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ANCESTROS ANCESTROS CANGREJO HIDA (14 puntos) (pag 242 MB) Hida fue un guerrero de fuerza y resistencia sin igual, y que confiaba en eso para derrotar a cualquier oponente, sin retroceder jamás ante ninguno, ni siquiera contra su propio hijo corrupto por la Mancha. Bajo la guía de Hida, tus ataques golpean con más fuerza y precisión, ganas un +1g0 al resultado de todas al tiradas de daño, y puedes ignorar 4 puntos de Reducción del oponente, sin importar el arma que uses. Además, cualquier Cangrejo que combata junto a ti se sentirá inspirado por el espíritu de Hida, y ganas un +1 punto de Vacío adicional, y que perderás después del combate. Exigencia: en cualquier Asalto en el que un Cangrejo sea herido dentro el campo de visión, sufrirás 1 herida de forma inmediata (esta cantidad no aumenta si varios Cangrejos son heridos dentro del mismo Asalto). Esta herida ignora la Reducción o cualquier otro efecto que niegue el daño. Sin embargo, puedes elegir no sufrir esta herida de forma voluntaria. Si alguna vez te niegas a sufrir esta herida, o si te retiras voluntariamente de un combate contra criaturas de la Tierras Sombrías, Hida te abandonará. HIRUMA (11 puntos) (pag 42 GC) El hombre que fundó la familia Hiruma fue un guerrero pragmático que empleó la velocidad, precisión y el sigilo para derrotar a los enemigos del Imperio. Con su bendición hace que sea fácil seguir sus pasos, da un bono de +1g0 a todas la tiradas de Sigilo, Kenjutsu y Jiujutsu. Exigencia: si tienes la bendición de Hiruma, nunca podrás traicionar voluntariamente al Clan Cangrejo o el te abandonará. Sin embargo, como un pragmático guerrero que evitaba las sutilezas del bushido, también te abandonará si tu Rango de Honor es mayor a 5.0. KAIU (9 puntos) (pag 42 GC) El es legendario maestro artesano que forjó la espada Ancestral del Clan Cangrejo, y que aniquiló Hatsu-Suru no Oni. Kaiu fundó una de las escuelas más poderosas de ingenieros, y sus descendientes construyeron la Gran Muralla del Carpintero.

l5a 4º Ancestros

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ANCESTROS

ANCESTROS CANGREJO

HIDA (14 puntos) (pag 242 MB)Hida fue un guerrero de fuerza y resistencia sin igual, y que confiaba en eso para derrotar a

cualquier oponente, sin retroceder jamás ante ninguno, ni siquiera contra su propio hijo corrupto por la Mancha. Bajo la guía de Hida, tus ataques golpean con más fuerza y precisión, ganas un +1g0 al resultado de todas al tiradas de daño, y puedes ignorar 4 puntos de Reducción del oponente, sin importar el arma que uses. Además, cualquier Cangrejo que combata junto a ti se sentirá inspirado por el espíritu de Hida, y ganas un +1 punto de Vacío adicional, y que perderás después del combate.

Exigencia: en cualquier Asalto en el que un Cangrejo sea herido dentro el campo de visión, sufrirás 1 herida de forma inmediata (esta cantidad no aumenta si varios Cangrejos son heridos dentro del mismo Asalto). Esta herida ignora la Reducción o cualquier otro efecto que niegue el daño. Sin embargo, puedes elegir no sufrir esta herida de forma voluntaria. Si alguna vez te niegas a sufrir esta herida, o si te retiras voluntariamente de un combate contra criaturas de la Tierras Sombrías, Hida te abandonará.

HIRUMA (11 puntos) (pag 42 GC)El hombre que fundó la familia Hiruma fue un guerrero pragmático que empleó la

velocidad, precisión y el sigilo para derrotar a los enemigos del Imperio. Con su bendición hace que sea fácil seguir sus pasos, da un bono de +1g0 a todas la tiradas de Sigilo, Kenjutsu y Jiujutsu.

Exigencia: si tienes la bendición de Hiruma, nunca podrás traicionar voluntariamente al Clan Cangrejo o el te abandonará. Sin embargo, como un pragmático guerrero que evitaba las sutilezas del bushido, también te abandonará si tu Rango de Honor es mayor a 5.0.

KAIU (9 puntos) (pag 42 GC)El es legendario maestro artesano que forjó la espada Ancestral del Clan Cangrejo, y que

aniquiló Hatsu-Suru no Oni. Kaiu fundó una de las escuelas más poderosas de ingenieros, y sus descendientes construyeron la Gran Muralla del Carpintero.

Kaiu otorga un bono de +3g1, en lugar de +1g1 cuando gasta un punto de Vacío en una tirada de Artesanía o Ingeniería. Además, una vez al año, puedes invocar la inspiración de Kaiu y tirar con la habilidad de Artesanía apropiada Dif 50 para crear un nemuranai despierto. El poder inicial de este objeto quedan a criterio del narrador, pero deben ser algo débiles para empezar, como un +1g0 al daño o una tirada concreta como por dar un ejemplo, hasta que los espíritus sean más fuertes con el tiempo.

Exigencia: Kaiu detesta la mediocridad, flojera o fracaso. Nunca puedes crear de forma voluntaria un objeto de ingeniería pero que tú mejor trabajo. Esto incluye tiradas bajas o más interpretativas, a criterio del DJ.

KUNI (9 puntos) (pag 242 MB)El fundador de la escuela de Shugenja Cangrejo fue alguien muy capaz y de los hombres

con mayor conocimiento que nadie acerca de las criaturas de las Tierras Sombrías. Una vez por sesión de juego, podrás gastar un punto de Vacío para sumar en dado guardados tu Anillo de Tierra al lanzamiento de conjuros. Además, para resistir la Mancha de la Tierras Sombrías, podrás lanzar dos veces y quedarte con la mejor de las dos.

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Exigencia: la exigencia de Kuni con sus descendientes es muy simple, mantente puro. Si en cualquier momento ganas aunque sea un punto de Mancha de las Tierras Sombrías, Kini te abandonará.

ANCESTROS DEL DRAGÓN

AGASHA (6 puntos / 10 puntos) (pag 104 GC)El fundador de la familia Agasha fue un investigador aislado que estudio los elemento y

aprendió sus secretos. Aunque gran parte de su familia se unió al Clan Fénix, una parte de ellos se mantiene fiel al Clan Dragón, y solo bendice a los descendientes leales a este clan. Las ideas de Agasha sobre la verdadera naturaleza de los elementos otorga un +1g0 a todos los lanzamiento de hechizos (pero no Vacío), y un +1g1 a todas la tiradas de la habilidad Hechicería. Si gastas 10 puntos a la hora de adquiere el ancestro Agasha, serás uno de sus descendientes favorecidos en aprender el hechizo “Trasmutación”.

Exigencia: Agasha era aun pacifista, si algunas vez sirves en la guerra el te abandonará. Sin embargo, una vez el fue secuestrado por duendes, por ello no abandonará a un descendiente que combata contra las Tierras Sombrías.

AGASHA KITSUKI (11 puntos) (pag 242 MB)El fundador de la familia Kitsuki dio al origen del concepto tan controvertido del “Método

Kitsuki”, que utiliza la deducción lógica y la pruebas para resolver los crímenes. Aquellos que cuenten con su guía tendrán la capacidad de “leer” a otras personas y captar pistas sutiles u ocultas de alguna forma, es algo casi sobrenatural, y que muchos samurai encuentran perturbadora. Cuando Kitsuki te guía, podrás usar el atributo Percepción en cualquier tirada de Habilidad o Atributo en la que se uses normalmente Conciencia. Además, si gasta un punto de Vacío en cualquier tirada de Habilidad o Atributo para descubrir si realmente están mintiendo, ganaras un +2g2 en lugar de un +1g1.

Exigencia: Kitsuki te exige que busques siempre la verdad. Si algún momento aceptas una solución a algún problema, crimen o misterio que sabes que es falso, o que crees sinceramente que lo es. Kitsuki te abandonará.

MIRUMOTO (9 puntos) (pag 243 MB)El fundador de la familia más guerrera del Clan Dragón fue uno de los mejores

espadachines de su tiempo, un guerrero astuto, pragmático, y un duelista brillante, además de ser el rival más fuerte de Kakita en el arte del kendo. Creó el estilo del Niten, un método de combate de katana y wakizashi. Escribió uno de los más importantes escritos sobre esgrima en el imperio, y murió luchando contra Fu – Leng durante el Primer Día del Trueno. Si has llamado la atención de Mirumoto, ganas un +1g1 en todas las tiradas de Habilidad basadas en Agilidad. Si esta Habilidad es de la Escuela de Bushi Mirumoto, ganas +3g1 en su lugar un.

Exigencia: Mirumoto espera de sus descendientes que sigan su tradición de victoria, y que continúen con su rivalidad con su antiguo némesis, Kakita. Si en algún momento lanzas un desafío y pierdes el duelo, Mirumoto te abandonará. También te abandonará si rechazas un duelo contra alguien entrenado en la Escuela de Bushi Kakita. No te abandona por perder un duelo en el que se te obligo participar… a menos que sea un duelo contra un Kakita.

TOGASHI YAMATSU (7 puntos) (pag 104 GC)El hombre que capturó a Iuchiban durante la segunda masacre de los portavoces de

sangre no posee descendientes directos, pero su espíritu a veces parece guiar a los monjes tatuados. Solo puede ser adquirido por cualquier miembro de alguna orden de los monjes tatuados.

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Yamatsu otorga dos rangos de resistencia a la magia que solo se puede aplicada contra el Maho. Además, su valiente espíritu concede +2g2 a cualquier tirada de Voluntad para resistir cualquier intento de control o posesión mágica.

Exigencia: Yamatsu te abandona si adquieres 1.0 o superior en Rangos de Mancha, o si voluntariamente utilizas Maho o algún poder de las Tierras Sombrías.

ANCESTROS DEL ESCORPIÓN

BAYUSHI (12 puntos) (pag 243 MB) El fundador del Clan Escorpión era conocido por su astucia y sutil capacidad para el

engaño, así como su particular honestidad cruel, siendo el ejemplo más famoso en el hecho de muerte de su hermano Hantei. Aunque sus habilidades y su falta de compasión tanto en batalla como en la política eran legendarias, también vivió toda su vida en devoción hacia su seguidora Shosuro, y su corrupción a manos de la Sombra Mentirosa que le llevó a la muerte. Si estas entrenado en una de las Escuelas Bayushi (ya sea la se Bushi o Cortesano Bayushi, como por ejemplo) ganas un +1g0 al resultado de todas la tiradas de Habilidades de Escuela, y cuando gastes un punto de Vacío en una Habilidad de Escuela, ganarás un +2g2 en lugar de +1g1. Si tienes la Ventaja: Lazo Karmico con otro personaje, ambos podrán usar los puntos de Vacío del otro, pero si uno de los dos muere, el otro ganará la Desventaja: Momoku sin puntos por ello.

Exigencia: Bayushi solo hizo una sola exigencia a sus seguidores, lealtad. Espera lo mismo de ti. Te abandonará si alguna vez traicionas de forma voluntaria y consiente al Clan Escorpión. Te abandonará si alguna vez tu Rango de Honor sube por sobre 5.0, las almas tan puras no tienen cabida entre las filas de los villanos designados por Rokugan.

YOGO (6 puntos) (pag 230 GC)Ex miembro del Clan Fénix, originalmente marido de Asako, fue maldecido por Fu-Leng

para traicionar a la persona que mas amaba. Yogo se unió al Clan Escorpión, y comenzó una nueva familia allí, y estudio de nuevas técnicas para la magia de Protección Yogo. La bendición de este ancestro concede un +1g1 al lanzamiento de cualquier hechizo de descripción Protección, pero debido a la conexión directa en línea de sangre con él, gana automáticamente la Desventaja Maldición Yogo sin putos por ello.

Exigencia: Yogo te abandonará, si alguna vez caes en el amor, ya que esto significa que en algún momento sucumbirás a la maldición familiar.

SOSHI SAIBANKAN (5 puntos) (pag 230 GC)El creador del sistema de leyes modernas del imperio era un hombre inteligente y

excéntrico, y que sin embargo, se dedicó a mantener la ley y el orden en un imperio fracturado. La orientación de este ancestro otorga un +3g1 (en lugar de 1g1) cada vez que gastes un punto de Vacío en cualquier tirada de Percepción o las tiradas de habilidad Conocimiento: Leyes.

Exigencia: Saibankan no solo era un escorpión leal, sino también un hombre profundamente dedicado a cumplir la ley y el orden en el imperio. Si alguna vez rompe la ley voluntariamente o si permites que otro rompa la ley en tu presencia, Saibankan te abandonará,… a menos que las estés haciendo bajo orden de algún superior del Clan Escorpión.

SHOSURO (8 puntos) (pag 243 MB)La seguidora más querida de Bayushi acabó consumida por la Oscuridad Mentirosa, y

pasó siglos aprisionada por el kami Togashi antes de escapar durante la época del Emperador Oculto. Al final de esta era, Bayushi llevó su alma hasta el Yomi, y desde ese momento comenzó a

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mostrar sus favores hacia aquellos que lo merezcan. Si Shosuro guía tus acciones, ganas un +3g1 en todas las tiradas de Sigilo, Actuar y Sinceridad (Engañar).

Exigencia: siendo obligada a traicionar a su señor Bayushi una vez, Shosuro está determinada a que sus descendientes nunca comentan el mismo error. Shosuro te abandonará inmediatamente si alguna vez traicionas al Clan Escorpión, desobedeces a tus superiores del clan, o acabas corrompido por la Sombra Mentirosa o por el Dragón de las Sombras.

ANCESTROS FÉNIX

ASAKO (5 puntos) (pag 243 MB)Era la seguidora favorita de Shiba, y aprendió los secretos del potencial ilimitado de la

humanidad de su señor, y fundó la orden mística de los Henshin. Valoró la amistad por encima de todas las cosas, pero por esta misma razón sintió el dolor de la traición con mayor profundidad y agudeza que cualquier otro. Mientras Asako guie tus pasos, la gente te considera un gran aliado y un verdadero amigo. Todas las Ventaja: Aliados gana un +1 al nivel de Devoción, y ganas un +1g0 al resultado de todas la tiradas de habilidades Sociales que hagas sobre alguien que tengas la Ventaja: Aliados. Sin embargo, si alguna vez te traiciona un aliado, ganas de forma automática la Desventaja: Obsesionado; Destruir al Traidor sin puntos por ello.

Exigencia: Asako espera que trates a tus amigos de la misma manera que esperas de ellos. Si alguna vez traicionas o abandonas a un amigo, Asako te abandonará.

ISAWA (12 puntos) (pag 202 GC)En el momento en que los kamis cayeron en la tierra, el hombre conocido como Isawa era

sin duda el mayor Shugenja en Rokugan, tal vez en el mundo. Su poder en los elementos era tan grande que el mismo Shiba un hijo de los cielos, se arrodillo y le juro proteger para siempre la línea Isawa con el fin de obtener su ayuda contra Fu-Leng. Aquellos que son honrados con la orientación de Isawa ganan un +1g1 en Hechicería (Investigación de Conjuros), y aprendes un hechizo adicional cada vez que subas en un Rango de la Escuela Shugenja.

Exigencia: Isawa era un hombre orgulloso que estaba convencido que su superioridad en la magia ante los demás. El te abandonará si alguna vez pierdes una competencia en magia o académica contra alguien que no sea de la familia Isawa.

NAKA KAETERU (10 puntos) (pag 202 GC)El hombre llamado Kaeteru vivió cuando aun el imperio era joven. Su sed de conocimiento

lo llevo a vagar por todo el imperio como un monje, aprendiendo todo lo que pudo y enseñando a otras personas que desearan aprender. A pesar de que nunca fue su intención, reunió a muchos seguidores y estudiantes y se hiso conocido como una gran maestro. Finalmente, fue invitado a tierras Fénix para que pudieran aprender de él también. Debido a si increíble sabiduría y experiencia, Kaeteru fue nombrado el primer gran maestro elemental del Fénix, y ganando el título espiritual de Naka.

El primer gran maestro elemental pasó gran parte de su simple vida en contemplación de los elemento. Si tiene su guía, si meditas por dos horas y haciendo una tirada de la habilidad Meditación Dif 30, podrás recuperar un espacio de conjuros en cada Anillo.

Exigencia: Kaeteru se desligaba de las preocupaciones mortales y abandonará a cualquier descendiente que se involucre en demasiado en los asuntos mundanos. Esto puede ser interpretado mecánicamente si adquiere más de 3 Rango en una habilidad de Corte, Mercantiles, o Plebeyas. El DJ juzgará si el personaje bendecido por Kaeteru se esta involucrando demasiado en asuntos mundanos como política o dinero.

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SHIBA (9 puntos) (pag 243 MB)Famoso por su sabiduría, su percepción y su visión, Shiba sirvió con lealtad a los Isawa y

escribió el Tao, que se convirtió en el pilar de la religión en el imperio. Cuando falleció en el interior de las Tierras Sombrías, encontró una forma de transmitir sus conocimientos a sus descendientes, asegurándose de que el Clan Fénix siempre estaría bien dirigido por el alma de Shiba. Sin embargo, en ocasiones elige a samurai Fénix específicos para se beneficien de su guía. Los que sean guiados por Shiba ganan un +1g1 a todas las tiradas con el atributo Inteligencia y en todas las habilidades basadas en Inteligencia, además de poder sumar en todo momento tu Rango de Inteligencia a tu Dif de Armadura. Si entras en un combate junto a un miembro de la familia Isawa, ganarás un punto de Vacío adicional hasta el final del combate.

Exigencia: Shiba exige que tengas un elevado Honor y una dedicación firme y absoluta a cumplir tu juramento a los Isawa. Shiba te abandonará si tu Rango de Honor está por debajo de 4.0. También te abandonará si en algún momento desobedeces de forma voluntaria a un Isawa de rango superior, o si te retiras de forma voluntaria de un combate en el que en algún momento todavía permanezca un Isawa.

ANCESTROS GRULLA

ASAHINA (9 puntos) (pag 74 GC)Un talentoso y poderoso Shugenja del Clan Fénix que abandono las formas violentas y juró

lealtad al Clan Grulla, y con el tiempo él se convirtió en uno de los principales defensores de la paz en el imperio, del cual sus descendientes mantiene esa tradición hasta nuestros días. La bendición de Asahina proporciona un +1g0 a todas la tiradas de meditación, y un +1g1 para todos los lanzamientos de conjuros que no causen daño o que tengan descriptor Defensa.

Exigencia: Asahina espera que se viva con los ideales de pacifismo en forma absoluta. Si alguna vez en forma voluntaria o deliberadamente causas daño a una criatura viviente o corrupta, Asahina te abandonará.

ASAHINA KORESADA (5 puntos) (pag 122 EH)Asahina Koresada era un prominente sanador de su tiempo, en su juventud se desempeñó

como médico personal del emperador Hantei XIX. Después de que su nieto recién nacido falleciera de la fiebre del agua. Koresada pasó últimos años viajando con muchos de sus disípulos sanando niños enfermos, sin importar su casta. Koresada otorga su orientación sobre cualquier descendiente Grulla que posea pación por la medicina, animándoles a ser más altruistas con el uso de sus dones. Cuando Koresada vela por ti, ganas un +1g0 a cualquier tirada de lanzamiento de conjuro para curara heridas, tratamientos de venenos o enfermedades, además de un Aumento Libre en cualquier tirada de habilidad Medicina con el fin de tratar heridas, enfermedades o venenos.

Exigencia: Los deseos de Koresada es que tengas respeto por la medicina y el bienestar de los niños. Si ignoras o te niegas a tratar a cualquier niño enfermo o herido, o que permitas que un niño sea dañado, Koresada te abandonará.

DOJI (8 puntos) (pag 243 MB)La Dama Doji creó la mayor parte de las reglas y conceptos culturales de Rokugan, y su

influencia aún puede notarse hasta el día de hoy en las cortes de todo el imperio. Los que tengan la guía de la Dama Doji ganan un +1g0 al resultado de todas la tiradas de Habilidad de Corte, Etiqueta, Interpretación y Sinceridad.

Exigencia: Doji exige a todo los que posean su guía vivan de forma honorable y civilizada. Si en algún momento cometes una ruptura de la etiqueta importante (como se indica en la Tabla de

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Honor en el Manual Básico pag 91), o si pierdes más de 3 puntos de Gloria o de Honor que vengan de una misma ruptura de etiqueta, Doji te abandonará.

DOJI HAYAKU (7 puntos) (pag 74 GC)El hijo menor de la dama Doji, el fundador de la familia Daidoji, era un guerrero hábil y que

pasó dos años de su vida en la busca de su hermana Konishiko. Y que al final recuperó su espada con su alma de la Tierras Sombrías, pero en el proceso perdió su voz y su cabello se volvió blanco. Hayaku proporciona un +1g1 a todas las tiradas de Conocimiento: Tierras Sombrías, y un aumento libre en todas las tiradas de ataque con Lanza.

Exigencia: debes honrar el sacrificio de Hayaku tiñendo tu pelo de blanco, y jamás podrás abandonar, traicionar o poner en peligro a ningún miembro de la familia Doji (ya sea si posees uno a tu cargo o eres yojimbo de uno), si lo haces Hayaku te abandonará con ira.

KAKITA (12 puntos) (pag 244 MB)El esposo de la Dama Doji fue tanto un duelista como un artesano de renombre, fue el

autor del libro “La Espada”, y sirvió como el primer Campeón Esmeralda de la historia del imperio. Sin embargo, también dio partida a una larga y encarnizada enemistad con el Clan León. Aquellos que tengan la guía de Kakita podrán gastar un punto de Vacío para poder repetir cualquier tirada de Iaijutsu o de Arte, con un +1g1 a esta segunda tirada, y pudiendo guardar el mejor de los dos resultados. Sin embargo, todos los que tengan a Kakita como ancestro, sufren la enemistad de todos los samurai de la familia Matsu, que siente ira de ese ancestro en particular. Se considera que tienes la Desventaja: Enemigo Mortal con toda la familia Matsu.

Exigencia: Kakita fue un hombre honorable que buscó la perfección tanto con la espada como con el pincel del artista, y espera lo mismo de ti. Si pierdes en cualquier ocasión un duelo o competición artística, Kakita te dará la espalda. O si algunas ves tú Rango de Honor es inferior a 4.0

ANCESTROS DEL LEÓN

AKODO (12 puntos) (pag 244 MB)El fundador del Clan León fue un general incomparable, uno de los mejores estrategas que

jamás ha tenido el imperio. También fue un soldado de elite, un hombre que ganaba fuerza no solo de sus propias habilidades, si no también el apoyo de todo los que lo rodeaban. Convirtió al Clan León en algo en el que cada soldado era una parte de un todo más grande, y fortalecido por sus hermanos de armas. Mientras tengas su guía, ganas un +1g0 al resultado de todas las tiradas de habilidad Bugei excepto Iaijutsu, y un +1g1 en todas la tiradas de habilidad Batalla a Gran Escala. Además, siempre que combatas juntos a otros miembros del Clan León ganarás la fuerza de ellos, tal y como lo enseñó Akodo. Siempre que combatas junto al menos otro Bushi del Clan León, ganarás un punto de Vacío adicional hasta el final del combate.

Exigencia: Akodo exige que todos sus seguidores tengan coraje y honor impecable. Si tu Rango de Honor baja por debajo 5.0, o si te retiras de forma voluntaria de cualquier batalla o combate en la que al menos siga combatiendo otros miembros León, Akodo te abandonará.

IKOMA (9 puntos) (pag 244 MB)El fundador de la familia de narradores e historiadores del Clan León fue un narrador de

mucha habilidad, pero también un bribón risueño que se dedico a perseguir mujeres y a meterse en peleas sin duda o miedo. Se espera que aquellos que tengan su protección del ruidoso espíritu de Ikoma imiten su modo de vida. A cambio, ganarás su resistencia y su improvisada sabiduría.

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Ganas un +1g0 al resultado de todas las tiradas en la que uses Inteligencia, y un +2g0 en todas la tiradas de daño al combatir desarmado utilizando la habilidad Jiujutsu.

Exigencia: Ikoma espera que vivas tal y como él lo hiso, bebe mucho, cuenta buenas historias, y recibe a mujeres bellas e interesantes. Si en algún momento rechazas una bebida, huyes de una pelea o insultas a una mujer atractiva e interesante, Ikoma te abandonará.

KITSU (6 puntos) (pag 140 GC)El fue el espíritu que una vez se le conoció como Soli Tendo, y tomó la forma humana para

fundar la familia Kitsu, y murió defendiendo al humano del clan al que se unión tan a regañadiente. Un descendiente con verdadera sangre Kitsu que gane su favor podrá detectar la presencia de espíritus o la de portales espirituales, con una tirada de Percepción Dif 25, aunque el DJ puede aumentar la dificultad para espíritus o portales bien ocultos. Además, con la guía de Kitsu ganas un +1g1 para las tiradas de Conocimiento: Reinos Espirituales.

Exigencia: Kitsu te abandonará si alguna vez dañas voluntariamente algunas de las cinco antiguas razas (o uno de sus descendientes), o si algunas vez coperas voluntariamente con un Tsuno.

MATSU HITOMI (7 puntos) (pag 140 GC)Hitomi fue uno de los más grandes héroes Clan León, una mujer de honor intachable y

coraje. Si te ha concedido su guía, su fe inquebrantable en el Bushido te concede un bono de +1g1 en todas las tiradas para resistir Tentación, Intimidación o efectos de Miedo.

Exigencia: Hitomi te abandonará si alguna vez con total conocimiento traicionas a tu Daimyo o Clan, o si tu Rango de Honor cae por debajo de 5.0.

ANCESTROS DE LA MANTIR (pag 170 GC)

GUSAI (5 puntos) (pag 244 MB)Gusai, uno de los ancestro más notorio, demostró el poder de un solo individuo

consiguiendo llevar un cuchillo oculto delante del Emperador, solo para ver como el Emperador le demostrara las limitaciones de ese poder al firmar la orden de ejecución de Gusai, ganas un +3g3 en cualquier tirada de Sigilo o Juego de Manos para ocultar un arma en tu persona.

Exigencia: Gusai te abandonara si en alguna oportunidad andas desarmado de forma voluntaria en presencia de un rival o enemigo.

KAIMETSU – UO (9 puntos) (pag 244 MB)El fundador original del Clan Mantis fue el hijo de Hida Osano – Wo y su esposa Matsu, y

uno de los guerreros más increíbles de su tiempo. Prefiriendo la acción a las palabras, construyó los cimientos de su clan en una peligrosa isla tropical, y asalto Kyuden Isawa para vengar la muerte de su padre. Se espera que aquellos que tengan el favor de Kaimetsu – Uo vivan como él lo hizo, abriéndose a su propio camino en la vida a través de sus acciones y determinación, utilizando cualquier herramienta a su alcance y sin importar los insultos que vengan. Ganas un +1g1 en todas las tiradas de atributo y habilidad en la uses Voluntad, excepto a aquellas en la que evites ser provocado. Ganas un +3g0 al usar la Especialidad: Arma Improvisada de la habilidad Jiujutsu, además de un +1g1 al resultado de todas las tiradas de daño como resultado de una ataque de Arma Improvisada.

Exigencia: Kaimetsu – Uo exige que aceptes cualquier desafío, sin importar lo extraño o embarazo que sea. Si en algún momento te retiras de una competición o desafío físico, aunque sea uno trivial, como por ejemplo una carrera a pie, Kaimetsu – Uo te abandonará.

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MOSHI AZAMI (6 puntos) (pag 170 GC)Moshi Azami (antes Isawa) recibió la bendición de la Dama Sol y compartió su visión son

sus seguidores, lo que lleva a los Ciempiés a convertirse en los seguidores más devotos de las Diosa Sol en cualquier parte del imperio. Antes del siglo XII Azami es únicamente un antepasado del Clan Ciempiés. Su guía otorga el favor del sol sobre ti, no sufres ningún efecto negativo desde el sol (como deshidratación o quemaduras solares, etc), y ganas Reducción de 5 contra el fuego, ya sea normal o mágico.

Exigencia: Azami era una mujer profundamente piadosa. Ella te abandonará si cometes alguna falta de piedad o blasfemia contra las Fortunas o los Cielos Celestiales.

OSUSUKI Y AKOMACHI (5 puntos) (pag 170 GC)Los dos antepasados conocidos como Osusuki y Akomachi eran en realidad espíritus

Kitsune que forjaron una alianza con el naciente Clan Zorro. Ellos tomaron forma humana, un hombre y una mujer, y se desposaron con la familia Kitsune. Uniendo los dos grupos familiares para siempre. Su bendición solo se las otorga a los miembros de la familia Kitsune que pueden demostrar una línea directa de su sangre. Su guía permite hablar con los animales y los espíritus cambiaforma animales, y además, su sabiduría te permite encontrar siempre agua o comida en los yermos.

Exigencia: Osusuki y Akomachi están profundamente ligados a los espíritus de los animales que les dio la luz. Ellos te abandonarán si alguna vez matas en forma voluntaria a un animal o espíritu animal (al menos que sea en legítima defensa).

TETSUKEN (6 puntos) (pag 122 IH)El Clan Mantis recuerda a Tetsuke como un gran y glorioso héroe que tuvo muchas

aventuras y en su última instancia salvo al imperio del ataque de una flota de las Tierras Sombrías. El resto del imperio recuerda menos sus logros, en gran parte debido a que fue en una época en que Rokugan decidió olvidar el hecho. La búsqueda de Tetsuke en busca de su verdadero amor lo llevo a actos más espectaculares y en última instancia hacia su muerte. Mientras Tetsuke te guie, puedes usar tu Rango de Gloria x 2 en lugar de tu Rango de Honor para resistir efectos de Miedo, Intimidación y Tentación.

Exigencia: Tetsuke te abandonará si abandonas a tu verdadero amor o dejas pasar la oportunidad de ganar Gloria.

ANCESTROS DEL UNICORNIO

IUCHI (8 puntos) (pag 260 GC)Iuchi estudió y dominó los caminos de la magia extranjera, permitiendo al Unicornio

sobrevivir en un mundo hostil más allá de las Tierras Ardientes. Sus ideas dieron lugar al estilo de magia único del Unicornio, conocido como Meishodo. La bendición de Iuchi se otorga solo a Shugenjas de su línea de sangre, y les permite enfocarse en los hechizos de un modo poco convencional. Mientras su espíritu permanezca contigo, no tienes deficiencia en ningún elemento.

Exigencia: si deseas permaneceré cerca de Iuchi, nunca podrás pasar la oportunidad de aprender más sobre la magia, incluso si es peligrosa o blasfema. Pero el hecho que quieras aprender de eso no significa que debas usarla…

MOTO (10 puntos) (pag 244 MB)Moto, un formidable guerrero del desierto que juró lealtad a Shinjo y unió su tribu con el

Clan Ki – Rin, era famoso por su increíble velocidad y por su negativa a verse atado por nada que no fuese su propia elección, y proporciona el mismo espíritu y determinación sobre aquellos que se

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gana su favor. Siempre que hagas un tirada para tratar de resistirte a un intento contenerte físicamente, como por ejemplo un ataque de Presa, o influirte mentalmente, como con la habilidad Tentación, ganas un +2g2 al resultado de la tirada. De la misma forma, cualquier conjuro en el que estorbe tu libertad de movimiento verá aumentada su Dif de lanzamiento en tu Voluntad x 5.

Exigencia: Moto espera que vivas siguiendo su mismo estándar de libertad que él, obedeciendo tan solo a tu señor y a tu clan, si alguna vez permites de forma consciente y voluntaria que te controle alguien que no sea tu superior del Clan Unicornio (como por ejemplo que te chantajee un cortesano), Moto te abandonará.

OTAKU (7 puntos) (pag 260 GC)La fundadora de la familia Otaku, que mas tarde pasaría a llamarse Utaku, y la primera

trueno del Clan Unicornio. Fundó una familia dirigida solo por mujeres, es por ellos solo le dará su bendición a las mujeres que desciendan directamente de ella. La sabiduría de Otaku otorga una conexión empática con los caballos, ganas un +1g1 a Equitación. La ferocidad y determinación de Otaku concede un +1g0 a todas la tiradas de ataque contra oponentes masculinos.

Exigencia: Otaku te abandonará si dañas en forma deliberada a un caballo o si desafías a un hombre (ya sea un duelo o competencia) y pierdes.

SHINJO (8 puntos) (pag 244 MB)La fundadora del Clan Unicornio era famosa por su curiosidad sin límites por el mundo, lo

que hizo que decidiera llevase al Clan Ki – Rin hasta las Arenas Ardientes, y por su profunda compasión incluso por su hermano caído Fu – Leng. Después de su largo encarcelamiento y sopor en las Arenas Ardientes, regreso a Rokugan a combatir a los Kolat de las entrañas de su amado clan. Ganas un +1g1 al resultado de cualquier tirada de Habilidad de Investigación para comprender algo nuevo, extraño o enigmático, ya que el espíritu de Shinjo te guía para que tengas un entendimiento mayor del mundo que te rodea. También ganas un +1g1 al resultado de todas las tiradas de Etiqueta y Sinceridad (Honestidad) en la que utilices Conciencia, ya que la compasión de Shinjo te inspira gracia y empatía.

Exigencia: Shinjo exige que siempre actúes con compasión, incluso al enfrentarte contra enemigos mortales. Si alguna vez no muestra piedad y compasión a un rival o enemigo, Shinjo te abandonará. Esto no se aplica a casos de miembros del Kolat, ni esbirro de la Oscuridad Mentirosa o del Dragón de las Sombras.

ANCESTROS DE CLANES MENORES

ANCESTRO DE CLAN TEJON: ICHIRO FUREHESHU (9 puntos) (pag 244 SE)El fundador de la familia vasalla Fureheshu tenía tal fuerza física, que derrotó a un oni con

sus propias manos. La guía de Fureheshu te permite invocar tu propia fuerza en momentos inusuales. Cuando hagas tiradas de habilidades Físicas, puedes gastar un punto de Vacío para usar el atributo de Fuerza en lugar del que correspondería al atributo normal.

Exigencia: Fureheshu espera que abrases la fuerza con el mismo fervor como lo hiso él. Si algunas vez pierdes una competencia de fuerza, el te abandonará.

ANCESTRO DE CLAN MURCIÉLAGO: KOMORI IONGI (5 puntos) (pag 244 SE)Yoritomo Iongi era un samurai iluminado de la Mantis que rescató el tetsubo que

pertenecía al trueno y después le juró lealtad al Clan del Murciélago. Los que posean su guía se inspiran para logros similares, ganas un punto extra de Vacío por sesión.

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Exigencia: Iongi vivió una vida de glorioso heroísmo, y espera que sus descendientes hagan lo mismo. Si algunas vez dejas pasar la oportunidad de algo heroico o glorioso, el te abandonará

ANCESTRO DE CLAN JABALÍ: HIDA HEICHI (4 puntos) (pag 244 SE)El fundador del Clan Jabalí era un hombre, no solo valiente, si no de mucha sabiduría y

tacto, capaz de convencer a los Shakoki Dogu de liberar a su pueblo y luego idear los medios de tranquilizar al Emperador. Los que posean su guía, ganan un +1g1 a todas las tiradas de habilidad Social realizadas contra personajes más poderosos o criaturas.

Exigencia: los que son guiados por Hida Heichi deben emular su auto – control. Si alguna vez pierdes la calma en una situación social, Heichi te abandonará.

ANCESTRO DE CLAN LIBELULA: TOMBO KUYUDEN (3 puntos) (pag 244 SE)El primer verdadero daimyo del Clan Libélula vengó la muerte de su padre, y luego

abandonó la espada para seguir la senda del nuevo clan de paz y diplomacia. Los que posean su guía, gana un +1g1 a todas las Corte o Etiqueta con el fin de evitar la violencia o la búsqueda de soluciones pacificas a los conflictos.

Exigencia: Si alguna vez elijes la violencia cuando la diplomacia sigue siendo una opción, Kuyuden te abandonará.

ANCESTRO DE CLAN LIEBRE: USAGI REICHI (7 puntos) (pag 244 SE)El fundador del Clan Liebre era un hombre conocido tanto por su carácter alegre como por

sus tácticas inteligentes y de gran coraje contra el culto de los Portavoces de Sangre. Su guía te concede un +1g1 a las tiradas para resistir los efectos de Miedo, y el efecto de Miedo es provocado por un Portavoz de Sangre, ganas un +2g2 en su lugar.

Exigencia: Aunque Reichi era un hombre pragmático, también luchó con valentía en la batalla del retiro Sangriento. Si alguna vez huyes de una batalla contra un Portavoz de Sangre, cuando todavía hay posibilidades de victoria, Reichi te abandonará.

ANCESTRO DE CLAN MONO: TOKU (3 puntos) (pag 244 SE)El fundador del Clan Mono era legendario por su heroísmo y su extraordinaria buena

fortuna. Mientras tengas la bendición de Toku, se considera como si poseyeras 1 Rango de la Ventaja: Suerte (1 Rango adicional si la poseías).

Exigencia: Toku creía en le bushido a tal grado que era casi idealizado. Tu Rango de Honor nunca puede caer por debajo de 5.0, o si alguna vez cometes escandalosamente un acto deshonroso, independientemente de tu Rango de Honor, Toku te abandonará.

ANCESTRO DE CLAN OROPENDOLA: TSI (6 puntos) (pag 245 SE)El ronin llamado simplemente Tsi, descendiente de Tsi Wenfu, fue un forjador de espadas

de tal habilidad que el emperador decretó a él y su familia a ser vasallos imperiales. Su orientación permite a sus descendientes demostrar las habilidades que casi trasciende las limitaciones mortales. Los Aumentos para la habilidad Artesanía: Forja de Armas no se ve limitada de ninguna manera.

Exigencia: Al igual que todos los de su familia, Tsi vio la Forja de Armas como un arte que tenía poco que ver con respecto a matar. Si alguna vez utilizas una de tus propias espadas en combate para cualquier propósito que no sea la autodefensa, Tsi te abandonará.

ANCESTRO DE CLAN BUEY: MORITO GARIN (5 puntos) (pag 245 SE)

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Después de la purga de los Kolat, Morito Garin trabajo para recuperar la reputación del clan y dar caza a cualquier influencia restante del Kolat. Ganas un +1g1 a cualquier tirada basada en Conciencia o Percepción para determinar la verdadera lealtad de alguien.

Exigencia: Garin exige que tú compartas su dedicación a erradicar el Kolat. Si algunas vez a sabiendas coperas con el Kolat, o incluso dejándolo actuar pudiendo detenerlo, Garin de abandonará.

ANCESTRO DE CLAN GORRIÓN: DOJI SUZUME (4 puntos) (pag 245 SE)Suzume fundó el Clan del Gorrión después de que el resto del imperio vio su sabiduría en

su comentario irreflexivo. Si eres guiado por Suzume, te resultará más fácil inspirar a otro, ganas un +1g1 en cualquier tirada de habilidad Social para persuadir a otros a seguir tu guía o ejemplo. Sin embargo, una vez en tu vida (elegido por el DJ) harás un simple comentario que será percibida con una profunda sabiduría y sentido. Las consecuencias de esto podrían afectar el resto de tu vida…

Exigencia: Suzume se quedó con las personas que le siguieron, y así hacer lo posible por guiarlos a pesar de su propia confusión o circunstancias adversas. Si alguna vez abandonas a la gente que te sigue por tu sabiduría, Suzume te abandonará.

ANCESTRO DE CLAN TORTUGA: AGASHA KASUGA (5 puntos) (pag 245 SE)Agasha Kasuga era un hombre poseído por la curiosidad, pero también un hombre que

ponía la seguridad del imperio por encima de todo, incluyendo su propia pureza. Ganas un +1g1 a cualquier tirada de habilidad en el que estés realizando un acto deshonroso (uno que causen perdida de Honor), que se sancione por su deber con las casas Imperiales.

Exigencia: Kasuga espera que compartas su lealtad por Rokugan. Si algunas vez pones tu propio Honor por encima de las necesidades el imperio el te abandonará.

ANCESTROS DE FAMILIAS IMPERIALES

OTOMO (6 puntos) (pag 243 SE)La inteligencia y astucia de Otomo a menudo fue subestimada por sus enemigos, pero su

suave comunicación y mente suspicaz rara vez quedo en segundo plano. Su guía otorga bendiciones similares a sus descendientes. Ganas un +1g1 con la Habilidad de Corte que posean la especialidad de Manipulación o Retorica.

Exigencia: Otomo despreciaba dos cosas, la estupidez y la deslealtad. Si alguna vez traicionas voluntariamente a la familia imperial, o un rival político que posea igual o más Estatus que tú te engaña o eres vencido por él, Otomo te abandonará.

Nota para el DJ: el punto de ser vencido por alguien “más hábil” o “engañado” se deja más abierto de forma deliberada. Pero de ninguna forma se perderá la guía de Otomo por perder una tirada de habilidad social.

SEPPUN (10 puntos) (pag 243 SE)La Dama Seppun fue la primera seguidora de los kami y la primera en la abrazar la antigua

orden religiosa del Shintao. Su guía te permite tocar la armonía del universo con más facilidad. Una vez por sesión, ganas lo beneficios de haber gastado un punto de Vacío, pero sin tener que gastarlo.

Exigencia: Seppun era una mujer profundamente piadosa y totalmente dedicada a Hantei. Si alguna vez sigues algun un aspecto religioso herético o colocas alguna necesidad personal, meta o deseo por delante de las casas imperiales, incluso de forma más leve, ella te abandonará.

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MIYA (5 puntos) (pag 244 SE)El primer Miya difundió el mensaje de la victoria del Imperio sobre Fu – Leng en forma

incansable e desinteresa, y trabajo para reconstruir los daños causados por la primera gran guerra. Siempre que trabajes para las casas imperiales, la guía de Miya te permite ignorar los efectos de cansancio o sueño por un número de días igual a tu Rango de Honor.

Exigencia: Miya espera que poseas la misma compasión por lo que sufren en las guerras o desastres. Si alguna vez abandonas a aquellos que sufren por estas causas, Miya que abandonará.

ANCESTRO RONIN

Ancestro Ronin: Es muy raro que un ronin limpie su karma y pueda entrar en el reino de Yomi después de su muerte. Sin embargo, ocasionalmente ocurre, y afortunadamente esas almas tratan de velar por sus descendientes como mejor puedan. Un ancestro Ronin solo velará por personajes Ronin Verdaderos, un Ronin de Clan nunca podrá tener una Ancestro Ronin.

SUN TAO (10 puntos) (pag 246 SE)Tal vez uno de los soldados más destacado de Rokugan, la influencia de Sun Tao abarca a

cada clan y a todas las guerras desde entonces. Muchos Ronin afirman ser su descendiente, pero solo unos pocos gana su guía. Los que tengan este beneficio comparten su capacidad de adaptación a diferentes situaciones y combatir con la misma habilidad y sortear la batalla. Ganas un +1g0 a todas la tiradas de habilidad de Batalla. Si fallas una tirada de habilidad Bugei, la guía de Sun Tao te permite gastar un punto de Vacío después de la tirada (ganando un +1g1a la nueva tirada), pero perderás los beneficios de cualquier Aumento realizado.

Exigencia: Sun Tao espera que busques siempre el mejorar en tus conocimientos del arte de la guerra y la batalla. Si alguna vez rechazas la oportunidad de colaborar o entrenar con alguna fuerza militar en el que no hayas servido. Sun Tao te abandonará.

CHIRORU (8 puntos) (pag 246 SE)Chiroru guió a la vanguardia a un ejército ronin como parte del ejército imperial en la batalla

del Rio Durmiente. Un orgulloso hombre que forjó lazos de intensa lealtad con sus compañeros ronin, y reusó jurarle lealtad al Clan Zorro, afirmando que no podía llevar otra vida usando un mon, dado que sus hermanos no lo reconocerían. Los que son guiados por Chiroru comparten su habilidad para forjar fuertes lazos de lealtad con sus camaradas. Puedes elegir un número de personas hasta su Rango de Vacío que serán tratados como sus “hermanos”, y se considerarán como si tuvieran la Ventaja: Lazo Karmico con cada una de estas personas, y siempre sabrás si algunas de ella está en peligro.

Exigencia: Esta lealtad es de doble filo, si alguna vez abandonas o traicionas a alguno de tus “hermanos”, Chiroru te abandonará.

Nota para el DJ: Se recomienda que los jugadores puedan elegir a sus “Hermanos” durante el transcurso del juego, en lugar que tener que elegir durante la creación del personaje. Quedará a criterio del DJ el permitir que el personaje pueda o no adquirir nuevos “hermanos” si uno muere o es traicionada su amistad.

MIYUKO (12 puntos) (pag 246 SE)La campesina llamada simplemente Miyuko fue la primera y más grande aprendiz del

legendario shugenja Naka Kaeteru, el primer gran maestro de los elementos. A pesar de su origen humilde ella poseía una profunda sabiduría y perspicacia. Tras la muerte de Kaeteru, se le ofreció

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jurar lealtad al Clan Fénix, pero prefirió mantenerse independiente y viajar por el imperio compartiendo sus enseñanzas de su antiguo maestro. Solo los Shugenjas Ronin pueden beneficiarse de la orientación del espíritu de Miyuko, y compartir su profundo conocimiento sobre la naturaleza de la magia y los elementos. Se considera que posees 1 Rango de Escuela superior a efectos de lanzamiento de conjuro; Nivel de Maestría, Lanzamiento de Conjuro y Efectos de Conjuros.

Exigencia: Miyuko trató de compartir su sabiduría con cualquier que deseara escucharla, y espera lo mismo de ti. Si alguna vez te niegas a compartir tus conocimientos mágicos con cualquier persona honorable, Miyuko te abandonará. Esto significa que los guiados por Miyuko compartirán libremente sus hechizos con los demás, en contrapartida con la mayoría de los Shugenja.

ANCESTROS DE LA HERMANDAD

NOTA: Dado que la mayoría de los Monjes son célibes, no se espera que posean descendencia, y cuando un Monje cumple su destino y asciende la Yomi el no resguarda por sus descendientes de sangre, si lo tuviera.

En cambio ellos ofrecen orientación a los Monjes de la hermandad que practiquen sus creencias. En términos de juego, un DJ puede restringir a un Monje el acceso de un ancestro, y que deben ser de la misma devoción o secta, Shintao, Fortunista, etc, o muchos ancestros solo ayudarán a personajes de la misma orden monástica, secta o creencia.

BASSO (SECTA DE SHINMAKI) (9 puntos) (pag 247 SE)El fundador de la Secta Shinmaki proclamó que su presido Sutra fue escrito por Shinsei,

aunque muchos creen que el mismo Basso fue el que lo escribió. La orden de Basso posee prácticas de meditación muy extrañas, y es de las órdenes más controversiales dentro de la Hermandad. Los que posean a Basso orientándolo serán capaces de obtener la verdadera percepción a través de la meditación, y levantar el velo de las ilusiones para ver las cosas como realmente son, puedes ver a través de cualquier ilusión o engaño como una acción Compleja y haciendo una tirada de Meditación/Vacío. El DJ dará la Dif base dependiendo de la fuerza de la ilusión o engaño.

Exigencia: Basso exige dedicación casi sobrehumana de sus seguidores. Debes meditar al menos cuatro horas diarias y debes ser absolutamente ascético, abandonando todo los placeres mundanos y complacencia, incluso los más pequeños. Cualquier violación voluntaria a este estilo de vida, Basso te abandonará.

SAKURA (SHINTAO) (10 puntos) (pag 247 SE)Se dice que la mujer llamada Sakura fue el primer mortal en entender la Iluminación, y

algunos estudiosos de la Hermandad sostienen que el propio Shinsei estaba entre sus estudiantes. Algunas leyenda afirman que el propio cuervo de Shinsei era la propia Sakura transformada, o otros incluso afirman que ella pudo hacer sudo un kenku. Aunque Sakura nunca alcanzó lo que se considera cánones modernos como la verdadera iluminación, comprendió muchas verdades acerca del universo. Los que posean su guía serán capaces de comprender el mundo a un nivel mucho más profundo. Se considera que tu Rango de Reconocimiento es 1 Rango más alto con el fin de aprender y usar kiho.

Exigencia: Sakura trató de compartir su sabiduría e iluminación con quien quisiera escucharla. Si alguna vez dejas pasar la oportunidad de compartir la iluminación o el camino del Tao con otros, Sakura te abandonará.

MIZUMOTO (QUESTIONADOR) (7 puntos) (pag 247 SE)

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Mizumoto era un cortesano de la Grulla del periodo de Hantei Genji, ampliamente admirado por su intelecto y educación. Después se retiró a la hermandad, y se convirtió en unos de los principales expertos en el Tao en el Imperio, por comprender los significados del texto sagrado. Aquellos guiados por Mizumoto comparten sus dotes intelectuales, ganan un +1g1 a todas las tiradas basadas en Inteligencia.

Exigencia: Mizumoto busco siempre mejorar su conocimiento del Tao y las formas de ilustración. Si alguna vez dejas pasar voluntariamente la oportunidad de aprender sobre una nueva enseñanza, secta o creencia dentro de la Hermandad, Mizumoto te abandonará.

TOGASHI KAZE (FORTUNISTA / KAIMETSU – UO) (5 puntos) (pag 247 SE)Aunque Togashi Kaze fue originalmente parte del Clan Dragón, también fundó lo que se

convertiría en la orden de Kaimetsu – Uo cuando renovó un monasterio abandonado, y comenzó a enseñar a los monjes locales una forma de “ejercicios de meditación”, basada en las técnicas de artes marciales. El espíritu de Kaze enseña algunas de sus técnicas de combate sin arma y habilidades de meditación a sus discípulos favorecidos. Mientras el Rango de tu habilidad de Meditación sea igual al Rango de la habilidad de Jiujutsu, ganas 1 Aumento Libre a tus ataques sin armas.

Exigencia: Kaze espera que defiendas sus principios de usar la violencia solo en defensa y evitar el matar, sin importar la provocación. Si alguna vez matas a otro ser humano, con ataques desarmado, Kaze te abandonará.

ANCESTROS DE LA ARAÑA Y TIERRAS SOMBRÍAS

El DJ deberías leer el párrafo lateral de “Ancestros del Jigoku” del Manual Básico 4º edición, pagina 244.

CHUDA BIKIMI (3 puntos) (pag 283 GC)Chuda Bikimi era un maho-tsukai malvado, cruel y absolutamente corrupto, una terrible

sombra que se movía por el imperio blandiendo la oscuridad a su gusto. Atrapando a sus víctimas desde sus lechos, dojos, y otro muchos lugares inimaginable, y nunca visto por nadie excepto sus víctimas. Todos aquellos que fueron secuestrados sufrieron terribles destinos en rituales nigrománticos de maho. Incluso más allá de la muerte, el legado de Bikimi subsiste y otorga sus siniestras bendiciones a los que hagan similares planes malignos. Su guía concede un +1g0 a todas la tiradas de la habilidad de Sigilo. Si eres un Shugenja que practica el maho, puedes gastar un espacio de conjuro para ganar un bono de 1g1 a las tiradas de habilidad de Sigilo.

Exigencia: Bikimi no tiene respeto por aquellos que son los suficientemente negligentes como para exponerse a sí mismo. Si alguna vez en forma voluntaria te revelas a un enemigo, Bikimi te abandonará para siempre, sin posibilidad de recuperar sus favores.

HIDA ATARASI (7 puntos) (pag 242 MB)El primer hijo de Hida y el trueno Cangrejo original, Hida Atarasi fue también el primer

samurai en convertirse en un Perdido ante la Mancha de las Tierras de Sombría. Tan grande fue su poder que aquellos que se lo encontraron y fueron lo bastante afortunados como para sobrevivir lo nombraron akutenshi, o “ángel malvado”. Hida, el propio padre de Atarasi, acabó por darle caza y terminar con él un combate singular. Atarasi imbuye en su retorcido espíritu de guerrero a aquellos a los que guía, permitiendo invocar con su corrupción para hacer ataques terribles a sus enemigos. Mientras Atarasi te proteja, cada asalto podrás entre elegir gastar una punto de Vacío o ganar un punto de Mancha de las Tierras Sombrías (a tu elección) para sumar tu Rango de Mancha como dados lanzados pero no guardados al ataque y el daño durante ese asalto.

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Exigencia: Atarasi es un alma caída, y desprecia la virtud y pureza. Si tu Rango de Honor en algún momento supera en algún momento 3.0 o más, o si pierdes algo de tu Mancha, Atarasi te abandonará.

KUNI YORI (5 puntos) (pag 242 MB)Este Shugenja fue antiguamente un leal Cangrejo, siervo del señor Hida Kisada, pero fue

seducido por el poder de las Tierras Sombrías y traicionó al clan Cangrejo. Transformado por el poder del Maho, Yori se convirtió en un muerto viviente, y dirigió a las fuerzas de la Tierras Sombrías contra su antiguo clan. La guía de Yori enseña el engaño, y concede una gran maestría sobre la fuerza del maho. Ganas un +1g0 en todas la tiradas de Sinceridad (Engañar) y en todos los lanzamiento de conjuros maho. Sin embargo, la maligna influencia de Yori hace que la Mancha aumente en ti de forma incluso más rápida de lo normal. Siempre que lances un conjuro de maho, ganas un punto de Mancha adicional.

Exigencia: Yori no haces exigencias, tiene la confianza de que su guía llevará de forma inevitable a una corrupción completa a manos de la Mancha.

YOGO JUNZO (6 puntos) (pag 283 GC)Alguna vez un gran señor Escorpión, Yogo Junzo enfurecido por la disolución del clan tras

la derrota en el golpe del Clan Escorpión, y que lo llevó a traicionar su deber y abrir los pergaminos negro que contenían el ama de Fu-Leng. Se convirtió en un monstruoso muerto viviente, y lideró un ejército de penumbras por Rokugan, atacando los templos y monasterios e incendiando docenas de grandes bibliotecas. Los efectos de la campaña de destrucción que le hiso todavía se sienten hasta el día de hoy.

Sus oscuras bendiciones permiten usar el conocimiento más terrible y blasfemo para mejorar tu poder. Por cada Ventaja: Conocimiento Prohibido” que poseas, ganas un +2 a los lanzamiento de hechizos, +4 si son hechizos maho. Ganas el mismo bono por cada Rango de Mancha que poseas.

Exigencia: Junzo exige que lo sigas por la senda del conocimiento oscuro y cada vez con mayor poder. Si alguna vez se te presenta la oportunidad de conocer un nuevo conocimiento prohibido (o cualquier instancia en la puedas adquirir la Ventaja: Conocimiento Prohibido) y no lo adquieres. Inclusive para preservar tu reputación o algún secreto, Junzo te abaldonará.