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TICs Educación Universitaria

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    Robert Aldo VELASQUEZ HUERTA

    22ddaa EEddiicciinn

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    Diplomado en Docencia Universitaria

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    Dr. Luis Almeyda VsquezVicerrector Acadmico

    Mg. Percy Zavala RosalesDirector del Programa de Educacin a Distancia Virtual

    Coordinador del Diplomado

    TICs en la Educacin Universitaria

    Autor:

    Mg. Robert Aldo Velsquez Huerta

    Copyright UNDAC Virtual 2010

    2d Edicin, agosto 2010

    Universidad Nacional Daniel Alcides Carrin

    Edificio Estatal N 04 San Juan Pampa Cerro de Pasco

    Telfono (063) 422197-422309

    Prohibida la reproduccin de este Mdulo por cualquier medio total o

    parcial sin permiso del editor.

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    Presentacin

    Desde la aparicin del primer computador personal en el ao 1981 (presentado porIBM), la informtica ha venido experimentado avances en su introduccin apoyando casitodas las actividades del hombre, en la actualidad con la disminucin de los precios de losequipos ha permitido una masificacin en su empleo, por ello que ya no es extraoencontrarlo en los hospitales, comercios, etc. y por supuesto ahora en la escuela.

    Su introduccin nos trae un gran reto, posibilitar el acceso democrtico a la

    informacin de la poblacin en general que posibilita el desarrollo personal y profesional,desde el ngulo de la educacin es necesario iniciar la formacin de nuevas competenciasy habilidades en el empleo de las nuevas Tecnologas de Informacin y Comunicacin (TIC),para lo cual es necesario comprender la relacin que tiene la informtica con la educacin,buscar los sustentos terico - cientficos de su introduccin.

    Las TIC hoy en da han experimentado un desarrollo significativo, habindoseintroducido en todos los campos, en la educacin estn generando grandes cambios eimpacto tal como en su momento genero la imprenta. Estas estn cambiando nuestrostrabajos y nuestras vidas y el sistema educativo debe adaptarse para poder cumplir sumisin esencia: preparar a las personas para el trabajo y para la vida.

    Consideramos que la Educacin debe preparar personas y profesionales para el futuro,

    posibilitando el empleo de las TIC, considerando que las personas interactuarn,estudiaran, trabajaran con ellas, el reto de la es poder convertir la "materia prima"informacin en el "producto" conocimiento.

    Por ello que en el presente texto a partir de las investigaciones y la experienciapersonal en el campo de la informtica educativa, trato de abordar el impacto de lainformtica en la educacin, que esperamos responda algunas interrogantes a los docentesse plantean actualmente frente a los avances de las tecnologas de la informacin ycomunicacin y la necesidad de integrarlos en los procesos educativos.

    El Autor.

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    ndice

    Presentacin......................................................................................................................................................3

    ndice...................................................................................................................................................................4

    CAPITULO ILAS TECNOLOGIAS DE INFORMACIN Y COMUNICACION EN LA EDUCACIN.............................................5

    1.1 Las Tecnologas de Informacin y Comunicacin. (TICs)..........................................................................5

    1.2 Las TICs en la Educacin ..............................................................................................................................6

    1.3 Impacto de las TICs en la Educacin...........................................................................................................9

    1.4 Beneficios de las TICs en la Educacin.....................................................................................................10

    1.5 Riesgos y Aspectos Negativos de las TICs para la Educacin ..................................................................12

    1.6 La Sociedad de la Informacin. ................................................................................................................14

    1.7 Retos ante la Sociedad de la Informacin...............................................................................................16

    CAPITULO II

    LAS TICS PARA LA INVESTIGACIN.................................................................................................................18

    2.1 Acceso y bsqueda de Informacin...........................................................................................................18

    2.2 Organizacin de la Informacin.................................................................................................................23

    2.3 Investigaciones Acadmicas a travs de Internet....................................................................................25

    CAPITULO IIILAS TICS PARA LA PRODUCCION DE RECURSOS EDUCATIVOS ...................................................................41

    3.1 Mapas Conceptuales. ..................................................................................................................................41

    3.2 Recursos Educativos Abiertos (REA)..........................................................................................................50CAPITULO IVLAS TICS PARA LA EDUCACION A DISTANCIA................................................................................................53

    4.1 Aula Virtual. ................................................................................................................................................53

    4.2 Aplicaciones del Aula Virtual:...................................................................................................................54

    4.3 Plataformas Virtuales de Aprendizaje......................................................................................................54

    4.4 Blogs.............................................. ............................................. ...............................................................60

    Bibliografa

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    CAPITULO I

    LAS TECNOLOGIAS DE INFORMACIN Y COMUNICACION EN LA EDUCACIN

    1.1 Las Tecnologas de Informacin y Comunicacin. (TICs).Hoy con el avance de las tecnologas no se habla nicamente del computador sino de

    las tecnologas de la informacin y comunicacin, teniendo un marco mayor en cuanto alas herramientas para el registro, acceso, tratamiento, transferencia y comunicacin de lainformacin.

    Julio Cabero (2000), considera que las TICs "estn formadas por un conjunto de mediosque giran en torno a la informacin y los nuevos descubrimientos que sobre las mismas sevayan originando, y que pretenden tener un sentido aplicativo y prctico."

    TICs

    La Gua de Aprovechamiento Pedaggico de los Recursos Multimedia Huascarn, sealaque "Las TIC son el conjunto de procesos, productos, mtodos, organizaciones, servicios ysimilares que optimizan o mejoran el manejo de la informacin y el desarrollo de lacomunicacin y resuelven sus situaciones problemticas mediante la aplicacin organizadade la retroalimentacin (control e interaccin), el procesamiento estandarizado(algoritmos y heursticas), la materializacin y virtualizacin de objetos y eventos y elempleo de la teora general de los sistemas (enfoque sistmico). una caractersticaesencial de las TIC es el control a travs de interfaces o elementos mediadores entre elproceso que se ejecuta y el ser humano

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    En resumen podemos mencionar que las TIC son el conjunto de herramientastecnolgicas para el tratamiento y acceso a la informacin que tenemos al alcance hoy,como la creciente penetracin de Internet, las comunicaciones mviles, la televisin porsatlite, la expansin de las redes de comunicacin por fibra ptica, nuevos medios dealmacenamiento de informacin como los CDs VDV y otros.

    1.2 Las TICs en la Educacin

    Durante los ltimos aos la tecnologa informtica y de las telecomunicaciones hatenido un desarrollo acelerado que ha marcado determinantemente la forma en que se danlas relaciones en nuestra sociedad. Con la integracin de los llamados medios masivos decomunicacin, se han formado distintos sistemas tecnolgicos cada vez ms sofisticadosque involucran de una manera activa e interactiva la vida del ser humano.

    Estas nuevas tecnologas se han infiltrado poco a poco en casi todos los aspectos del

    quehacer humano, en los ambientes laborales, en los hogares e inclusive en los sistemasescolares, que al incorporarlas se han visto en la necesidad de replantear las formastradicionales de enseanza y de aprendizaje.

    a. Objetivo de las TICs

    El principal objetivo es potenciar a los actores del proceso educativo y hacerlos mscreativos, comunicativos, mejor preparados y ms capaces como individuos. Esto incluyetanto a estudiantes y maestros, como al resto de los actores involucrados.

    Desde el punto de vista exclusivo de la educacin, los objetivos de la aplicacin de latecnologa se concentran en lograr una mejor educacin que implica:

    Educar mejor, sirviendo de apoyo y soporte a la educacin, acceso a recursos

    educativos, y al desarrollo de habilidades, formando personas mejor preparadas y conconocimientos y habilidades en el manejo de las herramientas informticas.

    Preparar a estudiantes, profesores e instituciones a nuevas realidades competitivas,con el manejo y aprovechamiento de las nuevas tecnologas. Para poder insertarse enel contexto de la sociedad de la informacin.

    b. La incorporacin de la tecnologa en la educacin

    Tomando en cuenta la influencia y el impacto del desarrollo tecnolgico sobre lasociedad, hoy en da diversas instancias educativas se estn valiendo del conjunto denuevas tecnologas en comunicacin e informtica y estn descubriendo suspotencialidades para mejorar las estrategias pedaggicas.

    Evidentemente esta integracin de las nuevas tecnologas como elementos dediversificacin y mejoramiento de los entornos de aprendizaje, ha exigido a su vez unreplanteamiento del proceso de enseanza - aprendizaje y de las relaciones entre losprofesores, los alumnos y el contexto.

    De esta forma, el proceso de incorporacin de las nuevas tecnologas al mbitoeducativo solo puede ser validado dentro de la sistematizacin que implica la tecnologaeducativa, de aqu que se resalte la importancia que juega el papel del maestro dentro deeste proceso.

    Existen diversos planteamientos sobre el proceso de incorporacin de las tecnologas dela informacin y comunicacin en el aula, las que nos describen distintas etapas por las

    que pasan las instancias educativas y sus agentes. Una aproximacin importante en este

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    caso es la presentada por el CEO Frum (1999) (http://www.ceoforum.org/) la cual serefiere al uso que le da el maestro a la tecnologa dentro del aula.

    As mismo, el Programa Huascarn en los lineamientos establecidos para la integracin

    de las TICs en el proceso educativo del sistema peruano (2002), considera tres etapas:Apropiacin

    Fase en la que se busca que los actores de la educacin se inicien en el conocimiento ymanejo de las TICs, as como la comprensin de las posibilidades y limitaciones que sepresentan en la aplicacin en las actividades de aprendizaje.

    Integracin y Aprovechamiento.

    Comprende, el proceso de incorporacin de las TICs en el currculo, etapa en la que eldocente debe:

    Determina cul o cules de las TIC son adecuados para determinados contenidos y

    aprendizajes. Orientar el proceso de enseanza aprendizaje usando TIC, considerando los intereses y

    necesidades de los alumnos para facilitar el desarrollo de sus capacidades.

    Emplear las TICs para modernizar el proceso de generacin de informacinadministrativa

    Planifica sus unidades didcticas tomando en cuenta los medios tecnolgicospertinentes.

    Produccin e Innovacin.

    En esta etapa los sujetos de la educacin se orientan a desarrollar acciones que

    posibilitan: Integrar las TIC al currculo, maneja herramientas flexibles y adaptables que le

    permiten generar soluciones propias a los problemas que se le presentan.

    Adaptar o crear sus propios materiales de enseanza

    Considerar en la produccin e innovacin las diferencias en cada nivel educativo, ascomo diferenciar los ritmos de aprendizaje, estilos de aprendizaje y las habilidadesdesarrolladas y adquiridas por sus alumnos.

    Es importante tener claro en qu etapas o fases de incorporacin de la tecnologa seencuentran los maestros, esto permitir en un momento dado conformar programas deintegracin de la tecnologa en las escuelas, con la confianza de que podrn tomarlos como

    parte del propio proceso que han iniciado.Frente a esto podemos observar dos tareas claras para facilitar el proceso de

    incorporacin de la tecnologa en el trabajo docente: por un lado, la formacin de losmaestros que estn aprendiendo a usar la tecnologa informtica de modo que se lesfacilite ese proceso y adquieran una mayor confianza, y por el otro, la actualizacin deaquellos maestros que ya experimentan el uso de la tecnologa para que el sentido de sutrabajo se fortalezca y se extrapole hacia otros contextos.

    Por otro lado, se encontr que entre mayor y ms diversificada es la capacitacin, elmaestro se percibe en una etapa ms avanzada de la adopcin. La capacitacin ayuda a losprofesores para sentirse ms seguros en el uso de la tecnologa, as como paradesenvolverse mejor en la incorporacin de sta durante la prctica educativa.

    http://www.ceoforum.org/http://www.ceoforum.org/http://www.ceoforum.org/http://www.ceoforum.org/
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    Sin importar en qu etapa de adopcin se encuentran, o si han recibido algn tipo decapacitacin o no, es importante que los maestros conozcan las diferentes tecnologas queles pueden ser tiles y que consideren tanto las caractersticas y funciones especficas destas como las necesidades y objetivos planteados.

    c. Las TICs en el currculo.

    La incorporacin de las TICs como cualquier otro material debe ser necesariamenteevaluada y considerada dentro de la programacin curricular, teniendo en consideracinque el desarrollo de los contenidos posibilite su empleo en las actividades de aprendizaje,

    Las TICs para generar el aprendizaje, desarrollo de habilidades y destrezas y generaractitudes deben:

    Posibilitar la presentacin de la informacin de una forma variada y atractiva

    Organizar y dosificar los contenidos para posibilitar su comprensin

    Permitir incluir diversos recursos como casos, simulaciones, modelos, cuadros,resmenes, para generar el trabajo analtico y crtico del estudiante

    Posibilitar participacin del estudiante y la aplicacin de los aprendizajes.

    Si no se tiene en consideracin estos aspectos, no se puede reemplazar los materialestradiciones por las TICs, por el simple hecho de tratar de innovar nuestras actividades.

    Adems, es necesario evaluar las actividades y propsitos que se quieren desarrollar ylograr, (actividades de comunicacin verbal, demostracin, experimentacin, debate,ejecucin, recreacin, investigacin, etc.)

    En la gua de apoyo al docente del Proyecto Huascarn (2002), encontramos algunoscriterios necesarios para la seleccin de las TICs:

    Se debe elegir aquellas herramientas y recursos que permitan el logro decompetencias/objetivos y el desarrollo de capacidades especficas de forma efectiva.

    Es importante considerar los recursos informticos que el centro educativo posee y lademanda que tiene su aplicacin: cantidad de alumnos, cantidad de computadoras,conectividad, etc.

    Las caractersticas y capacidades de los alumnos, su ritmo de aprendizaje, habilidadverbal, destrezas de percepcin auditiva y visual, inteligencia, motivacin, etc.

    Las TICs deben adecuarse a las caractersticas del contexto socio cultural del alumno yde su comunidad.

    El costo de los recursos tecnolgicos debe justificarse a travs de los beneficios delaprendizaje y adecuarse a la capacidad econmica de los alumnos.

    Integracin curricular de TICs es el proceso de hacerlas enteramente parte del currculo,como parte de un todo, permendolas con los principios educativos y la didctica queconforman el engranaje del aprender. Ello fundamentalmente implica un uso armnico yfuncional para un propsito del aprender especfico en un dominio o una disciplinacurricular.

    Asimismo, la integracin curricular de las TICs implica:

    Utilizar transparentemente de las tecnologas

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    Usar las tecnologas para planificar estrategias para facilitar la construccin delaprender

    Usar las tecnologas en el aula

    Usar las tecnologas para apoyar las clases

    Usar las tecnologas como parte del currculum

    Usar las tecnologas para aprender el contenido de una disciplina

    Usar software educativo de una disciplina

    La integracin curricular de las TICs se logra cuando:

    Las capacidades a desarrollar guan la seleccin de la herramienta.

    El estudiante valora el logro de su aprendizaje mediante el uso de la tecnologa

    El docente investiga y obtiene informacin en forma actualizada, la analiza,

    sistematiza y presenta para integrarla en las sesiones o actividades de aprendizaje.Por ello el Proyecto Huascarn plantea la integracin de las TICs (2007) a travs del

    desarrollo de actividades de investigacin, trabajo en equipo y produccin de materialeducativo, las mismas que desarrollaremos ms adelante.

    1.3 Impacto de las TICs en la Educacin.

    La presencia de las Tecnologas de la Informacin y Comunicacin como manifestamosanteriormente no slo han cambiado nuestra forma de vida, as como la forma comoaprendemos, por ello es necesario analizar el impacto que tienen estas sobre la educacin,Mrquez (2000), con el propsito de adecuar los procesos a estas.

    a. Importancia a la escuela paralela (educacin informal). Con la presencia de losmedios de comunicacin social, los aprendizajes que las personas realizamosinformalmente a travs de nuestras relaciones sociales, de la televisin y los dems mediosde comunicacin social, de las TIC y especialmente de Internet, cada vez tienen msrelevancia en nuestro bagaje cultural. Adems, instituciones culturales como museos,bibliotecas y centros de recursos cada vez utilizan ms estas tecnologas para difundir susmateriales (vdeos, programas de televisin, pginas Web.) entre toda la poblacin. Y losportales de contenido educativo se multiplican en Internet.

    La informacin ya no es difundida desde la escuela, los alumnos cada vez saben ms(aunque no necesariamente del "currculum oficial") y aprenden ms cosas fuera de ella.

    Por ello, uno de los retos que tienen actualmente las instituciones educativas consiste enintegrar las aportaciones de estos poderosos canales formativos en los procesos deenseanza y aprendizaje, facilitando a los estudiantes la estructuracin y valoracin deestos conocimientos dispersos que obtienen a travs de los "mass media" e Internet.

    b. Nuevas competencias tecnolgicas. Los profundos cambios que en todos losmbitos de la sociedad se han producido en los ltimos aos exigen una nueva formacinde base para los jvenes y una formacin continua a lo largo de la vida para todos losciudadanos, necesitamos nuevas competencias.

    As, adems de la consideracin a todos los niveles de los cambios socio-econmicosque originan o posibilitan los nuevos instrumentos tecnolgicos y la globalizacineconmica y cultural, en los planes de estudios se van incorporando la alfabetizacin

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    digital bsica (cada vez ms imprescindible para todo ciudadano) y diversos contenidosrelacionados con el aprovechamiento especfico de las TIC en cada materia.

    Por otra parte, determinadas capacidades y competencias adquieren un papel

    relevante en la bsqueda y seleccin de informacin, el anlisis crtico y la resolucin deproblemas, la elaboracin personal de conocimientos funcionales, la argumentacin de laspropias opiniones y la negociacin de significados, el equilibrio afectivo y el talanteconstructivo (no pesimista), el trabajo en equipo, los idiomas, la capacidad deautoaprendizaje y adaptacin al cambio, la actitud creativa e innovadora, la iniciativa y laperseverancia, etc.

    c. Nuevos instrumentos TIC para la educacin. Como en los dems mbitos deactividad humana, las TIC se convierten en un instrumento cada vez ms indispensable enlas instituciones educativas, posibilitando apoyar y realizar mltiples actividades:

    Fuente de informacin (hipermedia), para el desarrollo de actividades de investigacin.

    Canal de comunicacin interpersonal y para el trabajo colaborativo y para elintercambio de informacin e ideas (e-mail, foros telemticos)

    Medio de expresin y para la creacin (procesadores de textos y grficos, editores depginas Web y presentaciones multimedia, cmara de vdeo)

    Instrumento cognitivo y para procesar la informacin: hojas de clculo, gestores debases de datos

    Instrumento para la gestin, ya que automatizan diversos trabajos de la gestin de loscentros: secretara, tutora, bibliotecas, etc.

    Recurso interactivo para el aprendizaje. Los materiales didcticos multimediainforman, entrenan, simulan guan aprendizajes, motivan...

    Medio ldico y para el desarrollo psicomotor y cognitivo.

    d. Nuevos entornos virtuales (on-line) de aprendizaje (EVA) Aprovechando lasfuncionalidades de las TIC, se generan nuevos entornos para la enseanza y el aprendizajesin restricciones que imponen el tiempo y el espacio en la enseanza presencial y capaz deasegurar una continua comunicacin (virtual) entre estudiantes y profesores. Estosentornos (con una amplia implantacin en la formacin universitaria, profesional yocupacional) tambin permiten complementar la enseanza presencial con actividadesvirtuales y crditos on-line que pueden desarrollarse en cualquier lugar que tenga un puntode conexin a Internet, posibilitando ampliar el acceso de las personas a la educacin.

    1.4 Beneficios de las TICs en la Educacin.

    El empleo de las Tecnologas de la Informacin y Comunicacin elevan la calidad delproceso educativo al permitir la superacin de las barreras de espacio y tiempo, una mayorcomunicacin e interaccin entre los sujetos, la construccin distribuida de crecientesfuentes de informacin, la participacin activa en el proceso de construccin colectiva deconocimiento y la potenciacin de los individuos gracias al desarrollo de las habilidadesque esto implica.

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    a. Mayor comunicacin.

    Nos ofrecen mayor posibilidad de interaccin entre estudiantes y maestros, mediantenuevos canales de comunicacin sincrnicas y asincrnicas, que permiten superar las

    limitaciones de tiempo, personalidad, privacidad e intimidadContacto directo y frecuente entre los actores del proceso educativo (personas e

    instituciones) tanto a nivel local y regional como nacional e internacional. Esto abre laposibilidad de mejorar la gestin de las instituciones y la prctica docente, a travs delcontacto con otras experiencias y propuestas metodolgicas.

    Los estudiantes, docentes e investigadores pueden tener contacto directo fcilmentecon los autores y las fuentes de conocimiento y material didctico o investigativo.

    Transmitir y construir colaborativamente ideas, conceptos, proyectos, visiones yreforzar la conciencia de las mismas a todos los actores del proceso educativo. Estopermite la divulgacin amplia, rpida y econmica de publicaciones y de resultados

    investigativos.b. Mejor administracin y distribucin del Conocimiento.

    Herramientas para la clasificacin, organizacin, manejo y filtro de la informacin, quefacilitan la construccin del conocimiento.

    Mayor facilidad y eficiencia en la actualizacin, reutilizacin y distribucin decontenidos y materiales didcticos.

    Ms opciones de prctica y aprendizaje por ejercicios. En un entorno tradicional, unestudiante slo contar con las preguntas y los ejercicios indicados por el maestro olistados en el libro de texto. En un entorno informatizado los mismos temas pueden serpreguntados incontables veces con distintos formatos y estructuras, valores, orden y

    preguntas, ofreciendo desafos para el estudiante y permitindole ejercitar susconocimientos mediante la prctica.

    c. Mayores Fuentes de Conocimiento y Oportunidades de Investigacin y Estudio

    Estudiante y educador tienen mayor acceso al conocimiento, realidades y experiencias,informaciones, noticias, eventos, investigaciones y desarrollos cientficos y culturales,desde sus fuentes.

    Al contar los estudiantes con ms informacin y fuentes, se puede fortalecer el procesode construccin de conocimiento y dedicar ms tiempo al mismo, en vez de a la partemecnica de bsqueda de informacin, hacindose un uso ms provechoso del tiempodedicado a las actividades educativas.

    Lo anterior se traduce en el campo de la investigacin y de los docentes en una mayorfacilidad para la construccin de nuevos conocimientos y materiales.

    d. Aprendizaje Colectivo

    Las herramientas TIC permiten convertir el aprendizaje en una experiencia colectiva yparticipativa donde todos pueden realizar importantes aportes al proceso y aprender de losdems.

    El estudiante tiene ms oportunidades de participar activamente, consultando,opinando, proponiendo y contradiciendo en su propio tiempo y sin la presin provenientepor la competitividad que muchas veces implica el ambiente del aula.

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    e. Desarrollo de Habilidades Adicionales

    Su empleo posibilita el desarrollo de habilidades de manejo, asociacin yconceptualizacin que van ms all de la simple adquisicin de conocimiento.

    La posibilidad de contenidos adicionales y ampliados, permite incentivar la habilidadde exploracin e investigacin de los estudiantes.

    f. Crecimiento como Persona

    Tanto el docente como el estudiante tienen la oportunidad de conocer ms sobre lostemas que le son de su inters particular y crecer al socializar con personas afines y contarcon acceso a informaciones sobre grupos, actividades, instituciones y novedades.

    g. Mejor Gestin Institucional y Servicio

    Mayor control e informacin disponible sobre los recursos usados en el procesoeducativo permitirn una mejor planificacin y una distribucin y asignacin ms

    eficiente de los recursos. Mayor transparencia de la gestin a travs de ms informacin suministrada

    abiertamente.

    Un mejor servicio a los padres, estudiantes y pblico en general a travs de losdistintos canales de comunicacin, de informacin y de interaccin.

    Automatizacin, agilizacin y mayor eficiencia de los procesos

    h. Trascender las barreras del tiempo y el espacio

    Hacer innecesaria la concurrencia de educador y estudiantes para parte o la totalidaddel proceso educativo, segn el modelo.

    Permitir la interaccin sincrnica y asincrnica de los estudiantes entre s y con loseducadores sin su presencia fsica.

    Tener acceso sin horario al material, ambiente y herramientas acadmicas.

    Ver ms all de sus limitaciones fsicas, adquiriendo una visin ms global de larealidad y su entorno al entrar en contacto con una realidad ampliada.

    Formar parte de grupos con inters comn o nichos especficos.

    Realizar actividades e iniciativas conjuntas con personas distantes o cercanas.

    Realizar investigaciones y trabajos conjuntos.

    Intercambiarexperiencias como mejores prcticas,contenidos, etc. Discutir situaciones y enfrentar problemas desde una ptica ms global, con la

    experiencia y opinin de actores ajenos a la problemtica particular.

    Facilitar el aprendizaje continuo y posterior. En particular la participacin enprogramas y cursos sin necesidad de provocar absentismo laboral o familiar,desplazamiento y sus costos relacionados.

    1.5 Riesgos y Aspectos Negativos de las TICs para la Educacin

    a. Brecha Digital

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    Las TICs deben estar disponibles para todos los sectores de la sociedad o caso contrariointroduce nuevas brechas y diferencias entre los que acceden a las tecnologas y aquellosque no. Esto no debemos perderlo de vista en ningn momento ya que la realidad es queno todos los estudiantes tienen computadores o acceso al Internet en sus centroseducativos y hogares.

    Como respuesta a esta limitacin, los centros educativos deben asumir el compromisode brindar acceso a la tecnologa de la informacin, en particular computadores y accesoal Internet, a sus estudiantes, pero complementarlo con orientacin, motivacin,capacitacin y supervisin para promover el desarrollo de habilidades relacionadas con losobjetivos esperados.

    b. Brecha Generacional / Tecnolgica

    Actualmente se observa que los estudiantes han adoptado rpidamente las tecnologasy desarrollado ms habilidades en el manejo de las herramientas de aprendizaje y acceso afuentes de conocimiento que sus educadores y padres o tutores. Esto debido a que los

    jvenes estn creciendo e interactuando con las tecnologas, situacin a la que los adultosno han tenido acceso, por lo que es necesaria la capacitacin y actualizacin de losdocentes en el manejo y aprovechamiento educativo de estas herramientas tecnolgicas.

    c. Exceso de Informacin.

    Las TICs ofrecen informacin en diferentes formas (texto, imagen, sonido) a travs dediversos medios. Los estudiantes tienen a su disposicin cantidades copiosas deinformacin, pero no siempre la calidad de la misma es buena y su confiabilidad no esgarantizada. Se debe pasar de un modelo de bsqueda de informacin a filtrar lainformacin, validarla, analizarla, procesarla y crear el producto deseado paraconsiderarla una verdadera investigacin.

    Los educadores deben evaluar el tratamiento de la informacin y su asimilacin ycomprensin, ms que el volumen y vistosidad del material presentado por el estudiante.

    d. Facilidad para el Plagio y Fraude

    Los alumnos tienen acceso a numerosas fuentes de trabajos investigativos ya realizadoscon excelente presentacin, imgenes, etc. El hecho de que un alumno entregue untrabajo que parezca o que sea excelente no significa que haya realizado una laborexcelente o aprendido algo. De hecho ni siquiera significa que se haya esforzado o quehaya puesto esmero en su preparacin y elaboracin. Si no se pone atencin a este factor,se puede terminar obteniendo resultados negativos en el desarrollo de habilidades de losestudiantes, contrario a lo esperado.

    e. AlienacinEl contacto con un medio donde los contenidos y fuentes dominantes de informacin

    sean ajenos a nuestro propio entorno cultural y realidad, puede contribuir al traspaso deconcepciones, preferencias, mentalidad y enfoques que van en detrimento de lasupervivencia de nuestra cultura, minimizando su importancia (por su ausencia en el mediovirtual) en la percepcin del individuo y limitando su habilidad para responderadecuadamente al entorno real en el que vive y contribuir a las necesidades e intereses desu sociedad y comunidad.

    El rezago de nuestros pases en materia de tecnologa puede producir que en aras de unrpido avance en la implementacin de proyectos de tecnologa se adopten modelos ymetodologas que son ajenos a nuestra realidad, en particular a la realidad de nuestros

    estudiantes, instituciones y nuestro entorno.

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    f. Costo

    Este es un factor crucial a considerar en los proyectos y para la duracin completa delmismo, teniendo especial cuidado que costos ocultos o imprevistos sean considerados.

    Estos deben comprender aspectos de equipamiento que incluya su mantenimiento y costoasociados de servicios de conexin, consumo de energa, licencias de software, adems dela implementacin de la infraestructura, otro aspecto que debe considerarse es laseguridad de los equipos y la infraestructura. Adems es necesario comprender los costosde capacitacin del personal docente y de los usuarios.

    1.6 La Sociedad de la Informacin.

    La nueva sociedad que se construye en el contexto de las tecnologas de informacincomunicacin, tiene un espacio, una red social y una cultura propia, as en Internet lasociedad de la creacin, distribucin y manipulacin de la informacin forman parte

    importante de las actividades culturales y econmicas.La sociedad de la informacin es vista como la sucesora de la sociedad industrial,

    tratados como los de Alvin Toffler (1980), en su libro 'La Tercera Ola' introduce unconcepto de ola que engloba todas las consecuencias biolgicas, psicolgicas, sociales yeconmicas que se derivan de cada una de las civilizaciones verdaderamente distintivas.

    Dentro de estas civilizaciones describe:

    La primera ola como la revolucin agrcola. Sociedad Agraria basada en elautoabastecimiento que origina toda una ola de consecuencias culturales. Dura milesde aos.

    La segunda ola como la revolucin industrial. Sociedad Industrial que escinde la figura

    del productor de la del consumidor. Las consecuencias culturales son la uniformizacin,la especializacin, la sincronizacin, la concentracin, la maximizacin y lacentralizacin. El poder en esta segunda ola es ostentado por los que llamaintegradores que son aquellos que se ocupan de coordinar y optimizar los procesos deproduccin.

    La Tercera Ola es la sociedad post-industrial. Toffler agrega que desde fines de ladcada de 1950, la mayora de los pases se han alejado del estilo de Sociedad deSegunda Ola tendiendo hacia Sociedades de Tercera Ola, a la que la considera a partirde otros autores como las Sociedad de la Informacin.

    El desarrollo del concepto de Sociedad de la Informacin fue el economista FritzMachlup. La frase fue empleada por primera vez en su libro " La produccin y distribucindel conocimiento en los Estados Unidos, donde conclua que el nmero de empleos que sebasan en la manipulacin y manejo de informacin es mayor a los que estnrelacionados con algn tipo de esfuerzo fsico.

    No existe un concepto universalmente aceptado de lo que se le llama "Sociedad de lainformacin" pero la mayora est de acuerdo en que alrededor de 1970 se inici un cambioen la manera en que las sociedades funcionan. Este cambio se refiere bsicamente a quelos medios de generacin de riqueza poco a poco se estn trasladando de los sectoresindustriales a los sectores de servicios. En otras palabras, se supone que en las sociedadesmodernas, la mayor parte de los empleos ya no estarn asociados a las fbricas deproductos tangibles, sino a la generacin, almacenamiento y procesamiento de todo tipode informacin. Los sectores relacionados con las tecnologas de la informacin y la

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    comunicacin (TIC), desempean un papel particularmente importante dentro de esteesquema.

    Muchos crticos han sealado que la llamada "Sociedad de la Informacin" no es sino

    una versin actualizada del imperialismo cultural ejercido desde los pases ricos hacia lospobres, especialmente porque se favorecen esquemas de dependencia tecnolgica.

    Quienes estn a favor de la "Sociedad de la Informacin" sostienen que la incorporacinde las TIC en todos los procesos productivos, ciertamente facilitan la insercin a losmercados globales, donde la intensa competencia obliga a reducir costos y a ajustarse demanera casi inmediata a las cambiantes condiciones del mercado.

    En todo caso, aun quienes se muestran optimistas con respecto a la "Sociedad de laInformacin", admiten que la brecha digital es uno de los principales obstculos en estemodelo de desarrollo. A grandes rasgos, este fenmeno se refiere a todos aquellos sectoresque permanecen por muy diversas razones, al margen de los beneficios y ventajasasociados a las TIC.

    El reto para los individuos que se desarrollan en todas las reas de conocimiento esvivir de acuerdo a las exigencias de este nuevo tipo de sociedad, estar informados yactualizados, innovar, pero sobre todo generar propuestas y generara conocimiento,conocimiento que surge de los millones de datos que circulan en la red.

    De acuerdo a la declaracin de principios de la Cumbre de la Sociedad de laInformacin llevado a cabo en Ginebra Suiza en 2003, la Sociedad de la Informacin debeestar centrada en la persona, integradora y orientada al desarrollo, en que todos puedancrear, consultar, utilizar y compartir la informacin y el conocimiento, para que laspersonas, las comunidades y los pueblos puedan emplear plenamente sus posibilidades enla promocin de su desarrollo sostenible y en la mejora de su calidad de vida, sobre la basede los propsitos y principios de la Carta de las Naciones Unidas.

    Un concepto que se emplea con frecuencia para referirse a la Sociedad de laInformacin, es el de Sociedad del Conocimiento,por ello es necesario analizarlo.

    Las sociedades de la informacin surgen con el uso e innovaciones intensivas de lastecnologas de la informacin y las comunicaciones, donde el incremento en latransferencia de informacin, modific en muchos sentidos la forma en que se desarrollanmuchas actividades en la sociedad moderna. Sin embargo, la informacin no es lo mismoque el conocimiento, ya que la informacin es efectivamente un instrumento delconocimiento, pero no es el conocimiento en s, el conocimiento obedece a aquelloselementos que pueden ser comprendidos por cualquier mente humana razonable, mientrasque la informacin son aquellos elementos que a la fecha obedecen principalmente a

    intereses comerciales, retrasando lo que para muchos en un futuro ser la sociedad delconocimiento.

    Cabe destacar que la sociedad del conocimiento no es algo que exista actualmente, esms bien un ideal o una etapa evolutiva hacia la que se dirige la humanidad, una etapaposterior a la actual era de la informacin, y hacia la que se llegar por medio de lasoportunidades que representan los medios y la humanizacin de las sociedades actuales,mientras la informacin slo siga siendo una masa de datos indiferenciados (hasta quetodos los habitantes del mundo no gocen de una igualdad de oportunidades en el mbito dela educacin para tratar la informacin disponible con discernimiento y espritu crtico,analizarla, seleccionar sus distintos elementos e incorporar los que estimen msinteresantes a una base de conocimientos), entonces seguiremos estando en una sociedad

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    de la informacin, y no habremos evolucionado hacia lo que sern las sociedades delconocimiento.

    1.7 Retos ante la Sociedad de la Informacin.

    Para poder insertar a la poblacin en el contexto de la Sociedad de la Informacin,adems de potenciar el empleo de las herramientas, consideramos necesario afrontar lossiguientes aspectos:

    a. Reducir la brecha digital.

    El acceso en todos los estratos de la sociedad a los adelantos que nos brindan lastecnologas de informacin, las desigualdades entre los poseedores y no poseedores de latecnologa, de los acceden a la informacin y los marginados de ese acceso a lainformacin, no deben ampliarse sino reducirse, en diferentes frentes:

    Nivel adquisitivo. Los costos de los equipos y su ingreso en algunos mercados hangenerado desniveles en los accesos a las tecnologas. Propuestas que posibiliten reducircostos y posibilitar su adquisicin en las poblaciones son acciones que deben contemplarse,Por ello es interesante la propuesta realizada por Nicholas Negroponte para generarcomputadoras a 100 dlares con el propsito de proveer a cada nio en el mundo el accesoy conocimiento de las formas modernas de educacin.

    Nivel cognitivo. Nicholas Negroponte considera que la fuerza que determina ladifusin de los usos de la computacin es generacional, al afirmar que cada generacin esms digital que la anterior. Paralelo a las acciones anteriores, es necesario desarrollaractividades de alfabetizacin informtica en la poblacin para familiarizarlos con lasinnovaciones tecnolgicas.

    b. Nuevas competenciasEn este nuevo contexto y para afrontar los continuos cambios que imponen en todos los

    rdenes de nuestra vida los rpidos avances cientficos y la nueva "economa global", losciudadanos nos vemos obligados s a adquirir unas nuevas competencias personales, socialesy profesionales:

    En este marco, Manuel Castells (1997), destaca que las principales necesidades de laeducacin en la sociedad actual son:

    Aprender a aprender. Antes el sistema educativo se orientaba a la transmisin deinformacin. Hoy resulta imposible ni siquiera retener una pequea parte del enorme ycreciente volumen de conocimientos disponibles, de manera que lo importante no es el

    conocimiento sino la capacidad de adquirirlo, saber buscar la informacin adecuada encada caso (aprender a aprender con autonoma)

    Consolidar la personalidad. Las mentes "flexibles y autoprogramables" necesarias en lasociedad de la informacin solo pueden desarrollarse en personalidades fuertes yadaptables en esta sociedad inestable en permanente cambio. Los roles sociales queproporcionaba la educacin tradicional no bastan, ahora que no hay modelos esnecesario desarrollar ms el criterio personal y una personalidad slida para adaptarsea lo largo de la vida a diversas frmulas familiares y laborales

    Desarrollar las capacidades genricas. Adems de saber utilizar el computador esnecesario saber analizar cmo y para qu utilizarlo, lo que exige capacidades genricasde razonamiento lgico, numrico, espacial (matemticas, lenguaje...).

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    Aprender durante toda la vida es una necesidad que impone nuestra cambiantesociedad, en algunas disciplinas y reas del conocimiento los contenidos, metodologasy habilidades se renuevan en periodos cortos, por lo que es necesario un aprendizaje

    continuo. Buena parte de esta formacin se obtendr de los sistemas on.-linecomplementados con formacin presencial.

    Adicionalmente consideramos que debe adquirir conocimientos y competencias bsicassobre las TICs, como operar el sistema informtico (administracin y gestin del equipo),procesar informacin, buscar informacin, emplear las tecnologas para realizarcomunicaciones, es decir el desarrollo de habilidades sociales y de comunicacin.

    Otro aspecto importante es adquirir nuevos hbitos para el trabajo con las tecnologas,como pasar de un sistema de lectura clsica estructurada lineal y jerrquica al empleo delhipertexto para realizar lecturas aleatorias y desordenas con relaciones a otrasinformaciones, pasar del empleo del texto escrito como fuente para transmitir elconocimiento al empleo de la multimedialidad.

    En el caso de los docentes existe la necesidad de una formacin didctico-tecnolgica,Sea cual sea el nivel de integracin de las TIC en los centros docentes, el profesoradonecesita tambin una "alfabetizacin digital" y una actualizacin didctica que le ayude aconocer, dominar e integrar los instrumentos tecnolgicos y los nuevos elementosculturales en general en su prctica docente, lo cual comprende la reduccin de la brechatecnolgica entre educadores y educando.

    c. Integracin de las TICs en el Currculo

    La pobre integracin de las TICs en el Currculo (se considera nicamente el empleocomo herramienta de productividad), debe cambiar y buscar una mejor insercin de las TICcomo un recurso para dinamizar la actividad de docente, renovar los contenidos y hacer

    ms pertinentes el aprendizaje y desarrollo de habilidades cognitivas en los estudiantes.

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    CAPITULO II

    LAS TICS PARA LA ACTIVIDADCIENTIFICA Y TECNOLGICA

    2.1 Acceso y bsqueda de Informacin.La red Internet permite a los usuarios acceder una gran cantidad de informacin sobre

    diversos temas y en diferentes idiomas. La informacin se expresa en diferentes formatos yabarca un sinnmero de contenidos. Algunos autores incluso hablan de ocanos deinformacin por los cuales el usuario debe navegar. De hecho la informacin es tangrande que no existe un computador en el mundo que tenga la capacidad de almacenarla.

    El gran problema que enfrenta el usuario entonces es poder acceder a la informacinque l realmente quiere obtener. Esto se puede transformar ms en una desventaja que enuna ventaja. Para acceder con relativa facilidad a la informacin el usuario cuenta convarias opciones, la ms elemental consiste en escribir la direccin del recurso que estbuscando, ms el dominio del pas en donde ste est ubicado, Ahora bien, la mayor

    dificultad puede estar cuando el usuario no sabe la direccin de la empresa o busca sobretemas genricos. Por ello en las lneas siguientes vamos a tratar de orientar el acceso aadecuado a la informacin.

    Direccin de la pgina Web.

    Si conocemos exactamente la direccin URL de una pgina Web, es posible acceder aella siguiendo los siguientes pasos:

    a. Escribir la direccin en la caja de direcciones del navegador

    b. Presionar la tecla Enter en el teclado

    Cada vez que ingresa a una pgina Web escribiendo una direccin en la caja dedirecciones del navegador, ste los va almacenando en el men de direcciones. As, paraacceder a una pgina previamente visitada puede ir a este men para evitar reescribir sudireccin.

    Para abrir el men de direcciones seleccione el botn que despliega la lista de lasdirecciones almacenadas situado en el extremo derecho de la caja de direccin. Seleccione

    la direccin requerida para acceder a ella.

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    A travs de un hipervnculo (Link)

    En casi la totalidad de las pginas Web se incluyen vnculos (links, enlaces) a otras

    pginas (del mismo sitio o de otros). Como se vio anteriormente, estos se distinguenporque al posicionar el cursor sobre ellos, se transforman en "manito". De este modoslo haciendo un "clic" sobre el vnculo se accede a otra pgina Web, pudiendo de estamanera navegar por mltiples sitios Web, buscando la informacin que necesita.

    A travs de un ndice temtico.

    Existen en la red los Directorios o ndices de informacin que permiten que elusuario busque la informacin en base a temas o reas de inters.

    Estos directorios son ndices de informacin que contienen diversas categoras.Estos ndices se construyen en forma manual.

    En Internet existen muchos ndices temticos que permiten buscar informacin, ases posible acceder a contenidos slo con el "clic" del mouse sobre el tema hasta llegar ala informacin que interesa, entre estos directorios podemos mencionar:

    www.yahoo.comwww.espanol.yahoo.comwww.ozu.comwww.ole.es

    Fig. 1 ndice temtico de Yahoo

    http://www.yahoo.com/http://www.espanol.yahoo.com/http://www.ozu.com/http://www.ole.es/http://www.ole.es/http://www.ole.es/http://www.ozu.com/http://www.espanol.yahoo.com/http://www.yahoo.com/
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    Fig. 2 Directorio de Museos en Yahoo

    A travs de un motor de bsqueda.

    Como ya sabemos, la otra manera de buscar informacin consiste en utilizarmotores de bsqueda.

    Estos funcionan sobre la base de procesos automatizados que recorren la redbuscando nuevos recursos. Un buen motor de bsqueda por ejemplo es Altavista(http://www.altavista.com/). Este motor permite bsquedas en base a palabras que

    son utilizadas como descriptores del contenido a buscar, permitiendo ademsseleccionar el idioma de la informacin que se busca. Ejemplo: recetas de cocina,ftbol, msica. Otro que en actualidad tiene bastante uso es Google(http://www.google.com.pe)

    Google.

    Google fue fundado en septiembre de 1998 por Larry Page y Sergey Brin, dosestudiantes de doctorado de Stanford.

    Larry Page y Sergey Brin se conocieron en 1995, cuando tenan 24 y 23 aosrespectivamente, en un acto organizado por la Universidad de Stanford. Ambos tenan un

    objetivo en comn: conseguir informacin relevante a partir de una importante cantidadde datos. En enero de 1996 iniciaron su colaboracin en un buscador llamado BackRub.Larry empez a trabajar en la forma de conseguir un entorno para los servidores quefuncionara con PCs de gama baja y que no necesitar de potentes mquinas parafuncionar. Un ao despus, la tecnologa utilizada por BackRub para analizar los linksempezaba a ser conocida en todo el campus, obteniendo una gran reputacin. Era la basesobre la que se construira Google.

    El nombre proviene de un juego de palabras con el trmino "googol", acuado porMilton Sirotta, sobrino del matemtico norteamericano Edward Kasner, para referirse alnmero representado por un 1 seguido de 100 ceros. El uso del trmino refleja la misin dela compaa de organizar la inmensa cantidad de informacin disponible en la web y en el

    mundo.Cmo funciona el buscador?

    La innovadora tecnologa de bsqueda Google y su diseo de interfaz de usuariodiferencian a Google de las mquinas de bsqueda de primera generacin. Se basa en loshipertextos, analizando todo el contenido de cada web y la posicin de todos los trminosen cada pgina. Se da prioridad a los resultados de acuerdo con la proximidad de lostrminos de la bsqueda, favoreciendo los resultados en los que los trminos de bsquedaestn prximos entre s, sin perder tiempo analizando resultados irrelevantes.

    Google se basa en la tecnologa PageRank, lo que asegura que los resultados msimportantes se muestran primero. PageRank mide objetivamente la importancia de las

    pginas web y se calcula que resuelve una ecuacin de 500 millones de variables y ms de

    http://www.altavista.com/http://www.altavista.com/http://www.altavista.com/http://www.altavista.com/http://www.google.com.pe/http://www.google.com.pe/http://www.google.com.pe/http://www.google.com.pe/http://www.altavista.com/http://www.altavista.com/
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    2.000 millones de trminos. Los complejos mecanismos automticos de bsqueda deGoogle permiten prescindir de la interferencia humana. Est estructurado de manera quenadie puede comprar un lugar privilegiado en la lista ni alterar los resultados con fines

    comerciales (nadie puede comprar un PageRank ms elevado, por ejemplo).Google enlaces dispone en su base de datos ms de 3.000 millones de pginas

    web.

    Ms de 5,000 millones de bsquedas se realizan al mes. Aproximadamente, unos 200millones de bsquedas cada da.

    Razones para usar Google

    Google proporciona los resultados ms relevantes para su bsqueda antes y ms rpidoque nadie. La cantidad abrumadora de informacin en la web requiere un excelenteservicio de bsqueda para que esa informacin sea accesible y til. Sin una poderosaherramienta de bsqueda, encontrar un sitio web especfico puede ser muy difcil, por no

    decir imposible.- Google pone orden en la web. Google est diseado para poner orden en el caos de la

    informacin. Es lo que un servicio de bsqueda debera ser, no una versin limitada deun directorio o lista de resultados que han sido vendidas al mejor postor, sino unmtodo racional de organizar Internet de acuerdo a su estructura.

    - Google permite buscar en ms de 8.000 millones de direcciones URL. El ndiceGoogle, que comprende ms de 8.000 millones de direcciones URL, es el mejor de suclase y constituye la coleccin ms detallada de las pginas ms tiles de Internet.

    - Google slo devuelve pginas que contienen los trminos que usted ingres. Adiferencia de muchos otros motores de bsqueda, Google slo produce resultados que

    contienen todos los trminos de la bsqueda en el texto de la pgina o en los vnculosque le apuntan. Se acabaron las frustraciones con resultados que no tienen ningunarelacin con los trminos de su bsqueda.

    - Google considera la ubicacin de los trminos de bsqueda en la pgina.Los resultados de las bsquedas Google no slo contienen todos los trminos de labsqueda, sino que Google tambin analiza la proximidad de esos trminos en lapgina. A diferencia de muchos otros motores de bsqueda, Google da prioridad a losresultados de acuerdo con la proximidad de los trminos de la bsqueda. Favorecemoslos resultados en los que los trminos de bsqueda estn prximos entre s, as pierdemenos tiempo analizando resultados irrelevantes.

    - Google le ofrece un resumen relevante de cada resultado.En vez de las sinopsis de las pginas web que nunca cambian, Google extraefragmentos de texto de los resultados que coinciden con su consulta. Estacaracterstica le ahorra el tiempo y la frustracin de descargar una pgina webirrelevante.

    - Google puede hacerle sentirse afortunado. Google se especializa en mostrar primeroel resultado correcto para consultas comunes, como nombres de compaas. Estamostan seguros de nuestro servicio que, de hecho, hemos instalado un botn "Voy a TenerSuerte", que le lleva directamente al sitio web del primer resultado de la bsqueda. Lafuncin "Voy a Tener Suerte" de Google est diseada para llevarle a la informacin tilrpidamente.

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    - Google guarda pginas web en su cach. Google guarda un sinfn de pginas web en sucach para mostrrselas en caso de que el servidor de la pgina falle temporalmente. Amenudo, ver la informacin almacenada en cach suele ser ms rpido que seguir elvnculo, aunque la informacin no est actualizada.

    Tips para buscar en Google

    Google es el buscador por excelencia de Hispanoamrica ni Yahoo, MSN, ni muchomenos ASK son herramientas popularmente utilizadas. Pero que sucede con lasbsquedas que realizamos a Google? El 100% de stas son satisfactorias? Si la respuestaes NO, los siguientes 12 tips para buscar en Google como un experto, nos sern demucha ayuda.

    1. Bsquedas exactas: Este truco es el ms conocido, pero vale la pena repetirlo.Para obtener resultados exactos a determinada frase, debemos ponerla entrecomillas. Por ejemplo: bsquedas en google.

    2. Exclusin de palabras: Para excluir alguna palabra, debemos colocar el signomenos (-) antes de la palabra a excluir. Es importante, dejar por lo menos unespacio antes del signo. Por ejemplo: bsquedas en google -posicionamiento

    3. Buscar en sitios especficos: Algunas veces ya sabemos que determinado sitiocontiene la informacin que necesitamos, ahora slo debemos ubicarla. Paraesto, debemos utilizar la palabra clave site. Por ejemplo: bsquedas en googlesite:www.baluart.net.Adems, si conocemos que la informacin se encuentra en un subdominio, o enun directorio especfico, podemos afinar ms la bsqueda.

    4. Excluir sitios especficos: Producto de la combinacin de los dos tems

    anteriores, podemos realizar una bsqueda excluyendo a un determinado sitio.Por ejemplo: bsquedas en google -site:google.com

    5. Buscar con trminos superfluos: Contrario a la exclusin, podemos utilizar elsigno (+) para incluir en nuestras bsquedas trminos superfluos, que no tienenmayor relevancia. Por ejemplo, los resultados de: bsqueda google +de, sondistintos de slo: bsqueda google.

    6. Buscar palabras similares o sinnimos: Nosotros queremos buscar unadeterminada palabra, pero si tambin queremos que la bsqueda incluya sussinnimos, debemos utilizar el smbolo ~ al inicio de la palabra. Por ejemplo:bsquedas google ~posicionamiento.

    7. Buscar en determinados tipos de archivos: Hay veces que necesitamosencontrar presentaciones monografas para el estudio o trabajo. En estos casosdeberemos utilizar la palabra clave filetype y sealar el tipo de archivo, dado elcaso .ppt .doc, respectivamente. Para hacerlo ms grfico, tenemos esteejemplo: bsquedas google filetype:pdf

    8. Buscar con condicionales: Por defecto, cuando uno realiza una bsqueda, Googleincluye todos los resultados para los trminos especficos cmo si entre cada unose incluyera la palabra clave AND. Pero si nosotros queremos obtener losresultados slo para unos trminos o slo para otros, debemos utilizar la palabraclave OR. Por ejemplo:bsquedas google OR bsquedas yahoo.

    9. Definicin de palabras: Para buscar las definiciones o conceptos de algunos

    trminos, podemos utilizar la palabra clave define. Por ejemplo, define: Avin.

    http://www.baluart.net/http://www.baluart.net/
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    10. Calculadora: si en algn momento necesitamos realizar una operacin bsica y notenemos una calculadora a la mano, podemos servirnos de Google. Por ejemplo:56789 *123.5

    Actividad:Para comprender mejor las pautas anteriores le recomendamos desarrollar la prctica

    No 1 Bsqueda de informacin cientfica y acadmica en Internet.

    2.2 Organizacin de la Informacin.

    Los marcadores sociales son una forma sencilla y popular de almacenar, clasificar ycompartir enlaces a modo de bookmark o nuestros favoritos en Internet o en una Intranet.La organizacin de la informacin de manera colectiva y colaborativa, taxonoma social,en la Web 2.0 es denominada folksonoma, que crece y evoluciona proporcionalmente a lacantidad de gente y comunidades que intercambian.

    Adems de los marcadores de enlaces generales, existen servicios especializados endiferentes reas como libros, vdeos, msica, compras, mapas, etc. Los marcadoressociales tambin forman parte de los marcadores sociales de noticias.

    En un sistema de marcadores sociales los usuarios guardan una lista de recursos deInternet que consideran tiles. Las listas pueden ser accesibles pblicamente o de formaprivada. Otras personas con intereses similares pueden ver los enlaces por categoras,etiquetas o al azar.

    Tambin categorizan los recursos con 'tags' o 'etiquetas' que son palabras asignadas porlos usuarios relacionados con el recurso. La mayora de los servicios de marcadores socialespermiten que los usuarios busquen marcadores asociados a determinadas 'tags' y

    clasifiquen en un ranking los recursos segn el nmero de usuarios que los han marcado.Su popularidad va creciendo y la competicin ha hecho que los servicios ofrezcan algo

    ms que compartir marcadores y permitan votos, comentarios, importar o exportar, aadirnotas, enviar enlaces por correo, notificaciones automticas, rss, crear grupos y redessociales, etc.

    Como la clasificacin y el ranking de recursos suponen un proceso continuo, muchosservicios de marcadores sociales permiten a sus usuarios suscribirse a RSS segn tags ocolecciones de tags. Esto permite a los suscriptores estar avisados de novedades en unacategora determinada a la vez que son incluidas y clasificadas por otros usuarios.

    Caractersticas generales de los servicios de marcacin social

    Subir ymarcar sus favoritos desde cualquier lugar de la red

    Clasificarlos y organizarlos mediante etiquetas de tema (tags) almacenarlos yarchivarlos

    Comentar y votar los favoritos propios y ajenos

    Invitar a otros usuarios a formar redes de inters

    Compartir los recursos seleccionados y ya evaluados por otros miembros de la red

    Acceder y modificar la propia compilacin desde cualquier ordenador

    Buscar recursos entre los ya seleccionados y evaluados por los miembros de la red deamigos

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    Suscribirse a las novedades y actualizaciones de nuestra red y as enterarse de susltimos favoritos sin tener que acceder al sitio

    Presentan una pgina de inicio en la que suelen mostrarse los ltimos marcadores

    agregados y aquellos marcadores ms elegidos por la gente. Esto da la posibilidad demirar nuevos elegidos por la comunidad y evaluar su incorporacin a la lista propia.

    1) Ventajas

    Los marcadores sociales son servicios que nos permiten tener nuestros favoritos en unaweb, en vez de registrarlos en nuestro navegador. De esta manera podemos tener acceso aellos desde cualquier ordenador, y lo que es ms importante, si lo deseamos, otraspersonas pueden verlos. Desde la web se pueden adems etiquetar (asignar tags) demanera que podemos organizarlos mejor por criterios diferentes. (Puedes visitar mimarcador social enhttp://del.icio.us/velaldo)

    El sistema de bookmarking o marcado social tiene varias ventajas sobre otras

    herramientas tradicionales como los motores de bsqueda. Toda la inclusin y clasificacinde recursos est realizada manualmente, en lugar de robots que procesan la informacinde forma automtica, por lo que responden a intereses y necesidades reales.

    Adems de esto, los usuarios marcan, votan y evalan los resultados segn sus criteriosde utilidad y pertinencia. Se crea as un ranking de recursos basado en las opiniones de losusuarios, ms real que la que proporcionan otros sistemas automatizados como los que sebasan en el nmero de enlaces externos, etc.

    2) Desventajas

    Se advierten sobre todo en relacin al control en la designacin de las etiquetas otags. Estas pueden resultar no totalmente representativas del favorito, ambiguas y/osubjetivas, las 'tags' pueden tener ms de un significado y ofrecer resultados inexactos.

    Se sugiere minimizar esta debilidad, preestableciendo el conjunto de etiquetas. Losusuarios podrn utilizar todas las herramientas del servicio, excepto la asignacin denuevas etiquetas. Otra de las desventajas es la barrera del idioma; la mayora se encuentraen ingles.

    (http://del.icio.us/).

    Para marcar pginas favoritas de la red, es el ms popular sin dudas, hasta elmomento. O sea, que tendremos mayores oportunidades de encontrar usuarios quecompartan nuestras etiquetas. Es un marcador muy simple y usable y que se destaca enaspectos muy importantes como:

    1) Del.icio.us simplifica enormemente la creacin de enlaces comentados yclasificados, mecanizando una buena parte de los procesos

    2) Autocompletado de las etiquetas, ahorrando tiempo y evitando errores de tipeo yduplicacin. El empleo de etiquetas para clasificar un enlace permite que ste seaintroducido una sola vez, aunque posteriormente podr encontrarse en categorasdiferentes y ser recuperado por criterios distintos.

    3) "Bundle tags": etiquetas para agrupar etiquetas: una forma muy sencilla deorganizarlas.

    4) Comunidad muy extensa que aporta sugerencias de pginas a marcar -concebidocomo una gran red social que comparte informacin- pueden facilitar la

    http://del.icio.us/velaldohttp://del.icio.us/velaldohttp://del.icio.us/velaldohttp://del.icio.us/http://del.icio.us/http://del.icio.us/http://del.icio.us/http://del.icio.us/velaldo
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    construccin colectiva de un gran directorio alimentado por cualquier profesor ousuario interesado.

    5) Suscripcin por RSS a todas sus pginas, lo que prcticamente duplica sus utilidades

    al mantener, al usuario que lo desee, constantemente informado de los favoritosnuevos que los miembros de su red incorporen.6) Dispone de nubes de etiquetas con las tags generales y las personales, adems de

    mostrar un modo ms utilizable de marcadores.7) Para el usuario, el sistema de bsquedas basado en etiquetas evita el ir pasando y

    leyendo el contenido de largos listados y permite bsquedas ms flexibles yajustadas. Dicha facilidad y flexibilidad permiten a su vez que junto con etiquetasms comunes se incorporen otro tipo de etiquetas informativas.

    2.3 Investigaciones Acadmicas a travs de Internet.

    La Internet es una gran fuente de informacin variada que debe ser aprovechada paradesarrollar actividades de investigacin

    Las WebQuest son un tipo de Actividad de Aprendizaje que se lleva a cabo conrecursos que se encuentran en la Red (Internet). Su objetivo fundamental es lograr que losestudiantes hagan buen uso del tiempo asignado para una actividad, investigando,seleccionando y analizando informacin para mejorar su comprensin sobre el tema de unatarea asignada. Para esto, en los grados inferiores, el maestro suministra los sitios en loscuales se encuentra la informacin; en los superiores, entrega los sitios bsicos y losestudiantes deben buscar otros que los complementen. De esta forma, los estudiantes seenfocan en utilizar la informacin ms que en buscarla.

    Qu significa WebQuest?. Si buscamos Quest en un diccionario ingls,

    efectivamente, se trata de una bsqueda. Por su parte, Olivella y Barlam (1999)emplean el trmino guies didctiques de navegaci (guas didcticas de navegacin).Pero ambas traducciones, a nuestro juicio, no capturan la riqueza de significados ni elromanticismo de una de las acepciones del trmino Quest. En los romances medievales sedenomina Quest (en francs Queste, del latn vulgar quaesta) a una expedicin de uncaballero o compaa de caballeros para cumplir una tarea prescrita, tal como encontrar elSanto Grial. As pues, preferimos utilizar el trmino original.

    En resumen, una WebQuest es una actividad didctica que propone una tarea factible yatractiva para los estudiantes y un proceso para realizarla durante el cual, los alumnosharn cosas con informacin: analizar, sintetizar, comprender, transformar, crear, juzgar yvalorar, crear nueva informacin, publicar, compartir, etc. La tarea debe ser algo ms quesimplemente contestar preguntas concretas sobre hechos o conceptos (como en una Cazadel Tesoro) o copiar lo que aparece en la pantalla del computador a una ficha (copiar ypegar e imprimir son los peores enemigos de comprender). Idealmente, la tareacentral de una WebQuest es una versin reducida de lo que las personas adultas hacen enel trabajo, fuera de los muros de la escuela. Otra caracterstica que permite identificarrpidamente una WebQuest y diferenciarla de otras estrategias didcticas es su estructura.Una WebQuest se concreta siempre en un documento para los alumnos, normalmenteaccesible a travs de la web, dividido en apartados como introduccin, descripcin de latarea, del proceso para llevarla a cabo y de cmo ser evaluada y una especie deconclusin. Cuando se quiere compartir una WebQuest con otros profesores, por ejemplopublicndola por Internet, tambin se elabora una gua didctica para los colegas conalgunas indicaciones sobre los objetivos curriculares perseguidos, una temporalizacin, qu

    medios son necesarios, consejos tiles para su aplicacin, etc.

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    a. El origen de las WebQuest

    La idea bsica de la estructura de las WebQuest se le ocurri a Dodge, casi por

    casualidad, al ver el resultado de las actividades que realizaron sus estudiantes deMagisterio de la San Diego State University al buscar, recopilar y reelaborar informacinsobre una aplicacin informtica para la que Dodge no dispona de presupuesto. Solo tenaun informe de evaluacin de unas pocas pginas y un vdeo y conoca unos pocos sitios webque describan dicho software y la filosofa constructivista que haba tras l. Sus alumnostambin realizaron una videoconferencia con un maestro que haba probado el programa yuna especie de video-tele-conferencia (usando CUSee-Me y el telfono convencional) conuno de los programadores que estaba en Nueva York. La tarea que tenan que realizar losestudiantes era decidir, en las dos horas que duraba la sesin, si dicho programa poda serutilizado en la escuela en la que estaban haciendo las prcticas y cmo podan utilizarlo.Bernie Dodge haba preparado de antemano todos los recursos disponibles as que, durantelas dos horas de la clase, apenas si habl y dej que sus alumnos analizaran y valoraran lainformacin disponible por s mismos, formando grupos de trabajo. Como relata en unaentrevista en Education World (Dodge, 2000), los resultados fueron espectaculares:surgieron aspectos y facetas que no haba previsto y se trataron otros con una profundidadque le sorprendi. Esa misma tarde, el recuerdo de las conversaciones entre losestudiantes que trataban de llegar a una decisin respecto al software en cuestin, lellevaron a una intuicin: estaba ante otra manera de ensear, una metodologa queestimulaba enormemente a los estudiantes y que promova procesos cognitivos de altonivel, una manera diferente de ensear y aprender que le gustaba.

    Unas semanas ms tarde, Dodge formaliz el proceso en una plantilla en la quedescriba los pasos esenciales que an hoy constituyen una WebQuest: introducir a la claseen la situacin, organizar los grupos, ofrecer algunas fuentes relevantes de informacin,

    describir la tarea que tienen que resolver los estudiantes utilizando las fuentes deinformacin disponibles, indicar los pasos del procedimiento a utilizar y ayudarles a llegara una conclusin. Algo ms tarde, Tom March utiliz la estructura ideada por Dodge paracrear una de las primeras y ms famosas WebQuest Searching for China. Desde entonces,miles de docentes han utilizado WebQuest en sus aulas para crear pequeos proyectos deaprendizaje para alumnos de todas las edades. Muchos de ellos, adems, las han puesto enla Internet para compartirlas con cualquiera que est interesado.

    b. Marco Pedaggico.

    El uso de las Webquest responde a la necesidad imperiosa de desarrollar en los alumnosla Competencia de Manejo de la Informacin (CMI). Esta Competencia es absolutamentenecesaria en un mundo como el presente en el que el volumen de informacin impresa seduplica cada 8 aos y el de conocimientos cientficos cada dcada. Otro dato a esterespecto es que se prev que en el ao 2020 la cantidad de informacin disponible seduplicar cada 73 das. Estos datos ponen de manifiesto la necesidad de desarrollar en elalumnado la CMI para poder afrontar la bsqueda, evaluacin, organizacin y uso de lainformacin proveniente de fuentes muy variadas y ricas en contenido.

    Entre los recursos que las TICs brindan al profesorado para el desarrollo de este tipo decapacidad se encuentran las Cazas del Tesoro, Las Miniquests y las Webquest,constituyendo estas ltimas un recurso con ms potencialidad pedaggica que los otrosdos, debido al mayor nfasis que hacen en la reutilizacin de la informacin y sutransformacin en conocimiento.

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    La base pedaggica que sustenta la validez de las WebQuest se encuentra en la teoradel Aprendizaje Constructivista, concretamente en el modelo didctico del AprendizajeMediado, todo esto enmarcado dentro de la epistemologa subjetivista, en la que elalumno no es un ente pasivo, sino que es el protagonista principal. El aprendizaje mediadopromueve el desarrollo de habilidades cognitivas superiores. El mediador en un primermomento disea y elabora la WebQuest para la actividad educativa y es el profesor quientiene la responsabilidad de tender el puente entre el medio y el sujeto. En un segundomomento la mediacin instrumental est dada por la estrategia en s: la WebQuestpropiamente dicha.

    c. Taxonoma de las WebQuest.

    La tarea es la parte ms importante de un WebQuest. Proporciona un objetivo, centralas energas del estudiante y concretiza las intenciones curriculares del diseador. Disearbien una tarea no slo es posible sino que tambin es algo atractivo, adems estimula elrazonamiento en los alumnos superando con ello el aprendizaje memorstico.

    Puede haber ms de 50 formas de asignar las tareas a los alumnos. Desde 1995 losprofesores han estado adaptando el modelo WebQuest a sus propias necesidades ycontextos y desde su sabidura colectiva y de su experiencia han surgido diversos tipos de

    tareas comunes. La presente taxonoma describe dichos tipos y sugiere otros paraoptimizar su uso. Proporciona un lenguaje para discutir las tareas de un WebQuest ypretende mejorar nuestra habilidad para disearlas. Es probable que la tarea de undeterminado WebQuest combine elementos de dos o ms de estas categoras de tareas.

    La disposicin de las categoras descritas a continuacin no obedece a un ordenparticular, excepto las tareas de exposicin situadas en primer lugar, debido a que susencillez y su carcter fronterizo sirven de cimiento para un buen WebQuest. Veamos cadauna de las tareas que puede desarrollarse a travs del Webquest.

    1). Tareas de Exposicin. En ocasiones, todo lo que se le pide a los alumnos es queasimilen determinada informacin y que despus demuestren que la han entendido.Trabajos de este tipo son actividades elementales que no abren nuevos caminos en la

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    prctica docente, pero que pueden proporcionar una fcil introduccin al uso de la redcomo fuente de informacin.

    Los estudiantes pueden exponer un informe sobre lo aprendido mediante

    presentaciones en PowerPoint, carteles o pequeos informes. Estos son los Webquest msabundantes y menos desafiantes (o interesantes), pero pueden cumplir un propsito.

    Una interrogante que los docentes se plantean al iniciar su empleo es: Son realmentelas Webquest actividades basadas en exposiciones? No hay una respuesta fcil, depende delgrado de transformacin que se le solicite al estudiante. Si la tarea exige buscar respuestassimples y seguras a preguntas predeterminadas, entonces la actividad no es propiamenteun Webquest aunque las respuestas se localicen en la red. stas sern slo hojas de trabajocon URLs.

    Un modesto Webquest podra basarse en la exposicin si:

    El formato y la redaccin del informe son claramente diferentes de aquello que se

    lee (por ej: el informe no ha sido producido mediante corte y pega); Se da libertad a los estudiantes sobre qu exponer y cmo organizar sus

    conclusiones;

    Se pide y se apoyan capacidades de recopilacin, de resumen y de elaboracin.

    Lo que es ms importante, una tarea de exposicin podra ser usada como pasointermedio en el desarrollo de la comprensin de un tema en combinacin con una de losrestantes tipos de tareas.

    2). Tareas de Recopilacin. Una tarea simple para los estudiantes es recopilarinformacin de diversas fuentes y adecuarla a un formato comn. La recopilacinresultante podra ser publicada en la web, o materializarse en un producto no digital. Por

    ejemplo, un libro de cocina resultante de la coleccin de recetas familiares.Lo ideal sera que una tarea de recopilacin familiarice a los estudiantes con un bloque

    de contenidos y les lleve a seleccionar y a explicar distintas posibilidades, as como aorganizar, seleccionar y parafrasear informacin obtenida de diversas fuentes y diversasformas.

    Para que una tarea de recopilacin sea considerada como un verdadero WebQuest esnecesario hacer algunas transformaciones en la informacin recopilada. No es suficientecon realizar arbitrariamente una lista con las direcciones web ms utilizadas o unacoleccin de imgenes web.

    Para estimular las capacidades de pensamiento necesarias en una tarea de

    recopilacin: Use fuentes de informacin de diversos formatos, y solicite que las rescriban o

    reelaboren para crear la recopilacin;

    Establezca niveles en la organizacin de la recopilacin, pero no establezca todos lospasos organizativos y de formato a los estudiantes. Deje alguna tarea para ellos yevale sus resultados basndose en la consistencia y la pertinencia de la organizacina la que hayan llegado;

    Pida a los estudiantes que desarrollen sus propios criterios para seleccionar losapartados comunes y para articular sus criterios.

    3). Tareas de Misterio. A todo el mundo le gusta el misterio. En ocasiones, una buena

    forma de atraer a tus estudiantes hacia un tema consiste en presentarlo como una

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    adivinanza o una historia de detectives. Esto funciona bien a niveles escolareselementales, pero tambin puede ampliarse a estudiantes adultos.

    Una tarea de misterio bien diseada requiere sintetizar la informacin de diversas

    fuentes. Elabore una adivinanza que no se solucione simplemente encontrando la respuestaen una pgina concreta. En su lugar, disee un misterio que requiera:

    - Recabar informacin de mltiples fuentes;

    - Recabar informacin mediante deducciones o generalizaciones a travs de fuentesde informacin diversas;

    - Eliminar falsas pistas que inicialmente puedan parecer respuestas probables peroque deben ser rechazadas tras un examen ms atento.

    Las tareas de misterio pueden parecer en cierto modo falsas debido a la irrealidad queconllevan; sin embargo, compensan porque aumentan el inters del estudiante.

    Si hay profesiones relacionadas con su temtica que supongan resolver interrogantes(como hacen los historiadores, estudiosos, arquelogos y otros cientficos) presente elmisterio en torno a estas personas y la falta de credibilidad se ver minimizada.

    4). Tareas Periodsticas.

    Hay un acontecimiento especfico en aquello que usted desea ensear a sus alumnos?Una forma de realizar un WebQuest es pedir a sus estudiantes que acten como reporteroscubriendo un suceso. La tarea supone recoger hechos y organizarlos teniendo en cuentalos gneros de noticias y destacando la escritura. Al evaluar cmo lo hacen, lo importantees la exactitud y no la creatividad.

    Muchos llegamos a la etapa adulta antes de darnos cuenta de que hay una parcialidad

    potencial en todos los reportajes y que todos establecemos filtros que afectan a cmopercibimos las cosas y a qu cosas seleccionamos.

    Una tarea periodstica bien diseada requerir que sus estudiantes:

    - Maximicen la exactitud usando mltiples acontecimientos de un suceso;

    - Amplen su comprensin incorporando opiniones divergentes;

    - Profundicen su compresin usando fuentes de informacin previamenteexperimentadas;

    - Examinen sus propios prejuicios y minimicen su impacto en la escritura.

    Para disear una leccin de esta forma, necesitar aportar los recursos adecuados y

    establecer la importancia de la imparcialidad y la exactitud en la elaboracin de informes.5). Tareas de Diseo.

    De acuerdo con el diccionario Webster, un diseo es un plan o protocolo para llevaralgo a cabo. Un webquest con tareas de diseo necesita que los estudiantes creen unproducto o un plan de accin que alcance un objetivo predeterminado y que funcionedentro de unos lmites especificados.

    El elemento clave en una tarea de diseo es crear lmites reales. No es recomendablepedir a los estudiantes que hagan un diseo ideal sin solicitarles que trabajen con unpresupuesto y dentro de un marco legal, entre otras restricciones. De hecho, una tarea dediseo sin lmites produce una actitud ilusoria del todo vale que no casa bien con el

    mundo real.

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    Una tarea de diseo bien trabajada:

    - Describe un producto que es verdaderamente necesario por alguien en algunaparte;

    - Describe recursos y fija restricciones semejantes a las que los verdaderosdiseadores de dichos productos deben afrontar;

    - Aporta libertad y estimula la creatividad dentro de dichos lmites.

    6). Tareas Creativas. Los estudiantes pueden aprender sobre un temareelaborndolo como una historia, un poema o un dibujo. Igual que hacen losingenieros, diseadores y artistas con las limitaciones de su gnero particular. Lastareas creativas llevan un producto final con un formato determinado (ej: pintura,juego, simulacin, cartel, diario ficticio o cancin) pero son mucho ms abiertas eimpredecibles que las tareas de diseo. El criterio de evaluacin para estas tareasdeber enfatizar la creatividad y la expresin propia, as como criterios especficos del

    gnero elegido.Al igual que con las tareas de diseo, la clave est en las limitaciones, y stas

    diferirn dependiendo del producto creativo y del tema sobre el que se trabaje. Dichaslimitaciones podran incluir entre otros requerimientos:

    - Exactitud histrica;

    - Adhesin a un estilo artstico particular;

    - Uso de convenciones de un formato particular;

    - Consistencia interna;

    - Limitaciones de extensin, tamao u objetivo.

    Para equilibrar las limitaciones, estas tareas debern ser lo suficientemente abiertascomo para invitar a la creatividad. Deber haber un cierto margen de maniobra en latarea, de forma que el estudiante o el grupo de estudiantes sean capaces de dejar suimpronta personal.

    7). Tareas de bsqueda de consenso. Algunos temas van acompaados decontroversia. La gente no se pone de acuerdo porque difiere en sus sistemas de valores, enaquello que acepta como objetivamente correcto, en aquello a lo que se ha expuesto, o ensus objetivos finales. En este mundo imperfecto, es til exponer a los futuros adultosante dichas diferencias y acercarles a la prctica de cmo resolverlas. Esta es la intencinde las tareas de bsqueda de consenso. La clave de una tarea de bsqueda de consenso

    es la necesidad de que, en la medida de lo posible, se articulen, se consideren y seacomoden puntos de vista divergentes. Para bien o para mal, los hechos actuales y lahistoria reciente proporcionan muchas oportunidades para la prctica.

    Una tarea de bsqueda de consenso bien diseada deber:

    - Involucrar a los estudiantes en la adopcin de diferentes perspectivas mediante elestudio de diferentes tipos de fuentes;

    - Basarse en diferencias de opinin reales expresadas por personas de fuera de laescuela;

    - Basarse en opiniones y en hechos, no nicamente en hechos;

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    Crear un informe comn, con una audiencia especfica (real o simulada) y en unformato anlogo al usado en el mundo real (ej: una propuesta oficial, una recomendacin auna institucin gubernamental, un acuerdo).

    8). Tareas de Persuasin. En el mundo hay personas que no estn de acuerdo conusted. Por supuesto, estn equivocadas, de modo que es til desarrollar habilidades depersuasin. Una tarea de persuasin es algo ms que repetir una exposicin, puesdemanda que los estudiantes desarrollen un caso de forma convincente basndose enaquello que han aprendido. Las tareas de persuasin podran incluir la simulacin de untribunal o de un pleno municipal simulado, una publicacin editorial o periodstica, o bienla produccin de un anuncio publicitario en cartel o cinta de video, todo ello diseadopara cambiar la opinin de la gente.

    Las tareas de persuasin se combinan, a menudo, con las tareas de construccin deconsenso, aunque no siempre. La diferencia reside en que con las tareas de persuasin losestudiantes se esfuerzan en convencer a una audiencia externa sobre un determinado

    punto de vista, mientras que en la tarea de bsqueda de consenso la persuasin y laacomodacin se producen internamente.

    La clave para una tarea de persuasin bien realizada es que:

    Una audiencia verosmil para el mensaje es aquella cuyo punto de vista es diferente o,al menos, neutral o indiferente.

    9). Tareas de autoconocimiento. En ocasiones, el objetivo de un WebQuest puede serpromover un mayor conocimiento de uno mismo, un conocimiento que pueda desarrollarsemediante la exploracin guiada con recursos convencionales y en la red. Hay pocosejemplos de este tipo, quizs porque el autoconocimiento no est habitualmente en lasactuales currculos.

    Una tarea de autoconocimiento bien trazada fuerza a los estudiantes a responder apreguntas sobre ellos mismos de forma que las respuestas no resulten breves. Dichastareas podran desarrollarse en torno a:

    - Metas a largo plazo;

    - Temas ticos y morales;

    - Mejora personal;

    - Reconocimiento artstico;

    - Actitud crtica a la literatura.

    10. Tareas analticas

    Un aspecto del razonamiento es el conocimiento de cmo las cosas se relacionanentre s y cmo las cosas pertenecientes a un tema se relacionan con otras. Una tareaanaltica proporciona una va para desarrollar dicho conocimiento. En las tareas analticasse les pide a los estudiantes que miren una o varias cosas con detenimiento y que busquensimilitudes y diferencias con el fin de que entiendan las implicaciones de dichassimilitudes y diferencias. Podran buscar relaciones de causa-efecto entre variables ydebatir su significado.

    Una tarea analtica bien diseada va ms all de un simple anlisis de las implicacioneshalladas. Por ejemplo, crear un diagrama de Venn comparando Italia con Inglaterra es unatarea aceptable, una tarea mejorada podra incluir algunos requisitos para especular o

    inferir cul es el significado de las diferencias y similitudes entre las dos naciones.

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    11. Tareas de Juicio

    Para evaluar algo se necesita un cierto nivel de conocimiento de ello as como llegar aconocer algn sistema vlido de juicio. Las tareas de juicio presentan al alumnado una

    serie de aspectos solicitndole que los clasifique y que los punte, o que tome una decisinfundamentada entre una lista limitada de posibilidades.

    Es comn, aunque no necesario, que los estudiantes jueguen un papel determinadomientras llevan a cabo una tarea de juicio. Se han desarrollado excelentes webquests deeste tipo en forma de juicios simulados. Una misin de este tipo bien diseada deber:

    - Proporcionar instrucciones o algn tipo de criterios para establecer un juicio, o;

    - Solicitar y apoyar a los estudiantes para que creen sus propios criterios de evaluacin.

    En el segundo caso, es importante hacer que los alumnos expliquen y defiendan susistema de evaluacin.

    12. Tareas CientficasEl mtodo cientfico conduce a la tecnologa, y esta ltima le permite a usted leer

    estas palabras. La ciencia impregna nuestra sociedad y es crucial que los nios y nias dehoy comprendan cmo trabaja la ciencia, aunque nunca se hayan puesto una bata blancani hayan llevado una tabla sujetapapeles.

    La red nos trae a casa tanto datos histricos como datos de plena actualidad, y algunosde ellos pueden proporcionar los medios para hacer ciencia real. Podra incluir:

    - Elaboracin de hiptesis basadas en la comprensin de la informacin proporcionadapor recursos convencionales o en la red;

    - Contraste de hiptesis recabando datos de fuentes preseleccionadas;

    - Verificacin de la pertinencia de las hiptesis y descripcin de los resultados, as comosus implicaciones en un informe cientfico estndar.

    La clave del xito de un WebQuest de este tipo es buscar preguntas que puedanplantearse a partir de datos disponibles en la red, preguntas que no sean tan rebuscadasque no puedan relacionarse con el currculo estndar de ciencias, y que sean losuficientemente