de la tarjeta de WiFi a 1/16 de su frecuencia

normal pero lo devuelve rápidamente a su velocidad

plena cuando el teléfono nota que viene información.

Según los autores, la parte difícil era lograr que el telé-

fono reconociera un mensaje que llega mientras el teléfono

está en su modalidad más “lerda”. “Y se nos ocurrió una

idea astuta”, cuenta Shin. “Habitualmente los mensajes

llegan con un encabezamien-to, y pensamos que se podía

lograr que el teléfono detec-tara ese encabezamiento, tal

como uno reconoce si alguien le llama por su nombre y

usted está 90 por ciento dormido”. Cuando se utiliza

en la modalidad de ahorro de energía, los investigadores

descubrieron que E-MiLi es capaz de reducir el consumo

de energía en alrededor de un

54 por ciento.Además de un nuevo programa

que hace más lento el proce-sador en los teléfonos inteli-

gentes, E-MiLi requiere nuevo firmware para los teléfonos y

computadoras que envían los mensajes. Shin señala que el

E-MiLi es compatible con los modelos actuales de manera

que los mensajes enviados con aparatos futuros que usen la

codificación de E-MiLi se recibi-rán de la manera habitual en los

teléfonos inteligentes in E-MiLi.

El dock es una sencilla pieza que incluye un so

Un invento permite a los teléfonos móviles consumir menos batería

E-MiLi es capaz de reducir el consumo de energía en alrededor de un 54 por ciento.‹ ›

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GooGle earth

Se trata de un programa informático similar a un Sistema de Información Geográfica (SIG) que permite visualizar imágenes en 3D del planeta, combinando imágenes de satélite, mapas y el mo-tor de búsqueda de Google. Para los arqueólogos su aportación ha sido cru-cial, ya que entre otras cosas ha permitido descubrir cerca de dos mil nuevos yacimien-tos en torno a Arabia Saudí. Además, recien-temente oceanógrafos del Observatorio Terrestre Lamont-Doherty de la Universidad de Columbia (EE UU) han incorporado un detallado mapa de las profundidades oceánicas que permite a los “viajeros virtuales” que se aventuren descubrir paisajes espectaculares bajo el agua como laderas volcánicas, etc.

DiGitalización

Google, con el apoyo del Museo de Israel en Je-rusalén, ha trabajado durante el último año para digitalizar los rollos del Mar Muerto, unos ma-nuscritos de 2.000 años de antigüedad que ha publicado online para la libre consulta de todos los internatuas. Además, a principios de año hizo posible el acceso a través de Internet a archivos fotográficos y documentos del Museo del Holo-causto de Jerusalén.

Google MoonUn servicio similar a Google Maps que muestra imágenes satelitales de la Luna. Entre otros deta-lles permite contemplar los lugares de alunizaje de diferentes misiones espaciales a gran resolución. Incluye fotos panorámicas en 360 grados e imáge-

nes en 3D de nuestro satélite.

Google Project 10 1̂00Coincidiendo con su décnimo aniversario, Goo-gle lanzó este concurso buscando ideas para salvar el planeta con una recompensa de 10 millones de dólares. Entre los galardonados se encontraban la Khan Academy, que permite recibir una edu-cación de alta calidad vía web , el proyecto Publi-Resource.Org y el African Institute for Mathema-

tical Sciences (AIMS).

Google Street ViewUna aplicación con imágenes panorámicas de carreteras, calles, avenidas y plazas de la mayo-ría de las ciudades y pueblos de todo el mundo que,dentro de muy poco, incorporará también el Amazonas y Río Negro, lo que servirá como inventario de naturaleza y ayudará a evitar la destrucción. En lugar del popular coche, en el Amazonas Google usará la street view trike, una

bicicleta para carreteras en mal estado.

earth enGine

Coincidiendo con la Conferencia Internacional de Cambio Climático celebrada el año pasado en Cancún, Google lanzó Earth Egine, un servicio que reúne miles de millones de imágenes obte-nidas vía satélite durante los últimos 25 años. El objetivo es que sirva a los científicos en sus inves-tigaciones sobre la superficie terrestre, entre otras cosas para controlar y combatir la deforestación.

GooGle DooDles

Un departamento de creativos se encarga de desa-rrollar varias veces al mes los doodles de Google, dibujos diseñados alrededor del logo del popu-lar buscadory creados con el fin de conmemorar eventos, efemérides o recordar a personajes de la cultura popular. Su primer doodle fue simple y se inspiró en la toma de la Bastilla, debutando el 14 de julio de 2000. Entre los más exitosos desde entonces destacan el homenaje a los 30 años del juego Pacman, en mayo de 2010, y la reciente “gui-tarra Google”creada en honor a Les Paul.

GooGle nexus

Nexus One fue el primer teléfono inteligente de Google, que funciona con el sistema operativo Android 2.1.1 2 El dispositivo, fabricado por la taiwanesa HTC Corporation y se encuentra dis-ponible desde el 5 de enero de 2010.

GooGle PowerMeter

Era una herramienta gratuita que se conectaba a contadores inteligentes y otros dispositivos para ayudar a los usuarios a controlar sus hábitos de consumo eléctrico para reducir la factura mensual Lamentablemente, el servicio dejó de funcionar definitivamente hace unos días.

Google WalletEl nuevo sistema de pago a través de teléfonos móviles, utiliza el móvil como monedero y de momento está disponible solo para los terminales Nexus S de la operadora Sprint, en Estados Uni-dos. La aplicación utiliza la tecnología Near Field Communication (NFC), que permite la conexión de corto alcance entre dispositivos, para validar

las operaciones.

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Google BodySe trata de un modelo en 3D detallado del cuerpo humano que te permite separar capas anatómi-cas, acercar imágenes y desplazarte a las partes que te interesen. Puedes hacer clic para identifi-car una estructura anatómica o realizar búsque-das de músculos, órganos y huesos, entre otras

cosas.

Google Art ProjectPermite que cualquier pueda ver obras de 17 mu-seos de arte, creadas por 400 reconocidos artistas -Picasso, Van Gogh…- desde la pantalla del orde-nador y en alta definición. Los usuarios pueden incluso crear y compartir su propia colección de

obras maestras.

Person FinderTanto después delterremoto Chile en 2010 como del seísmo y posterior tsunami de Japón en 2011, Google habilitó la plataforma Person Finder, que permite buscar o entregar infor-

mación sobre personas desaparecidas en un determinado país. Mediante esta

plataforma, los usuarios po-drán buscar el nombre de

la persona desaparecida en la base de datos de

Person Finder, creada por los mismos usuarios, o dejar información sobre

su situación.

GranDes iDeas De

En el 13 aniversario de la compañía creadora del buscador de Internet

más popular, Google Inc., hacemos un re-paso a algunas de sus mejores iniciativas, desde Google Earth hasta el buscador de personas desaparecidas Person Finder o los originales Doodles con los que lleva más de

una década celebrando efemérides.

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Una herramienta para Usar el móvil en clase¿Tus alumnos se distraen durante las clases por culpa del teléfono móvil? En lugar de hacer desaparecer este dispositivo del aula, LectureTools propone otra solución: que los teléfonos formen parte del aprendizaje. Perry Samson, profesor de Ciencias Atmosféricas de la Universidad de Michigan (EE UU), diseñó la herramienta como una forma de mejorar la interacción y retención de los estudiantes en las disertaciones largas. “La clave está en ‘enganchar’ a los estudiantes a través de sus portátiles o teléfonos móviles de manera que no se vayan a las redes sociales”, asegura Samson, que ha tenido buenos resultados con sus alumnos hasta el momento. Este otoño más de 4.000 estudiantes de la Universidad de Michigan de veinte clases diferentes pondrán a prueba la herramienta, que entre otras cosas permite tomar apuntes, hacer preguntas

(y responderlas), mostrar el contenido de la clase con diapositivas, y que los profesores planteen tareas interactivas a los alumnos. Las preguntas respondidas se hacen visibles, aunque de forma anónima, para todos los estudiantes en la clase, y se guardan en un archivo de preguntas de los estudiantes. Los teléfonos móviles se convierten así en ayudas para el aprendizaje en lugar de ser aparatos que distraen.De hecho, un estudio realizado por el Centro de la Universidad de Michigan para la Investigación del Aprendizaje y la Enseñanza sobre la versión de investigación de LectureTools ha demostrado que su uso incrementa significativamente la participación y la atención de los estudiantes. Ahora Samson y sus colegas han comercializado la tecnología. “Realmente hace que las clases grandes parezcan más

¿Tus alumnos se distraen durante las clases por culpa del teléfono móvil?‹ ›

pequeñas; esta herramienta incrementa la interacción, también, al viejo estilo”, explica Mika Lavaque-Manty, otra de las profesoras que lo ha puesto a prueba. “Más estudiantes levantan la mano”, añade.

Motorola Bravo Motorola Droid 2 Palm Pixi

Motorola Boost Blackberry Bold Motorola i335

Motorola W385HTC Magic Motorola Boost i290

Motorola CharmcelUlares con alto grado de interactividad

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La violencia en los videojuegos es un tema muy debatido. Muchos grupos (re-ligiosos, científicos,

sociales, etc.)

consideran que jugar viodejuegos violentos puede tener un impacto negativo en los niños (y en las personas en general), incluso hay investigaciones que lo ava-lan. Ahora bien, ¿es esto realmente cierto?En esta discución hay al menos dos temas que se entrelazan: un tema valóri-co (y de creencias también) y un tema científico (¿o us-ted creía que la ciencia no es influida por valores?). En relación a lo valórico, en este mundillo siempre habrán per-sonas con distintos valores. Esto no es malo. El problema es cuando las personas necesitan imponer sus valores a otros.Imaginemos que yo represento al grupo X. Imaginemos que el grupo X cree que los videojue-gos violentos pueden hacer que los niños sean más violentos o agresivos. Evidentemente, puedo encontrar buenos moti-vos “reales” para esto (teoría de aprendizaje social, el alto gra-do de interación violenta que puede promover el jeugo, etc.). Pero además, puedo recurrir a otros chanchullos para poder salirme con la mia. No estoy diciendo que el grupo X sea un montón de malas personas.

Sólo digo que cuando estamos muy seguros de algo o creemos fervientemente en algo, la evi-dencia en contra no es suficien-te para hacernos cambiar de idea, pero la evidencia a favor es excelentemente bien reci-bida. A esto le vamos a llamar sesgo de confirmación. Ahora, imagínense además que el gru-

Algunos considerAn que jugAr viodejuegos violentos puede tener un impActo negAtivo en los niños (y en lAs personAs en generAl).

po X tiene cierto poder político. La cosa se pone un poco más complicada cuando alguien tie-ne poder para imponer sus pos-turas valóricas y sus creencias. Sobretodo cuando este grupo X necesita mantener estos va-lores para poder mantenerse a sí mismo.

Entonces, ¿qué podemos sacar en limpio?Si un grupo social necesita mantener sus valores, puede estar en contra de cosas que “atenten” (según lo que este grupo entienda por “atentar”) en contra de sus valores, inde-pendientemente de que exista evidencia de que efectivamente ocurra tal atentado.

Violencia Interactiva

Estos grupos de interés pueden sesgar en alguna medida los ar-gumentos que se den en torno al tema debatido. El sesgo de confirmación no es más que estar más receptivo a aquella información que puede confir-mar nuestras creencias.Todo grupo humano tiene va-lores e intereses. Esto es abso-

lutamente legítimo. Otro tema es en qué medida entre nosotros so-mos capaces de respetar los valo-res y creencias ajenas. Ahora bien, ¿qué ocurren en el mundo acadé-mico? Ya vimos que hay muchos asuntos valóricos de por medio en todo este asunto. Los científicos y la ciencia en general son a f e c t a d a s por valores y creencias. Después de todo, la ciencia es una construcción huma-na. Entonces, veamos que ocurre en el extraño punto en que cien-cia y valores se superponen. Para esto voy a recurrir a un estudio de Christopher Ferguson (referencia al final), donde analiza el fenóme-no de la violencia en los videojue-la

evi

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nos

cam

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go, tanto en su dimensión so-cial como científica.En relación a lo social, Fergu-son habla del “pánico moral”. Esto sería una suerte de es-trategia en la que un grupo intenta imponer sus valores y creencias morales a otros gru-

pos a través del miedo. Un ejemplo sería algo

como: “si su hijo juega Call of Duty se puede transformar en un asesino”. Esto del “pánico moral” no es una estrategia que únicamente se utilice en relación a los videojuegos. Se puede emplear en practi-camente cualquier actividad humana.

Un videojuego violento sí puede trasmitir cierta

información.

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mo nociones matemá-ticas intuitivas o habi-lidades visoespaciales, así como algunas habi-lidades sociales. Pero a esto me referiré en otro momento.Lestius volore expe non plaborempore doluptur as dolupis ut enessitat decisiones, tal como señalo acá) y que

sean tolerantes, pues este no es un tema de bienestar o malestar social. Es un tema valórico. Un último punto de interés es que Ferguson señala que una de las estrategias en contra de los videojuegos violentos es no in-cluir sus posibles efectos benéficos en la discu-ción académica y científica. De esto ya hemos hablado bastante en AulaGamer, sin embargo, cabe destacar que según parece (Ferguson seña-

la que esto no está del todo es-tablecido y que hace falta más investigación), un videojuego violento sí puede trasmitir cierta información. No cosas complejas como valores, rasgos de personalidad (entre ellos la agresividad). Pero sí informa-ción más “cruda” como nocio-nes matemáticas intuitivas o habilidades visoespaciales, así como algunas habilidades so-ciales. Pero a esto me referiré en otro momento.Lestius vo-lore expe non plaborempore doluptur as dolupis ut enessi-tat idis dolorum dignimuscium corenis reicium que pernam, et laboriore nimus que maximus ditam faccume nditaquidit rem

La cosa es que, según Fergu-son, esta estrategia ha sido em-pleada en torno a la pregunta de si realmente los videojuegos violentos generan agresividad en quienes los juegan, asu-miendo que “sí” es a respuesta verdadera. Lo entretenido de la investigación de Ferguson es que logra describir algunos de los sesgos que se comenten en investigación para poder seña-lar que los videojuegos violen-tos sí generan violencia en sus consumidores. Algunos de estos son:Sesgo de publicación: se publi-can mayormente artículos que demuestran que los videojue-gos violentos sí generan algún impacto negativo en sus juga-dores. Los estudios que seña-lan que no existe relación (o que el impacto es positivo) ge-neralmente no son publicados.Problemas metodológicos: hay muchos. Entre ellos podemos

ver que no se utilizan medidas de “agresividad patológica”. Es decir, no se hace la diferencia-ción entre agresividad “nor-mal” (o adaptativa, es decir, aquella agresividad que puede resultar adaptativa en ciertos contextos) de la agresividad patológica (que es lo que su-

ipiciatae endam, omnimo quae et aut liation sedipsandus, si aut eos a aborem nim faciist ionsequi ut iusam erspisto doloribus rero maximusande voluptiorio. Sequo et vent qui con pa sequas et ut ut labo. Neque et qui deligen ihicias eos se acimagnis doluptatio blac-cup tatate volorum qui ut milibus daerupti adi ipis rae occus dolup-tatet fuga. Atibus.Luptatur? Bus. Bus. Tem auditis non re que videl ipictii scimusa-nis a dolupta simolup tatqui que odipici corenit aquidel liquid eos-simuscid eiciur ad qui nos suntec-tibusTo voluptas et ute sin ne la doles ut omnis sam que nihiliqui alit eos is accatem eata num dolo inus ea sectota quidi ommos re-catur, nempelitat omnimus cum reresto consequi re lautem exped maio. Et eum ipsum inti officias audande stiumet venia sition eatemo quissimus, sit que sint la-bores trumet in repudio ssint.Caecaturent. Iciatur, ullupi-de por mod molor andae optur simaio di occum voluptatem autesequo etur? Et lacides et ommo odicabo ratur? Ollaut que deremporit re cusam, qui quas eiustorem. Dem. Ga. Icid quaectu mquamus estem re plia con conseni millese quidendendit occum est ut volent facerumqui omnisqui archicte doluptati blaut ad eiur autem. Otaquam, enis quias molenis inctoribus acest prest arioresti ducimperi qua-tis in parcias dolorat iatqui corpor a istior sed que con no-nes sunt velent.Aquis ipsandes ea voluptatur, ut aut verum que eatiur sitaquias reicipicat re num coris am rem.

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puestamente causarian estos juegos). Asimismo, las medi-das utilizadas tienden a no es-tar estandarizadas, inflando de este modo los tamaños de los efectos (que de por sí tampoco son muy altos). En lenguaje de persona normal, esto significa que los resultados son “presio-nados” para parecer más im-portantes de lo que realmente son. Es decir, se genera la ilu-sión de que la violencia en los videojuegos tiene un efecto mayor del que realmente tiene en sus jugadores.El efecto de la tercera variable: los videojuegos no son la única cosa en la vida de las personas. Hay muchas otras cosas que pueden tener algún efecto en los niveles de agresividad de una persona. Generalmente, cuando los efectos de la vio-lencia intrafamiliar, ambiente en el grupo de pares, de ras-gos agresivos de la personas (que son anteriores al uso de los videojuegos), etc. son controlados, la relación entre videojuegos violentos y agresi-vidad o violencia en la persona desaparece.A partir de la revisión de har-tos estudios y la consideración de algunos análisis anteriores, Ferguson señala que en gene-ral en efecto de los videojuegos violentos es muy pequeño o nulo. En este sentido el páni-co moral en torno a este tema

parece una herramienta al ser-vicio de ciertos intereses más que algo que realmente esté comprobado. De todos modos, si hay gente que considera que estos videojuegos no son bue-nos, creo que lo más adecuado es que ellos no los jueguen (y que intenten no ser dictatoria-les en sus hogares respecto de sus decisiones, tal como seña-lo acá) y que sean tolerantes, pues este no es un tema de bienestar o malestar social. Es un tema valórico.Un último punto de interés es que Ferguson señala que una de las estrategias en contra de los videojuegos violentos es no incluir sus posibles efectos benéficos en la discución aca-démica y científica. De esto ya hemos hablado bastante en AulaGamer, sin embargo, cabe destacar que según pare-ce (Ferguson señala que esto no está del todo establecido y que hace falta más investiga-ción), un videojuego violento sí puede trasmitir cierta infor-mación. No cosas complejas como valores, rasgos de perso-nalidad (entre ellos la agresivi-dad). Pero sí información más “cruda” como nociones mate-máticas intuitivas o habilida-des visoespaciales, así como algunas habilidades sociales. Pero a esto me referiré en otro momento.Ehenis di dollanim endu

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A ntiguos visionarios, gentes estiradas de siglos pasados, de aquellos que se hacian servir del lenguaje manido y atribulado, escribieron y tal vez soñaron con un futuro,

que por suerte o desgracia, a día de hoy, aun nos queda lejos, tal vez más que eso, un futuro que quizá nunca exista.

Celebrada la nueva exposición robotica en Tokio, lo más sorprendente ha sido tal vez “Hiro”, un robot con camaras en ojos y manos, capaz de reconocer formas, colores y que se mueve gracias a un sistema operativo en tiempo real. Es capaz de identificar un rostro, como explicaba Maksim Radev, mientras el robot calavaba si mirada en él, sin perder detalle. Este robot de la compañia japonesa Kawada Industries, se puede controlar facilmente utilizando el Windows XP, cosa que lo hace muy accesible. Lo que no quedó muy claro es su uso, ya que tal y como apuntó Radev no tiene un uso industrial.

Los robots con fines terapeuticos o pediatricos, tales como “Herbie” un bebe robot, repleto de sensores, pensado para que los ancianos lo estrechen contra su pecho, para asi medir el pulso e incluso realizar un electrocardiograma, o la nueva version de “Paro”, una foca de peluche, que gracias a sus sensores, puede moverse, emitir sonidos y reaccionar a estimulos como un animal real, estan en auge. Los creadores de “Paro” afirman que la foca-robot, aumenta la capacidad de comunicación de sus poseedores y reduce el estress.

Nada se ha visto de esos robots de opereta, de replicantes o de trastos brillantes llenos de luces que amenacen con destruir a la humanidad. Asi pues, a día de hoy, los robots, al menos los que llaman nuestra atención, son “sencillos” instrumentos, construidos para mejorar la vida de aquellos que más lo necesitan.

robots modernos y avances

tecnológicos

“Hiro”, un robot con camaras en ojos y manos, capaz de reconocer formas, colores y que se mueve gracias a un sistema operativo en tiempo real. Es capaz de identificar un rostro..”

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brazo robotico

angulos de giro en las distintas articulaciones

Si bien no se aprecia

el ángulo de giro de

la base, ésta posee

un movimiento de

derecha a izquierda

y viceversa, con

un ángulo de giro

generalmente

limitado por los

cables que conectan

el cuerpo del brazo

con la base de

apoyo. De todas

formas, con un

buen diseño, es

posible alcanzar

ángulos de giro muy

cercanos a los 360°.

eje hombro

eje codo

eje muñeca

C omo se puede apreciar este modelo es un brazo muy completo, que posee cuatro ejes de movimiento: Base, Hombro, Codo y Muñeca. Como se ha comentado antes, no es necesario tener todos estos movimientos en un primer diseño.

Por ejemplo el movimiento de la muñeca suele complicar bastante el diseño y puede ser obviado perfectamente sin que esto disminuya demasiado la capacidad de trabajo del brazo.

Estos motores poseen la habilidad de poder quedar enclavados en una posición o bien totalmente libres. Si una o más de sus bobinas están energizadas, el motor estará enclavado en la posición correspondiente y por el contrario quedará completamente libre si no circula corriente por ninguna de sus bobinas.

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Además del sencillo sistema de conexión Bluetooth para altavoces Logitech Wireless Speaker Adapter, la casa suiza se llevó a Gamefest su pequeño Joystick para iPad.

La verdad es que este accesorio casi parece uno de esos inventos de teletienda de madrugada o compañía china. Sin embargo, pocas veces hemos visto un resultado tan bueno en un dispositivo tan poco complicado. Para el precio que tiene (alrededor de 15 euros) los que usen su tablet para jugar encontrarán en él un aliado incomparable.

A priori, este joystick de Logitech está específicamente preparado para los controles de dirección de iPad y iPad

2, pero podría funcionar en tablets Android siempre y cuando el área de control fuese similar.

El funcionamiento del Joystick Logitech para iPad no puede ser más sencillo. Dos ventosas sirven para sujetarlo firmemente a la superficie de la pantalla. Entre ellas encontramos un pequeño Joystick tipo seta, similar en superficie al de un Dualshock de PS3 o a los del mando de la Xbox 360.

E l joystick está sujeto en el centro de una pieza rígida en

forma de espiral que es la responsable de que haya una cierta respuesta de Force Feedback, haciendo que el control vuelva al centro si dejamos de hacer presión. La misma espiral hace que la fuerza que tenemos que ejercer sobre el joystick sea progresiva.

La parte inferior del joystick no es más que un stylus para pantallas capacitivas que se encarga de mover el control de la

superficie táctil sin riesgo de rayones ni estropicios. En general, la sensación que ofrece es extraordinariamente similar a la de un joystick convencional. Además, mejora exponencialmente la precisión que podamos tener sólo con el control estandar del iPad. Quizá resulte excesivo para jugadores ocasionales pero los que jueguen mucho con el iPad o los sibaritas de los controles no querrán otra cosa cuando lo prueben. A nosotros, francamente, nos ha sorprendido.

NuNca 15 euros dieroNtanto jUego

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