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María Carolina Echeverry Jurado
Mariana Gómez
Daniel Sierra
*
Nombre Logo Ejemplo VENTAJAS DESVENTAJAS
LEGO
Education
Construir y explorar energías
renovables a través de modelos de la
vida real de LEGO. Explorando
suplementos, transferencias,
acumulaciones, conversiones y
consumos de energías. Motivando a
los niños en ingeniería y diseño.
• Involucra a niños
de 4 a 7 años en el
nivel bajo y en el
nivel alto de 7 a 11
años.
• Aumenta en piezas
en su complejidad
dependiendo de
los ciclos.
• Hacen aulas
inteligentes de
avances
tecnológicos en
varios contextos
de educación
incluyendo los
colegios.
• Cada pieza es un
objetivo terminado,
no hay continuidad.
• No existen sistemas
de aprendizaje ni
entendimiento
hacia el medio
ambiente y su
cuidado.
• Los costos del
aprendizaje y las
aulas son muy
caros.
• No es algo local .
UNESCO ACTIVIDADES DE
EDUCACION AMBIENTAL
PARA LAS ESCUELAS
PRIMARIAS
Sugerencias para
confeccionar
y usar equipo de bajo
costo
• Involucra a todos
los niños en
primaria.
• Tiene un
entendimiento
claro de lo que es
el medio
ambiente, como
explicarlo y como
cuidarlo.
• Utiliza recursos
reciclables y de
bajo costo.
• Tiene actividades
lúdicas de
construcción y
aprendizaje.
• No hay una línea de
diseño ni de
aprendizaje para las
actividades.
• Los temas no van
creciendo según
ciclo, si no es un
aprendizaje lineal y
lúdico dentro de
una misma
actividad.
Ministerio
de
Educación
AULAS
TECNOLOGICAS.
• Brindan
conocimiento
tecnológico y
técnico.
• Las aulas son
inteligentes de
altas tecnologías y
optimas para su
propósito.
• Las aulas no están
diseñadas pensadas en
edades o ciclos de
aprendizaje, son
genéricas.
• Se entiende tecnología
como software y no
tiene ningún tipo de
conocimiento en
cuanto al medio
ambiente.
Imaginariu
m
¡El primer microscopio para los
jóvenes investigadores! Amarán
y disfrutarán de la ciencia
observando el mundo natural
muy de cerca.
• Involucra productos
lúdicos para el
aprendizaje y el
conocimiento de
ciencias naturales.
• Divide y diseñan sus
productos
dependiendo de la
edad y etapas de
aprendizaje.
• Los productos y
actividades involucran
actividades que brindan
el conocimiento del
medio ambiente pero
no el cuidado de este y
la ecología.
• Es muy costoso y no es
local.
Maloka • Hace aprendizajes
interactivos y
autónomos.
• Enseña la ciencia de
una forma lúdica y
real.
• Involucra
tecnologías nuevas
y sistemas de
medios inteligentes
para hacer y
fomentar
experiencias.
• No existen métodos de
construcción, las
actividades ya están
establecidas y
terminadas.
• No hay separación de
aprendizajes en cuanto
a los niveles y ciclos
que cada niño cursa.
Divercity • Tiene actividades de
medio interactivo y
divertido para que
los niños aprendan.
• Esta pensado en
cada edad: sus
intereses, etapas de
aprendizaje y
cuidados.
• Hay actividades que
involucran la «vida
real»
• Hay una ética de
consumo muy mala.
• No hay nada
involucrando el
entendimiento y el
cuidado de lo social
y el medio
ambiente.
OPEPA • Existe un
entendimiento hacia
la educación de los
niños, sus etapas de
aprendizaje y la
involucración lúdica.
• Se enseña con
actividades al aire
libre y aulas el
cuidado y el
entendimiento del
medio ambiente.
• Es local y bajo en
costo.
• No hay muchas
implantaciones en las
instituciones
educativas.
• No hay una línea de
producto en
materiales para el
uso y desarrollo de la
actividad.
• Se cierran los
objetivos muy
temprano.
**http://education.lego.com/default.aspx?domai
nredir=www.legoeducation.com
*
*Asesoria pedagogica de juguetes para niños de 11
años o mas.
*http://www.consumer.es/web/es/eroski/eroski-y-la-
economia/infojuego/pdfs/catalago-mas-de-11.pdf
*http://www.espaciologopedico.com/tienda/lista.php
?Id=030104&actual=1
*
*
* Once y doce años: El niño desarrolla destreza manual e intelectual. Sabe respetar las reglas, así que se le puede regalar juegos de mesa. Una canasta de baloncesto, un balón de fútbol y unos patines para salir el fin de semana en pandilla son buenas ideas. A las niñas les gustará tener un diario, hacerse tatuajes, maquillarse, hacerse trenzas en el pelo y fabricar collares de cuentas. También es el momento de los juegos electrónicos: pedirán una consola, un MP3, un juego de karaoke o un kit del cuerpo humano.
*9-11 AÑOS: Se interesan por actividades
complicadas. Complementos deportivos,
juegos de estrategia y reflexión,
audiovisuales, electrónicos y experimentos.
*MÁS DE 12 AÑOS: Desaparecen las ganas de
jugar y van construyendo su propia
identidad. Libros, música y vídeos-juegos.