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UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR FACULTAD DE FILOSOFÍA LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN PROGRAMA DE EDUCACIÓN A DISTANCIA, MODALIDAD SEMIPRESENCIAL. Estrategias lúdicas en el desarrollo de la inteligencia lógica matemática, en las y los estudiantes del octavo año de Educación General Básica, del Colegio Nacional Técnico Puéllaro, Quito, periodo 2014-2015. Informe de investigación previo a la obtención del grado de Licenciatura en Ciencias de la Educación, Mención: Educación Básica Rodriguez Arias Felix Honorio TUTORA: MSc: Marcela de Lourdes Villamar Ortiz Quito, agosto 2016

UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR - … · ANEXO N° 2 Instrumentos aplicados a los docentes .....140 ANEXO N° 3 Instrumentos aplicados a la autoridad educativa .....140 . x INDICE

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  • UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR

    FACULTAD DE FILOSOFA LETRAS Y

    CIENCIAS DE LA EDUCACIN

    PROGRAMA DE EDUCACIN A DISTANCIA,

    MODALIDAD SEMIPRESENCIAL.

    Estrategias ldicas en el desarrollo de la inteligencia

    lgica matemtica, en las y los estudiantes del

    octavo ao de Educacin General Bsica, del

    Colegio Nacional Tcnico Pullaro, Quito,

    periodo 2014-2015.

    Informe de investigacin previo a la obtencin del grado de

    Licenciatura en Ciencias de la Educacin,

    Mencin: Educacin Bsica

    Rodriguez Arias Felix Honorio

    TUTORA: MSc: Marcela de Lourdes Villamar Ortiz

    Quito, agosto 2016

  • ii

    DEDICATORIA

    El presente trabajo investigativo lo dedico a mis padres Delia Amada Arias Garca y Honorio

    Rodriguez Navarrete que siempre me apoyaron incondicionalmente en la parte moral y econmica

    para poder llegar a conseguir mi sueo, que con su ejemplo, dedicacin y palabras de aliento nunca

    bajaron los brazos para que yo tampoco lo haga, aun cuando todo se complicaba.

    A mi hermana y dems familiares en general por el apoyo que siempre me brindaron da a da en el

    transcurso de cada ao y cada obstculo en mi carrera Universitaria.

    Felix Rodriguez

  • iii

    AGRADECIMIENTO

    Primeramente agradezco a Dios, ser maravilloso que me dio fuerza y fe para creer lo que me

    pareca imposible terminar, por la cantidad de obstculos presentados. A mi familia por ayudarme

    en todo lo que a su alcance estaba y por estar a mi lado en cada momento de mi vida, a la

    Universidad Central del Ecuador por haberme aceptado ser parte de ella y abierto las puertas de su

    seno para poder estudiar mi carrera, as como tambin a los diferentes docentes que brindaron sus

    conocimientos y su apoyo para seguir adelante da a da.

    Agradezco tambin a mi Tutora de tesis MSc. Marcela de Lourdes Villamar Ortiz por haberme

    brindado la oportunidad de recurrir a su capacidad y conocimiento. As como tambin haberme

    tenido paciencia para guiarme durante todo el desarrollo de la tesis.

    Mi agradecimiento tambin va dirigido al Rector del Colegio Nacional Tcnico Pullaro Lic.

    Eduardo Vinueza por haber aceptado que se realice mi tesis en esta noble y prestigiosa Institucin.

    Y para finalizar, tambin agradezco a todos los que fueron mis compaeros de clase durante todos

    los niveles de la Universidad, ya que gracias al compaerismo, amistad y apoyo moral han

    aportado en un alto porcentaje a mis ganas de seguir adelante en mi carrera profesional.

    Felix Rodriguez

  • iv

    AUTORIZACIN DE LA AUTORA INTELECTUAL

    Yo, Felix Honorio Rodriguez Arias, en calidad de autor del trabajo de investigacin realizada

    sobre Estrategias ldicas en el desarrollo de la inteligencia lgica matemtica, en las y los

    estudiantes del Octavo ao de educacin general bsica, del Colegio Nacional Tcnico Pullaro,

    Quito, periodo 2014-2015, por la presente autorizo a la UNIVERSIDAD CENTRAL DEL

    ECUADOR, hacer uso de todos los contenidos que me pertenecen o de parte de los que contienen

    esta obra, con fines estrictamente acadmicos o de investigacin.

    Los derechos que como autor me corresponden, con excepcin de la presente autorizacin,

    seguirn vigentes a mi favor, de conformidad con lo establecido en los artculos 5, 6, 8, 19 y dems

    pertinentes de la Ley de Propiedad Intelectual y su Reglamento.

    Quito, 4 de julio del 2016.

    Felix Honorio Rodriguez Arias

    C.I. 1722904131

    Telf: 0988211564

    E-mail: [email protected]

    mailto:[email protected]

  • v

    APROBACIN DE LA TUTORA DEL INFORME DE INVESTIGACIN

    En calidad de Tutora del Informe de Investigacin, presentado por FELIX HONORIO

    RODRIGUEZ ARIAS para optar por el Grado de Licenciatura de la Educacin mencin

    Educacin Bsica, cuyo Ttulo es: Estrategias ldicas en el desarrollo de la inteligencia lgica

    matemtica, en las y los estudiantes del Octavo ao de educacin general bsica, del Colegio

    Nacional Tcnico Pullaro, Quito, periodo 2014-2015 considera que dicho trabajo rene los

    requisitos y mritos suficientes para ser sometido a la presentacin pblica y evaluacin por parte

    del tribunal examinador que se designe.

    En la ciudad de Quito, al 29 de agosto del 2016.

    MSc. Marcela de Lourdes Villamar Ortiz

    C.I. 1714741509

  • vi

    APROBACIN DEL JURADO O TRIBUNAL

    Los miembros del Tribunal Examinador aprueban el informe de titulacin ESTRATEGIAS

    LDICAS EN EL DESARROLLO DE LA INTELIGENCIA LGICA MATEMTICA, EN

    LAS Y LOS ESTUDIANTES DEL OCTAVO AO DE EDUCACIN GENERAL BSICA,

    DEL COLEGIO NACIONAL TCNICO PULLARO, QUITO, PERIODO 2014-2015,

    presentado por: RODRIGUEZ ARIAS FELIX HONORIO.

    Para constancia certifican,

    _____________________________ _____________________________

    MSc. CLEVER BERMUDES MSc. RAMN FLORES

    PRESIDENTE VOCAL

    ________________________________

    MSc. JORGE VALERDE

    VOCAL

  • vii

    INDICE DE CONTENIDO

    Pginas preliminares

    CARTULA ...................................................................................................................................... i

    DEDICATORIA ................................................................................................................................ ii

    AGRADECIMIENTO ....................................................................................................................... iii

    AUTORIZACION DE LA AUTORA INTELECTUAL ............................................................... iv

    APROBACIN DE LA TUTORA DEL INFORME DE INVESTIGACIN ..................................v

    APROBACIN DEL JURADO O TRIBUNAL .............................................................................. vi

    NDICE DE CONTENIDOS ........................................................................................................... vii

    NDICE DE ANEXOS ...................................................................................................................... ix

    NDICE DE TABLAS ........................................................................................................................x

    NDICE DE GRFICOS .................................................................................................................. xi

    RESUMEN ...................................................................................................................................... xii

    ABSTRACT .................................................................................................................................... xiii

    INTRODUCCIN ..............................................................................................................................1

    CAPTULO I

    EL PROBLEMA

    Planteamiento del problema ................................................................................................................3

    Formulacin del Problema .................................................................................................................4

    Preguntas directrices ...........................................................................................................................4

    Objetivos .............................................................................................................................................5

    Justificacin ........................................................................................................................................5

    CAPTULO II

    MARCO TERICO

    Antecedentes del Problema ................................................................................................................7

    Fundamentacin terica ......................................................................................................................8

    Proceso de aprendizaje .......................................................................................................................8

    Estrategias ldicas ............................................................................................................................12

    Teoras sobre el juego ......................................................................................................................14

    Actividades ldicas recreativas .........................................................................................................19

    El juego .............................................................................................................................................21

    Tipos de juegos ................................................................................................................................23

    Ldica ...............................................................................................................................................24

    Dimensiones culturales del juego .....................................................................................................26

    Ldica y creatividad .........................................................................................................................27

    Pedagoga y recreacin......................................................................................................................29

    El juego como estrategia ..................................................................................................................36

    Inteligencias mltiples.......................................................................................................................39

    Inteligencia lgica matemtica .........................................................................................................42

    El cerebro y la inteligencia ................................................................................................................44

    Los sentidos .......................................................................................................................................45

    La memoria ......................................................................................................................................45

    Operaciones mentales ........................................................................................................................46

    Definicin de Trminos bsicos ........................................................................................................50

    Fundamentacin legal ......................................................................................................................55

    Caracterizacin de variables..............................................................................................................57

    CAPTULO III

    MARCO METODOLOGCO

    Diseo de la investigacin ................................................................................................................58

  • viii

    Poblacin y muestra ..........................................................................................................................59

    Operacionalizacin de variables ........................................................................................................60

    Tcnicas e instrumentos para la recoleccin de datos .......................................................................62

    Validez de los instrumentos ..............................................................................................................63

    Tcnicas para el procesamiento y Anlisis De resultados .................................................................64

    CAPTULO IV

    ANLISIS E INTERPRETACIN DE RESULTADOS

    Anlisis e interpretacin ....................................................................................................................65

    CAPTULO V

    CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES .........................................................................107

    CAPITULO VI

    PROPUESTA .................................................................................................................................109

    Bibliografa ....................................................................................................................................135

    Anexos ...........................................................................................................................................140

  • ix

    INDICE DE ANEXOS

    ANEXO N 1 Instrumentos aplicados a los estudiantes ..............................................................140

    ANEXO N 2 Instrumentos aplicados a los docentes ..................................................................140

    ANEXO N 3 Instrumentos aplicados a la autoridad educativa .................................................140

  • x

    INDICE DE TABLAS

    TABLA N 1 POBLACIN Y MUESTRA ...................................................................................59

    TABLA N 2 OPERACIONALIZACIN DE VARIABLES .......................................................60

    TABLA N 3 Clases dinmicas en el proceso de enseanza aprendizaje ......................................65

    TABLA N 4 Comprensin del contenido .....................................................................................66

    TABLA N 5 Aplicacin de juegos ................................................................................................67

    TABLA N 6 Conocimientos previos ...........................................................................................68

    TABLA N 7 Estimulacin grupal .................................................................................................69

    TABLA N 8 Motivacin mediante juegos ldicos ........................................................................70

    TABLA N 9 Estrategias ldicas y autoestima...............................................................................71

    TABLA N 10 Desarrollo integro ....................................................................................................72

    TABLA N 11 Desarrollo de creatividad .........................................................................................73

    TABLA N 12 Desarrollo de la imaginacin ...................................................................................74

    TABLA N 13 Imaginacin y creatividad ......................................................................................75

    TABLA N 14 Clculo matemtico..................................................................................................76

    TABLA N 15 Calculo de operaciones matemticas .......................................................................77

    TABLA N 16 Dominio de conceptos matemticos ........................................................................78

    TABLA N 17 Reconocimiento de smbolos matemticos ..............................................................79

    TABLA N 18 Desarrollo lgico matemtico ..................................................................................80

    TABLA N 19 Desarrollo de la comprensin matemtica ...............................................................81

    TABLA N 20 Razonamiento sobre situaciones diarias ...................................................................82

    TABLA N 21 Resolucin de problemas matemticos ....................................................................83

    TABLA N 22 Desempeo acadmico .............................................................................................84

    TABLA N 23 Proceso de enseanza aprendizaje dinmico. ...........................................................85

    TABLA N 24 Comprensin del contenido ......................................................................................86

    TABLA N 25 Conocimientos previos .............................................................................................87

    TABLA N 26 Relacin de conocimientos con la nueva informacin .............................................88

    TABLA N 27 Estimulacin mediante el juego ...............................................................................89

    TABLA N 28 Motivacin mediante juegos. ...................................................................................90

    TABLA N 29 Incremento de autoestima ........................................................................................91

    TABLA N 30 Desarrollo ntegro del estudiante .............................................................................92

    TABLA N 31 Gua de juegos ldicos para desarrollar la creatividad .............................................93

    TABLA N 32 Gua de juegos ldicos para desarrollar la imaginacin ...........................................94

    TABLA N 33 Estrategias para verificar las mejoras en la creatividad e imaginacin ....................95

    TABLA N 34 Estrategias ldicas para realizar clculos matemticos ............................................96

    TABLA N 35 Estrategias para clculo de operaciones matemticas ..............................................97

    TABLA N 36 Dominio de conceptos matemticos mediante el juego ...........................................98

    TABLA N 37 Reconocimiento de smbolos matemticos mediante el juego .................................99

    TABLA N 38 Aplicacin de estrategia ldicas .............................................................................100

    TABLA N 39 Utilizacin de juegos ldicos .................................................................................101

    TABLA N 40 Estrategias ldicas para razonar .............................................................................102

    TABLA N 41 Aplicacin de conocimientos .................................................................................103

    TABLA N 42 Desempeo acadmico ...........................................................................................104

    TABLA N 43 GUA DE LA ENTREVISTA ...............................................................................105

  • xi

    INDICE DE GRFICOS

    GRFICO N 1 Clases dinmicas en el proceso de enseanza aprendizaje ..................................65

    GRFICO N 2 Comprensin del contenido .................................................................................66

    GRFICO N 3 Aplicacin de juegos ............................................................................................67

    GRFICO N 4 Conocimientos previos .......................................................................................68

    GRFICO N 5 Estimulacin grupal .............................................................................................69

    GRFICO N 6 Motivacin mediante juegos ldicos....................................................................70

    GRFICO N 7 Estrategias ldicas y autoestima ..........................................................................71

    GRFICO N 8 Desarrollo integro ................................................................................................72

    GRFICO N 9 Desarrollo de creatividad .....................................................................................73

    GRFICO N 10 Desarrollo de la imaginacin ..............................................................................74

    GRFICO N 11 Imaginacin y creatividad .................................................................................75

    GRFICO N 12 Clculo matemtico ............................................................................................76

    GRFICO N 13 Calculo de operaciones matemticas ..................................................................77

    GRFICO N 14 Dominio de conceptos matemticos ...................................................................78

    GRFICO N 15 Reconocimiento de smbolos matemticos .........................................................79

    GRFICO N 16 Desarrollo lgico matemtico .............................................................................80

    GRFICO N 17 Desarrollo de la comprensin matemtica ..........................................................81

    GRFICO N 18 Razonamiento sobre situaciones diarias .............................................................82

    GRFICO N 19 Resolucin de problemas matemticos ...............................................................83

    GRFICO N 20 Desempeo acadmico ........................................................................................84

    GRFICO N 21 Proceso de enseanza aprendizaje dinmico.......................................................85

    GRFICO N 22 Comprensin del contenido ................................................................................86

    GRFICO N 23 Conocimientos previos ........................................................................................87

    GRFICO N 24 Relacin de conocimientos con la nueva informacin ........................................88

    GRFICO N 25 Estimulacin mediante el juego ..........................................................................89

    GRFICO N 26 Motivacin mediante juegos. ..............................................................................90

    GRFICO N 27 Incremento de autoestima ...................................................................................91

    GRFICO N 28 Desarrollo ntegro del estudiante ........................................................................92

    GRFICO N 29 Gua de juegos ldicos para desarrollar la creatividad ........................................93

    GRFICO N 30 Gua de juegos ldicos para desarrollar la imaginacin ......................................94

    GRFICO N 31 Estrategias para verificar las mejoras en la creatividad e imaginacin ...............95

    GRFICO N 32 Estrategias ldicas para realizar clculos matemticos .......................................96

    GRFICO N 33 Estrategias para clculo de operaciones matemticas .........................................97

    GRFICO N 34 Dominio de conceptos matemticos mediante el juego ......................................98

    GRFICO N 35 Reconocimiento de smbolos matemticos mediante el juego ............................99

    GRFICO N 36 Aplicacin de estrategia ldicas ........................................................................100

    GRFICO N 37 Utilizacin de juegos ldicos ............................................................................101

    GRFICO N 38 Estrategias ldicas para razonar ........................................................................102

    GRFICO N 39 Aplicacin de conocimientos ............................................................................103

    GRFICO N 40 Desempeo acadmico ......................................................................................104

  • xii

    TEMA: Estrategias ldicas en el desarrollo de la inteligencia lgica matemtica, en las y

    los estudiantes del Octavo ao de educacin general bsica, del Colegio Nacional Tcnico

    Pullaro, Quito, periodo 2014-2015.

    AUTOR: RODRIGUEZ ARIAS, Felix Honorio

    C.I. 1722904131

    TUTORA: MSc.: VILLAMAR ORTIZ, Marcela de Lourdes

    C.I. 1714741509

    RESUMEN

    La finalidad de este trabajo de investigacin fue establecer los beneficios de las estrategias ldicas

    en el desarrollo de la inteligencia lgica matemtica, en los estudiantes de octavo ao de

    Educacin General Bsica del Colegio Tcnico Pullaro, de la provincia de Pichincha, cantn

    Quito; con un firme objetivo de potenciar el desarrollo de la inteligencia lgica matemtica para

    dinamizar el proceso de enseanza-aprendizaje. Una de las causas del bajo rendimiento escolar en

    los estudiantes es que presentan dificultades en realizar comparaciones, anlisis y abstracciones,

    si consideramos que las estrategias ldicas son una metodologa ideal para desarrollar la

    inteligencia lgica matemtica de los estudiantes de manera integral, se parti de que el ser humano

    inicia su aprendizaje en el juego repetitivo, promocionaremos su confianza al momento de

    enfrentar obstculos en los aprendizajes, enfocndonos en el modelo cognitivista a partir del

    mtodo inductivo-deductivo. Para lo cual se realiz una investigacin de campo centrada en el

    enfoque cualitativo que nos permiti indagar y obtener informacin para la interpretacin y

    comprensin de hechos, se aplic la investigacin explorativa donde se utiliz encuestas a los

    estudiantes y docentes de la institucin, para recoger datos que nos sirvieron de gua para tomar

    las decisiones correctas sobre lo planteado. Los resultados de la investigacin fueron representados

    grficamente, analizados e interpretados de tal manera que facilitaron la elaboracin de

    conclusiones y recomendaciones que se relacionan con los objetivos generales y particulares

    previstos. En el cronograma de actividades const en forma lgica el proceso investigativo en

    coherencia con la metodologa del proyecto de grado. Para finalizar se puede mencionar que en el

    proceso de enseanza-aprendizaje, las estrategias ldicas responden a diversas necesidades de las y

    los estudiantes, que permiten mejorar inteligencias y destrezas fundamentales en ellos, provocando

    en los antes mencionados el acto de pensar al jugar, que pone en funcionamiento al cerebro, para

    de esta forma permitirle conocer, imaginar, abstraer, analizar o comparar el mundo que nos rodea,

    consiguiendo que ellos mismos construyan su conocimiento y por medio de instrumentos del

    conocimiento desarrollen sus habilidades cognitivas.

    Palabras clave: PROCESO DE APRENDIZAJE/ ESTRATEGIAS LUDICAS/ INTELIGENCIA

    LOGICA MATEMATICA/ OPERACIONES MENTALES/ HABILIDADES COGNITIVAS/

    INSTRUMENTOS DEL CONOCIMIENTO.

  • xiii

    TOPIC: Recreational strategies in the development of mathematical logic intelligence of

    the students from Eighth year of Basic General Education, at Pullaro National Technical

    High School, Quito, 2014-2015 period.

    AUTHOR: RODRIGUEZ ARIAS, Felix Honorio

    C.I. 1722904131

    TUTORA: MSc.: VILLAMAR ORTIZ, Marcela de Lourdes

    C.I.1714741509

    ABSTRACT

    The purpose of this research was to establish the benefits of recreational strategies in the

    development of mathematical logic intelligence in the students from eighth year of Basic General

    Education at Pullaro Technical High School, in the province of Pichincha, Quito Canton; with the

    firm objective of promoting the development of mathematical logic intelligence to streamline the

    process of teaching and learning. One of the causes for poor school performance in students is that

    they have difficulties in making comparisons, analysis and abstractions, considering that the

    recreational strategies are an ideal methodology to develop mathematical logic intelligence of

    students in a holistic way, it was assumed that the human being begins his apprenticeship with a

    repetitive play, we will promote his confidence when facing obstacles in learning, focusing on the

    cognitive model from inductive-deductive method. For which a field investigation focused on the

    qualitative approach was made allowing us to investigate and obtain information for the

    interpretation and understanding of facts. Explorative research implementing surveys was used

    with students and teachers of the institution to collect data which lead the way to make the right

    decisions on the issues raised. The research results were graphed, analyzed and interpreted in such

    a way that facilitated the development of conclusions and recommendations related to the expected

    overall and specific objectives. Logically consisted the investigative process in the schedule of

    activities in line with the project methodology grade. Finally it can be mentioned that in the

    teaching-learning process, recreational strategies respond to different needs of the students,

    improving intelligence and fundamental skills in them, resulting in the aforementioned the act of

    thinking to play, which puts the brain into operation, to thus let them know, imagine, abstract,

    analyze or compare the world around us, getting themselves build their knowledge and through

    knowledge tools to develop their cognitive skills.

    Key words: LEARNING PROCESS / LUDIC STRATEGIES / LOGIC

    MATHEMATICALINTELLIGENCE / MENTAL OPERATIONS / COGNITIVE SKILLS /

    INSTRUMENTS OF KNOWLEDGE.

  • 1

    INTRODUCCIN

    Las estrategias ldicas utilizadas como instrumentos potencializadores en las actividades de

    aprendizaje y solucin de problemas, estas herramientas pedaggicas responden a las necesidades e

    intereses de los estudiantes; si el ser humano inicia su aprendizaje a travs del juego se lograr

    potenciar su aprendizaje, promoviendo en el estudiante procesos de creatividad, autonoma, toma de

    decisiones y logrando un aprendizaje significativo, es por eso de suma importancia dar solucin al

    problema planteado mediante la aplicacin de estrategias ldicas en el desarrollo de la inteligencia

    lgica matemtica en las y los estudiantes de octavo ao de Educacin General Bsica del Colegio

    Nacional Tcnico Pullaro que presentan problemas en el desarrollo del pensamiento a la hora de

    comparar, analizar y abstraer logrando con esto aportar conocimientos significativos y tiles para cada

    uno de los estudiantes.

    El razonamiento lgico es la capacidad de abstraccin del estudiante y este se va perfeccionando a

    partir de la pubertad, los estudiantes necesitan un desarrollo ntegro, ya que en las instituciones

    escolares se promueve el aprendizaje acadmico en clase y su complemento sera el trabajo ldico,

    practico, esto funciona de mejor forma mostrando actividades palpables a los estudiantes. Es por eso

    que el razonamiento lgico es indispensable para solucionar problemas cotidianos que significa sacar

    conclusiones de las premisas.

    Esto evidencia que el razonamiento lgico busca la verdad analizando, comparando, sintetizando las

    partes separadas para luego demostrar ideas ordenadas, secuenciales y que llegan a una conclusin

    concreta y concisa. Para tener un pensamiento lgico se debe partir de verdades conocidas a otras

    ignoradas por lo tanto el objeto de estos razonamientos es la demostracin, a la que se llega por medio

    de la deduccin.

    De esta forma la presente investigacin estableci algunas estrategias alternativas, como una gua de

    juegos que ayude en el desarrollo de la habilidad lgica matemtica y as por medio de esta mejorar el

    proceso de aprendizaje de los estudiantes de la institucin, para ello se presenta un estudio detallado el

    cual se dividir en seis captulos.

    Captulo I: El problema se enfoc en el Colegio Nacional Tcnico Pullaro, que trata sobre las

    estrategias ldicas en el desarrollo de la inteligencia lgica matemtica, para lo cual se realiz el

  • 2

    planteamiento del mismo, la contextualizacin macro, meso y micro, su formulacin, las preguntas

    directrices, la delimitacin, los objetivos: general, especficos y la justificacin.

    Captulo II: Se desarroll el Marco Terico en donde se encuentra los fundamentos cientficos del

    problema. Se detall las variables partiendo desde los antecedentes investigativos que sirve como

    material bibliogrfico para el desarrollo del presente trabajo, finalmente se present la hiptesis y la

    caracterizacin de variables.

    Captulo III: Este captulo pertenece al Marco Metodolgico que estuvo compuesto por el enfoque de

    investigacin donde se determina el paradigma, siendo este cuantitativo y cualitativo, despus tenemos

    la modalidad bsica de la investigacin, los niveles o tipos de investigacin, la poblacin que est

    compuesta por estudiantes del octavo ao de Educacin General Bsica del Colegio Tcnico Pullaro,

    la operacionalizacin de variables, el plan de recoleccin de informacin y al final el procesamiento de

    la informacin.

    Captulo IV: Aqu se desarroll el anlisis e interpretacin de resultados de las encuestas realizadas

    por medio de cuadros estadsticos, luego se encuentro el anlisis cualitativo de la investigacin,

    posteriormente se presenta las conclusiones y recomendaciones que son el producto de las encuestas

    realizadas y que conducen a la solucin del problema.

    Captulo V: Este captulo const de las conclusiones a las que se lleg despus de la investigacin

    realizada, al igual que las recomendaciones que son de ayuda para la institucin donde se aplic.

    Captulo VI: En este captulo se encuentra la portada, el ndice, introduccin, fundamentacin

    cientfica, objetivos y el contenido de la propuesta.

  • 3

    CAPITULO I

    EL PROBLEMA

    Planteamiento del problema

    El problema que enfrenta el Ecuador en los ltimos aos en el mbito educativo es la falta de

    desarrollo en las inteligencias mltiples en especial la inteligencia lgica matemtica que se presentan

    en la niez y juventud ecuatoriana afectando a la colectividad, esto se da por mantener un modelo de

    enseanza tradicional sin utilizar estrategias modernas y divertidas que ayuden a los adolescentes a

    continuar con el desarrollo de su inteligencia prueba de esto son los resultados de la evaluacin ser

    Estudiantes 2013 , niveles desempeo en 10 ao el 42% no alcanzan los niveles elementales en

    Matemtica, por este motivo se proyecta hacia una nueva sociedad con un desarrollo integro de los

    estudiantes con capacidades y habilidades que ayuden en su desenvolvimiento diario mediante la

    utilizacin de estrategias ldicas.

    En la provincia de Pichincha varios son los problemas que se presentan en diferentes instituciones

    educativas, una de ellos es el poco inters que los estudiantes manifiestan en el rea de matemtica.

    Por lo que este proyecto es un punto muy significativo que puede ayudar a cambiar las mentalidades

    de los jvenes generando innovacin dentro del desarrollo integral de cada uno de ellos.

    En el Colegio Nacional Tcnico Pullaro de la parroquia de Pullaro del cantn Quito en las y los

    estudiantes de octavo ao de bsica se ha observado que presentan dificultades principalmente en el

    rea de matemtica presentando estadsticas de un 60% de estudiantes que se quedan a supletorio

    puesto que los estudiantes tienen dudas en el momento de reconocer, imaginar, abstraer, analizar o

    comparar la informacin siendo estas destrezas fundamentales en el desarrollo integral de los mismos,

    la poca utilizacin de estrategias ldicas genera que los estudiantes no puedan desarrollarse

    satisfactoriamente en sus actividades y en sus relaciones con los dems, tampoco presentan una actitud

    de sobresalir en el grupo, ocasionando que no contemos con personas con visin de cambio que se

    espera para el futuro.

    Ante esta realidad, los docentes de la institucin constantemente muestran una gran preocupacin ya

    que las capacidades de comparar, analizar y abstraer de los estudiantes cada vez son menos, es decir

    son pocos reflexivos, su creatividad es escasa y cuando se presentan situaciones en las que se les exige

    pensar y utilizar todo su potencial se frustran.

  • 4

    Las estrategias ldicas como mtodo pedaggico se convierte en una innovadora forma de desarrollar

    la inteligencia lgica matemtica originando en el estudiante, creatividad, autonoma, toma de

    decisiones y solidaridad entre los miembros del grupo. Con las que fortalecer sus deseos de

    organizar, dirigir y motivar a los dems.

    La acertada ejecucin e importancia del presente proyecto ayudar a ser ms eficiente el proceso de

    enseanza-aprendizaje dentro del sistema educativo ecuatoriano porque mediante la aplicacin de

    estrategias ldicas se podr desarrollar la inteligencia lgica matemtica ayudando tambin con esto a

    fortalecer en forma general el desarrollo del estudiante.

    Formulacin del problema

    De qu manera las estrategias ldicas constituyen una alternativa para el desarrollo de la inteligencia

    lgica matemtica en estudiantes del octavo ao de Educacin General Bsica del Colegio Nacional

    Tcnico Pullaro?

    Preguntas directrices

    Cules son las estrategias ldicas que los estudiantes necesitan para desarrollar la inteligencia lgica

    matemtica?

    Cules son los componentes de las estrategias ldicas que ayudan a desarrollar la inteligencia lgica

    matemtica?

    Qu caractersticas tienen las estrategias ldicas que ayudan a desarrollar la inteligencia lgica

    matemtica en los estudiantes?

    Existe una gua de estrategias metodolgicas donde se apliquen juegos ldicos que favorezcan el

    desarrollar las habilidades lgicas del pensamiento en los estudiantes?

  • 5

    Objetivos

    Objetivo general

    Determinar cmo las estrategias ldicas constituyen una alternativa para el desarrollo de la

    inteligencia lgica matemtica en estudiantes del octavo ao de Educacin General Bsica del Colegio

    Nacional Tcnico Pullaro en el periodo lectivo 2014-2015.

    Objetivos especficos

    Establecer cules son las estrategias ldicas que los estudiantes necesitan para desarrollar la

    inteligencia lgica matemtica en estudiantes del octavo ao de Educacin General Bsica del

    Colegio Tcnico Pullaro en el periodo lectivo 2014-2015.

    Identificar los componentes de las estrategias ldicas que ayudan a desarrollar la inteligencia

    lgica matemtica en estudiantes del octavo ao de Educacin General Bsica del Colegio Tcnico

    Pullaro en el periodo lectivo 2014-2015.

    Analizar las caractersticas que tienen las estrategias ldicas que ayudan a desarrollar la

    inteligencia lgica matemtica en los estudiantes en estudiantes del octavo ao de Educacin

    General Bsica del Colegio Tcnico Pullaro en el periodo lectivo 2014-2015.

    Disear una gua con estrategias metodolgicas donde se apliquen estrategias ldicas que

    favorezcan el desarrollo de la inteligencia lgica matemtica en los estudiantes en estudiantes del

    octavo ao de Educacin General Bsica del Colegio Tcnico Pullaro en el periodo lectivo 2014-

    2015.

    Justificacin

    Lo que se consigui con la investigacin es como ayudar al desarrollo de la inteligencia lgica

    matemtica de los estudiantes del Colegio Nacional Tcnico Pullaro mediante el diseo de una gua

    metodolgica para la aplicacin de estrategias ldicas que aporten en el desarrollo de habilidades

  • 6

    esenciales en el proceso de enseanza aprendizaje. Es por eso, que como docentes se nos hace

    indispensable aplicar este tipo de estrategias ldicas para el desarrollo del pensamiento lgico

    matemtico.

    El insuficiente desarrollo de la inteligencia lgica matemtica en los estudiantes de las instituciones

    educativas, se da por el poco uso de estrategias ldicas en clase, por lo que el rol de los docentes es un

    punto muy importante puesto que deben promover mediante el juego que los estudiantes obtengan un

    aprendizaje significativo, lo que nos permitir obtener como resultado una solucin prctica a los

    problemas en el campo educativo, especficamente en el desarrollo de destrezas y habilidades en los

    estudiantes.

    Por esta causa, se puede evidenciar que los estudiantes no han logrado solventar sus necesidades

    bsicas de aprendizaje, donde el sistema va dejando grandes vacos en el proceso de enseanza y

    aprendizaje, por lo tanto no se logra superar el problema del desarrollo de la inteligencia lgica

    matemtica y se consigui por medio de este proceso de investigacin el establecer datos estadsticos

    claros y especficos para ejecutar metodologas ldicas, las cuales apoyarn en el desarrollo del

    pensamiento lgico, siendo muy pertinente la aplicacin de esta investigacin con el propsito de

    alcanzar la capacidad para resolver los problemas por medio del razonamiento con la bsqueda de la

    mejor opcin.

    El mejorar los procesos de aprendizaje de los estudiantes en la actualidad es un reto, se considera que

    en la prctica diaria los estudiantes deben alcanzar un mnimo de destrezas logradas y superadas, lo que

    les permitir desenvolverse de manera ptima en su vida diaria.

    Los beneficiarios de esta investigacin son los estudiantes y docentes del Colegio Nacional Tcnico

    Pullaro, y de manera general la comunidad educativa ya que por medio de esta propuesta podremos

    mejorar el desarrollo de la inteligencia lgica matemtica.

    De forma general aportar a la sociedad, desarrollando en los jvenes destrezas que les permita ser

    capaces de resolver problemas que se nos presentan a diario, con una actitud propositiva, creativos,

    actores que formen parte de la solucin y no del problema en el avance diario por obtener una mejor

    calidad de vida y desempeo individual.

  • 7

    CAPITULO ll

    MARCO TERICO

    Antecedentes del problema

    Realizada la investigacin en los repositorios digitales sobre el proyecto socioeducativo titulado

    Estrategias ldicas en el desarrollo de la inteligencia lgica matemtica, en las y los estudiantes del

    octavo ao de Educacin General Bsica, del Colegio Nacional Tcnico Pullaro, Quito, periodo

    2014-2015.

    Con la finalidad de verificar la existencia de investigaciones similares o afines al proyecto antes

    mencionado se encontr un trabajo con las siguientes caractersticas que a continuacin se detallan:

    Titulado: Incidencia del desarrollo del pensamiento lgico matemtico en la capacidad de

    resolver problemas matemticos; en los nios y nias del sexto ao de educacin bsica en

    la escuela mixta Federico Malo de la ciudad de Cuenca durante el ao lectivo 2012-2013

    Autoras: Marcia Rossana Nieves Villa y Zaida Catalina Torres Encalada: Cuenca

    septiembre 2012. Universidad Politcnica Salesiana, Carrera de Pedagoga como requisito

    para optar el ttulo de licenciatura en ciencias de la educacin.

    Este trabajo tiene como fin el aportar con una solucin a los problemas de aprendizaje, por lo que es

    muy importante nuestra investigacin en el desarrollo del pensamiento lgico matemtico

    contribuyendo con estrategias para resolver problemas y contribuye adicionalmente para recabar

    informacin.

    Tambin se encontr otra tesis titulada:

    Estrategias metodolgicas para desarrollar la inteligencia lgica matemtica, en el rea de

    matemtica en el quinto, sexto y sptimo ao de educacin bsica del complejo particular

    Dr. Wenceslao Ollague Loayza , de ciudad de Santa Rosa, periodo lectivo 2009-2010.

    Autora: Rosero RoseroEnma Patricia: Machala, El Oro- Ecuador. Universidad Tcnica de

    Machala, Carrera Educacin Bsica previo a la obtencin del ttulo de: Licenciada en

    Ciencias de la Educacin mencin: Educacin Bsica.

  • 8

    Este trabajo tambin nos muestra estrategias pedaggicas que permiten desarrollar la inteligencia

    lgica matemtica, mtodos aplicables y dinmicos para los docentes que nos permitir llegar mucho

    ms all de la enseanza comn y de esta forma ayudar en el desarrollo integral de los estudiantes.

    Fundamentacin terica

    Proceso de aprendizaje

    Respecto a esta expectativa se refiere Soto Gonzlez (1990), que: el hombre aprende de su entorno

    social y con la ayuda de la escuela este aprendizaje ser formal, convirtindose el educador en un gua

    para la adquisicin de los conocimientos, es el proceso por el cual el hombre se forma y define como

    persona. (pg. 22)

    Esto nos indica que sin duda el docente tiene que adquirir esa responsabilidad de gua y buscar las y as

    cumplir eficientemente con los procesos de enseanza-aprendizaje.

    El mencionado autor tambin propone consideraciones generales que apoyan en:

    La construccin del aprendizaje significativos y su funcionalidad facilita cuando ms

    similitud entre las situaciones de la vida real, social y las de la vida escolar. El aprendizaje

    es fruto de las relaciones humanas con el docente, otros estudiantes y el entorno que los

    rodea. El entorno es el elemento fundamental que incide en el proceso de configuracin de

    los intereses, expectativas, actitudes y motivaciones, en los conocimientos previos desde el

    punto de vista cognoscitivo, afectivo y emocional. (p. 25)

    Al referirse a estos puntos de vista se deduce que la construccin del aprendizaje es fruto de la

    interaccin con el mundo circundante a medida que se va formando la sociedad, es decir el hombre se

    ir instruyndose para formar parte un nuevo mundo social en el cual busca encajar. Por lo que es

    importante que los docentes del pas pongan nfasis en la adquisicin de los conocimientos basado

    desde el punto de vista constructivista.

    Tambin Snchez Correa y Daz del Valle sealan: en los centros escolares se est produciendo una

    evolucin: los objetivos, actividades, contenido, procedimientos metodolgicos y sistemas evaluativos

    incrementan su intencionalidad hacia los valores, disminuyendo su direccin hacia la dimensin

    cognoscitiva. (p. 56).

    Esto demuestra que el proceso educativo abarca diversas acciones que tienden a la transmisin de

    conocimientos y valores. Hay personas que se dedican a ensear y otras que reciben dichas enseanzas,

  • 9

    aprendiendo de las mismas. Puede decirse, por lo tanto, que en el proceso educativo se distinguen el

    proceso de enseanza y el proceso de aprendizaje. Este ltimo abarca todo lo relacionado con la

    recepcin y la asimilacin de los saberes transmitidos.

    El proceso de aprendizaje es individual, aunque se lleva a cabo en un entorno social determinado. Para

    el desarrollo de este proceso, el individuo pone en marcha diversos mecanismos cognitivos que le

    permiten interiorizar la nueva informacin que se le est ofreciendo y as convertirla en conocimientos

    tiles.

    Por lo tanto el proceso de enseanza aprendizaje supera el limitado concepto de transmisin de

    conocimientos y valores. Donde adicionalmente se valora la recepcin y asimilacin de los

    conocimientos adquiridos, la prctica de valores y principios de una sociedad equilibrada y equitativa.

    Aprendizaje

    El aprendizaje es una serie de acontecimientos y relaciones dinmicas, en continuo devenir y cambio, y

    donde los elementos componentes estn en interaccin y mutua influencia, que se derivan de la propia

    estructura y funcionamiento del sistema cognitivo tal como ste es visto desde la perspectiva del

    procesamiento de informacin, y que estn en correspondencia con los aspectos arquitecturales del

    sistema cognitivo (mecanismos de percepcin, atencin, memorizacin).

    El diccionario pedaggico explica un trmino muy complejo con palabras precisas sobre lo que

    significa aprender, como una accin dinmica, basados en una relacin continua.

    El Aprendizaje Significativo

    El aprendizaje es el proceso por el cual se adquieren o modifican habilidades, destrezas,

    conocimientos, conductas o valores como resultado del estudio, la experiencia, instruccin,

    razonamiento y observacin, es el proceso mediante el cual se adquiere una determinada habilidad, se

    asimila una informacin o se adopta una nueva estrategia de conocimiento y accin por esta razn debe

    ser significativo.

    El aprendizaje significativo ocurre cuando una nueva informacin se conecta con un concepto

    relevante preexistente en la estructura cognitiva, esto implica que las nuevas ideas, conceptos y

    proposiciones pueden ser aprendidos significativamente en la medida en que otras ideas, conceptos o

    proposiciones relevantes estn adecuadamente claras y disponibles en la estructura cognitiva del

  • 10

    individuo y que funcionen como un punto de anclaje a las primeras. Por esta razn Ausubel (1961)

    como precursor del aprendizaje significativo afirma que:

    El aprendizaje significativo presupone tanto que el alumno manifiesta una actitud hacia el

    aprendizaje significativo; es decir, una disposicin para relacionar, no arbitraria, sino

    sustancialmente, el material nuevo con su estructura cognoscitiva, como el material que el

    aprende es potencialmente significativo para l, especialmente relacionable con su

    estructura de conocimiento, de modo intencional y no al pie de la letra (p. 1).

    Por lo anterior el ser humano tiene la disposicin de aprender slo aquello a lo que le encuentra lgica,

    tiende a rechazar aquello a lo que no le encuentra sentido siendo el nico y autntico aprendizaje, por

    ende cualquier otro aprendizaje ser puramente mecnico, oportuno para aprobar un examen, para

    ganar una materia, entre otros. El aprendizaje significativo es un aprendizaje real, consiguindolo

    mediante la relacin del nuevo conocimiento con saberes anteriores, situaciones cotidianas, con la

    propia experiencia, en contextos reales y vividos.

    Por esta razn el aprendizaje significativo con base en los conocimientos previos que tiene el

    individuo, ms los conocimientos nuevos que va adquiriendo estos dos al relacionarse, forman una

    conexin importante y es as como se forma el nuevo aprendizaje, es decir, el aprendizaje significativo.

    Tomamos como referencia tambin el Constructivismo de Ausubel donde seala que:

    El aprendizaje del estudiante depende de la estructura cognitiva, es decir conceptos, ideas

    que una persona posee de un determinado campo de conocimiento previo que se relaciona

    con la nueva informacin, as como su organizacin. En el proceso de orientacin del

    aprendizaje, es de vital importancia conocer no solo la estructura cognitiva del alumno;

    sino su grado de estabilidad. Ausubel, en 1983 manifiesta: sino tambin que tal alumno

    posea realmente los antecedentes ideativos necesarios en su estructura cognitiva (p. 55).

    Entonces, los principios de aprendizaje propuestos por Ausubel permitirn una mejor orientacin de la

    labor educativa, pudindose decir que ha adquirido un significado psicolgico. El constructivismo es

    entonces, un aprendizaje por descubrimiento que supone una metodologa activa, inductiva e

    investigada.

    Segn Ausubel (1990), comprende la adquisicin de nuevos conocimientos con significados y, a la

    inversa. Siguiendo el juego de palabras, la incorporacin de nuevos conocimientos en el estudiante,

    consolida este proceso.

    Su esencia reside en que ideas expresadas simblicamente se relacionan de modo no arbitrario y

    sustancial con lo que el estudiante ya sabe. Presupone que se manifiesta una actitud de aprendizaje, una

  • 11

    disposicin para relacionar sustancial y no arbitrariamente el nuevo material con su estructura

    cognoscitiva. El contenido de lo que se aprende es, potencialmente, significativo para l; es decir,

    relacionable con su estructura de conocimiento sobre una base no arbitraria, ni memorstica (Ausubel,

    1990).

    Si la intencin que tiene el estudiante es memorizar literalmente lo aprendido, como los resultados del

    mismo, stos sern considerados como mecnicos y carentes de significado. Por esta razn, algunos

    profesores ven con cierta preocupacin las respuestas que dan los estudiantes, cuando responden de

    manera repetitiva o memorstica, en uno o varios contenidos potencialmente significativos.

    Otro fenmeno interesante es el alto nivel de ansiedad que mantienen los estudiantes por experiencias

    de fracasos crnicos en un tema dado. Por esto, carecen de autoconfianza en sus capacidades para

    aprender significativamente, lo que conduce a una situacin de pnico que incide negativamente sobre

    ellos. Para los profesores de matemtica, esto le es familiar, particularmente, por el predomino del

    impacto de las exigencias de abstraccin del nmero o de la ansiedad por la complejidad de la

    estructura matemtica.

    Existen varios tipos de aprendizaje significativo. No obstante, slo nos centraremos en dos de ellos:

    por recepcin y el de conceptos.

    El aprendizaje por recepcin, es el mecanismo humano que, por excelencia, se utiliza para adquirir y

    almacenar la vasta cantidad de ideas e informacin, representada por cualquier campo del

    conocimiento. Es un proceso activo, porque requiere del anlisis cognoscitivo necesario para averiguar

    cules aspectos de la estructura cognoscitiva son ms pertinentes al nuevo material potencialmente

    significativo.

    Al mismo tiempo, demanda de cierto grado de reconciliacin con las ideas existentes en dicha

    estructura. Esto no es ms que aprehender las similitudes y las diferencias, resolver las contradicciones

    reales o aparentes entre los conceptos y proposiciones nuevos; as como, los ya establecidos, la

    reformulacin del material de aprendizaje en trminos de los antecedentes intelectuales, idiosincrtico

    y el vocabulario personal.

    Por otro lado, el aprendizaje de conceptos constituye un aspecto importante en la teora de la

    asimilacin, debido a que la comprensin y la resolucin de problemas dependen en gran parte de la

    disponibilidad en la estructura cognoscitiva del estudiante, tanto para conceptos supra ordinados como

    para subordinados.

  • 12

    El conocimiento nuevo se vincula intencionada y sustancialmente con los conceptos y proposiciones

    existentes en la estructura cognoscitiva. Cuando el material de aprendizaje se relaciona arbitrariamente

    con la estructura cognoscitiva, la aprehensin del nuevo conocimiento es dbil.

    Ausubel, D. (1990). Psicologa Educativa. Mxico: Ed. Trillas.

    Al hablar de proceso de aprendizaje y sus conceptos por individual es importante

    mencionar lo que es un aprendizaje significativo planteado por David Ausubel, que

    desdobla los conocimientos significativos de una persona y direccionndoles a una

    estructura cognoscitiva que depende del medio donde se desenvuelve, los materiales de

    aprendizaje, conceptos tomados de un modelo o ejemplo de donde se adquiere los nuevos

    conocimientos.

    En el mejor de los casos, los componentes ya significativos de la tarea de aprendizaje pueden

    relacionarse a las ideas unitarias que existen en la estructura cognoscitiva (con lo que se facilita

    indirectamente el aprendizaje por repeticin de la tarea en su conjunto). Pero esto no hace, de ninguna

    manera, que las asociaciones arbitrarias recin internalizadas sean por s mismas relacionables como un

    todo con el contenido establecido de la estructura cognoscitiva. Ni tampoco las hace tiles para

    adquirir nuevos conocimientos.

    Por otro lado la elaboracin de un marco terico es primordial en todo proceso de indagacin e

    investigacin, pues analiza, orienta, gua dicho proceso, permite reunir, depurar y explicar los

    elementos conceptuales existentes sobre el tema a estudiar, es til porque describe, explica y predice el

    hecho al que se refiere un tema, adems organiza el conocimiento al respecto, orienta la investigacin

    que se lleva a cabo sobre determinado tema.

    Estrategias ldicas

    En este sentido autores como Jimnez (2002) respecto a la importancia de la ldica y su rol proactivo

    en el aula, considera que:

    La ldica es ms bien una condicin, una predisposicin del ser frente a la vida, frente a la

    cotidianidad. Es una forma de estar en la vida y de relacionarse con ella en esos espacios

    cotidianos en que se produce disfrute, goce, acompaado de la distensin que producen

    actividades simblicas e imaginarias con el juego. El sentido del humor, el arte y otra serie

    de actividades que se produce cuando interactuamos con otros, sin ms recompensa que la

    gratitud que producen dichos eventos (p. 42).

  • 13

    La ldica es una manera de vivir la cotidianidad, es decir sentir placer y valorar lo que acontece

    percibindolo como acto de satisfaccin fsica, espiritual o mental. La actividad ldica propicia el

    desarrollo de las aptitudes, las relaciones y el sentido del humor en las personas. Por lo anterior, la

    ldica va de la mano con el aprendizaje, a lo que Nez (2002) considera que:

    La ldica bien aplicada y comprendida tendr un significado concreto y positivo para el mejoramiento

    del aprendizaje en cuanto a la cualificacin, formacin crtica, valores, relacin y conexin con los

    dems logrando la permanencia de los educandos en la educacin inicial (p.8).

    Aqu es donde el docente presenta la propuesta ldica como un modo de ensear contenidos, el nio es

    quien juega, apropindose de los contenidos escolares a travs de un proceso de aprendizaje; este

    aprendizaje no es simplemente espontneo, es producto de una enseanza sistemtica e intencional,

    siendo denominado aprendizaje escolar.

    Por otro lado la influencia de Frederick Frebel Pedagogo alemn en el siglo XIX fue muy importante

    ya que introdujo los principios de psicologa y la filosofa en las ciencias de la educacin.

    Puso especial cuidado en la capacitacin de maestros de buen carcter, amistosos, cariosos y

    accesibles para todos los nios. Enseanzas para la educadora: Se aprende a hacer, haciendo.

    La educacin integral del educando se aprecia mediante la educacin moral, los estudios artsticos, la

    observacin y el estudio de la metafsica, el contacto con los animales, el estudio de las matemticas

    como base fundamental de todo el conocimiento. Se ha tomado Frebel como uno de los principales

    pedagogos que aportan a la investigacin por ser un personaje que promueve una escuela con carcter

    familiar donde se aprende jugando.

    Con estas referencias podemos llegar a la conclusin que sin duda todo ser humano por naturaleza

    practica el juego y en este caso las estrategias ldicas es algo natural que utilizamos para cumplir

    eficientemente el proceso de enseanza aprendizaje de una forma divertida para que el impacto en el

    estudiante sea mucho mayor y favorable.

    Teoras sobre el juego

    Acerca de las teoras del juego tenemos a Karl Groos (1902), filsofo y psiclogo quien indica que;

  • 14

    El juego es objeto de una investigacin psicolgica especial, siendo el primero en constatar el papel

    del juego como fenmeno de desarrollo del pensamiento y de la actividad. Est basada en los estudios

    de Darwin que indica que sobreviven las especies mejor adaptadas a las condiciones cambiantes del

    medio. Por ello el juego es una preparacin para la vida adulta y la supervivencia.

    Para Groos, el juego es pre ejercicio de funciones necesarias para la vida adulta, porque contribuye en

    el desarrollo de funciones y capacidades que preparan al nio para poder realizar las actividades que

    desempear cuando sea grande. Esta tesis de la anticipacin funcional ve en el juego un ejercicio

    preparatorio necesario para la maduracin que no se alcanza sino al final de la niez, y que en su

    opinin, esta sirve precisamente para jugar y de preparacin para la vida.

    Este terico, estableci un precepto: el gato jugando con el ovillo aprender a cazar ratones y el nio

    jugando con sus manos aprender a controlar su cuerpo. Adems de esta teora, propone una teora

    sobre la funcin simblica. Desde su punto de vista, del pre ejercicio nacer el smbolo al plantear que

    el perro que agarra a otro activa su instinto y har la ficcin. Desde esta perspectiva hay ficcin

    simblica porque el contenido de los smbolos es inaccesible para el sujeto (no pudiendo cuidar bebes

    verdades, hace el como si con sus muecos).

    En conclusin, Groos define que la naturaleza del juego es biolgico e intuitivo y que prepara al nio

    para desarrollar sus actividades en la etapa de adulto, es decir, lo que hace con una mueca cuando

    nio, lo har con un bebe cuando sea grande.

    Tambin Piaget indica en su teora del desarrollo, es parte de la formacin del smbolo. Igual que la

    imitacin, el juego tiene una funcin simblica, permite al nio enfrentarse a una realidad imaginaria

    que, por una parte tiene algo en comn con la realidad efectiva, pero por otra parte, se aleja de ella.

    Piaget (1932, 1946, 1962, 1966) ha destacado tanto en sus escritos tericos como en sus observaciones

    clnicas la importancia del juego en los procesos de desarrollo. Relaciona el desarrollo de los estadios

    cognitivos con el desarrollo de la actividad ldica: las diversas formas de juego que surgen a lo largo

    del desarrollo infantil son consecuencia directa de las transformaciones que sufren paralelamente las

    estructuras cognitivas del nio.

    De los dos componentes que presupone toda adaptacin inteligente a la realidad (asimilacin y

    acomodacin) y el paso de una estructura cognitiva a otra, el juego es paradigma de la asimilacin en

    cuanto que es la accin infantil por antonomasia, la actividad imprescindible mediante la que el nio

    interacciona con una realidad que le desborda. Sternberg (1989), comentando la teora piagetiana

  • 15

    seala que el caso extremo de asimilacin es un juego de fantasa en el cual las caractersticas fsicas

    de un objeto son ignoradas y el objeto es tratado como si fuera otra cosa. Son muchos los autores que,

    de acuerdo con la teora piagetiana, han insistido en la importancia que tiene para el proceso del

    desarrollo humano la actividad que el propio individuo despliega en sus intentos por comprender la

    realidad material y social.

    Los educadores, influidos por la teora de Piaget revisada, llegan a la conclusin de que la clase tiene

    que ser un lugar activo, en el que la curiosidad de los nios sea satisfecha con materiales adecuados

    para explorar, discutir y debatir (Berger y Thompson, 1997). Adems, Piaget tambin fundamenta sus

    investigaciones sobre el desarrollo moral en el estudio del desarrollo del concepto de norma dentro de

    los juegos. La forma de relacionarse y entender las normas de los juegos es indicativo del modo cmo

    evoluciona el concepto de norma social en el nio.

    Bruner y Garvey (1977), retomando de alguna forma la teora del instinto de Gras, consideran que

    mediante el juego los nios tienen la oportunidad de ejercitar las formas de conducta y los sentimientos

    que corresponden a la cultura en que viven. El entorno ofrece al nio las posibilidades de desarrollar

    sus capacidades individuales mediante el juego, mediante el como si, que permite que cualquier

    actividad se convierta en juego (Teora de la simulacin de la cultura). Dentro de esta misma lnea, la

    teora de Sutton-Smith y Robert (1964, 1981) pone en relacin los distintos tipos de juego con los

    valores que cada cultura promueve: El predominio en los juegos de la fuerza fsica, el azar o la

    estrategia estaran relacionados con distintos tipos de economa y organizacin social (teora de la

    enculturizacin).

    Vygotsky (1991), por su parte, se muestra muy crtico con la teora de Gras respecto al significado del

    juego, y dice que lo que caracteriza fundamentalmente al juego es que en l se da el inicio del

    comportamiento conceptual o guiado por las ideas. La actividad del nio durante el juego transcurre

    fuera de la percepcin directa, en una situacin imaginaria. La esencia del juego estriba

    fundamentalmente en esa situacin imaginaria, que altera todo el comportamiento del nio,

    obligndole a definirse en sus actos y proceder a travs de una situacin exclusivamente imaginaria.

    Elkonin (1980), perteneciente a la escuela histrica cultural de Vygotsky (1933, 1966), subraya que lo

    fundamental en el juego es la naturaleza social de los papeles representados por el nio, que

    contribuyen al desarrollo de las funciones psicolgicas superiores. La teora histrico cultural de

    Vygotsky y las investigaciones transculturales posteriores han superado tambin la idea piagetiana de

    que el desarrollo del nio hay que entenderlo como un descubrimiento exclusivamente personal, y

  • 16

    ponen el nfasis en la interaccin entre el nio y el adulto, o entre un nio y otro nio, como hecho

    esencial para el desarrollo infantil.

    En esta interaccin el lenguaje es el principal instrumento de transmisin de cultural y de educacin,

    pero evidentemente existen otros medios que facilitan la interaccin nio-adulto. La forma y el

    momento en que un nio domina las habilidades que estn a punto de ser adquiridas (Zona de

    Desarrollo Prximo) depende del tipo de andamiaje que se le proporcione al nio (Bruner, 1984;

    Rogoff, 1993). A que el andamiaje sea efectivo contribuye, sin duda, captar y mantener el inters del

    nio, simplificar la tarea, hacer demostraciones, actividades que se facilitan con materiales didcticos

    adecuados, como pueden ser los juguetes. Segn Vygotsky, el juego no es la actividad predominante de

    la infancia, puesto que el nio dedica ms tiempo a resolver situaciones reales que ficticias.

    No obstante, la actividad ldica constituye el motor del desarrollo en la medida en que crea

    continuamente zonas de desarrollo prximo. Elkonin (1978), Leontiev (1964, 1991), Zaporozhets

    (1971) y el mismo Vygotsky (1962, 1978), consideran, en opinin de Bronfenbrenner (1987) a los

    juegos y la fantasa como actividades muy importantes para el desarrollo cognitivo, motivacional y

    social. A partir de esta base terica, los pedagogos soviticos incorporan muchas actividades de juego,

    imaginarias o reales, al currculo preescolar y escolar de los primeros cursos. A medida que los nios

    crecen, se les atribuye cada vez ms importancia a los beneficios educativos a los juegos de

    representacin de roles, en los que los adultos representan roles que son comunes en la sociedad de los

    adultos.

    Desde una perspectiva norteamericana, los juegos utilizados como instrumento educativo en la Unin

    Sovitica elevaran notablemente el nivel de conformidad social y sometimiento a la autoridad de los

    nios. Bronfenbrenner (1987), por su parte, opina que existen motivos para creer que el juego puede

    utilizarse con la misma eficacia para desarrollar la iniciativa, la independencia y el igualitarismo.

    Adems considera que varios aspectos del juego no slo se relacionan con el desarrollo de la

    conformidad o la autonoma, sino tambin con la evolucin de formas determinadas de la funcin

    cognitiva. En este sentido, ha comprobado que las operaciones cognitivas ms complejas se producan

    en el terreno del juego fantstico.

    Pero no slo es importante el papel del juego porque desarrolla la capacidad intelectual, sino tambin

    porque potencia otros valores humanos como son la afectividad, sociabilidad, motricidad entre otros.

  • 17

    El conocimiento no puede adquirirse realmente si no es a partir de una vivencia global en la que se

    comprometa toda la personalidad del que aprende.

    Son muchos los autores, por tanto, que bajo distintos puntos de vista, han considerado y consideran el

    juego como un factor importante y potenciador del desarrollo tanto fsico como psquico del ser

    humano, especialmente en su etapa infantil. El desarrollo infantil est directa y plenamente vinculado

    con el juego, debido a que adems de ser una actividad natural y espontnea a la que el nio le dedica

    todo el tiempo posible, a travs de l, el nio desarrolla su personalidad y habilidades sociales, sus

    capacidades intelectuales y psicomotoras y, en general, le proporciona las experiencias que le ensean

    a vivir en sociedad, a conocer sus posibilidades y limitaciones, a crecer y madurar. Cualquier

    capacidad del nio se desarrolla ms eficazmente en el juego que fuera de l.

    A travs del juego el nio ir descubriendo y conociendo el placer de hacer cosas y estar con otros. Es

    uno de los medios ms importantes que tiene para expresar sus ms variados sentimientos, intereses y

    aficiones (No olvidemos que el juego es uno de los primeros lenguajes del nio, una de sus formas de

    expresin ms natural).

    Est vinculado a la creatividad, la solucin de problemas, al desarrollo del lenguaje o de papeles

    sociales; es decir, con numerosos fenmenos cognoscitivos y sociales. Tiene, entre otras, una clara

    funcin educativa, en cuanto que ayuda al nio a desarrollar sus capacidades motoras, mentales,

    sociales, afectivas y emocionales; adems de estimular su inters y su espritu de observacin y

    exploracin para conocer lo que le rodea. El juego se convierte en un proceso de descubrimiento de la

    realidad exterior a travs del cual el nio va formando y reestructurando progresivamente sus

    conceptos sobre el mundo. Adems le ayuda a descubrirse a s mismo, a conocerse y formar su

    personalidad.

    Mediante el juego y el empleo de juguetes, se puede explicar el desarrollo de cinco parmetros de la

    personalidad, todos ellos ntimamente unidos entre s (Michelet)

    1) La afectividad: El desarrollo de la afectividad se explicita en la etapa infantil en forma de confianza,

    autonoma, iniciativa, trabajo e identidad (Spitz,...; Wallon,...; Winnicott...). El equilibrio afectivo es

    esencial para el correcto desarrollo de la personalidad. El juego favorece el desarrollo afectivo o

    emocional, en cuanto que es una actividad que proporciona placer, entretenimiento y alegra de vivir,

    permite expresarse libremente, encauzar las energas positivamente y descargar tensiones.

  • 18

    2) La motricidad: El desarrollo motor del nio/a es determinante para su evolucin general. La

    actividad psicomotriz proporciona al nio sensaciones corporales agradables, adems de contribuir al

    proceso de maduracin, separacin e independizacin motriz. Mediante esta actividad va conociendo

    su esquema corporal, desarrollando e integrando aspectos neuromusculares como la coordinacin y el

    equilibrio, desarrollando sus capacidades sensoriales, y adquiriendo destreza y agilidad.

    Determinados juegos y juguetes son un importante soporte para el desarrollo armnico de las funciones

    psicomotrices, tanto de la motricidad global o movimiento del conjunto del cuerpo, como de la

    motricidad fina: precisin prensora y habilidad manual que se ve favorecida por materiales ldicos

    como el que aqu vamos a trabajar.

    3) La inteligencia: Inicialmente el desarrollo de las capacidades intelectuales est unido al desarrollo

    sensorio-motor. El modo de adquirir esas capacidades depender tanto de las potencialidades genticas,

    como de los recursos y medios que el entorno le ofrezca.

    Casi todos los comportamientos intelectuales, segn Piaget, son susceptibles de convertirse en juego en

    cuanto se repiten por pura asimilacin. Los esquemas aprendidos se ejercitan, as, por el juego. El nio,

    a travs del juego, hace el gran descubrimiento intelectual de sentirse causa.

    Manipulando los materiales, los resortes de los juguetes o la ficcin de los juegos simblicos, el nio

    se siente autor, capaz de modificar el curso de los acontecimientos. Cuando el nio/a desmonta un

    juguete, aprenden a analizar los objetos, a pensar sobre ellos, est dando su primer paso hacia el

    razonamiento y las actividades de anlisis y sntesis. Realizando operaciones de anlisis y de sntesis

    desarrollan la inteligencia prctica e inician el camino hacia la inteligencia abstracta. Estimulan la

    inteligencia los puzzles, encajes, domins, piezas de estrategia y de reflexin en general.

    4) La creatividad: Nios y nias tienen la necesidad de expresarse, de dar curso a su fantasa y dotes

    creativas. Podra decirse que el juego conduce de modo natural a la creatividad porque, en todos los

    niveles ldicos, los nios se ven obligados a emplear destrezas y procesos que les proporcionan

    oportunidades de ser creativos en la expresin, la produccin y la invencin.

    5) La sociabilidad: En la medida en que los juegos y los juguetes favorecen la comunicacin y el

    intercambio, ayudan al nio a relacionarse con los otros, a comunicarse con ellos y les prepara para su

    integracin social.

  • 19

    En los primeros aos el nio y la nia juegan solos, mantienen una actividad bastante individual; ms

    adelante la actividad de los nios se realiza en paralelo, les gusta estar con otros nios, pero unos al

    lado del otros. Es el primer nivel de forma colectiva de participacin o de actividad asociativa, donde

    no hay una verdadera divisin de roles u organizacin en las relaciones sociales en cuestin; cada

    jugador acta un poco como quiere, sin subordinar sus intereses o sus acciones a los del grupo. Ms

    tarde tiene lugar la actividad competitiva, en la que el jugador se divierte en interaccin con uno o

    varios compaeros. La actividad ldica es generalmente similar para todos, o al menos

    interrelacionada, y centrada en un mismo objeto o un mismo resultado. Y puede aparecer bien una

    rivalidad ldica irreconciliable o, por el contrario y en un nivel superior, el respeto por una regla

    comn dentro de un buen entendimiento recproco. En ltimo lugar se da la actividad cooperativa en la

    que el jugador se divierte con un grupo organizado, que tiene un objetivo colectivo predeterminado.

    Todo lo antes mencionado indica que el xito de esta forma de participacin necesita una divisin de la

    accin y una distribucin de los roles necesarios entre los miembros del grupo; la organizacin de la

    accin supone un entendimiento recproco y una unin de esfuerzos por parte de cada uno de los

    participantes. Existen tambin ciertas situaciones de juego que permiten a la vez formas de

    participacin individual o colectiva, las caractersticas de los objetos o el inters y la motivacin de los

    jugadores pueden hacer variar el tipo de comportamiento social implicado.

    Para facilitar el anlisis de las diversas aportaciones del juego al desarrollo psicomotor, intelectual,

    imaginativo, afectivo y social del estudiante es importante sealar que el juego nunca afecta a un solo

    aspecto de la personalidad humana sino a todos en conjunto, y es esta interaccin una de sus

    manifestaciones ms enriquecedoras y que ms potencia el desarrollo del hombre de forma ntegra para

    su desarrollo individual y personal con un desenvolvimiento acertado en la sociedad.

    Actividades ldicas recreativas

    Desde esta perspectiva toda actividad ldica precisa de tres condiciones esenciales para desarrollarse:

    satisfaccin, seguridad y libertad. Satisfaccin de necesidades vitales imperiosas, seguridad afectiva,

    libertad como lo seala Sheines (1981) citada en Malajovic (2000): 31

    Slo gozando de esta situacin doble de proteccin y libertad, manteniendo este delicado

    equilibrio entre la seguridad y la aventura, arriesgndose hasta los lmites entre lo cerrado

    y lo abierto, se anula el mundo nico acosado por las necesidades vitales, y se hace posible

    la actividad ldica, que en el animal se manifiesta nicamente en una etapa de su vida y

    que en el hombre, por el contrario, constituye la conducta que lo acompaa

    permanentemente hasta la muerte, como lo ms genuinamente humano (p. 14).

  • 20

    Por consiguiente es fundamental comprender todos los aspectos biolgicos, psicolgicos y sociales que

    vive el nio desde su ambiente intrauterino para poder desarrollar estrategias didcticas y ldicas

    pertinentes, que permitan un desarrollo apropiado de la integralidad y es donde el docente toma desde

    su reflexin que todo lo que atae al nio desde su concepcin, ambiente familia, social, cultural lo

    hace nico y singular, cada nio es un solo mundo el cual requiere de estrategias, metodologas,

    modelos diferentes para ser absorbido de manera atractiva hacia su aprendizaje, desde el cual ya es

    participe con sus pre saberes.

    Piaget aporta con una teora basada en el juego y como el nio aprende de una manera ldica, donde el

    juego es el regulador de las relaciones personales e intrapersonales con las reglas y normas.

    Estrategia.-

    1. Actividad original que un sujeto desarrolla para realizar una adquisicin.

    2. Programa, proyecto o diseo general de accin para el logro de objetivos generales, referido a la

    direccin en que deben aplicarse los recursos humanos y materiales con el objetivo de aumentar las

    probabilidades de lograr los objetivos.

    3. Resultado del proceso de planificacin que constituye la determinacin de los objetivos generales

    para cada rea de accin de la institucin, los resultados concretos a alcanzar en cada rea en un

    perodo de tiempo, integrando todos los aspectos que deben ser trabajados en una nica propuesta.

    El juego o actividad ldica

    El juego es una actividad universal, su naturaleza cambia poco en el tiempo en los diferentes mbitos

    culturales. Se podra decir que no hay ningn ser humano que no haya practicado esta actividad en

    alguna circunstancia. Las comunidades humanas, en algn momento de su desarrollo, han expresado

    situaciones de la vida a travs del juego. Por esto Huizinga (cit. en: Chamoso, Durn, Garca y Otros,

    2004) "expresa que la cultura, en sus fases primitivas, tiene apariencia de juego y se desarrolla en un

    ambiente similar a un juego". (p.48)

    El diccionario de la Real Academia Espaola (2001) define "el juego como ejercicio recreativo

    sometido a reglas, y en el cual se gana o se pierde." (p.75).

  • 21

    De lo anterior podemos indicar que todo juego o actividad ldica se desarrolla en diferentes mbitos y

    circunstancias siendo este un ejercicio recreativo que aporta con mltiples beneficios en todo ser

    humano.

    Para esto Chamoso, Et. Al. (2004) resalta que al juego, se le pueden asociar tres caractersticas

    fundamentales:

    1. Carcter ldico. Se utiliza como diversin y deleite sin esperar que proporciones una utilidad

    inmediata ni que ejerza una funcin moral. El trmino actividad ldica lo demarca Boz de Buzek (s.f)

    dentro de las dimensiones del juego, estableciendo que el mismo "pone en marcha capacidades bsicas

    que posibilitan la creacin de mltiples mbitos de juego en todas las facetas del quehacer humano"

    (p.48).

    2. Presencia de reglas propias. "Sometido a pautas adecuadas que han de ser claras, sencillas y fciles

    de entender, aceptadas libremente por los participantes y de cumplimiento obligatorio para todos.

    Donde pueden variar de acuerdo a los competidores". (p.49)

    3. Carcter competitivo. "Aporta el desafo personal de ganar a los contrincantes y conseguir los

    objetivos marcados, ya sea de forma individual o colectiva". (p.49)

    Otro aspecto fundamental del juego se lo concibe como una actividad libre, capaz de estructurar

    realidades novedosas y plenas de sentido. Sin embargo, es serio. Su seriedad radica en su carcter de

    actividad creadora de campos de posibilidades de la conducta humana; el juego por ser una actividad

    creadora que modifica en el estudiante su personalidad ya que ste puede manejar y manipular a su

    antojo los recursos que tiene, tomando decisiones de cmo jugar y en qu momento hacerlo.

    El juego

    El juego es una actividad inherente al ser humano. Todos nosotros hemos aprendido a relacionarnos

    con nuestro mbito familiar, material, social y cultural a travs del juego. Se trata de un concepto muy

    rico, amplio, verstil y ambivalente que implica una difcil categorizacin.

    TONUCCI, F (2012) menciona que Mientras el adulto juega para divertirse el nio juega para jugar.

    Entender esta diferencia nos permitir valorar mejor el jugar. No les hace falta jugar para divertirse a

    los nios como a nosotros, ellos juegan por jugar (pg.87.)

  • 22

    Esto significa que los juegos estn relacionados segn su experiencia de vida, en su mayora imitan las

    acciones de los padres, maestros o su entorno social, esto le permite experimentar conductas reales

    favorecen al equilibrio corporal y afectivo del mismo, los adultos deben sacar el nio interior y

    mantener esto por el resto de nuestras vidas.

    Huizinga (1938): El juego es una accin u ocupacin libre, que se desarrolla dentro de unos lmites

    temporales y espaciales determinados, segn reglas absolutamente obligatorias, aunque libremente

    aceptadas, accin que tiene fin en s misma y va acompaada de un sentimiento de tensin y alegra y

    de la conciencia de ser de otro modo que en la vida corriente.

    Esto indica que el juego es una actividad recreativa acompaada de un conjunto de sentimientos que

    contribuyen a mejorar el estado de nimo y con esto contribuye a realizar las actividades plenamente.

    Cagigal, J.M (1996): Accin libre, espontnea, desinteresada e intrascendente que se efecta en una

    limitacin temporal y espacial de la vida habitual, conforme a determinadas reglas, establecidas o

    improvisadas y cuyo elemento informativo es la tensin.

    En conclusin, estos y otros autores incluyen en sus definiciones una serie de caractersticas comunes a

    todas las visiones, de las que algunas de las ms representativas son: El juego es una actividad libre: es

    un acontecimiento voluntario, nadie est obligado a jugar. Se localiza en unas limitaciones espaciales y

    en unos imperativos temporales establecidos de antemano o improvisados en el momento del juego.

    Tiene un carcter incierto. Al ser una actividad creativa, espontnea y original, el resultado final del

    juego flucta constantemente, lo que motiva la presencia de una agradable incertidumbre que nos

    cautiva a todos.

    Es una manifestacin que tiene finalidad en s misma, es gratuita, desinteresada e intrascendente. Esta

    caracterstica va a ser muy importante en el juego infantil ya que no posibilita ningn fracaso.

    El juego se desarrolla en un mundo aparte, ficticio, es como un juego narrado con acciones, alejado de

    la vida cotidiana, un continuo mensaje simblico siendo es una actividad convencional, ya que todo

    juego es el resultado de un acuerdo social establecido por los jugadores, quienes disean el juego y

    determinan su orden interno, sus limitaciones y sus reglas.

    Tipos de juegos

    De acuerdo con la conducta ldica manifestada, los juegos se pueden clasificar en: a) juego de funcin,

    b) juego de ficcin, c) juego de construccin, d) juego de agrupamiento o representacin del entorno.

  • 23

    Pero tambin, existen autores como (Chamoso, et. Al, 2004; Millar, 1992; entre otros) que presentan

    clasificaciones utilizando distintos criterios tales como: el propsito (Millar, 1992), y la forma o en la

    estructura del juego (Moor, 1992). En tal sentido, los juegos se pueden clasificar en: a) cooperativos, b)

    libres o espontneos, c) de reglas o estructurados, d) de estrategias, e) de simulacin, f) de estructuras

    adaptables, g) populares y tradicionales. A continuacin se describen brevemente algunos de ellos.

    Los juegos de construccin (Millar, 1992) no dependen de las caractersticas del juguete, sino de lo que

    desea hacer con el mismo. "Esta fase de madurez constructiva la irn desarrollando a medida que

    manipulan diversos materiales (de sencillos a complejos), segn la edad del nio y de la habilidad que

    quieren estimular". (Betancour, Camacho y Gavanis, 1995a, p.8). Moor (1992) amplia un poco ms la

    caracterstica del juego de construccin, al decir que el mismo empieza en el instante en el que el nio,

    al manipular el material, "no se deja influir por la forma como se siente estimulado anmicamente, sino

    tambin por la calidad y la naturaleza del material como tal Construye, imita los objetos, despus de

    los diez intenta producir cosas que puedan funcionar." (pp 50-51). Van der Kooij y Miyjes (1986),

    caracterizan el juego de construccin como "el acto de unir elementos sin sentido para lograr un todo

    significativo" (p. 52).

    En los Juegos de agrupamiento, "El nio agrupa, de acuerdo o no con la realidad, objetos

    significativos" (Martnez, 1997, p.73). El nio tiene la oportunidad de seleccionar, combinar y

    organizar los juguetes que se encuentran en su entorno. Favorece la internalizacin de diversos

    trminos matemticos que le sern tiles de por vida.

    Los Juegos cooperativos, se realizan en grupos en donde se promueve la cooperacin e integracin con

    los participantes, estableciendo normas que deben cumplirse. Este tipo de juego se llama social, ya que

    slo se realiza si hay ms de dos nios dispuestos a participar (Millar, 1992). Se incrementa la

    interrelacin de los nios llevndolos a evolucionar su proceso de socializacin mediante el compartir

    y el cooperar en equipo, permitiendo desarrollar experiencias significativas que acrecienten su

    pensamiento lgico-matemtico.

    Los Juegos reglados o estructurados, se llevan a cabo con reglas establecidas o de obligatorio

    cumplimiento, se destaca con ms fuerza la actividad, la accin es dirigida y orientada por una actitud

    fundamental. En relacin con este tipo de juego, Piaget (cit. en Millar, 1992), es de la opinin que:

    Los juegos con reglas estn socialmente adaptados y perduran en la poca adulta, sin

    embargo, demuestran una asimilacin ms que una adaptacin a la realidad. Las reglas de

    juego legitiman la satisfaccin del individuo en el ejercicio sensomotor e intelectual y en su

  • 24

    victoria sobre los dems, pero no son equivalentes a una adaptacin inteligente a la

    realidad (p.49).

    Segn (Gmez, 1992).

    Los Juegos de estrategia, son considerados como un importante instrumento para la

    resolucin de problemas, porque contribuyen a activar procesos mentales; entre las

    caractersticas ms resaltantes, se tienen las siguientes: participan uno o ms personas,

    poseen reglas fijas las cuales establecern los objetivos o metas, los jugadores deben ser

    capaces de elegir sus propios actos y acciones para lograr los objetivos

    Los Juego de