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MANUAL DE INSTRUCCIONES Kamil Matuszak, Mateusz Pronobis, Przemysław Solski 3ª edición

Manual de InstruccIones · Manual de InstruccIones Kamil Matuszak, Mateusz Pronobis, Przemysław Solski 3ª edición

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Manual de InstruccIones

Kamil Matuszak, Mateusz Pronobis, Przemysław Solski3ª edición

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Labyrinth: Paths of Destiny un juego de mesa para 2-6 jugadores. Cada participante encarnará el papel de uno de los per-sonajes, adentrándose en las profundidades de un antiguo laberinto mágico. En este lugar, los aventureros podrán luchar no sólo contra el tiempo y el espacio, sino también contra sus contrincantes, y junto al poder de su indomable voluntad,

podrán dar forma al laberinto para facilitar su camino e impedir la victoria a los rivales. Sólo uno de ellos podrá burlar al Golem, un horrible ser mágico que vigila la salida, demostrar su poder y conseguir el premio final: la inmortalidad.

Las instrucciones en vídeo, la explicación de las normas más difíciles y las respuestas a las preguntas más frecuentes podrás encontrarlas en las páginas: www.labyrinth.com.pl y www.letsplaygames.pl

OBJETIVO DEL JUEGO

El objetivo del juego consiste en conseguir una de las llaves situada en la loseta de llave de otro jugador (la llave que está en la loseta de llave junto a nuestra loseta del marco de inicio no está disponible para nuestro personaje) y tras ello, llegar al centro del laberinto. Ganará el jugador cuyo personaje posea al menos 1 ficha de llave y en su turno se encuentre en solitario en la loseta central.

CONTENIDO DE LA CAJA

Manual de Instrucciones 6 elementos del marco (A) 37 losetas, incluidas:

1 loseta central (C) 6 losetas de llave (D) 30 losetas normales (G)

12 cartas de movimiento del Golem (K) 15 cartas de personaje (M) 30 cartas de habilidades de los personajes (15 para cada idioma, hay que buscarlas, son de doble cara) (J)

48 cartas de evento (12 cartas para cada idioma, hay que separarlas) (L)

146 fichas, incluidas: 6 fichas de llave (F) 8 fichas de Cristal del Destino (O) 12 fichas de aturdimiento (P) 15 fichas de objeto (I) 60 fichas de trampa (H) 21 fichas de habilidad de los personajes (R):

a.) 1 x Armadura Vivienteb.) 3 x Fuego del Infiernoc.) 3 x Portal del Caosd.) 2 x Tornadoe.) 3 x Sellof.) 3 x Maldicióng.) 3 x Feh.) 3 x Sacrificio

24 fichas de vida (N) 15 peones de personaje (S) 1 peón de Golem (E) 7 soportes de plástico para los peones 4 hojas de resumen de Laberinto: Objetos y Trampas

(1 tabla para cada idioma) 2 hojas de resumen de Laberinto: Reglas

(1 tabla para dos idiomas) 2 dados

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PREPARACIÓN DEL JUEGO

4 jugadores 5 jugadores 6 jugadores

3 jugadores

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Antes de la partida, sacad con cuidado las fichas de los troqueles. Colocad los peones de personaje y del Golem en los soportes de plástico y a continuación:

1. Unid los 6 elementos del marco en forma de hexágono. Estos elementos forman el marco del tablero (A) que contiene 6 losetas de inicio (B).

2. Colocad en el centro la loseta central (C). Junto a las losetas del marco de inicio, colocad 1 loseta de llave (D). En la loseta central colocad el peón del Golem (E).

3. En cada loseta de llave, colocad 1 ficha de llave (F).4. Barajad todas las demás losetas normales y colocadlas en

un montón bocabajo, formando la pila de Laberinto (G).5. Mezclad las fichas de trampa bocabajo y colocadlas al

lado del tablero, formando el montón de trampas (H).6. Mezclad las fichas de objetos bocabajo y colocadlas al

lado del tablero, formando el montón de objetos (I).7. Barajad las cartas de movimiento del Golem y coloca-

dlas bocabajo al lado del tablero. Estas forman la baraja de movimiento del Golem (K).

8. Encontrad las 12 cartas de evento en el idioma que necesitéis y poned el resto de las cartas de evento en la caja. Coged las cartas de evento y buscad la carta Aniqu-ilación. Barajad las demás cartas de evento y colocadlas bocabajo sobre la carta de Aniquilación. Juntas forman la baraja de eventos (L).

9. Sortead o elegid las cartas de personaje (M) y coloca-dlas delante de vosotros en la mesa. Gracias al número en estas cartas, ajustaréis las cartas de habilidades de los personajes en el idioma que necesitéis (J). Buscad las fichas de habilidad de los personajes y colocadlas al lado de las cartas de personaje.

10. Coged cada uno 4 fichas de vida (N) y 1 ficha de Cristal del Destino (O) y colocadlas delante de vosotros con el lado activo bocarriba.

11. Colocad los peones de los personajes en las losetas del-marco de inicio, dependiendo del número de jugadores, según la ilustración de la página 3.

12. Colocad las fichas de aturdimiento al lado del tablero. Forman un montón común (P).

13. Colocad al lado del tablero las hojas resumen de La-

berinto: Trampas y Objetos y el Resumen de Normas. Tienen diferentes idiomas: elegid los que vais a utilizar.

14. Sortead al primer jugador tirando 2 dados. La persona que obtenga más puntos, empieza el juego. Después el juego se desarrolla según las agujas del reloj.

IMPOrtANtE: La preparación del juego para 2 personas es diferente al presentado arriba. Ver la página 15.

TRANSCURSO DEL JUEGO

El juego se divide en turnos. Cada jugador tiene en su tur-no 2 acciones que puede gastar como recursos. Las accio-nes se utilizan para realizar actividades concretas. Parte de las actividades del jugador requieren 1 acción, y otras, 2 acciones. También hay actividades a coste 0. No se pueden guardar acciones para los siguientes turnos ni ga-starlas parcialmente en caso de las actividades que cuesten 2 acciones.

¡IMPOrtANtE! El jugador que está realizando su turno se llama jugador activo. Sólo el jugador activo puede gastar las acciones en las actividades.

ACTIVIDADES POR 1 ACCIÓN:

Construcción: El jugador activo cogerá la primera loseta de la pila de Laberinto, la mirará y la colocará en el tablero. A continuación, colocará sobre ella las fichas de trampa o de objeto (si así se indica). Ver la página 5.

Movimiento: El jugador activo desplazará su peón por el corredor hacia el corredor de la loseta adyacente. A continuación, la explorará (comprueba lo que esconde). Ver la página 6.

Salto arriesgado desde/ a un puente: El jugador activo realizará una prueba de salto. Si es exitosa, su persona-je bajará o subirá el puente. Ver la página 7.

Descanso: El jugador activo descartará la ficha de atur-dimiento. Ver la página 8.

Combate: El jugador activo atacará a otro personaje (personajes), cuyo peón se encuentreen el mismo corre-

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dor. Ver la página 8. Colocación de una trampa: El jugador activo sorteará una ficha de trampa colocada bocabajo en el montón de trampas y la colocará sin verla en uno de los corredo-res. Ver la página 8.

Movimiento del Golem: El jugador activo cogerá la primera carta de la baraja de movimiento del Golem y realizará lo indicado. ¡Ojo! Esta actividad se podrá realizar sólouna vez por turno. Ver la página 9.

Activación de un evento: El jugador activo cogerá la primera carta de la baraja de eventos, la introducirá en el juego y realizará lo indicado. ¡Ojo! Esta actividad se puede realizar sólo una vez por turno. Ver la página 10.

ACTIVIDADES POR 2 ACCIONES:

Salto seguro desde / a un puente: El jugador activo sub-irá o bajará el puente con su personaje. Ver la página 11.

Activación del Cristal del Destino: El jugador activo colocará bocarriba el lado activo de su ficha de Cristal del Destino. Ver la página 11.

ACTIVIDADES POR 0 ACCIONES:

Uso del Cristal del Destino: El jugador podrá en cualqu-ier momento utilizar el Cristal del Destino para repetir su prueba. Una parte de las habilidades del personaje requiere el uso del Cristal del Destino. Ver la página 11.

recogida de una llave y/o un objeto: El jugador activo podrá coger cualquier número de fichas de llaves y/u objetos del corredor en el que se encuentre el peón de su personaje. Ver la página 11.

Intercambio de objeto: El jugador activo que no ten-ga espacio para más objetos (ya tenga 2), podrá en el momento de coger la ficha de objeto, cambiar el objeto que tiene por otro. La ficha de objeto reemplazada se colocará en el pasillo en el que se encuentra el peón de su personaje. Ver la página 12.

Combate inminente: Si uno de los jugadores entra en el corredor ocupado por otro personaje, puede ocurrir un

combate inminente entre ellos. Ver la página 12.

¡IMPOrtANtE! La primera actividad del juego realizada por cada jugador debe ser el movimiento de la loseta del marco de inicio a la loseta de llave.

DESCRIPCIÓN DETALLADA DE

LAS ACTIVIDADES

CONStrUCCIÓN COStE: 1 ACCIÓN El jugador activo cogerá la primera loseta de la pila de Laberinto y la mirará. Después la colocará bocarriba en el lugar seleccionado de acuerdo con las siguientes normas:

deberá conectar al menos con un borde de cualquier otra loseta. no podrá causar que se cierre el último corredor que lleva a la loseta central.

no podrá causar que se cierre el último corredor que lleva a la loseta de llave.

¡IMPOrtANtE! Para determinar si el jugador puede entrar o salir de una loseta dada, se toman en cuenta los pasos por los corredores y puentes.

Tras construir la loseta, el jugador comprobará si se encu-entran en ella algunos símbolos:

Símbolo de trampa: El jugador sorteará 1 ficha de tram-pa del montón de trampas y la colocará bocabajo (sin mirar) en el corredor con este símbolo.

Símbolo de objeto: El jugador sorteará 1 ficha de objeto del montón de objetos y la colocará bocarriba en el cor-redor con este símbolo. Después buscará este objeto en la Tabla de Trampas y Objetos y leerá su funcionamiento a todos los jugadores.

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DESCrIPCIÓN DE LA LOSEtA

1. Pasillo, 2. Pasillo con puente, 3. Pasillo bajo puente, 4. Símbolo de trampa, 5. Símbolo de objeto, 6. Símbolo de llave, 7. Símbolo de loseta central

tIPOS DE LOSEtAS En el juego hay cuatro tipos de losetas diferentes:

Loseta central: El Golem empieza el juego en esta loseta. Adicionalmente, los jugadores deben llegar a esta loseta para obtener la victoria.

Loseta de marco (inicio): Los peones de personaje em-piezan en estas losetas.

Losetas de llave: Las fichas de llave deben ser coloca-das en estas losetas al inicio de la partida.

Losetas normales: Estas losetas representan los corre-dores, los pasillos y los puentes del Laberinto. IMPOrtANtE: Ninguna habilidad o regla puede mover o destruir ninguna loseta a excepción de las normales. Ej: El personaje del Arquitecto no podrá usar su habili-dad de Reconstrucción para destruir la loseta central, cualquier loseta del marco o las losetas de llave.

¡IMPOrtANtE! Si alguna habilidad o efecto causa que una loseta sea removida del tablero de juego, esa loseta debe ser co-locada al final del montón de losetas. Cualquier ficha de objeto y de trampa de esta loseta será devuelta a sus montones respecti-vos. Cualquier ficha de habilidad será devuelta a sus jugadores. Está prohibido destruir una loseta con una ficha de llave en ella.

MOVIMIENtO COStE: 1 ACCIÓN El jugador activo moverá su peón de personaje por el mi-smo corredor situado en una loseta contigua.

IMPOrtANtE! UN CORREDOR es un área dentro de una loseta del juego formada por caminos conectados y abier-tos. Por ejemplo, la loseta en el Figura X muestra un corre-dor, la loseta en el Figura Y muestra 2 diferentes corredo-res (uno lleva hacia arriba y otro hacia abajo), mientras la loseta en el Figura Z muestra 3 diferentes corredores (uno arriba, otro abajo y otro en el lateral).

Los corredores adyacentes son corredores cuyos caminos se unen entre sí en dos losetas adyacentes(y permiten por ejemplo moverse entre ellas). ¡OJO! Los caminos en la misma loseta no son considerados corredores adyacentes (incluso si están conectados por un puente) – solo los corredores entre diferentes losetas pueden ser considera-dos adyacentes.

Si un jugador ocupa una loseta del marco de inicio, su primera actividad ha de ser la de moverse.

Si el Golem está en una loseta de llave y un jugador quiere abandonar su loseta del marco de inicio, deberá

fig. X fig. Y fig. Z

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continuar moviendo el Golem hasta que el Golem abandone la loseta de llave y libere la loseta del marco de inicio (ver la página 9).

Si un jugador sale de su loseta del marco de inicio a la loseta de llave, en la que se encuentra una trampa, la ignorará.

¡IMPOrtANtE! Los personajes del jugador no pueden en-trar en las losetas del marco de inicio de otros jugadores.

En el momento que el jugador activo termine su turno, comprobará (explorará) el nuevo corredor y resolverá cualquier encuentro en el siguiente orden:

1. Fichas de habilidad de personaje: Si hay alguna ficha de habilidad de personaje en el nuevo corredor, el jugador activo resolverá sus efectos. El jugador activo elegirá en qué orden han de ser resueltos.

2. El Golem: Si el nuevo corredor es ocupado por el peón del Golem, el jugador activo resolverá el encuentro con el Golem (ver la página 9).

3. Ficha de trampa: Si existe alguna ficha de trampa en el nuevo corredor, el jugador activo la descubrirá (si se encuentra bocabajo). Tras esto, intentará evitar la trampa (ver la página 12).

4. Personajes: Si algún personaje (o personajes) ocupa el nuevo corredor, un combate inminente podrá ocurrir (ver la página 11).

5. Otras fichas: Si existen fichas de llave y/o fichas de objeto en el nuevo corredor, el jugador activo podrá co-gerlas y, en el caso de la ficha de objeto, podrá decidir

cambiarla si ya lleva consigo más de 2 fichas de objeto (ver las páginas 11 y 14).

¡IMPOrtANtE! El jugador activo no puede coger la ficha de llave desde la loseta de llave adyacente a su loseta del marco de inicio a menos que esta ficha de llave sea dejada por otro personaje.

SALtO ArrIESGADO DESDE/A UN PUENtE COStE: 1 ACCIÓN

El jugador activo podrá sólo efectuar esta actividad si el peón de personaje ocupa un corredor con puente o bajo un puente. El jugador activo realizará una prueba de salto lanzando dos dados. Esta prueba tendrá éxito si la suma de los dos dados resulta en un número superior o igual a 8. En caso contra-rio, se considerará que el salto no podrá realizarse.

Dependiendo del resultado de la prueba de salto, el jugador activo puede determinar el devenir de esta actividad:

Salto exitoso desde un puente: El jugador activo mueve su peón de personaje desde un corredor con puente hasta el corredor bajo ese puente en la misma loseta. Luego explorará el nuevo corredor.

Salto fallido desde un puente: El jugador activo mueve su peón de personaje desde el corredor con puente ha-sta el corredor bajo el puente de la misma loseta. Tras esto,pierde 2 vidas y recibe una ficha de aturdimiento. Finalmente, si aún cuenta con vidas, explorará el nuevo corredor, pero no podrá coger ninguna ficha de llave/objeto hasta que descanse para así poder descartar la

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ficha de aturdimiento. Salto exitoso a un puente: El jugador activo mueve su peón de personaje desde un corredor bajo un puente hasta el puente en la misma loseta. Tras esto, explorará el nuevo corredor como si acabara de realizar un movi-miento (ver página 6).

Salto Fallido a un puente: El jugador activo se queda en el mismo corredor (se considera que cae al tratar de saltar). Pierde 2 vidas y recibe una ficha de aturdi-miento. Finalmente, si aún cuenta con vidas, explorará el nuevo corredor, pero no podrá coger ninguna ficha de llave/objeto hasta que descanse para así poder de-scartar la ficha de aturdimiento.

AtUrDIMIENtO

Un personaje puede tener cualquier número de fichas de aturdimiento. Si un personaje tiene al menos 1 ficha de aturdimiento, podrá efectuar la actividad de descanso hasta que todas las fichas de aturdimiento hayan sido descartadas. ¡IMPOrtANtE!: Un personaje aturdido pierde automática-mente todos los combates sin necesidad de lanzar los dados.

DESCANSO COStE: 1 ACCIÓN El jugador activo descartará 1 ficha de aturdimiento y la devolverá al montón común.

¡IMPOrtANtE! Si un jugador tiene alguna ficha de aturdi-miento, debe continuar realizando esta actividad hasta que descarte todas las fichas de aturdimiento. No podrá efectuar ninguna otra actividad (incluso de coste cero) a excepción de la actividad de descanso.

COMBAtE COStE: 1 ACCIÓN El peón de personaje del jugador activo debe estar situado en el mismo corredor que al menos otro peón de personaje. El jugador activo declarará qué personaje quiere atacar y comenzará el combate. Sólo 2 personajes pueden participar en el combate. Cada uno de estos personajes hará una prueba de combate.

PrUEBA DE COMBAtE El jugador atacante lanzará 2 dados y sumará el resultado de ambos. Tras esto, el jugador atacado lanzará 2 dados y sumará los resultados de su lanzamiento. Finalmente, los jugadores compararán el resultado de sus respectivos lanzamientos. El jugador con un resultado mayor ganará el combate. En caso de empate, ambas pruebas se repeti-rán hasta que el combate se resuelva a favor de uno de los jugadores. El jugador derrotado perderá 1 vida. Dará la vuelta a una ficha de vida hacia su lado inactivo. Si se trata de su últi-ma vida, el personaje morirá.

¡IMPOrtANtE!: En algunas situaciones puede tener lugar un combate inminente. Cuando el jugador activo mueva su peón, tras su movimiento podrá efectuar un ataque contra cada personaje en su nuevo corredor. Alternativamente a esto, si renuncia a esta oportunidad, podrá ser atacado por cualquier jugador en ese corredor como parte de la activi-dad de combate inminente (ver la página 12).

MUErtE DEL PErSONAJE Cada personaje comienza con 4 fichas de vida activas. Tras perder su última ficha de vida:

Ficha de vida – activa Ficha de vida – inactiva

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Inmediatamente dejará caer 1 ficha de llave en el corre-dor donde ha muerto.

Si el jugador no tiene fichas de llave, deberá dejar caer 1 ficha de objeto (si tiene más de una, elegirá que objeto desea dejar caer). Si no le quedan fichas de llave o de objeto, no dejará caer ninguna ficha.

El jugador cogerá el peón de personaje y lo colocará en su loseta del marco de inicio, donde el personaje será resucitado de manera inmediata - el jugador recupera-rá todas sus vidas dando la vuelta a todas las fichas de vida hacia su lado activo.

IMPOrtANtE: La ficha de Cristal del Destino del perso-naje muerto no se deja caer, pero si está inactivo a la hora de su muerte, no se activará cuando vuelva a la loseta del marco de inicio.

COLOCACIÓN DE trAMPAS COStE: 1 ACCIÓN El jugador activo colocará 1 ficha de trampa elegida al azar del montón de trampas. Tras esto, la pondrá bocabajo en el corredor de cualquier loseta sin mirar el contenido de la ficha.

Las fichas de trampa no pueden ser colocadas en corre-dores ocupados por otro personaje.

Las fichas de trampa no pueden ser colocadas en la loseta central o en las losetas del marco de inicio.

Solo puede haber una ficha de trampa por corredor.

¡IMPOrtANtE!: Debes observar cuidadosamente los corre-dores que pasan por debajo de puentes. En algunas losetas el mismo corredor puede pasar debajo de un puente y ser consi-derado erróneamente como dos diferentes corredores. ¡IMPOrtANtE! 2: Debes recordar que una trampa está puesta en un corredor único, no en todo el espacio de la loseta. Por ejemplo, en una loseta puede haber tantas trampas como corredores separados. ¡IMPOrtANtE! 3: Una vez colocada, la ficha de trampa permanecerá en el corredor hasta el final del juego. Esto afectará a cada jugador que entre a dicho corredor, inclu-ido el personaje que originalmente colocó la trampa.

Las reglas de las fichas de trampa se encuentran en la página 12 y en la tabla de Laberinto.

MOVIMIENtO DEL GOLEM COStE: 1 ACCION (UNA VEZ POr tUrNO) El jugado activo elegirá la primera carta de la baraja de movimiento del Golem, la enseñará a los otros jugadores y resolverá el efecto según el símbolo de la carta. Tras esto, la descartará en una baraja separada de cartas. Cuando la baraja de movimiento del Golem se termine, los jugadores podrán barajar las cartas y reutilizarlas como una nueva baraja de movimiento del Golem: Las cartas de movimiento del Golem cuentan con los sigu-ientes símbolos:

1. Movimiento 1-3: El jugador activo moverá el Golem el número indicado de corredores (1, 2 o 3 corredores) en la dirección que elija.

2. Parado: El Golem no se moverá.3. Loseta Central: El jugador activo cogerá el peón del

Golem y lo situará sobre la loseta central.

El Golem se mueve de manera similar a los personajes, con las siguientes excepciones:

El jugador activo debe mover al Golem tantas veces como indique la carta.

El Golem se mueve sólo por corredores: nunca usa puen-tes para descender o ascender a diferentes corredores.

El Golem ignora todas las fichas colocadas en los corre-

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dores, incluidas las de trampa. El jugador activo no puede retroceder al Golem al corredor desde el cual el Golem se desplazó durante el turno del jugador anterior. La única excepción a esta situación es cuando el Golem entra en un corredor sin salida y tiene que continuar moviéndose. Es este caso el Golem rebota del corredor sin salida y continúa movi-éndose en la dirección contraria.

¡IMPOrtANtE!: Al mover el Golem, sólo se debe conside-rar como limitación el movimiento del Golem realizado por el jugador anterior al turno del jugador activo. Si el jugador anterior no realizó movimiento con el Golem, el jugador activo podrá mover el peón del Golem libremente.

Si el peón del Golem ocupa en algún momento el mismo corredor que un peón de personaje (o varios), cada jugador en este corredor deberá efectuar una prueba de Golem.

PrUEBA DE GOLEM Para hacer estar prueba de Golem, el jugador lanzará 2 dados. La prueba de Golem es superada si la suma de ambos dados equivale a 12. En caso contrario, la prueba de Golem resultará fallida: el peón de personaje del jugador volverá a su loseta del marco de inicio.

ACtIVACIÓN DE UN EVENtO COStE: 1 ACCIÓN (UNA VEZ POr tUrNO) El jugador activo escogerá la carta superior de la baraja de eventos. Leerá el texto en alto y resolverá su efecto. Cada carta de evento contiene dos efectos:

Efecto de un solo uso: Este efecto sólo será resuelto por el jugador activo.

Efecto de larga duración: Este efecto afectará a todos los personajes desde el momento en el que este evento sea escogido hasta el momento que otra carta de evento sea introducida en el juego. El jugador activo deberá colocar la carta de evento en la casilla central para que todos puedan comprobar su efecto de larga duración.

DESCrIPCIÓN DE LAS CArtAS DE EVENtO

1. Nombre del evento, 2. Efecto de un solo uso, 3. Efecto de larga duración

¡IMPOrtANtE! La última carta en la baraja de eventos es la carta de Aniquilación. Tras entrar en juego, su efec-to dura hasta el final de la partida. Una vez que la carta de Aniquilación haya sido sacada y resuelta, los jugado-res no podrán activar ningún evento más.

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EJEMPO DE ACtIVACIÓN DE UN EVENtO Miguel jugando con el Espadachín decide activar un evento. Saca el evento Terror. Primero, debe resolver su efecto de un solo uso (descrito en la parte superior de la carta) p.ej. debe elegir un personaje que perderá 1 vida. Elige a Ana jugando con la Golemisa. Ana da la vuelta a una de sus fichas de vida hacia la parte inactiva. Entonces Miguel coloca la carta de evento en la loseta central e introduce en el juego su efecto de larga duración (descrito en la parte inferior de la carta): a partir de ahora ningún personaje puede usar las habilidades de su personaje (cualquier habilidad que ya esté activa en el juego continuará activa). Este efecto perdurará en el juego hasta que alguien active un nuevo evento y reemplace Terror por otra carta de evento diferente.

SALtO SEGUrO DESDE/AL PUENtE COStE: 2 ACCIONES El peón de personaje del jugador activo debe ocupar un corredor con puente o bajo un puente.

Salto desde un puente: El jugador activo moverá el peón de su personaje desde un corredor con puente al corredor bajo el puente de la misma loseta. Tras esto, explorará el nuevo corredor al que ha llegado como si acabara de hacer un movimiento.

Salto a un puente: El jugador activo moverá el peón de su personaje desde un corredor bajo un puente hasta el puente de la misma loseta. Tras esto, explorará el nuevo corredor al que ha llegado como si acabara de hacer un movimiento.

ACtIVACIÓN DEL CrIStAL DEL DEStINO COStE: 2 ACCIONES El jugador activo volteará su ficha de Cristal del Destino desde su cara inactiva hasta su cara activa. Desde ahora, el Cristal del Destino podrá ser usado por el jugador.

USO DEL CrIStAL DEL DEStINO COStE: 0 ACCIONES El jugador podrá usar su Cristal del Destino para volver a realizar cualquier prueba o usar una habilidad de su perso-naje (si alguna habilidad lo requiere). Esta actividad puede ser realizada en cualquier momento del juego. La ficha de Cristal del Destino del jugador deberá estar activa para po-der ser usada. Tras usar la ficha, el jugador da la vuelta a la ficha hacia su lado inactivo, lo que indicará que el Cristal del Destino ha sido usado. El Cristal del Destino puede ser usado para hacer lo siguiente:

Volver a realizar pruebas: Si un jugador no está satis-fecho con el lanzamiento de los dados realizado, puede relanzarlos. Ignorará el anterior resultado y contará sólo el nuevo. El jugador no puede decidir coger el re-sultado del lanzamiento anterior.

¡IMPOrtANtE!: La prueba de trampa especial. En oca-siones requiere del jugador efectuar 2 o más lanzamien-tos de dados. En este caso, volver a realizar la prueba significa repetir todos los lanzamientos requeridos por la trampa, incluso los lanzamientos exitosos.

Habilidades del personaje: Algunas habilidades del personaje requieren que el personaje use su Cristal del Destino junto con otras condiciones, como gastar una acción, para poder usar la habilidad. Estas habilidades están descritas en detalle en la correspondiente carta del personaje.

rECOGIDA DE UNA LLAVE Y/O UN OBJEtO COStE: 1 ACCION El jugador activo puede coger una ficha de llave y/o de objeto, con las siguientes limitaciones:

El jugador podrá coger fichas sólo durante su turno. Re-alizará esta actividad como paso 5 de la exploración del corredor (ver la página 7).

El jugador activo podrá coger fichas sólo del corredor ocupado por su personaje.

El jugador activo podrá coger cualquier número de fichas Cristal del Destino – activo Cristal del Destino – inactivo

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durante su turno. Las fichas recogidas se deberán colocar al lado de los puntos de vida, de manera visible para otros jugadores.

¡IMPOrtANtE! Un jugador no puede coger fichas como resultado de la resolución de los efectos de una trampa (p.ej. cuando un juga-dor es trasladado o colocado por una trampa) o cuando es empuja-do o colocado en una loseta con fichas tras perder un combate.

IMPOrtANtE! Ningún jugador podrá coger la ficha de llave de la loseta de llave adyacente a su loseta del marco de inicio. La única excepción a esta situación es cuando otro personaje deje caer su ficha de llave en esta loseta de llave.

LIMItACIONES DE INVENtArIO Cada personaje puede llevar cualquier cantidad de fichas de llave y hasta 2 fichas de objeto.

INtErCAMBIO DE OBJEtOS COStE: 0 ACCIONES El jugador activo podrá intercambiar fichas de objeto con las siguientes limitaciones:

El jugador podrá intercambiar objetos sólo durante su turno. Si el jugador activo entra en un nuevo corredor, realizará la actividad como paso 5 de la exploración del corredor (ver la página 7).

El jugador activo podrá intercambiar objetos sólo cuando recoja otros, no podrá voluntariamente descartar ningún objeto en su posesión.

El jugador activo podrá intercambiar cada objeto una vez por turno y sólo si hay otro objeto para ser intercambiado.

Los jugadores no podrán intercambiar objetos entre sus personajes.

Las fichas recogidas del tablero deberán ser colocadas junto a las fichas de vida del personaje para que sean visibles a otros jugadores

Cuando un jugador activo intercambie un objeto, colocará la ficha del objeto intercambiado no deseado en el corredor.

COMBAtE INMINENtE COStE: 0 ACCIONES El combate inminente es una actividad casi idéntica a la actividad de combate, con las siguientes excepciones:

Un combate inminente puede ocurrir cuando un perso-naje se mueve o es colocado.

El jugador activo que realiza el movimiento tiene prio-ridad para resolver el combate con cualquier número de personajes del corredor en el que acaba de entrar. Si renuncia a esta oportunidad, podrá ser atacado por estos personajes sólo como parte de la actividad de combate inminente.

Si varios jugadores quieren luchar a la vez, deberán elegir el orden de ataque de manera aleatoria.

Los combates inminentes solo pueden ocurrir entre el personaje que entre en una loseta y el personaje (o per-sonajes) que ocupen la loseta. Los personajes que no se han movido no pueden efectuar un combate inminente en primera instancia.

Dos personajes pueden resolver hasta 1 combate debido al movimiento o traslado de un personaje al corredor ocupado por otro personaje.

Las reglas detalladas de resolución de combate pueden ser encontradas en las páginas 8 y 12.

OTRAS REGLAS

trAMPAS Las fichas de trampa aparecen en el tablero de juego:

Como resultado de la construcción de una loseta con símbolo de trampa.

Como resultado de la colocación de una trampa. Como resultado de la habilidad de un personaje y sus efecto.

Si un personaje entra en un corredor que contenga una ficha de trampa, deberá hacer lo siguiente:

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Descubrirá la ficha de trampa (si se encuentra bocabajo).

Comprobará los efectos de la trampa en la Tabla de Laberinto

Realizará una prueba de trampa: si la prueba resulta fallida, el personaje acatará los efectos de la trampa descritos en la Tabla de Laberinto.

¡IMPOrtANtE! 1: Algunas trampas requieren más de un lanzamiento de dados. ¡IMPOrtANtE! 2: Sólo 1 ficha de trampa puede ser colo-cada por corredor. Los efectos de la ficha sólo afectarán al corredor donde la trampa esté situada. ¡IMPOrtANtE! 3: Cualquier jugador que se mueva desde su loseta del marco de inicio hasta la loseta de llave ady-acente ignorará la ficha de trampa colocada en su loseta de llave (si la hubiera).

DESCrIPCIÓN DE LAS trAMPAS Todas las trampas son descritas al detalle en la Tabla de Laberinto

1.Nombre, 2.Número de lanzamientos 3.Nivel de dificultad, 4. Efectos de la trampa.

PrUEBA DE trAMPA A la hora de realizar una prueba de trampa, el jugador lanzará 2 dados tantas veces como indique el número de lanzamientos de la trampa. (Ver la Tabla de Laberinto). El jugador sumará ambos resultados y si esta suma resulta igual o más alta que la indicada en el nivel de dificultad de la trampa, este jugador conseguirá evitar parte de los efectos negativos de esta trampa.

¡IMPOrtANtE!: Si algún efecto o habilidad permite al jugador que ejecute la prueba de trampa de nuevo (p.ej. si el jugador usa su Cristal del Destino), esto afectará a todos los lanzamientos conectados con la trampa dada. Esto si-gnifica que en caso de trampas que requieran a un jugador tirar más de una vez, deberá realizar de nuevo todas sus tiradas (incluso las exitosas).

COMBAtE AVANZADO Las reglas básicas de combate inminente y combate pueden ser encontradas en las páginas 8 y 12. Adicionalmente, hay algunos conceptos avanzados conectados con la resolución de un combate.

Si algún jugador quiere usar su Cristal del Destino para realizar de nuevo su prueba de combate, deberá deci-dirlo después de que ambos jugadores hayan realizado sus pruebas de combate.

Si el combate tiene lugar en la loseta central, además de otras consecuencias debidas a la pérdida del combate, el jugador derrotado será empujado de la loseta central. El jugador ganador del combate decidirá la dirección del movimiento de su oponente. Ser empujado es tratado a efectos del juego como un movimiento (esto significa que el jugador derrotado deberá explorar el corredor al que ha sido empujado).

¡IMPOrtANtE!: El jugador derrotado no puede coger o intercambiar ninguna ficha de llave y/o fichas de objeto durante la exploración del nuevo corredor. EJEMPLOS DE rESOLUCIÓN DE COMBAtE Hay dos personajes en el mismo corredor: Pedro (el Espa-dachín) y Roberto (el Hechicero); Ana (la Guerrera) entra en este corredor. Ella decide hacer un combate inminente (derivado del movimiento) contra Pedro. El combate comien-za. Primero Ana realiza la prueba de combate (obteniendo un 7 en la tirada), tras esto Pedro hace lo mismo (sacando un 6). Pedro observa que su personaje tiene un bono de +2 en todas sus pruebas de combate, por tanto obtiene un resultado de 8. Sin embargo, Ana usa su habilidad de Furia

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Sangrienta (perdiendo una vida) para añadir un +2 a su prueba de combate – de esta forma obtiene 9 y gana. Normal-mente, Pedro perdería una vida, pero debido a la habilidad de Desmembramiento de Ana, pierde todas sus fichas de vida (él dará la vuelta a todas sus fichas de vida hacia su lado inactivo) y morirá. Pedro deja caer su ficha de llave en el corredor donde su personaje murió y mueve el peón de su Espadachín a su loseta delmarco de inicio. Inmediatamente después volverá a obtener sus 4 puntos de vida. Ahora Ana puede atacar a Roberto, pero decide no hacerlo. En resultado de su decisión, Roberto puede ejecutar un combate inminen-te contra Ana, pero viendo el resultado de los personajes que combaten contra las Guerreras, resigna. Ana puede coger la ficha de llave dejada por el personaje de Pedro.

La Golemisa de Juan ocupa la loseta central. El Paladín de Tomás entra en esa loseta durante su turno y tiene lugar el combate inminente. Tomás saca un 9 y Juan un 8, pero la habilidad de Dominación permite añadir un bono de +1 a la prueba de combate de Juan, resultando en un empate, así que sendas pruebas de combate deben ser repetidas hasta que un personaje obtenga la victoria. Esta vez Tomás saca un 12, mientras Juan un 10 y pierde el combate incluso con el bono +1 de su Golemisa. Tomás empuja a Juan fuera de la loseta central hacia un corredor elegido por él. Juan debe explorar este corredor y como resultado se encuentra con una trampa y debe hacer una prueba. Mientras tanto, Tomás se encuentra solo en la loseta central, con una ficha de llave y con su turno todavía activo lo que resulta en la victoria de la partida.

PErDIENDO Y rECUPErANDO VIDAS Si las reglas mencionan perder un cierto número de puntos de vida, el jugador dará la vuelta a ese número de fichas de vida hacia su lado inactivo. Si las reglas mencionan recuperar un cierto número de puntos de vida, el jugador cambiará ese número de fichas hacia su lado activo.

CAMBIANDO PErSONAJES Si el personaje de un jugador cambia, el jugador debe con-

siderar lo siguiente:

El estado de sus fichas de vida permanece inalterado. El estado de su ficha de Cristal del Destino y sus fichas de aturdimiento continúan inalterados.

El personaje mantiene todas sus fichas de llave y/o fichas de objeto (si las tuviera).

Las fichas y los efectos conectados con su personaje an-terior permanecen activos en el tablero de juego, pero el nuevo personaje no puede beneficiarse de ellos (a menos que la carta de personaje indicase lo contrario).

El personaje coge de la caja todas las fichas de habilidad correspondientes a su personaje a excepción de las que haya en el tablero de juego (si las hubiera).

¡IMPOrtANtE!: En el caso de la habilidad del Ilusionista (tras cambiar a otro personaje), cualquier personaje que entre en una loseta bocabajo o que la descubra con el Go-lem, decidirá cómo esta loseta debe estar orientada.

Tras la resolución del cambio de personaje, el juego continúa.

OBJEtOS Los objetos son poderosos artefactos mágicos que pueden ser encontrados dentro del Laberinto. Cada objeto es repre-sentado como una ficha de objeto y presenta una habili-dad que puede ser usada por el jugador que encuentra el objeto. La habilidad del objeto está descrita en la Tabla de Laberinto: Trampas y Objetos. Cada personaje puede llevar consigo hasta 2 fichas de objeto al mismo tiempo. Una vez recogidos, los objetos no pueden ser descartados volunta-riamente, sólo intercambiados (ver la página 12).

1. Ficha de objeto, 2. Nombre, 3. Habilidad

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COMPONENtES DE JUEGO LIMItADOS Los jugadores están limitados al número de componentes que se encuentra dentro de la caja a excepción de los siguientes:

Si todas las fichas de Aturdimiento son usadas, podrán ser reemplazadas por monedas u otros marcadores.

Si el montón del movimiento del Golem se termina, los jugadores podrán barajar las cartas descartadas de movimiento del Golem y reutilizarlas en forma de nuevo montón.

Las fichas de trampa y las losetas retiradas del tablero de juego son devueltas a sus montones. Las fichas de trampa deberán ser mezcladas en el montón. A su vez, las losetas serán colocadas en la parte inferior de la pila de losetas.

PErSONAJES Y PEONES Si alguna regla o habilidad se refiere a los peones, estos afec-tan a los peones de personaje y de Golem. Si se refieren a los personajes, no afectan al Golem, ya que a efectos del juego no es considerado personaje.

REGLAS OPCIONALES

VArIANtE PArA 2 JUGADOrES En un juego para dos jugadores las reglas cambian de la siguiente manera:

Los siguientes personajes no pueden ser usados: la Golemisa y la Sacerdotisa.

La loseta central es colocada de manera diferente: el tablero de juego será dispuesto como se muestra a continuación.

Los jugadores colocarán los peones de personaje como se mu-estra a continuación.

CRÉDITOS Autor: Kamil Matuszak Editor: Let’s Play Mateusz Pronobis Ilustración de la portada: Marek Roliński Diseño gráfico: Marek Roliński, Przemysław Solski, Przemysław Pulit Maquetación y diseño gráfico del manual de instrucciones: Marek Roliński, Transdesign Monika Stojek Elaboración del manual de instrucciones: Kamil Matuszak, Mateusz Pronobis, Transdesign Marek Mydel Versión española: Agnieszka Martínez Lozano, Isidoro Martínez Lozano Producción: Let’s Play 2016 ©. Todos los derechos reservados.

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