Click here to load reader
Upload
paula1887
View
306
Download
4
Embed Size (px)
Citation preview
Cátedra: Tecnología de la Información y la
UNIDAD 2 ENSEÑARTECNOLOGÍAS
INSTITUTO SUPERIOR DE PROFESORADO Nº 3
: Tecnología de la Información y las ComunicaciDocente: Lic. Fabián Maffei
ENSEÑAR Y APRENDER CON
TECNOLOGÍAS
INSTITUTO SUPERIOR DE PROFESORADO Nº 3
EDUARDO LAFFERRIERE
Villa Constitución
Comunicaciones
INSTITUTO SUPERIOR DE PROFESORADO Nº 3
EDUARDO LAFFERRIERE
Villa Constitución
UNIDAD IV
Unidad 2:
El sujeto pedagógico actual
Generación Y (generación Millenials). Generación Z. Los alumnos y la
Una mirada crítica. El nacimiento del "video niño". Una consecuencia gravísima: "El
empobrecimiento de la capacidad de entender". Conectivismo: las conexiones suceden en el
caos.
Los recursos digitales: modalidad tutorial, modalidad ejercitación, modalidad demostración,
modalidad juegos, modalidad simulación. Recursos de consulta y acceso a la información. Las
webquest: Las cacerías, cazas o búsquedas de tesoros. Evaluación de sitios web educativos.
Orígenes. José Silvio. Nachmias, Mioduser Oren y Lahav. Lluis Codina
EL SUJETO EL SUJETO EL SUJETO EL SUJETO PEDAGÓGICOPEDAGÓGICOPEDAGÓGICOPEDAGÓGICO
Generación X
El término “Generación X” se usa normalmente para referirse a las personas nacidas en los
años 1970. Se debaten las fechas exactas que definen a e
considerar rangos como 1971
años 1980 y principios de los años 1990.
El término se acuñó en 1964, para definir una serie de conductas en los jóvenes británicos que
rompían las pautas y costumbres anteriores.
adolescentes como no creer en Dios, desagradarles la Reina de Inglaterra, tener relaciones
sexuales antes del matrimonio y no respetar a sus padres. Por tanto, se t
más cultural que demográfico, que no describiría el conjunto de todas las personas de todos
los países del mundo que nacieron en una determinada generación
PROFESORADO DE EDUCACIÓN PRIMARIA
Tecnología de la Información y Comunicación
UNIDAD IV – RECURSOS DIGITALES
ENSEÑAR Y APRENDEER CON TECNOLOGÍAS
El sujeto pedagógico actual. Nativos e inmigrantes digitales. Generación X. Generación TXT.
Generación Y (generación Millenials). Generación Z. Los alumnos y la
Una mirada crítica. El nacimiento del "video niño". Una consecuencia gravísima: "El
empobrecimiento de la capacidad de entender". Conectivismo: las conexiones suceden en el
modalidad tutorial, modalidad ejercitación, modalidad demostración,
modalidad juegos, modalidad simulación. Recursos de consulta y acceso a la información. Las
webquest: Las cacerías, cazas o búsquedas de tesoros. Evaluación de sitios web educativos.
genes. José Silvio. Nachmias, Mioduser Oren y Lahav. Lluis Codina
PEDAGÓGICOPEDAGÓGICOPEDAGÓGICOPEDAGÓGICO ACTUALACTUALACTUALACTUAL
se usa normalmente para referirse a las personas nacidas en los
años 1970. Se debaten las fechas exactas que definen a esta generación, pero se suele
considerar rangos como 1971-1981 (personas que vivieron sus años de adolescencia en los
años 1980 y principios de los años 1990.
El término se acuñó en 1964, para definir una serie de conductas en los jóvenes británicos que
rompían las pautas y costumbres anteriores. El estudio original hablaba de actitudes en los
adolescentes como no creer en Dios, desagradarles la Reina de Inglaterra, tener relaciones
sexuales antes del matrimonio y no respetar a sus padres. Por tanto, se t
más cultural que demográfico, que no describiría el conjunto de todas las personas de todos
los países del mundo que nacieron en una determinada generación
2
ENSEÑAR Y APRENDEER CON TECNOLOGÍAS
. Nativos e inmigrantes digitales. Generación X. Generación TXT.
Generación Y (generación Millenials). Generación Z. Los alumnos y la revolución Multimedia.
Una mirada crítica. El nacimiento del "video niño". Una consecuencia gravísima: "El
empobrecimiento de la capacidad de entender". Conectivismo: las conexiones suceden en el
modalidad tutorial, modalidad ejercitación, modalidad demostración,
modalidad juegos, modalidad simulación. Recursos de consulta y acceso a la información. Las
webquest: Las cacerías, cazas o búsquedas de tesoros. Evaluación de sitios web educativos.
se usa normalmente para referirse a las personas nacidas en los
sta generación, pero se suele
(personas que vivieron sus años de adolescencia en los
El término se acuñó en 1964, para definir una serie de conductas en los jóvenes británicos que
El estudio original hablaba de actitudes en los
adolescentes como no creer en Dios, desagradarles la Reina de Inglaterra, tener relaciones
sexuales antes del matrimonio y no respetar a sus padres. Por tanto, se trata de un concepto
más cultural que demográfico, que no describiría el conjunto de todas las personas de todos
UNIDAD IV
Generación Y (generación Millenials)
La “Generación Y” es un término
la Generación X e incluye a las personas nacidas entre 1981 y 1992 mundialmente.
Otros autores de diversos estudios hacen referencia a personas nacidas a partir de 1982. Se
usan términos, como "Generación Why"
expresar un carácter crítico común a la mayoría de la generación),
Generation" para identificar a esta generación
para referirse a la última franja de edad conocida como la Generación Z que abarca a las
personas nacidas entre 1993 y la
relacionados con esta generación se incluyen: Google Generation, iGeneration, etc por la
aparición de estas tecnologías durante este periodo.
La generación Y fue la última generación que vio la Guerra fría por los pocos recuerdos que
tiene desde la niñez, en cuanto a tecnología l
DOS al Windows, jugó desde el Atari hasta la Wii. Se cree que esta generación es abierta a
temas polémicos y a familias no tradicionales.
Generación Z
Se denomina “Generación Z”
que nació entre 1993 y la última
nuevas tecnologías y motivados por un aire de los años 1980. Es una generación consumista y
pesimista, desconfiando del gobierno e impulsiva.
Se los considera tecnológicamente muy conectados, habiendo tenido uso desde muy peque
con tecnologías como Dvd, la Internet, mensajes instantáneos o SMS, comunicación por
teléfono celular, reproductores de MP3, y YouTube, como consecuencia se denomina a los
integrantes de esta generación como "
Sus vidas se basan en completas actividades estructuradas, debido a esto un grupo de
investigadores sociales anticipan que los miembros de la Generación Z tendrán una fuerte
1 Conjunto de individuos de una población que comparten una experiencia, dentro de un determinado periodo temporal, de un mismo suceso
PROFESORADO DE EDUCACIÓN PRIMARIA
Tecnología de la Información y Comunicación
UNIDAD IV – RECURSOS DIGITALES
Generación Y (generación Millenials)
término que se utiliza para definir el cohorte demográfico
la Generación X e incluye a las personas nacidas entre 1981 y 1992 mundialmente.
Otros autores de diversos estudios hacen referencia a personas nacidas a partir de 1982. Se
"Generación Why" (por la analogía fonética y tratando también de
expresar un carácter crítico común a la mayoría de la generación),
para identificar a esta generación. Actualmente la Generación Y se ha sub
para referirse a la última franja de edad conocida como la Generación Z que abarca a las
personas nacidas entre 1993 y la última mitad de la década del 2000. Otros términos similares
neración se incluyen: Google Generation, iGeneration, etc por la
aparición de estas tecnologías durante este periodo.
La generación Y fue la última generación que vio la Guerra fría por los pocos recuerdos que
tiene desde la niñez, en cuanto a tecnología le toco vivir el auge de Internet, la transición del
DOS al Windows, jugó desde el Atari hasta la Wii. Se cree que esta generación es abierta a
temas polémicos y a familias no tradicionales.
o “Generación I” (I por Internet) a la generación internacional
última mitad de la década del 2000. Son jóvenes aplicados a las
nuevas tecnologías y motivados por un aire de los años 1980. Es una generación consumista y
pesimista, desconfiando del gobierno e impulsiva.
Se los considera tecnológicamente muy conectados, habiendo tenido uso desde muy peque
con tecnologías como Dvd, la Internet, mensajes instantáneos o SMS, comunicación por
teléfono celular, reproductores de MP3, y YouTube, como consecuencia se denomina a los
integrantes de esta generación como "nativos digitales"
Sus vidas se basan en completas actividades estructuradas, debido a esto un grupo de
investigadores sociales anticipan que los miembros de la Generación Z tendrán una fuerte
Conjunto de individuos de una población que comparten una experiencia, dentro de un determinado periodo temporal, de un mismo suceso
3
que se utiliza para definir el cohorte demográfico1 sucesor a
la Generación X e incluye a las personas nacidas entre 1981 y 1992 mundialmente.
Otros autores de diversos estudios hacen referencia a personas nacidas a partir de 1982. Se
(por la analogía fonética y tratando también de
expresar un carácter crítico común a la mayoría de la generación), "Millenials", "Internet
Actualmente la Generación Y se ha sub-dividido
para referirse a la última franja de edad conocida como la Generación Z que abarca a las
Otros términos similares
neración se incluyen: Google Generation, iGeneration, etc por la
La generación Y fue la última generación que vio la Guerra fría por los pocos recuerdos que
e toco vivir el auge de Internet, la transición del
DOS al Windows, jugó desde el Atari hasta la Wii. Se cree que esta generación es abierta a
a la generación internacional
Son jóvenes aplicados a las
nuevas tecnologías y motivados por un aire de los años 1980. Es una generación consumista y
Se los considera tecnológicamente muy conectados, habiendo tenido uso desde muy pequeños
con tecnologías como Dvd, la Internet, mensajes instantáneos o SMS, comunicación por
teléfono celular, reproductores de MP3, y YouTube, como consecuencia se denomina a los
Sus vidas se basan en completas actividades estructuradas, debido a esto un grupo de
investigadores sociales anticipan que los miembros de la Generación Z tendrán una fuerte
Conjunto de individuos de una población que comparten una experiencia, dentro de un determinado
UNIDAD IV
conciencia sobre la ética laboral y social, así como también la misma es mas indiv
antisocial que las anteriores generaciones
Nativos e inmigrantes digitales
Ivor Goodson (2002) retoma a John Perry Barlow
mindset3: la primera entiende que el mundo actual es el mismo solo que más tecnolo
por el contrario, la segunda, concibe a esta sociedad como radicalmente distinta a la anterior
como producto de las operaciones desarrolladas por las nuevas tecnologías. Esta distinción se
asienta en comprender que existe una diferencia radical ent
el espacio virtual y las formas de actuación en el espacio físico. Los que comprenden el mundo
“como igual sólo que más tecnologizado” operan a través de principios y procedimientos
propios del espacio físico (era industri
ciberespacio emplean una forma de pensamiento diferente.
En función de estas categorizaciones, Marc Prensky
digitales. Posteriormente, Piscitelli
manera: “Los nativos digitales aman la velocidad cuando de lidiar con la información se trata.
Les encanta hacer varias cosas al mismo tiempo, y todos ellos son
casos multimedia. Prefieren el universo gráfico al textual. Eligen el acceso aleatorio e
hipertextual en vez del lineal”
Alejandro Piscitelli en la presentación del libro “Nativos Digitales” expresaba:
¿Los nativos quiénes son? ¿Cuántos años tienen?
son los que tienen hoy 18, 20, 25, 35….Por lo menos hay cinco
categorías distintas que están jugando con la idea de los nativos
digitales: … los nativos digitales
2 John Peery Barlow: “The economy of ideas”. <http://homes.eff.org/~barlow/EconomyOfIdeas.html>3 El concepto de mindset puede ser definido como una actitud mental habitual o característica que va determinar como se interpreta o responde a situaciones. En este contexto será definido como modo de pensar, actitud y mentalidad. Esta definición implica que el concepto refiere a aspectos cognitivos y emocionales. 4 Marc Prensky: Nativos e Inmigrantes digitales
5 Multitarea
PROFESORADO DE EDUCACIÓN PRIMARIA
Tecnología de la Información y Comunicación
UNIDAD IV – RECURSOS DIGITALES
conciencia sobre la ética laboral y social, así como también la misma es mas indiv
antisocial que las anteriores generaciones.
Nativos e inmigrantes digitales
Ivor Goodson (2002) retoma a John Perry Barlow2 quién diferencia entre dos tipos de
: la primera entiende que el mundo actual es el mismo solo que más tecnolo
por el contrario, la segunda, concibe a esta sociedad como radicalmente distinta a la anterior
como producto de las operaciones desarrolladas por las nuevas tecnologías. Esta distinción se
asienta en comprender que existe una diferencia radical entre el desempeño llevado a cabo en
el espacio virtual y las formas de actuación en el espacio físico. Los que comprenden el mundo
“como igual sólo que más tecnologizado” operan a través de principios y procedimientos
propios del espacio físico (era industrial) en el ciberespacio. Los que nacieron con el
ciberespacio emplean una forma de pensamiento diferente.
En función de estas categorizaciones, Marc Prensky4 acuña los términos nativos e inmigrantes
Piscitelli utiliza estos conceptos definiéndolos de la siguiente
“Los nativos digitales aman la velocidad cuando de lidiar con la información se trata.
Les encanta hacer varias cosas al mismo tiempo, y todos ellos son multitasking
ia. Prefieren el universo gráfico al textual. Eligen el acceso aleatorio e
hipertextual en vez del lineal” (Piscitelli, 2005).
Alejandro Piscitelli en la presentación del libro “Nativos Digitales” expresaba:
¿Los nativos quiénes son? ¿Cuántos años tienen? Podemos discutir si
son los que tienen hoy 18, 20, 25, 35….Por lo menos hay cinco
categorías distintas que están jugando con la idea de los nativos
nativos digitales, son los que han nacido después de
John Peery Barlow: “The economy of ideas”. “Vender Vino sin Botellas en la Red Global” http://homes.eff.org/~barlow/EconomyOfIdeas.html>
puede ser definido como una actitud mental habitual o característica que va determinar como se interpreta o responde a situaciones. En este contexto será definido como modo de
r, actitud y mentalidad. Esta definición implica que el concepto refiere a aspectos cognitivos y
Marc Prensky: Nativos e Inmigrantes digitales: http://www.nobosti.com/spip.php?article44
4
conciencia sobre la ética laboral y social, así como también la misma es mas individualista y
quién diferencia entre dos tipos de
: la primera entiende que el mundo actual es el mismo solo que más tecnologizado;
por el contrario, la segunda, concibe a esta sociedad como radicalmente distinta a la anterior
como producto de las operaciones desarrolladas por las nuevas tecnologías. Esta distinción se
re el desempeño llevado a cabo en
el espacio virtual y las formas de actuación en el espacio físico. Los que comprenden el mundo
“como igual sólo que más tecnologizado” operan a través de principios y procedimientos
al) en el ciberespacio. Los que nacieron con el
acuña los términos nativos e inmigrantes
utiliza estos conceptos definiéndolos de la siguiente
“Los nativos digitales aman la velocidad cuando de lidiar con la información se trata.
multitasking5 y en muchos
ia. Prefieren el universo gráfico al textual. Eligen el acceso aleatorio e
Alejandro Piscitelli en la presentación del libro “Nativos Digitales” expresaba:
Podemos discutir si
son los que tienen hoy 18, 20, 25, 35….Por lo menos hay cinco
categorías distintas que están jugando con la idea de los nativos
, son los que han nacido después de
“Vender Vino sin Botellas en la Red Global”
puede ser definido como una actitud mental habitual o característica que va determinar como se interpreta o responde a situaciones. En este contexto será definido como modo de
r, actitud y mentalidad. Esta definición implica que el concepto refiere a aspectos cognitivos y
http://www.nobosti.com/spip.php?article44
UNIDAD IV
los ´80 y que las usan a full (a las TIC), y los
los inmigrantes digitales
fundamentalmente los docentes, y están los
son aquellos que no acceden a las herramientas porque no pu
porque no saben o porque no quieren. Y está, por otro lado, la mitad de
la población mundial que ni figura en este esquema, por eso
quinto casillero vacío
día, las personas que viven en la miser
clasificar.
En la misma presentación, respecto a los Colonos Digitales Ernesto Van Peborgh expresa:
Con Alejandro estuvimos discutiendo la definición de un colono digital.
Porque yo claramente, cuando nació el primer nativo
estaba discutiendo es si iba a Malvinas, digamos si era una persona que
tenía facultades de adulto. Entonces claramente soy un colono digital y
hoy lo definimos como un mediador tecnológico intergeneracional. Yo
creo que un colono digital e
vuelta y se da vuelta y le toca el hombro a un montón de gente que no
vio lo que está pasando.
Entonces el Colono Digital es un tipo de inmigrante con
parte “integrada” del actual escenario digital. Se diferencia del inmigrante, en que no basa su
presente y su futuro en aquella sociedad moderna en la que nació evocando constantemente
sólo sus formas de analógicas de desarrollo social, sino que se expresa, comunica y adapta a la
nueva estructura social tecnologizada.
En las Ciencias Sociales existe una serie de discursos que tienden a ubicar en un rol
protagónico a las herramientas o instrumentos tecnológicos. De este modo, la tecnología
aparece como el motor del cambio social elidiendo las acciones que llevan a cabo l
sociales, no como individuos, sino como partícipes de prácticas socio
Generación TXT
El modo en que los jóvenes adoptan y se apropian de la tecnología móvil contribuye a la
construcción de su propia cultura a través de la diferenci
PROFESORADO DE EDUCACIÓN PRIMARIA
Tecnología de la Información y Comunicación
UNIDAD IV – RECURSOS DIGITALES
los ´80 y que las usan a full (a las TIC), y los colonos digitales
inmigrantes digitales que son muchas personas pero
fundamentalmente los docentes, y están los excluidos digitales
son aquellos que no acceden a las herramientas porque no pu
porque no saben o porque no quieren. Y está, por otro lado, la mitad de
la población mundial que ni figura en este esquema, por eso
quinto casillero vacío, son las personas que viven con tres dólares por
día, las personas que viven en la miseria, que ni siquiera se las puede
En la misma presentación, respecto a los Colonos Digitales Ernesto Van Peborgh expresa:
Con Alejandro estuvimos discutiendo la definición de un colono digital.
Porque yo claramente, cuando nació el primer nativo digital lo que
estaba discutiendo es si iba a Malvinas, digamos si era una persona que
tenía facultades de adulto. Entonces claramente soy un colono digital y
hoy lo definimos como un mediador tecnológico intergeneracional. Yo
creo que un colono digital está en el que vio lo que se viene y se da
vuelta y se da vuelta y le toca el hombro a un montón de gente que no
vio lo que está pasando.
es un tipo de inmigrante con vocación de permanencia y de formar
l escenario digital. Se diferencia del inmigrante, en que no basa su
presente y su futuro en aquella sociedad moderna en la que nació evocando constantemente
sólo sus formas de analógicas de desarrollo social, sino que se expresa, comunica y adapta a la
eva estructura social tecnologizada.
En las Ciencias Sociales existe una serie de discursos que tienden a ubicar en un rol
protagónico a las herramientas o instrumentos tecnológicos. De este modo, la tecnología
aparece como el motor del cambio social elidiendo las acciones que llevan a cabo l
sociales, no como individuos, sino como partícipes de prácticas socio-culturales.
El modo en que los jóvenes adoptan y se apropian de la tecnología móvil contribuye a la
construcción de su propia cultura a través de la diferenciación de los adultos y, en especial, de
5
colonos digitales. Están
que son muchas personas pero
excluidos digitales que
son aquellos que no acceden a las herramientas porque no pueden,
porque no saben o porque no quieren. Y está, por otro lado, la mitad de
la población mundial que ni figura en este esquema, por eso hay un
, son las personas que viven con tres dólares por
ia, que ni siquiera se las puede
En la misma presentación, respecto a los Colonos Digitales Ernesto Van Peborgh expresa:
Con Alejandro estuvimos discutiendo la definición de un colono digital.
digital lo que
estaba discutiendo es si iba a Malvinas, digamos si era una persona que
tenía facultades de adulto. Entonces claramente soy un colono digital y
hoy lo definimos como un mediador tecnológico intergeneracional. Yo
stá en el que vio lo que se viene y se da
vuelta y se da vuelta y le toca el hombro a un montón de gente que no
vocación de permanencia y de formar
l escenario digital. Se diferencia del inmigrante, en que no basa su
presente y su futuro en aquella sociedad moderna en la que nació evocando constantemente
sólo sus formas de analógicas de desarrollo social, sino que se expresa, comunica y adapta a la
En las Ciencias Sociales existe una serie de discursos que tienden a ubicar en un rol
protagónico a las herramientas o instrumentos tecnológicos. De este modo, la tecnología
aparece como el motor del cambio social elidiendo las acciones que llevan a cabo los sujetos
culturales.
El modo en que los jóvenes adoptan y se apropian de la tecnología móvil contribuye a la
ación de los adultos y, en especial, de
UNIDAD IV
sus padres. Los mensajes de texto son, probablemente, la forma más evidente de creación y
mantenimiento de la identidad colectiva de la juventud móvil.
Gracias a los SMS los jóvenes han creado su propio lenguaje, pri
comunicarse a través de textos de 160 caracteres. Sin embargo, a pesar de la existencia de
abundantes ejemplos del uso del lenguaje de los SMS y numerosos libros y webs disponibles
sobre el tema, cada grupo de jóvenes tiene su propio
distinguirse no sólo de los adultos sino también de otro s grupos de jóvenes.
En este contexto en Filipinas, país en el que los adolescentes envían y reciben una gran
cantidad de SMS, éstos han dado lugar a una origina
nombre de la categorización surge de un juego de palabras del derivado de Generación X. El
término Generación TXT fue utilizado por primera vez como ardid publicitario por los
proveedores de teléfonos celulares par
Crispin Thurlow analiza este fenómeno en su artículo “Generation Txt?
young people's text-messaging”
LOS ALUMNOS Y LA REVOLUCIÓN MULTIMEDIA
Multimedia
Los procesos de educación y de formación de la
desarrollo histórico por algunos acontecimientos que han sido producto de la capacidad
creadora del hombre, como ha sucedido con la construcción del alfabeto, la aparición del libro,
la invención de la imprenta y, m
y de los medios audiovisuales, así como de la computación y de Internet. Estos
descubrimientos o innovaciones tecnológicas han marcado, de hecho, épocas en la historia de
la humanidad caracterizadas por saltos cualitativos en la edificación del conocimiento y en el
desarrollo de los modelos de enseñanza de la sociedad.
Cómo vimos, últimamente hemos presenciado una auténtica revolución tecnológica de la
comunicación y de la información, el inici
que la informática y la telemática están produciendo transformaciones en los patrones
tradicionales de los procesos productivos, de la ciencia, y, en general, de toda la actividad de
las organizaciones humanas.
PROFESORADO DE EDUCACIÓN PRIMARIA
Tecnología de la Información y Comunicación
UNIDAD IV – RECURSOS DIGITALES
sus padres. Los mensajes de texto son, probablemente, la forma más evidente de creación y
mantenimiento de la identidad colectiva de la juventud móvil.
Gracias a los SMS los jóvenes han creado su propio lenguaje, privado y exclusivo, para
comunicarse a través de textos de 160 caracteres. Sin embargo, a pesar de la existencia de
abundantes ejemplos del uso del lenguaje de los SMS y numerosos libros y webs disponibles
sobre el tema, cada grupo de jóvenes tiene su propio lenguaje que genera diferencias para
distinguirse no sólo de los adultos sino también de otro s grupos de jóvenes.
En este contexto en Filipinas, país en el que los adolescentes envían y reciben una gran
cantidad de SMS, éstos han dado lugar a una original categoría social: la Generación TXT. El
nombre de la categorización surge de un juego de palabras del derivado de Generación X. El
término Generación TXT fue utilizado por primera vez como ardid publicitario por los
proveedores de teléfonos celulares para atraer a nuevos usuarios
Crispin Thurlow analiza este fenómeno en su artículo “Generation Txt?
messaging”
LOS ALUMNOS Y LA REVOLUCIÓN MULTIMEDIA
Los procesos de educación y de formación de la cultura se han visto influenciados en su
desarrollo histórico por algunos acontecimientos que han sido producto de la capacidad
creadora del hombre, como ha sucedido con la construcción del alfabeto, la aparición del libro,
la invención de la imprenta y, más recientemente, con el surgimiento de la radio, la televisión
y de los medios audiovisuales, así como de la computación y de Internet. Estos
descubrimientos o innovaciones tecnológicas han marcado, de hecho, épocas en la historia de
izadas por saltos cualitativos en la edificación del conocimiento y en el
desarrollo de los modelos de enseñanza de la sociedad.
Cómo vimos, últimamente hemos presenciado una auténtica revolución tecnológica de la
comunicación y de la información, el inicio de una “era digital”, es decir, de una época en la
que la informática y la telemática están produciendo transformaciones en los patrones
tradicionales de los procesos productivos, de la ciencia, y, en general, de toda la actividad de
6
sus padres. Los mensajes de texto son, probablemente, la forma más evidente de creación y
vado y exclusivo, para
comunicarse a través de textos de 160 caracteres. Sin embargo, a pesar de la existencia de
abundantes ejemplos del uso del lenguaje de los SMS y numerosos libros y webs disponibles
lenguaje que genera diferencias para
distinguirse no sólo de los adultos sino también de otro s grupos de jóvenes.
En este contexto en Filipinas, país en el que los adolescentes envían y reciben una gran
l categoría social: la Generación TXT. El
nombre de la categorización surge de un juego de palabras del derivado de Generación X. El
término Generación TXT fue utilizado por primera vez como ardid publicitario por los
Crispin Thurlow analiza este fenómeno en su artículo “Generation Txt? The sociolinguistics of
cultura se han visto influenciados en su
desarrollo histórico por algunos acontecimientos que han sido producto de la capacidad
creadora del hombre, como ha sucedido con la construcción del alfabeto, la aparición del libro,
ás recientemente, con el surgimiento de la radio, la televisión
y de los medios audiovisuales, así como de la computación y de Internet. Estos
descubrimientos o innovaciones tecnológicas han marcado, de hecho, épocas en la historia de
izadas por saltos cualitativos en la edificación del conocimiento y en el
Cómo vimos, últimamente hemos presenciado una auténtica revolución tecnológica de la
o de una “era digital”, es decir, de una época en la
que la informática y la telemática están produciendo transformaciones en los patrones
tradicionales de los procesos productivos, de la ciencia, y, en general, de toda la actividad de
UNIDAD IV
Esta nueva era cancela fronteras y límites en las distancias y en el tiempo, acerca a las
personas, potencia la velocidad en la clasificación y el acceso de la información para la toma de
decisiones, y ofrece la apropiación inmediata de fuentes enc
antes eran patrimonio exclusivo de unos cuantos.
Toda esta información es presentada multimedialmente, pero ¿qué es la multimedia?:
Multimedia es un archivo que presenta la información a través de más de un medio. Los
medios de presentación de la información digitalizada son 5: audio, video, texto, imagen y
animación. Entonces cuando una enciclopedia presenta la información textual a la cual se
anexa un video demostrativo y un audio acerca del tema, decimos que estamos ante una
presentación multimedial, o sea una información presentada por más de un medio.En esta
definición queda clara la diferencia con Medios Educativos, ya que estos hacen re
libro, la radio educativa, la televisión e Internet. Tampoco hace referencia a muchos medios de
comunicación (multi-medios)
es decir un grupo empresario
que se compone de una o
más emisoras de radio, una o
más emisoras de TV, uno o
más periódicos, una o más
revistas, uno o más portales
de Internet.
En definitiva no es lo mismo
multimedia que multi-medios.
Una mirada crítica
La tremenda irrupción
producida por la multimedia y la cibernética en la comunicación educativa ha sido tan
disruptiva6 que autores como Giovanni Sartori
6 Se definen como tecnología disruptivasaparición de productos, servicios que utilizan preferiblemente una estrategia disruptiva (brusca) frente a una estrategia sostenible, a fin de competir contra una tecnología dominante y cambiar status quo en el mercado. (Wikipedia)
PROFESORADO DE EDUCACIÓN PRIMARIA
Tecnología de la Información y Comunicación
UNIDAD IV – RECURSOS DIGITALES
Esta nueva era cancela fronteras y límites en las distancias y en el tiempo, acerca a las
personas, potencia la velocidad en la clasificación y el acceso de la información para la toma de
decisiones, y ofrece la apropiación inmediata de fuentes enciclopédicas del conocimiento que
antes eran patrimonio exclusivo de unos cuantos.
Toda esta información es presentada multimedialmente, pero ¿qué es la multimedia?:
es un archivo que presenta la información a través de más de un medio. Los
medios de presentación de la información digitalizada son 5: audio, video, texto, imagen y
animación. Entonces cuando una enciclopedia presenta la información textual a la cual se
anexa un video demostrativo y un audio acerca del tema, decimos que estamos ante una
presentación multimedial, o sea una información presentada por más de un medio.En esta
definición queda clara la diferencia con Medios Educativos, ya que estos hacen re
libro, la radio educativa, la televisión e Internet. Tampoco hace referencia a muchos medios de
medios)
es decir un grupo empresario
que se compone de una o
más emisoras de radio, una o
más emisoras de TV, uno o
os, una o más
revistas, uno o más portales
En definitiva no es lo mismo
medios.
La tremenda irrupción
producida por la multimedia y la cibernética en la comunicación educativa ha sido tan
e autores como Giovanni Sartori7 han acuñado el concepto de "homo videns
tecnología disruptivas a aquellas tecnologías o innovaciones que conducen a la aparición de productos, servicios que utilizan preferiblemente una estrategia disruptiva (
frente a una estrategia sostenible, a fin de competir contra una tecnología dominante y cambiar status quo en el mercado. (Wikipedia)
7
Esta nueva era cancela fronteras y límites en las distancias y en el tiempo, acerca a las
personas, potencia la velocidad en la clasificación y el acceso de la información para la toma de
iclopédicas del conocimiento que
Toda esta información es presentada multimedialmente, pero ¿qué es la multimedia?:
es un archivo que presenta la información a través de más de un medio. Los
medios de presentación de la información digitalizada son 5: audio, video, texto, imagen y
animación. Entonces cuando una enciclopedia presenta la información textual a la cual se le
anexa un video demostrativo y un audio acerca del tema, decimos que estamos ante una
presentación multimedial, o sea una información presentada por más de un medio.En esta
definición queda clara la diferencia con Medios Educativos, ya que estos hacen referencia al
libro, la radio educativa, la televisión e Internet. Tampoco hace referencia a muchos medios de
producida por la multimedia y la cibernética en la comunicación educativa ha sido tan
han acuñado el concepto de "homo videns8"
aquellas tecnologías o innovaciones que conducen a la aparición de productos, servicios que utilizan preferiblemente una estrategia disruptiva (que produce ruptura
frente a una estrategia sostenible, a fin de competir contra una tecnología dominante y cambiar
UNIDAD IV
para denominar al hombre producto del impacto de dicha revolución y consecuentemente del
video-niño para identificar a las nuevas generaciones que crecen bajo este efecto.
Sartori, en su libro cita en su libro a Cassirer quién definió al hombre como un animal
simbólico en estos términos:
"El hombre no vive en un universo puramente físico sino en un universo
simbólico. Lengua, mito, arte y religión (...)son los diversos hilos que
componen el tejido simbólico
(...).Cualquier progreso humano en el campo del pensamiento y de la
experiencia refuerza este tejido (...) La definición del hombre como animal
racional no ha perdido nada de su valor (...) pero es fácil observar que esta
definición es una parte del total.
Porque al lado del lenguaje conceptual hay un lenguaje del sentimiento, al
lado del lenguaje lógico o científico está el lenguaje de la imaginación poética.
Al principio, el lenguaje no expresa pensamientos o ideas, sino sentimien
afectos (1948,págs. 47
Si atendemos al uso del lenguaje del hombre actual y en particular de nuestros alumnos y
docentes (teniendo en cuenta que en la escuela debería preservarse lo más valioso de la
humanidad) veremos que no se encuentra prese
nos presenta, a partir de lo cual podría concluirse que el "tejido simbólico" que debería ser
reforzado por el progreso humano se ve progresivamente más deteriorado que enriquecido.
Las preguntas serían ¿qué pap
refuerzo o destrucción de dicho tejido? ¿En qué medida ponen sujeto histórico de hoy en
comunicación con las diferentes formas de lenguaje? ¿Qué papel cumple la institución
educativa, cada actor institucional en potenciar el desarrollo del tejido simbólico acompañando
a los alumnos en una apropiación positiva, crítica y humanizada de los mensajes y la
información que aportan las nuevas tecnologías?
7 Giovanni Sartori es uno de los mayores protagonistas del debate político cultural contemporáneo. Es profesor en la Universidad de Florencia y en Columbia University (N.Y) Es autor de muchos libros de éxito, entre los que destacan: Que es la democracia, Ingeniería constitucional comparada, Partidos y sistemas de partidos y Teoría de la democracia. (Solapa libro "Homo Videns8 SARTORI, Giovanni: Homo Videns. La sociedad teledirigida; Madrid; Taurus; 1998
PROFESORADO DE EDUCACIÓN PRIMARIA
Tecnología de la Información y Comunicación
UNIDAD IV – RECURSOS DIGITALES
para denominar al hombre producto del impacto de dicha revolución y consecuentemente del
niño para identificar a las nuevas generaciones que crecen bajo este efecto.
en su libro cita en su libro a Cassirer quién definió al hombre como un animal
"El hombre no vive en un universo puramente físico sino en un universo
simbólico. Lengua, mito, arte y religión (...)son los diversos hilos que
onen el tejido simbólico
(...).Cualquier progreso humano en el campo del pensamiento y de la
experiencia refuerza este tejido (...) La definición del hombre como animal
racional no ha perdido nada de su valor (...) pero es fácil observar que esta
n es una parte del total.
Porque al lado del lenguaje conceptual hay un lenguaje del sentimiento, al
lado del lenguaje lógico o científico está el lenguaje de la imaginación poética.
Al principio, el lenguaje no expresa pensamientos o ideas, sino sentimien
afectos (1948,págs. 47-49)".
Si atendemos al uso del lenguaje del hombre actual y en particular de nuestros alumnos y
docentes (teniendo en cuenta que en la escuela debería preservarse lo más valioso de la
humanidad) veremos que no se encuentra presente la diversidad de lenguajes que Cassirer
nos presenta, a partir de lo cual podría concluirse que el "tejido simbólico" que debería ser
reforzado por el progreso humano se ve progresivamente más deteriorado que enriquecido.
Las preguntas serían ¿qué papel juegan las modernas tecnologías comunicacionales en el
refuerzo o destrucción de dicho tejido? ¿En qué medida ponen sujeto histórico de hoy en
comunicación con las diferentes formas de lenguaje? ¿Qué papel cumple la institución
titucional en potenciar el desarrollo del tejido simbólico acompañando
a los alumnos en una apropiación positiva, crítica y humanizada de los mensajes y la
información que aportan las nuevas tecnologías?
es uno de los mayores protagonistas del debate político cultural contemporáneo. Es ersidad de Florencia y en Columbia University (N.Y) Es autor de muchos libros de éxito,
entre los que destacan: Que es la democracia, Ingeniería constitucional comparada, Partidos y sistemas de partidos y Teoría de la democracia. (Solapa libro "Homo Videns La sociedad teledirigida).
SARTORI, Giovanni: Homo Videns. La sociedad teledirigida; Madrid; Taurus; 1998
8
para denominar al hombre producto del impacto de dicha revolución y consecuentemente del
niño para identificar a las nuevas generaciones que crecen bajo este efecto.
en su libro cita en su libro a Cassirer quién definió al hombre como un animal
"El hombre no vive en un universo puramente físico sino en un universo
simbólico. Lengua, mito, arte y religión (...)son los diversos hilos que
(...).Cualquier progreso humano en el campo del pensamiento y de la
experiencia refuerza este tejido (...) La definición del hombre como animal
racional no ha perdido nada de su valor (...) pero es fácil observar que esta
Porque al lado del lenguaje conceptual hay un lenguaje del sentimiento, al
lado del lenguaje lógico o científico está el lenguaje de la imaginación poética.
Al principio, el lenguaje no expresa pensamientos o ideas, sino sentimientos y
Si atendemos al uso del lenguaje del hombre actual y en particular de nuestros alumnos y
docentes (teniendo en cuenta que en la escuela debería preservarse lo más valioso de la
nte la diversidad de lenguajes que Cassirer
nos presenta, a partir de lo cual podría concluirse que el "tejido simbólico" que debería ser
reforzado por el progreso humano se ve progresivamente más deteriorado que enriquecido.
el juegan las modernas tecnologías comunicacionales en el
refuerzo o destrucción de dicho tejido? ¿En qué medida ponen sujeto histórico de hoy en
comunicación con las diferentes formas de lenguaje? ¿Qué papel cumple la institución
titucional en potenciar el desarrollo del tejido simbólico acompañando
a los alumnos en una apropiación positiva, crítica y humanizada de los mensajes y la
es uno de los mayores protagonistas del debate político cultural contemporáneo. Es ersidad de Florencia y en Columbia University (N.Y) Es autor de muchos libros de éxito,
entre los que destacan: Que es la democracia, Ingeniería constitucional comparada, Partidos y sistemas de La sociedad teledirigida).
SARTORI, Giovanni: Homo Videns. La sociedad teledirigida; Madrid; Taurus; 1998
UNIDAD IV
Giovanni Sartori amplía:
"La capacidad simbólica de
la capacidad de comunicar mediante una articulación de sonidos y signos
"significantes" provistos de significado".
Esta característica que nos distingue absolutamente de los animales va perdiendo potencia e
una sociedad donde la imagen, va rápidamente reemplazando a la palabra
Si tomamos en cuenta que el desarrollo de las civilizaciones se produce a través de la
escritura, es posible imaginar la importancia de la irrupción de la imprenta en el desarrollo de
las civilizaciones al colocar el texto escrito al alcance prácticamente de todos los hombres,
proceso que se ve drásticamente colapsado en el siglo XX con la invención del televisor y la
entrada a los hogares de un nuevo soporte para la comunicación "la i
acerca al hombre a sus capacidades primeras y que lo convierte más en un "animal vidente"
que en un "animal simbólico"
La televisión permite como decía acercarnos al tiempo y al espacio de la posmodernita todo lo
que sucede en el mundo, casi al mismo tiempo irrumpe en nuestras casas con solo encenderla,
pero como el progreso tecnológico no se detiene la edad de la cibernética se ha instalado
también entre nosotros dando lugar a una "edad multimedia que no solo introduce la realidad
tal como es sino también la "realidad virtual", o sea imágenes imaginarias, irrealidad que solo
se hace real en la pantalla del monitor, ampliando las
posibilidades de lo real.
Palabra VS Imagen o el nacimiento del "video niño"
La comunicación mediatizada por
profundamente la naturaleza de la misma.
"La palabra es un símbolo que se resuelve en lo que
significa, en lo que nos hace entender. La imagen se ve y
eso es suficiente, y para verla basta con poseer el sentido
de la vista..."
No es necesario conocer idiomas para comprender las imágenes,
por lo tanto en un sentido, permitirían a todos los hombres
PROFESORADO DE EDUCACIÓN PRIMARIA
Tecnología de la Información y Comunicación
UNIDAD IV – RECURSOS DIGITALES
"La capacidad simbólica de los seres humanos se despliega en el lenguaje, en
la capacidad de comunicar mediante una articulación de sonidos y signos
"significantes" provistos de significado".
Esta característica que nos distingue absolutamente de los animales va perdiendo potencia e
una sociedad donde la imagen, va rápidamente reemplazando a la palabra
Si tomamos en cuenta que el desarrollo de las civilizaciones se produce a través de la
escritura, es posible imaginar la importancia de la irrupción de la imprenta en el desarrollo de
las civilizaciones al colocar el texto escrito al alcance prácticamente de todos los hombres,
proceso que se ve drásticamente colapsado en el siglo XX con la invención del televisor y la
entrada a los hogares de un nuevo soporte para la comunicación "la i
acerca al hombre a sus capacidades primeras y que lo convierte más en un "animal vidente"
La televisión permite como decía acercarnos al tiempo y al espacio de la posmodernita todo lo
, casi al mismo tiempo irrumpe en nuestras casas con solo encenderla,
pero como el progreso tecnológico no se detiene la edad de la cibernética se ha instalado
también entre nosotros dando lugar a una "edad multimedia que no solo introduce la realidad
como es sino también la "realidad virtual", o sea imágenes imaginarias, irrealidad que solo
se hace real en la pantalla del monitor, ampliando las
Palabra VS Imagen o el nacimiento del "video niño"
La comunicación mediatizada por palabras o imágenes modifica
profundamente la naturaleza de la misma.
"La palabra es un símbolo que se resuelve en lo que
significa, en lo que nos hace entender. La imagen se ve y
eso es suficiente, y para verla basta con poseer el sentido
No es necesario conocer idiomas para comprender las imágenes,
por lo tanto en un sentido, permitirían a todos los hombres
9
los seres humanos se despliega en el lenguaje, en
la capacidad de comunicar mediante una articulación de sonidos y signos
Esta característica que nos distingue absolutamente de los animales va perdiendo potencia en
una sociedad donde la imagen, va rápidamente reemplazando a la palabra
Si tomamos en cuenta que el desarrollo de las civilizaciones se produce a través de la
escritura, es posible imaginar la importancia de la irrupción de la imprenta en el desarrollo de
las civilizaciones al colocar el texto escrito al alcance prácticamente de todos los hombres,
proceso que se ve drásticamente colapsado en el siglo XX con la invención del televisor y la
entrada a los hogares de un nuevo soporte para la comunicación "la imagen". Este cambio
acerca al hombre a sus capacidades primeras y que lo convierte más en un "animal vidente"
La televisión permite como decía acercarnos al tiempo y al espacio de la posmodernita todo lo
, casi al mismo tiempo irrumpe en nuestras casas con solo encenderla,
pero como el progreso tecnológico no se detiene la edad de la cibernética se ha instalado
también entre nosotros dando lugar a una "edad multimedia que no solo introduce la realidad
como es sino también la "realidad virtual", o sea imágenes imaginarias, irrealidad que solo
UNIDAD IV
comprender mensajes universales, pero significa una sustitución de la palabra que conlleva a
una mutación en el que la recibe, genera
permite el pasaje del "homo sapiens" al "homo videns".
No es original enunciar que el niño permanece aún antes de aprender a leer y escribir
"demasiadas horas" frente al televisor, lo que lo expone permanentement
naturalizándola y generando así adultos más violentos, acostumbrados a la violencia. El niño
absorbe y registra sin ningún tipo de análisis cantidad de información, además se convierte en
adicto a esta forma de "aprender" frente a la cual
carente de todo atractivo.
Según los cálculos de un profesor americano, si no hubiera televisión en E.U. habría 10.000
asesinatos y 700.000 agresiones menos al año.(citado en Sartori,G. 1998)
La cultura juvenil queda claramente caracterizada en la cita de Alberoni:
"Los jóvenes caminan en el mundo adulto de la escuela, del Estado (...) de la
profesión como clandestinos. En la escuela escuchan perezosamente lecciones
(...) que enseguida olvidan.
habitación con carteles de sus héroes, ven sus propios espectáculos, caminan
por las calles inmersos en su música .despiertan solo cuando se encuentran
en la discoteca por la noche, que es el momento en el que,
la ebriedad de apiñarse unos con otros, la fortuna de existir como un único
cuerpo colectivo danzante".
Esta descripción aunque escalofriante por lo realista remite a la paradoja del aislamiento que
ha dado origen entre los adolescentes a
neotribalización que surgen frente a lo amenazados que se sienten nuestros jóvenes frente a
los adultos, de los cuales buscan diferenciarse y la necesidad de agruparse en colectivos que
les permitan compartir códigos (lingüísticos musicales, de vestuario, de intereses, etc.). Los
medios de comunicación son una de la claves que permiten explicar estos fenómenos, por la
difusión de modas y estilos propio de las tribus (teddy boys
punks - ) y al mismo tiempo porque son un atractivo objeto noticioso, a través de la recreación
de sus vestimentas por modistos famosos, la propalación de su música o la información sobre
sus andanza
PROFESORADO DE EDUCACIÓN PRIMARIA
Tecnología de la Información y Comunicación
UNIDAD IV – RECURSOS DIGITALES
comprender mensajes universales, pero significa una sustitución de la palabra que conlleva a
una mutación en el que la recibe, genera un nuevo ser humano, un nuevo "ánthropos",
permite el pasaje del "homo sapiens" al "homo videns".
No es original enunciar que el niño permanece aún antes de aprender a leer y escribir
"demasiadas horas" frente al televisor, lo que lo expone permanentement
naturalizándola y generando así adultos más violentos, acostumbrados a la violencia. El niño
absorbe y registra sin ningún tipo de análisis cantidad de información, además se convierte en
adicto a esta forma de "aprender" frente a la cual la escuela aparece como estática, aburrida y
Según los cálculos de un profesor americano, si no hubiera televisión en E.U. habría 10.000
asesinatos y 700.000 agresiones menos al año.(citado en Sartori,G. 1998)
La cultura juvenil queda claramente caracterizada en la cita de Alberoni:
"Los jóvenes caminan en el mundo adulto de la escuela, del Estado (...) de la
profesión como clandestinos. En la escuela escuchan perezosamente lecciones
(...) que enseguida olvidan. No leen periódicos (...) se parapetan en su
habitación con carteles de sus héroes, ven sus propios espectáculos, caminan
por las calles inmersos en su música .despiertan solo cuando se encuentran
en la discoteca por la noche, que es el momento en el que, por fin, saborean
la ebriedad de apiñarse unos con otros, la fortuna de existir como un único
cuerpo colectivo danzante".
Esta descripción aunque escalofriante por lo realista remite a la paradoja del aislamiento que
ha dado origen entre los adolescentes a las llamadas "tribus urbanas", fenómenos de
neotribalización que surgen frente a lo amenazados que se sienten nuestros jóvenes frente a
los adultos, de los cuales buscan diferenciarse y la necesidad de agruparse en colectivos que
digos (lingüísticos musicales, de vestuario, de intereses, etc.). Los
medios de comunicación son una de la claves que permiten explicar estos fenómenos, por la
difusión de modas y estilos propio de las tribus (teddy boys - rockers -
) y al mismo tiempo porque son un atractivo objeto noticioso, a través de la recreación
de sus vestimentas por modistos famosos, la propalación de su música o la información sobre
10
comprender mensajes universales, pero significa una sustitución de la palabra que conlleva a
un nuevo ser humano, un nuevo "ánthropos",
No es original enunciar que el niño permanece aún antes de aprender a leer y escribir
"demasiadas horas" frente al televisor, lo que lo expone permanentemente a la violencia,
naturalizándola y generando así adultos más violentos, acostumbrados a la violencia. El niño
absorbe y registra sin ningún tipo de análisis cantidad de información, además se convierte en
la escuela aparece como estática, aburrida y
Según los cálculos de un profesor americano, si no hubiera televisión en E.U. habría 10.000
asesinatos y 700.000 agresiones menos al año.(citado en Sartori,G. 1998)
"Los jóvenes caminan en el mundo adulto de la escuela, del Estado (...) de la
profesión como clandestinos. En la escuela escuchan perezosamente lecciones
No leen periódicos (...) se parapetan en su
habitación con carteles de sus héroes, ven sus propios espectáculos, caminan
por las calles inmersos en su música .despiertan solo cuando se encuentran
por fin, saborean
la ebriedad de apiñarse unos con otros, la fortuna de existir como un único
Esta descripción aunque escalofriante por lo realista remite a la paradoja del aislamiento que
las llamadas "tribus urbanas", fenómenos de
neotribalización que surgen frente a lo amenazados que se sienten nuestros jóvenes frente a
los adultos, de los cuales buscan diferenciarse y la necesidad de agruparse en colectivos que
digos (lingüísticos musicales, de vestuario, de intereses, etc.). Los
medios de comunicación son una de la claves que permiten explicar estos fenómenos, por la
- hippies - skinheads -
) y al mismo tiempo porque son un atractivo objeto noticioso, a través de la recreación
de sus vestimentas por modistos famosos, la propalación de su música o la información sobre
UNIDAD IV
Se produce una especie de alianza entre las nuevas tribus
que ambos aparecen beneficiados pero por cuestiones claras de poder los grupos adolescentes
parecen terminar sometidos a los dictados de los medios.
Las tribus funcionan como un espejo de los efectos producidos por esta
que ha empobrecido el acceso al conocimiento, desvalorizando la cultura como sinónimo de
saber y donde las buenas lecturas son vistas como un "plomo" insoportable
Según Sartori nace una "cultura de la incultura" atrofia y pobreza cultu
En este sentido, Castells (2006) plantea que entre las principales tendencias surgidas desde la
irrupción de la telefonía móvil
conectividad permanente; la formación de comunidades instantáne
contexto social en la práctica individual; el acceso a la red inalámbrica como fuente de valor
personal y como derecho social, la producción de contenidos y de servicios por parte de los
usuarios; la transformación del lenguaje;
efectos en el ámbito sociopolítico.
Sin duda Castells y Sartori se encuentran ideológicamente en las antípodas, pero coinciden, en
cierta medida, en los diagnósticos.
Como vemos, todos estos elementos conve
e ideologías. La forma en que abordemos estos conceptos, será entonces determinante en la
formación del alumno crítico y creativo mediado por tecnologías.
Una consecuencia gravísima: "El empobrecimiento de
entender"
Podríamos relajarnos y dejar de alarmarnos frente al panorama que se presenta si las
situaciones descriptas solo remitieran a un período de la vida y acabado este se pudiera
recuperar el tiempo perdido, pero no es así.
Como consecuencia de la preminencia de la cultura de la imagen, el homo sapiens ha ido
perdiendo su capacidad de abstracción, de la cual depende el saber y el entender.
Recordemos a Piaget y las características del pensamiento lógico
significa para la comprensión de importantes desarrollos culturales y científicos
PROFESORADO DE EDUCACIÓN PRIMARIA
Tecnología de la Información y Comunicación
UNIDAD IV – RECURSOS DIGITALES
Se produce una especie de alianza entre las nuevas tribus y los medios de comunicación en la
que ambos aparecen beneficiados pero por cuestiones claras de poder los grupos adolescentes
parecen terminar sometidos a los dictados de los medios.
Las tribus funcionan como un espejo de los efectos producidos por esta
que ha empobrecido el acceso al conocimiento, desvalorizando la cultura como sinónimo de
saber y donde las buenas lecturas son vistas como un "plomo" insoportable
"cultura de la incultura" atrofia y pobreza cultural.
En este sentido, Castells (2006) plantea que entre las principales tendencias surgidas desde la
telefonía móvil, se destacan aspectos como: la autonomía; el consumismo, la
conectividad permanente; la formación de comunidades instantáneas; el desdibujamiento del
contexto social en la práctica individual; el acceso a la red inalámbrica como fuente de valor
personal y como derecho social, la producción de contenidos y de servicios por parte de los
usuarios; la transformación del lenguaje; la influencia de las redes de información y sus
efectos en el ámbito sociopolítico.
Sin duda Castells y Sartori se encuentran ideológicamente en las antípodas, pero coinciden, en
cierta medida, en los diagnósticos.
vemos, todos estos elementos convergen en el aula cargando la misma de implicancias
e ideologías. La forma en que abordemos estos conceptos, será entonces determinante en la
formación del alumno crítico y creativo mediado por tecnologías.
Una consecuencia gravísima: "El empobrecimiento de
Podríamos relajarnos y dejar de alarmarnos frente al panorama que se presenta si las
situaciones descriptas solo remitieran a un período de la vida y acabado este se pudiera
recuperar el tiempo perdido, pero no es así.
cuencia de la preminencia de la cultura de la imagen, el homo sapiens ha ido
perdiendo su capacidad de abstracción, de la cual depende el saber y el entender.
Recordemos a Piaget y las características del pensamiento lógico-formal y lo que su desarrollo
gnifica para la comprensión de importantes desarrollos culturales y científicos
11
y los medios de comunicación en la
que ambos aparecen beneficiados pero por cuestiones claras de poder los grupos adolescentes
Las tribus funcionan como un espejo de los efectos producidos por esta cultura de la imagen
que ha empobrecido el acceso al conocimiento, desvalorizando la cultura como sinónimo de
saber y donde las buenas lecturas son vistas como un "plomo" insoportable
ral.
En este sentido, Castells (2006) plantea que entre las principales tendencias surgidas desde la
, se destacan aspectos como: la autonomía; el consumismo, la
as; el desdibujamiento del
contexto social en la práctica individual; el acceso a la red inalámbrica como fuente de valor
personal y como derecho social, la producción de contenidos y de servicios por parte de los
la influencia de las redes de información y sus
Sin duda Castells y Sartori se encuentran ideológicamente en las antípodas, pero coinciden, en
rgen en el aula cargando la misma de implicancias
e ideologías. La forma en que abordemos estos conceptos, será entonces determinante en la
la capacidad de
Podríamos relajarnos y dejar de alarmarnos frente al panorama que se presenta si las
situaciones descriptas solo remitieran a un período de la vida y acabado este se pudiera
cuencia de la preminencia de la cultura de la imagen, el homo sapiens ha ido
perdiendo su capacidad de abstracción, de la cual depende el saber y el entender.
formal y lo que su desarrollo
gnifica para la comprensión de importantes desarrollos culturales y científicos
UNIDAD IV
Si analizamos las palabras que utilizamos cotidianamente, veremos que algunas de ellas se
refieren a cosas visibles y visualmente captables (silla, perro, hombre) pero la gran
son palabras abstractas que no pueden ser visualizadas, ni expresadas en imágenes. Un
ejercicio sencillo es tomar la primera plana de un diario y efectuar dos listados, uno de las
palabras "tangibles" y otro de las "abstractas". Será sencillo conc
conformar una lista más extensa y en consecuencia la importancia
para acceder al mundo del conocimiento.
" Toda nuestra capacidad de administrar la realidad política,
social y económica en la que vivimos y a la que se somete
la naturaleza del hombre, se fundamenta exclusivamente en
un pensamiento conceptual que representa entidades
invisibles e inexistentes." (Sart
Conclusión
El uso de medios tecnológicos en educación, ha sido y seguirá siendo un soporte indispensable
en el proceso enseñanza-aprendizaje. Sin embargo no toda estrategia pedagógica será
diseñada para el tercer entorno (telemático) ya que
tradicionales, donde el proceso educativo requiere de la selección de todo tipo de medios.
Será el docente el responsable de elegir adecuadamente, construyendo ofertas educativas
superadoras, que incorporen la tecnología ed
El ConectivismoEl ConectivismoEl ConectivismoEl Conectivismo
El conductismo, el cognitivismo y el constructivismo son las tres grandes teorías de
aprendizaje utilizadas más a menudo en la creación de ambientes instruccionales.
Estas teorías, sin embargo, fueron desarrolladas en una época en la que el aprendizaje no
había sido impactado por la tecnología. En los últimos veinte años, la tecnología ha
reorganizado la forma en la que vivimos, nos comunicamos y aprendemos.
Las necesidades de aprendizaje y las teorías que describen los principios y procesos de
aprendizaje, deben reflejar los ambientes sociales subyacentes.
PROFESORADO DE EDUCACIÓN PRIMARIA
Tecnología de la Información y Comunicación
UNIDAD IV – RECURSOS DIGITALES
Si analizamos las palabras que utilizamos cotidianamente, veremos que algunas de ellas se
refieren a cosas visibles y visualmente captables (silla, perro, hombre) pero la gran
son palabras abstractas que no pueden ser visualizadas, ni expresadas en imágenes. Un
ejercicio sencillo es tomar la primera plana de un diario y efectuar dos listados, uno de las
palabras "tangibles" y otro de las "abstractas". Será sencillo concluir que estas últimas van a
conformar una lista más extensa y en consecuencia la importancia
para acceder al mundo del conocimiento.
nuestra capacidad de administrar la realidad política,
social y económica en la que vivimos y a la que se somete
la naturaleza del hombre, se fundamenta exclusivamente en
un pensamiento conceptual que representa entidades
invisibles e inexistentes." (Sartori G., 1998)"
El uso de medios tecnológicos en educación, ha sido y seguirá siendo un soporte indispensable
aprendizaje. Sin embargo no toda estrategia pedagógica será
diseñada para el tercer entorno (telemático) ya que siguen existiendo los entornos
tradicionales, donde el proceso educativo requiere de la selección de todo tipo de medios.
Será el docente el responsable de elegir adecuadamente, construyendo ofertas educativas
superadoras, que incorporen la tecnología educativa como medio didáctico.
El conductismo, el cognitivismo y el constructivismo son las tres grandes teorías de
aprendizaje utilizadas más a menudo en la creación de ambientes instruccionales.
Estas teorías, sin embargo, fueron desarrolladas en una época en la que el aprendizaje no
había sido impactado por la tecnología. En los últimos veinte años, la tecnología ha
reorganizado la forma en la que vivimos, nos comunicamos y aprendemos.
esidades de aprendizaje y las teorías que describen los principios y procesos de
aprendizaje, deben reflejar los ambientes sociales subyacentes.
12
Si analizamos las palabras que utilizamos cotidianamente, veremos que algunas de ellas se
refieren a cosas visibles y visualmente captables (silla, perro, hombre) pero la gran mayoría
son palabras abstractas que no pueden ser visualizadas, ni expresadas en imágenes. Un
ejercicio sencillo es tomar la primera plana de un diario y efectuar dos listados, uno de las
luir que estas últimas van a
El uso de medios tecnológicos en educación, ha sido y seguirá siendo un soporte indispensable
aprendizaje. Sin embargo no toda estrategia pedagógica será
siguen existiendo los entornos
tradicionales, donde el proceso educativo requiere de la selección de todo tipo de medios.
Será el docente el responsable de elegir adecuadamente, construyendo ofertas educativas
ucativa como medio didáctico.
El conductismo, el cognitivismo y el constructivismo son las tres grandes teorías de
aprendizaje utilizadas más a menudo en la creación de ambientes instruccionales.
Estas teorías, sin embargo, fueron desarrolladas en una época en la que el aprendizaje no
había sido impactado por la tecnología. En los últimos veinte años, la tecnología ha
reorganizado la forma en la que vivimos, nos comunicamos y aprendemos.
esidades de aprendizaje y las teorías que describen los principios y procesos de
UNIDAD IV
¿Cómo son afectadas las teorías de aprendizaje cuando el conocimiento ya no es adquirido en
una forma lineal? ¿Cuál es el impacto de las redes y las teorías de la complejidad en el
aprendizaje?
Las conexiones suceden en el caos
El caos como ciencia, “reconoce la conexión de todo con todo”. El efecto mariposa, según
Gleick (1987) “la noción que una mariposa que bate
los sistemas de tormentas el próximo mes en Nueva York” evidencia un reto real: “la
dependencia sensible en las condiciones iniciales impacta de maneraprofunda lo que
aprendemos y la manera en la que actuamos, basa
El caos es una nueva realidad para los trabajadores del conocimiento, y es una forma críptica
de orden, es la interrupción de la posibilidad de predecir, evidenciada enconfiguraciones
complejas que inicialmente desafían el orden
establece que los aprendices tratan de desarrollar comprensión a través de tareas que generan
significado, el caos señala que el significado existe, y que el reto del aprendiz es reconocer los
patrones que parecen estar escondidos. La construcción del significado y la formación de
conexiones entre comunidades especializadas son actividades importantes”
Entonces, si hablamos de conectivismo, debemos comprender en el paradigma de la
Complejidad, el Caos. En su expr
hecha al ámbito educativo, en la Pedagogía del Caos.
ejemplo de aplicación no matemática de la teoría a las ciencias sociales, ya que ella no elabora
un sistema de ecuaciones deterministas no lineales para modelizar el (supuesto)
comportamiento caótico de los alumnos en el aula, sino que se limita a generalizar las
nociones de la caoticidad al análisis del hecho educativo. Se trata, pues, de la extensión
cualitativa de un modelo a otro dominio distinto, pero que se supone análogo”
PROFESORADO DE EDUCACIÓN PRIMARIA
Tecnología de la Información y Comunicación
UNIDAD IV – RECURSOS DIGITALES
¿Cómo son afectadas las teorías de aprendizaje cuando el conocimiento ya no es adquirido en
Cuál es el impacto de las redes y las teorías de la complejidad en el
Las conexiones suceden en el caos
El caos como ciencia, “reconoce la conexión de todo con todo”. El efecto mariposa, según
Gleick (1987) “la noción que una mariposa que bate sus alas hoy en Pekín puede transformar
los sistemas de tormentas el próximo mes en Nueva York” evidencia un reto real: “la
dependencia sensible en las condiciones iniciales impacta de maneraprofunda lo que
aprendemos y la manera en la que actuamos, basados en nuestro aprendizaje.
El caos es una nueva realidad para los trabajadores del conocimiento, y es una forma críptica
de orden, es la interrupción de la posibilidad de predecir, evidenciada enconfiguraciones
complejas que inicialmente desafían el orden. “A diferencia del constructivismo, el cual
establece que los aprendices tratan de desarrollar comprensión a través de tareas que generan
significado, el caos señala que el significado existe, y que el reto del aprendiz es reconocer los
en estar escondidos. La construcción del significado y la formación de
conexiones entre comunidades especializadas son actividades importantes”
Entonces, si hablamos de conectivismo, debemos comprender en el paradigma de la
Complejidad, el Caos. En su expresión más concreta la teoría del caos tiene una extrapolación
hecha al ámbito educativo, en la Pedagogía del Caos. “La Pedagogía del Caos constituye un
ejemplo de aplicación no matemática de la teoría a las ciencias sociales, ya que ella no elabora
ema de ecuaciones deterministas no lineales para modelizar el (supuesto)
comportamiento caótico de los alumnos en el aula, sino que se limita a generalizar las
nociones de la caoticidad al análisis del hecho educativo. Se trata, pues, de la extensión
itativa de un modelo a otro dominio distinto, pero que se supone análogo”
13
¿Cómo son afectadas las teorías de aprendizaje cuando el conocimiento ya no es adquirido en
Cuál es el impacto de las redes y las teorías de la complejidad en el
El caos como ciencia, “reconoce la conexión de todo con todo”. El efecto mariposa, según
sus alas hoy en Pekín puede transformar
los sistemas de tormentas el próximo mes en Nueva York” evidencia un reto real: “la
dependencia sensible en las condiciones iniciales impacta de maneraprofunda lo que
dos en nuestro aprendizaje.
El caos es una nueva realidad para los trabajadores del conocimiento, y es una forma críptica
de orden, es la interrupción de la posibilidad de predecir, evidenciada enconfiguraciones
. “A diferencia del constructivismo, el cual
establece que los aprendices tratan de desarrollar comprensión a través de tareas que generan
significado, el caos señala que el significado existe, y que el reto del aprendiz es reconocer los
en estar escondidos. La construcción del significado y la formación de
conexiones entre comunidades especializadas son actividades importantes”
Entonces, si hablamos de conectivismo, debemos comprender en el paradigma de la
esión más concreta la teoría del caos tiene una extrapolación
“La Pedagogía del Caos constituye un
ejemplo de aplicación no matemática de la teoría a las ciencias sociales, ya que ella no elabora
ema de ecuaciones deterministas no lineales para modelizar el (supuesto)
comportamiento caótico de los alumnos en el aula, sino que se limita a generalizar las
nociones de la caoticidad al análisis del hecho educativo. Se trata, pues, de la extensión
itativa de un modelo a otro dominio distinto, pero que se supone análogo”
UNIDAD IV
Definamos el término
El conectivismo concibe el aprendizaje como un proceso
de formación de redes. Hay una analogía entre las redes
neurales, es decir, la forma en que se conectan nuestras
neuronas para la transferencia de información, y las redes
de las computadoras.
Es así, como el conectivismo es considerado la teoría de
la nueva era digital ya que se ajusta muy bien con los
tiempos actuales y nos permite entender y replantearnos
las relaciones con Es así, como el conectivismo es
considerado la teoría el proceso de enseñanza y
aprendizaje.
Los principios del conectivismo presentados por Siemens
para sustentar su teoría son:
• El aprendizaje es un proceso de conectar nodos o
fuentes de información especializados.
• El aprendizaje y el conocimiento dependen de la
diversidad de opiniones. Se basa en la agregación
de diversos puntos de vistas, muchas
opuestos
• El aprendizaje que se define como conocimiento
aplicable puede residir en dispositivos no humanos
(al interior de una organización o una base de
datos)
• La capacidad de saber más es más crítica que aquello que se sabe en un momento
dado.
• Para facilitar el aprendizaje continuo es necesario fomentar y mantener las conexiones.
• Una habilidad clave es la capacidad de ver las conexiones entre áreas, ideas y
conceptos.
PROFESORADO DE EDUCACIÓN PRIMARIA
Tecnología de la Información y Comunicación
UNIDAD IV – RECURSOS DIGITALES
El conectivismo concibe el aprendizaje como un proceso
s. Hay una analogía entre las redes
neurales, es decir, la forma en que se conectan nuestras
neuronas para la transferencia de información, y las redes
Es así, como el conectivismo es considerado la teoría de
e se ajusta muy bien con los
tiempos actuales y nos permite entender y replantearnos
las relaciones con Es así, como el conectivismo es
el proceso de enseñanza y
Los principios del conectivismo presentados por Siemens
El aprendizaje es un proceso de conectar nodos o
fuentes de información especializados.
El aprendizaje y el conocimiento dependen de la
diversidad de opiniones. Se basa en la agregación
de diversos puntos de vistas, muchas veces
El aprendizaje que se define como conocimiento
aplicable puede residir en dispositivos no humanos
(al interior de una organización o una base de
La capacidad de saber más es más crítica que aquello que se sabe en un momento
ara facilitar el aprendizaje continuo es necesario fomentar y mantener las conexiones.
Una habilidad clave es la capacidad de ver las conexiones entre áreas, ideas y
Pero, ¿A qué se refiere
exactamente Georges Siemens
cuando habla de una red?
Según el autor, una red contiene
como mínimo dos elementos:
nodos y conexiones.
un nodo es cualquier elemento
que pueda ser conectado a otro
elemento y por el otro lado, una
conexión es cualquier tipo de
vínculo entre nodos. Se observa
así que los nodos no se refieren
únicamente actores humanos
sino que también pueden ser
base de datos,
organizaciones, en otras
palabras, cualquier fuente de
información, lo cual hace que las
posibilidades para establecer
conexiones sean infinitas.
14
La capacidad de saber más es más crítica que aquello que se sabe en un momento
ara facilitar el aprendizaje continuo es necesario fomentar y mantener las conexiones.
Una habilidad clave es la capacidad de ver las conexiones entre áreas, ideas y
¿A qué se refiere
exactamente Georges Siemens
cuando habla de una red?
Según el autor, una red contiene
como mínimo dos elementos:
nodos y conexiones. Por un lado,
nodo es cualquier elemento
que pueda ser conectado a otro
elemento y por el otro lado, una
conexión es cualquier tipo de
vínculo entre nodos. Se observa
así que los nodos no se refieren
únicamente actores humanos
sino que también pueden ser
base de datos, bibliotecas,
organizaciones, en otras
palabras, cualquier fuente de
información, lo cual hace que las
posibilidades para establecer
conexiones sean infinitas.
UNIDAD IV
• El propósito de todas las actividades conectivistas
del conocimiento preciso y actual.
• La toma de decisiones es por si mismo un proceso de aprendizaje. El acto de escoger
qué aprender y el significado de la información que se recibe, se
realidad cambiante. Se puede tener una respuesta correcta hoy, pero puede ser
incorrecta mañana debido a cambios en el entorno de la información que afectan la
decisión
Importancia para el e-learning
La teoría del Conectivismo nos está haciendo reflexionar y cuestio
aprender, especialmente en estos tiempos actuales en los que nuestros estudiantes, nativos
digitales, no le temen a la tecnología; son multitareas, piensan de un modo menos lineal que
aquellos que pasan los 30 años; disfrutan la f
tolerantes a las actividades pasivas y usan sus herramientas para permanecer conectados
unos con otros.
El conectivismo reconoce que el aprendizaje reside en un colectivo de opiniones individuales. El
conocimiento esta ahí en cada uno de nosotros y lo que hacemos es buscarlo cuando lo
necesitamos a su vez que colaboramos en la construcción del conocimiento de otros por todo
este concepto de redes de conocimiento, sociales de aprendizaje. No lo sabemos todo el
conocimiento está ahí para cuando lo necesitemos.
Considera las conexiones y no el contenido como el punto de partida para el aprendizaje.
La Intención de las actividades de aprendizaje es actualizar, mantener "al día" el conocimiento.
Debido a que el conocimiento está creciendo exponencialmente, puede cambiar rápidamente lo
que es percibido como la realidad.
Todo esto tiene implicación en la educación, en la forma de enseñar y de aprender. El
conectivismo es la fundamentación
consideradas la tendencia actual del e
ponencia sobre la realidad del aprendizaje virtual.
9 E-learning: sistema de aprendizaje a través de la utilización de medios electrónicos
PROFESORADO DE EDUCACIÓN PRIMARIA
Tecnología de la Información y Comunicación
UNIDAD IV – RECURSOS DIGITALES
El propósito de todas las actividades conectivistas de aprendizaje es la actualización,
conocimiento preciso y actual.
La toma de decisiones es por si mismo un proceso de aprendizaje. El acto de escoger
qué aprender y el significado de la información que se recibe, se
biante. Se puede tener una respuesta correcta hoy, pero puede ser
incorrecta mañana debido a cambios en el entorno de la información que afectan la
learning9
La teoría del Conectivismo nos está haciendo reflexionar y cuestionarnos sobre la manera de
aprender, especialmente en estos tiempos actuales en los que nuestros estudiantes, nativos
digitales, no le temen a la tecnología; son multitareas, piensan de un modo menos lineal que
aquellos que pasan los 30 años; disfrutan la fantasía como parte de sus vidas; son menos
tolerantes a las actividades pasivas y usan sus herramientas para permanecer conectados
El conectivismo reconoce que el aprendizaje reside en un colectivo de opiniones individuales. El
o esta ahí en cada uno de nosotros y lo que hacemos es buscarlo cuando lo
necesitamos a su vez que colaboramos en la construcción del conocimiento de otros por todo
este concepto de redes de conocimiento, sociales de aprendizaje. No lo sabemos todo el
cimiento está ahí para cuando lo necesitemos.
Considera las conexiones y no el contenido como el punto de partida para el aprendizaje.
La Intención de las actividades de aprendizaje es actualizar, mantener "al día" el conocimiento.
ento está creciendo exponencialmente, puede cambiar rápidamente lo
que es percibido como la realidad.
Todo esto tiene implicación en la educación, en la forma de enseñar y de aprender. El
fundamentación de las llamadas "Redes de aprendi
consideradas la tendencia actual del e-learning, según comenta Stephen Downes en su
ponencia sobre la realidad del aprendizaje virtual.
sistema de aprendizaje a través de la utilización de medios electrónicos
15
de aprendizaje es la actualización,
La toma de decisiones es por si mismo un proceso de aprendizaje. El acto de escoger
qué aprender y el significado de la información que se recibe, se lleva a cabo en una
biante. Se puede tener una respuesta correcta hoy, pero puede ser
incorrecta mañana debido a cambios en el entorno de la información que afectan la
narnos sobre la manera de
aprender, especialmente en estos tiempos actuales en los que nuestros estudiantes, nativos
digitales, no le temen a la tecnología; son multitareas, piensan de un modo menos lineal que
antasía como parte de sus vidas; son menos
tolerantes a las actividades pasivas y usan sus herramientas para permanecer conectados
El conectivismo reconoce que el aprendizaje reside en un colectivo de opiniones individuales. El
o esta ahí en cada uno de nosotros y lo que hacemos es buscarlo cuando lo
necesitamos a su vez que colaboramos en la construcción del conocimiento de otros por todo
este concepto de redes de conocimiento, sociales de aprendizaje. No lo sabemos todo el
Considera las conexiones y no el contenido como el punto de partida para el aprendizaje.
La Intención de las actividades de aprendizaje es actualizar, mantener "al día" el conocimiento.
ento está creciendo exponencialmente, puede cambiar rápidamente lo
Todo esto tiene implicación en la educación, en la forma de enseñar y de aprender. El
de las llamadas "Redes de aprendizaje" que son
learning, según comenta Stephen Downes en su
sistema de aprendizaje a través de la utilización de medios electrónicos
UNIDAD IV
Esto nos exige re-plantearnos cuáles son las competencias de un estudiante en esta era
digital:
• El estudiante debe definir y establecer su aprendizaje y buscar el conocimiento.
• Saber realmente qué es lo que quiere aprender.
• Los estudiantes necesitan discernir entre las distintas fuentes de información y tener
criterios de valoración de contenidos.
El aprendizaje en las teorías anteriores se interesaba en Saber cómo y saber qué. Con el
conectivismo esto está siendo complementado con saber dónde (la comprensión de dónde
encontrar el conocimiento requerido).
Según Siemens10,
“la ecología y las redes de
aprendizaje personalizado y continuo, y deben ser consideradas en el diseño
instruccional”
Las comunidades de aprendizaje, fuentes de
nodos o puntos de conexión e
claves al diseñar nuevos ambientes de aprendizaje en la era digital.
El mayor valor de esta teoría, es el enlace hacia el concepto de "aprendizaje para toda la
vida"; ese enfoque que nos hace pensa
Ventajas del Conectivismo
1. Es una teoría que se acopla muy bien con nuestra realidad actual en la cual los
estudiantes son considerados nativos digitales que están
una gran variedad de herramientas que
2. Permite compartir, colaborar
10 Siemens, “ Learning Development Cycle: Bridging Learning D
Needs,”elearnspace, July 2005,
PROFESORADO DE EDUCACIÓN PRIMARIA
Tecnología de la Información y Comunicación
UNIDAD IV – RECURSOS DIGITALES
plantearnos cuáles son las competencias de un estudiante en esta era
El estudiante debe definir y establecer su aprendizaje y buscar el conocimiento.
Saber realmente qué es lo que quiere aprender.
Los estudiantes necesitan discernir entre las distintas fuentes de información y tener
criterios de valoración de contenidos.
l aprendizaje en las teorías anteriores se interesaba en Saber cómo y saber qué. Con el
conectivismo esto está siendo complementado con saber dónde (la comprensión de dónde
encontrar el conocimiento requerido).
la ecología y las redes de aprendizaje son estructuras que permiten el
aprendizaje personalizado y continuo, y deben ser consideradas en el diseño
Las comunidades de aprendizaje, fuentes de información y los individuos
nodos o puntos de conexión en una red. Estas redes se dan dentro de una ecología y son
claves al diseñar nuevos ambientes de aprendizaje en la era digital.
El mayor valor de esta teoría, es el enlace hacia el concepto de "aprendizaje para toda la
vida"; ese enfoque que nos hace pensar en un cambio desde el aprendizaje formal al informal.
Ventajas del Conectivismo
Es una teoría que se acopla muy bien con nuestra realidad actual en la cual los
estudiantes son considerados nativos digitales que están bombardeados a diario con
herramientas que surgen continuamente.
Permite compartir, colaborar, discutir y reflexionar con otros.
Siemens, “ Learning Development Cycle: Bridging Learning Design and Modern Knowledge
, July 2005, http://www.elearnspace.org/Articles/ldc.htm
16
plantearnos cuáles son las competencias de un estudiante en esta era
El estudiante debe definir y establecer su aprendizaje y buscar el conocimiento.
Los estudiantes necesitan discernir entre las distintas fuentes de información y tener
l aprendizaje en las teorías anteriores se interesaba en Saber cómo y saber qué. Con el
conectivismo esto está siendo complementado con saber dónde (la comprensión de dónde
aprendizaje son estructuras que permiten el
aprendizaje personalizado y continuo, y deben ser consideradas en el diseño
información y los individuos pueden considerarse
n una red. Estas redes se dan dentro de una ecología y son
El mayor valor de esta teoría, es el enlace hacia el concepto de "aprendizaje para toda la
r en un cambio desde el aprendizaje formal al informal.
Es una teoría que se acopla muy bien con nuestra realidad actual en la cual los
bombardeados a diario con
esign and Modern Knowledge
http://www.elearnspace.org/Articles/ldc.htm
UNIDAD IV
3. Se vale de muchísimas herramientas para facilitar el flujo y actualización de la
información y el aprovechamiento de los conocimientos
aprenden también de otros.
4. No es necesario "saber todo" sino lo que se
necesita, a través de los diferentes nodos se
puede acceder al conocimiento requerido.
5. Por ser el conocimiento tan amplio,
trabajo colaborativo de la experiencia de cada uno
para cualquier proyecto. Esta es la nueva forma
de trabajar del siglo XXI.
6. Las herramientas están a la disposición, para
seleccionar la que se considere más
garantizar con ello el aprendizaje significativo.
7. El aprendizaje deja ser individualista, pasa a ser
cooperativo y colaborativo, en el primero es el
docente el que diseña y mantiene casi por
completo el control en la estructura de
interacciones y de los result
obtener y en el segundo es lo contrario, los
alumnos diseñan como se llevará a cabo la
estructura de interacciones y mantienen el control
sobre las diferentes decisiones que repercutirán
en su aprendizaje.
8. Propicia espacios en los cual
de habilidades individuales y grupales a partir de
la discusión entre los estudiantes al momento de
explorar nuevos conceptos.
9. Propicia el desarrollo de habilidades mixtas (aprendizaje y desarrollo personal y social)
donde cada miembro del grupo es responsable tanto de su aprendizaje como del de los
restantes del grupo.
10. Propicia la interdependencia positiva, la interacción, la contribución individual y las
habilidades personales y de grupo.
PROFESORADO DE EDUCACIÓN PRIMARIA
Tecnología de la Información y Comunicación
UNIDAD IV – RECURSOS DIGITALES
Se vale de muchísimas herramientas para facilitar el flujo y actualización de la
aprovechamiento de los conocimientos de otros que a su vez
aprenden también de otros.
"saber todo" sino lo que se
necesita, a través de los diferentes nodos se
puede acceder al conocimiento requerido.
o tan amplio, se requiere el
trabajo colaborativo de la experiencia de cada uno
para cualquier proyecto. Esta es la nueva forma
de trabajar del siglo XXI.
Las herramientas están a la disposición, para
seleccionar la que se considere más adecuada y
tizar con ello el aprendizaje significativo.
El aprendizaje deja ser individualista, pasa a ser
cooperativo y colaborativo, en el primero es el
docente el que diseña y mantiene casi por
completo el control en la estructura de
interacciones y de los resultados que se han de
y en el segundo es lo contrario, los
alumnos diseñan como se llevará a cabo la
estructura de interacciones y mantienen el control
sobre las diferentes decisiones que repercutirán
Propicia espacios en los cuales se da el desarrollo
de habilidades individuales y grupales a partir de
la discusión entre los estudiantes al momento de
explorar nuevos conceptos.
Propicia el desarrollo de habilidades mixtas (aprendizaje y desarrollo personal y social)
ro del grupo es responsable tanto de su aprendizaje como del de los
Propicia la interdependencia positiva, la interacción, la contribución individual y las
habilidades personales y de grupo.
George Siemens
George
Asociado de "Research and
Development with the Learning
Technologies Centre" en la
Universidad de Manitoba, Canada.
Es fundador y Presidente
de Complexive Systems Inc.
(www.complexive.com), un
aprendizaje
estructuras
aprendizaje que satisfagan las
necesidades estratégicas en forma
17
Se vale de muchísimas herramientas para facilitar el flujo y actualización de la
de otros que a su vez
Propicia el desarrollo de habilidades mixtas (aprendizaje y desarrollo personal y social)
ro del grupo es responsable tanto de su aprendizaje como del de los
Propicia la interdependencia positiva, la interacción, la contribución individual y las
George Siemens
George Siemens es Director
Asociado de "Research and
Development with the Learning
Technologies Centre" en la
Universidad de Manitoba, Canada.
Es fundador y Presidente
Complexive Systems Inc.
(www.complexive.com), un
laboratorio de
aprendizaje orientado a las
estructuras integradas de
aprendizaje que satisfagan las
es estratégicas en forma
UNIDAD IV
Desventajas del Conectivismo:
• Información y Conocimiento
explorados se hace muchas veces difícil garantizar la disponibilidad, calidad, correctitud
de la información necesarios para formar las conexiones que garanticen el aprendizaje.
Ejemplo: Wiikipedia es un proceso colaborativo de creación de la información pero no
se puede garantizar que los datos en ella sean totalmente confiable; sin embargo se
consulta proporcionalmente mucho más que la Enciclopedia Británica
• Enseñanza-Aprendizaje
requiere una nueva metodología de enseñanza
cursos, se diseñen ambientes de aprendizaje (ecologías de aprendizaje) para que los
estudiantes busquen y creen su
y necesidades
• Falta de Capacitación de los Profesores
preparados para este cambio, deben ser entrenados tanto en la tecnología como en su
uso desde esta perspectiva del
Las ideas de George Siemens sobre el conectivismo se recopilan en el libro
Knowledge. El libro, con licencia CC 2.5, se puede descargar desde
del libro.
www.elearnspace.org,
www.knowingknowledge.com
www.connectivism.ca.
Ecología de Aprendizaje
La ecología de la información que implica que la web en sí misma está bajo el mismo tipo de
leyes que rigen las células y los ecosistemas, lo que confirma las presunciones acerca de la
naturaleza autoorganizada de los sistemas complejos.
En el caso de la red, dada su naturaleza digital, se trata de un sistema modelo cuyos detalles
pueden investigarse con sumo detalle.
PROFESORADO DE EDUCACIÓN PRIMARIA
Tecnología de la Información y Comunicación
UNIDAD IV – RECURSOS DIGITALES
Desventajas del Conectivismo:
Conocimiento: Por la diversidad de nodos y conocimientos a ser
explorados se hace muchas veces difícil garantizar la disponibilidad, calidad, correctitud
de la información necesarios para formar las conexiones que garanticen el aprendizaje.
Wiikipedia es un proceso colaborativo de creación de la información pero no
se puede garantizar que los datos en ella sean totalmente confiable; sin embargo se
consulta proporcionalmente mucho más que la Enciclopedia Británica
Aprendizaje: Por ser una nueva teoría de aprendizaje de la era digital, se
requiere una nueva metodología de enseñanza-aprendizaje, en el que en vez de diseñar
cursos, se diseñen ambientes de aprendizaje (ecologías de aprendizaje) para que los
estudiantes busquen y creen su red de nodos de conocimiento basado en sus intereses
Falta de Capacitación de los Profesores: Los profesores no están
preparados para este cambio, deben ser entrenados tanto en la tecnología como en su
uso desde esta perspectiva del conectivismo.
Las ideas de George Siemens sobre el conectivismo se recopilan en el libro
El libro, con licencia CC 2.5, se puede descargar desde la sección book
www.knowingknowledge.com,
La ecología de la información que implica que la web en sí misma está bajo el mismo tipo de
leyes que rigen las células y los ecosistemas, lo que confirma las presunciones acerca de la
autoorganizada de los sistemas complejos.
En el caso de la red, dada su naturaleza digital, se trata de un sistema modelo cuyos detalles
pueden investigarse con sumo detalle.
18
diversidad de nodos y conocimientos a ser
explorados se hace muchas veces difícil garantizar la disponibilidad, calidad, correctitud
de la información necesarios para formar las conexiones que garanticen el aprendizaje.
Wiikipedia es un proceso colaborativo de creación de la información pero no
se puede garantizar que los datos en ella sean totalmente confiable; sin embargo se
consulta proporcionalmente mucho más que la Enciclopedia Británica
er una nueva teoría de aprendizaje de la era digital, se
aprendizaje, en el que en vez de diseñar
cursos, se diseñen ambientes de aprendizaje (ecologías de aprendizaje) para que los
red de nodos de conocimiento basado en sus intereses
: Los profesores no están todavía
preparados para este cambio, deben ser entrenados tanto en la tecnología como en su
Las ideas de George Siemens sobre el conectivismo se recopilan en el libro Knowing
la sección book de la web
La ecología de la información que implica que la web en sí misma está bajo el mismo tipo de
leyes que rigen las células y los ecosistemas, lo que confirma las presunciones acerca de la
En el caso de la red, dada su naturaleza digital, se trata de un sistema modelo cuyos detalles
UNIDAD IV
El análisis de la web -en estos enfoques de modelos y metáforas
nuevo, habitado desde hace una década pero cuyo mapeo recién hoy empieza.
Uno de los proyectos derivados de esta redología es una investigación acerca de cómo el
correo electrónico conecta a la gente a escala mundial. De esto se ocupa James Moody,
director de The Electronic Small World Project, quien busca entender cómo fluye la información
a través del e-mail, cómo se conectan diferentes personas y cuán pequeño es realmente el
mundo social en el que vivimos. Mientras que los fundamentalistas digita
relaciones on line pueden romper barreras raciales, sexuales y económicas (porque estas
características no son obvias en Internet), cabe dudar mucho de que estas promesas se hayan
cumplido. En cualquier caso, es presumible que el co
mundo en algunos sentidos, dice Moody.
Un enfoque ecológico para aprender es abierto, adaptativo, descentralizado, tolera la
experimentación y los fallos, refleja la necesidad de sencillez, promueve confiar y apren
ambientes seguros y también incluye muchas herramientas para el diálogo y hacer conexiones.
Una ecología de aprendizaje incluye lo siguiente:
• Un espacio para la conexión entre expertos y principiantes (maestro/aprendiz)
• Un espacio para auto expre
• Un espacio para el debate y el diálogo (listas, foros, conferencias).
• Un espacio para buscar
• Un espacio para aprender de una manera estructurada (cursos, tutoriales).
• Un espacio para comunicar nueva información y conocimento e indicadores de cambio
en el campo de la práctica (noticias, investigación).
PROFESORADO DE EDUCACIÓN PRIMARIA
Tecnología de la Información y Comunicación
UNIDAD IV – RECURSOS DIGITALES
en estos enfoques de modelos y metáforas- van creando un
nuevo, habitado desde hace una década pero cuyo mapeo recién hoy empieza.
Uno de los proyectos derivados de esta redología es una investigación acerca de cómo el
correo electrónico conecta a la gente a escala mundial. De esto se ocupa James Moody,
director de The Electronic Small World Project, quien busca entender cómo fluye la información
mail, cómo se conectan diferentes personas y cuán pequeño es realmente el
mundo social en el que vivimos. Mientras que los fundamentalistas digita
relaciones on line pueden romper barreras raciales, sexuales y económicas (porque estas
características no son obvias en Internet), cabe dudar mucho de que estas promesas se hayan
cumplido. En cualquier caso, es presumible que el correo electrónico esté empequeñeciendo el
mundo en algunos sentidos, dice Moody.
Un enfoque ecológico para aprender es abierto, adaptativo, descentralizado, tolera la
experimentación y los fallos, refleja la necesidad de sencillez, promueve confiar y apren
ambientes seguros y también incluye muchas herramientas para el diálogo y hacer conexiones.
Una ecología de aprendizaje incluye lo siguiente:
Un espacio para la conexión entre expertos y principiantes (maestro/aprendiz)
Un espacio para auto expresarse (blog, periódico).
Un espacio para el debate y el diálogo (listas, foros, conferencias).
Un espacio para buscar conocimiento almacenado (portal, Web site).
Un espacio para aprender de una manera estructurada (cursos, tutoriales).
comunicar nueva información y conocimento e indicadores de cambio
en el campo de la práctica (noticias, investigación).
19
van creando un mundo
nuevo, habitado desde hace una década pero cuyo mapeo recién hoy empieza.
Uno de los proyectos derivados de esta redología es una investigación acerca de cómo el
correo electrónico conecta a la gente a escala mundial. De esto se ocupa James Moody,
director de The Electronic Small World Project, quien busca entender cómo fluye la información
mail, cómo se conectan diferentes personas y cuán pequeño es realmente el
mundo social en el que vivimos. Mientras que los fundamentalistas digitales insisten en que las
relaciones on line pueden romper barreras raciales, sexuales y económicas (porque estas
características no son obvias en Internet), cabe dudar mucho de que estas promesas se hayan
rreo electrónico esté empequeñeciendo el
Un enfoque ecológico para aprender es abierto, adaptativo, descentralizado, tolera la
experimentación y los fallos, refleja la necesidad de sencillez, promueve confiar y aprender en
ambientes seguros y también incluye muchas herramientas para el diálogo y hacer conexiones.
Un espacio para la conexión entre expertos y principiantes (maestro/aprendiz)
Un espacio para el debate y el diálogo (listas, foros, conferencias).
almacenado (portal, Web site).
Un espacio para aprender de una manera estructurada (cursos, tutoriales).
comunicar nueva información y conocimento e indicadores de cambio
UNIDAD IV
LOS RECURSOS DIGITALESLOS RECURSOS DIGITALESLOS RECURSOS DIGITALESLOS RECURSOS DIGITALES
Consideramos que los supuestos pedagógicos son los que guían la inclusión de TIC en la
enseñanza y que es fundamental definir un uso de éstas con sentido y que agregue valor a las
propuestas. En este sentido, planteamos que las decisiones acerca de
cómo son previas a las que competen a los recursos
Es importante conocer los recursos disponibles, identificar sus usos potenciales y desarrollar
algún modo para evaluar la conveniencia de elegir determinados recursos en función del re
de las variables didácticas
Ahora bien, podemos preguntarnos entonces ¿por qué cobra importancia establecer una
clasificación de recursos?
Clasificar implica una ordenación o disposición por clases o grupos. Por lo tanto, establecer una
clasificación de recursos permite ordenarlos según ciertos atributos (los escogidos para
establecer la clasificación). En este caso, hemos definido clasificar los recursos en relación con
su función pedagógica. La clasificación establecida
abordar el análisis de los atributos de un recurso, permitiéndonos sacar a la luz sus
propiedades en función de nuestros intereses.
Cuando programamos una propuesta de enseñanza elegimos los recursos que nos parecen
más convenientes. Así, podemos
enseñanza de las ciencias naturales nos resulta sumamente útil. Pero quizás, en otra
oportunidad encontremos que una película de cine comercial, nos permite reflexionar con
nuestros alumnos sobre un tema que comenzaremos a abordar en clase. ¿Tienen algo en
común ese software y esa película? ¿Es posible considerarlos a ambos como
educativos?
Existen distintas visiones desde donde responder a esta pregunta. En primer lugar, podemos
hallar una concepción restringida
pensados con un fin exclusivamente didáctico. En cambio, desde una
dichos materiales se denominan
todos los recursos que se usan en la enseñanza aunque no hayan sido pensados con ese fin.
PROFESORADO DE EDUCACIÓN PRIMARIA
Tecnología de la Información y Comunicación
UNIDAD IV – RECURSOS DIGITALES
LOS RECURSOS DIGITALESLOS RECURSOS DIGITALESLOS RECURSOS DIGITALESLOS RECURSOS DIGITALES
Consideramos que los supuestos pedagógicos son los que guían la inclusión de TIC en la
enseñanza y que es fundamental definir un uso de éstas con sentido y que agregue valor a las
propuestas. En este sentido, planteamos que las decisiones acerca de qué
son previas a las que competen a los recursos
Es importante conocer los recursos disponibles, identificar sus usos potenciales y desarrollar
algún modo para evaluar la conveniencia de elegir determinados recursos en función del re
Ahora bien, podemos preguntarnos entonces ¿por qué cobra importancia establecer una
Clasificar implica una ordenación o disposición por clases o grupos. Por lo tanto, establecer una
permite ordenarlos según ciertos atributos (los escogidos para
En este caso, hemos definido clasificar los recursos en relación con
La clasificación establecida cobra importancia como estrate
abordar el análisis de los atributos de un recurso, permitiéndonos sacar a la luz sus
propiedades en función de nuestros intereses.
Cuando programamos una propuesta de enseñanza elegimos los recursos que nos parecen
más convenientes. Así, podemos considerar que un software desarrollado para colaborar con la
enseñanza de las ciencias naturales nos resulta sumamente útil. Pero quizás, en otra
oportunidad encontremos que una película de cine comercial, nos permite reflexionar con
re un tema que comenzaremos a abordar en clase. ¿Tienen algo en
común ese software y esa película? ¿Es posible considerarlos a ambos como
Existen distintas visiones desde donde responder a esta pregunta. En primer lugar, podemos
concepción restringida, que circunscribe los materiales educativos a aquellos
pensados con un fin exclusivamente didáctico. En cambio, desde una
dichos materiales se denominan curriculares y se establece como materiales educativos
todos los recursos que se usan en la enseñanza aunque no hayan sido pensados con ese fin.
20
Consideramos que los supuestos pedagógicos son los que guían la inclusión de TIC en la
enseñanza y que es fundamental definir un uso de éstas con sentido y que agregue valor a las
qué, para qué, por qué y
Es importante conocer los recursos disponibles, identificar sus usos potenciales y desarrollar
algún modo para evaluar la conveniencia de elegir determinados recursos en función del resto
Ahora bien, podemos preguntarnos entonces ¿por qué cobra importancia establecer una
Clasificar implica una ordenación o disposición por clases o grupos. Por lo tanto, establecer una
permite ordenarlos según ciertos atributos (los escogidos para
En este caso, hemos definido clasificar los recursos en relación con
cobra importancia como estrategia para
abordar el análisis de los atributos de un recurso, permitiéndonos sacar a la luz sus
Cuando programamos una propuesta de enseñanza elegimos los recursos que nos parecen
considerar que un software desarrollado para colaborar con la
enseñanza de las ciencias naturales nos resulta sumamente útil. Pero quizás, en otra
oportunidad encontremos que una película de cine comercial, nos permite reflexionar con
re un tema que comenzaremos a abordar en clase. ¿Tienen algo en
común ese software y esa película? ¿Es posible considerarlos a ambos como recursos
Existen distintas visiones desde donde responder a esta pregunta. En primer lugar, podemos
, que circunscribe los materiales educativos a aquellos
pensados con un fin exclusivamente didáctico. En cambio, desde una concepción amplia
materiales educativos a
todos los recursos que se usan en la enseñanza aunque no hayan sido pensados con ese fin.
UNIDAD IV
Esta clasificación excluye de la definición de materiales curriculares a un conjunto de
artefactos, medios y materiales de importante valor para el proceso educativ
esta postura, la televisión, los CD
de comunicación o tecnologías de la información que no se producen con finalidades
precisamente pedagógicas.
Si bien es cierto que de acuerd
medios incluidos en el párrafo anterior no constituirían materiales curriculares, en la actualidad
su utilización en los procesos educativos es de vital importancia.
Si nos detenemos específicament
visión restringida, nos ocuparíamos sólo de una serie de recursos digitales que fueron creados
con fines exclusivamente pedagógicos, tal es el caso de un software educativo que fue
pensado originalmente y desde su creación para ser aplicado y considerado en procesos de
enseñanza y de aprendizaje de las matemáticas.
Sin embargo, existen muchos recursos digitales que no fueron pensados desde su elaboración
original con un fin didáctico, pero que
son utilizados en las clases con verdaderos propósitos educativos. Siguiendo el ejemplo
anterior, un software de aplicación como la planilla de cálculo no puede decirse que fue creado
con un fin pedagógico, pero en el marco de una clase del área de matemática, es posible
pensarlo desde esta perspectiva.
Una visión amplia respecto de los materiales educativos llevaría a incluir en la categoría de
recursos educativos digitales a todos aquellos recursos que
propuestas de enseñanza, hayan sido pensados originalmente o no, con fines pedagógicos. El
docente resignifica los propósitos con los cuales estos recursos fueron creados para darles un
significado pedagógico, en el marco de
Clasificación de Recursos Digitales
Partiendo entonces de esta perspectiva amplia, a continuación presentaremos una clasificación
posible de recursos educativos digitales.
Antes de presentar sus principales categorías es neces
deben ser entendidas en tanto tipologías posibles, y que hemos elegido un modo de organizar
los recursos entre los tantos modelos de ordenación disponibles. Asimismo, en este caso, es
PROFESORADO DE EDUCACIÓN PRIMARIA
Tecnología de la Información y Comunicación
UNIDAD IV – RECURSOS DIGITALES
Esta clasificación excluye de la definición de materiales curriculares a un conjunto de
artefactos, medios y materiales de importante valor para el proceso educativ
esta postura, la televisión, los CD-ROM, Internet, la radio, el software informático, son medios
de comunicación o tecnologías de la información que no se producen con finalidades
Si bien es cierto que de acuerdo con la definición restringida que hemos presentado, los
medios incluidos en el párrafo anterior no constituirían materiales curriculares, en la actualidad
su utilización en los procesos educativos es de vital importancia.
Si nos detenemos específicamente en los recursos digitales, ocurre lo mismo. Al partir de una
visión restringida, nos ocuparíamos sólo de una serie de recursos digitales que fueron creados
con fines exclusivamente pedagógicos, tal es el caso de un software educativo que fue
inalmente y desde su creación para ser aplicado y considerado en procesos de
enseñanza y de aprendizaje de las matemáticas.
Sin embargo, existen muchos recursos digitales que no fueron pensados desde su elaboración
original con un fin didáctico, pero que sin embargo se incluyen en propuestas de enseñanza y
son utilizados en las clases con verdaderos propósitos educativos. Siguiendo el ejemplo
anterior, un software de aplicación como la planilla de cálculo no puede decirse que fue creado
co, pero en el marco de una clase del área de matemática, es posible
pensarlo desde esta perspectiva.
Una visión amplia respecto de los materiales educativos llevaría a incluir en la categoría de
recursos educativos digitales a todos aquellos recursos que los docentes incorporan en sus
propuestas de enseñanza, hayan sido pensados originalmente o no, con fines pedagógicos. El
docente resignifica los propósitos con los cuales estos recursos fueron creados para darles un
significado pedagógico, en el marco de una propuesta de enseñanza.
Clasificación de Recursos Digitales
Partiendo entonces de esta perspectiva amplia, a continuación presentaremos una clasificación
posible de recursos educativos digitales.
ntes de presentar sus principales categorías es necesario señalar que las clasificaciones
deben ser entendidas en tanto tipologías posibles, y que hemos elegido un modo de organizar
los recursos entre los tantos modelos de ordenación disponibles. Asimismo, en este caso, es
21
Esta clasificación excluye de la definición de materiales curriculares a un conjunto de
artefactos, medios y materiales de importante valor para el proceso educativo. De acuerdo con
ROM, Internet, la radio, el software informático, son medios
de comunicación o tecnologías de la información que no se producen con finalidades
o con la definición restringida que hemos presentado, los
medios incluidos en el párrafo anterior no constituirían materiales curriculares, en la actualidad
e en los recursos digitales, ocurre lo mismo. Al partir de una
visión restringida, nos ocuparíamos sólo de una serie de recursos digitales que fueron creados
con fines exclusivamente pedagógicos, tal es el caso de un software educativo que fue
inalmente y desde su creación para ser aplicado y considerado en procesos de
Sin embargo, existen muchos recursos digitales que no fueron pensados desde su elaboración
sin embargo se incluyen en propuestas de enseñanza y
son utilizados en las clases con verdaderos propósitos educativos. Siguiendo el ejemplo
anterior, un software de aplicación como la planilla de cálculo no puede decirse que fue creado
co, pero en el marco de una clase del área de matemática, es posible
Una visión amplia respecto de los materiales educativos llevaría a incluir en la categoría de
los docentes incorporan en sus
propuestas de enseñanza, hayan sido pensados originalmente o no, con fines pedagógicos. El
docente resignifica los propósitos con los cuales estos recursos fueron creados para darles un
Partiendo entonces de esta perspectiva amplia, a continuación presentaremos una clasificación
ario señalar que las clasificaciones
deben ser entendidas en tanto tipologías posibles, y que hemos elegido un modo de organizar
los recursos entre los tantos modelos de ordenación disponibles. Asimismo, en este caso, es
UNIDAD IV
difícil establecer divisiones tajan
varias categorías.
Modalidad Tutorial
La computadora “instruye” al alumno en el sentido de que le brinda información y luego, a
través de preguntas, contrasta si comprendió o no esa información .
continuar con un nuevo tema o reiterar alguno de los anteriores . Estos programas de
computadora son aburridos, para atenuar esto se agregan motivaciones externas, tales como
dibujos, sonidos, etc.
No es mucha la información que puede brindarse a través de la modalidad tutorial , si tenemos
en cuenta ( como estimó Hebenstreit) que un alumno medio demora alrededor de 3 minutos
en leer y comprender una pantalla de computadora . Una lección de una hora
contendrá mucho mas de 20 pantallas . Si cada una de ellas se estiman 12 líneas por texto,
podremos concluir que es escasa la información que pueda adquirirse en esa hora .
El valor educativo de este sistema es muy discutible. Algunos de lo
mismo son:
• La computadora no puede reemplazar al docente, ya que la relación humana es
insustituible;
• El hábito de estudio que crea esta modalidad es demasiado automático . La educación
es mucho mas que responder preguntas de elección múltiple ;
• Esta modalidad no aporta al desarrollo de las potencias creativas, esenciales en el
proceso de enseñanza –
Los defensores de esta modalidad, en cambio argumentan :
• El sistema dirigido es muy e
usuarios .
• Este sistema es solo una parte del proceso de enseñanza
pensarse como una totalidad sino en un contexto general y como un recurso más .
PROFESORADO DE EDUCACIÓN PRIMARIA
Tecnología de la Información y Comunicación
UNIDAD IV – RECURSOS DIGITALES
difícil establecer divisiones tajantes, en tanto que un recurso puede ser ubicado en una o en
La computadora “instruye” al alumno en el sentido de que le brinda información y luego, a
través de preguntas, contrasta si comprendió o no esa información . La computadora puede
continuar con un nuevo tema o reiterar alguno de los anteriores . Estos programas de
computadora son aburridos, para atenuar esto se agregan motivaciones externas, tales como
No es mucha la información que puede brindarse a través de la modalidad tutorial , si tenemos
en cuenta ( como estimó Hebenstreit) que un alumno medio demora alrededor de 3 minutos
en leer y comprender una pantalla de computadora . Una lección de una hora
contendrá mucho mas de 20 pantallas . Si cada una de ellas se estiman 12 líneas por texto,
podremos concluir que es escasa la información que pueda adquirirse en esa hora .
El valor educativo de este sistema es muy discutible. Algunos de los argumentos contra el
La computadora no puede reemplazar al docente, ya que la relación humana es
El hábito de estudio que crea esta modalidad es demasiado automático . La educación
que responder preguntas de elección múltiple ;
Esta modalidad no aporta al desarrollo de las potencias creativas, esenciales en el
– aprendizaje .
Los defensores de esta modalidad, en cambio argumentan :
El sistema dirigido es muy económico cuando está destinado a gran cantidad de
Este sistema es solo una parte del proceso de enseñanza - aprendizaje; no puede
pensarse como una totalidad sino en un contexto general y como un recurso más .
22
tes, en tanto que un recurso puede ser ubicado en una o en
La computadora “instruye” al alumno en el sentido de que le brinda información y luego, a
La computadora puede
continuar con un nuevo tema o reiterar alguno de los anteriores . Estos programas de
computadora son aburridos, para atenuar esto se agregan motivaciones externas, tales como
No es mucha la información que puede brindarse a través de la modalidad tutorial , si tenemos
en cuenta ( como estimó Hebenstreit) que un alumno medio demora alrededor de 3 minutos
en leer y comprender una pantalla de computadora . Una lección de una hora de duración no
contendrá mucho mas de 20 pantallas . Si cada una de ellas se estiman 12 líneas por texto,
podremos concluir que es escasa la información que pueda adquirirse en esa hora .
s argumentos contra el
La computadora no puede reemplazar al docente, ya que la relación humana es
El hábito de estudio que crea esta modalidad es demasiado automático . La educación
Esta modalidad no aporta al desarrollo de las potencias creativas, esenciales en el
conómico cuando está destinado a gran cantidad de
aprendizaje; no puede
pensarse como una totalidad sino en un contexto general y como un recurso más .
UNIDAD IV
¿ Dentro de que contexto puede se
Dentro de la educación sistemática es menos eficiente que en situaciones especificas de
personas o grupos que desean lograr determinado conocimiento, por ejemplo un idioma o
aspectos del mismo, un lenguaje de computación, una
software , etc. En muchos de estos casos existe una motivación en los alumnos que facilita y
justifica el uso de esta modalidad .
Otro caso de aplicación de esta modalidad es el alumno con problemas de aprendizaje, sobr
todo niños . Las ventajas son varias : el niño con problemas de aprendizaje necesita volver
varias veces sobre el mismo tema, tiene un tiempo distinto de aprendizaje . En este caso la
máquina espera cuando ir el alumno decide ir y volver sobre un mismo t
computadora representa para el niño con problemas una oportunidad de aprendizaje.
Otra ventaja de esta modalidad es que docentes con poca experiencia de programación
puedan elaborar sus propios programas sencillos para sus alumnos y co
tarea docente .
La mayor parte de estos programas son de requerimientos mínimos.
Modalidad Ejercitación
Consiste en la presentación de problemas de una determinada área para que el alumno
resuelva directamente en la pantalla de la comput
las respuestas, pueden brindar ayudas, pueden brindar ejemplos y llevar un registro de las
respuestas correctas e incorrectas .
A la hora de elegir esta modalidad de programa educativo debe tenerse en cuenta qu
• Los problemas deben ser graduados en orden de dificultad
• El programa debe estar en condiciones de detectar errores.
Esta modalidad puede ser eficiente para el logro de determinados objetivos, como mejorar la
ejercitación, corregir los resultados y detectar errores; siempre concebida como un auxiliar de
la actividad en el aula . La interactividad que posibilita la comput
ventaja de este tipo de programa : la corrección inmediata de errores .
PROFESORADO DE EDUCACIÓN PRIMARIA
Tecnología de la Información y Comunicación
UNIDAD IV – RECURSOS DIGITALES
¿ Dentro de que contexto puede ser conveniente esta modalidad ?
Dentro de la educación sistemática es menos eficiente que en situaciones especificas de
personas o grupos que desean lograr determinado conocimiento, por ejemplo un idioma o
aspectos del mismo, un lenguaje de computación, una técnica para el uso de determinado
software , etc. En muchos de estos casos existe una motivación en los alumnos que facilita y
justifica el uso de esta modalidad .
Otro caso de aplicación de esta modalidad es el alumno con problemas de aprendizaje, sobr
todo niños . Las ventajas son varias : el niño con problemas de aprendizaje necesita volver
varias veces sobre el mismo tema, tiene un tiempo distinto de aprendizaje . En este caso la
máquina espera cuando ir el alumno decide ir y volver sobre un mismo t
computadora representa para el niño con problemas una oportunidad de aprendizaje.
Otra ventaja de esta modalidad es que docentes con poca experiencia de programación
puedan elaborar sus propios programas sencillos para sus alumnos y co
La mayor parte de estos programas son de requerimientos mínimos.
Consiste en la presentación de problemas de una determinada área para que el alumno
resuelva directamente en la pantalla de la computadora . Los programas de este tipo verifican
las respuestas, pueden brindar ayudas, pueden brindar ejemplos y llevar un registro de las
respuestas correctas e incorrectas .
A la hora de elegir esta modalidad de programa educativo debe tenerse en cuenta qu
Los problemas deben ser graduados en orden de dificultad
El programa debe estar en condiciones de detectar errores.
Esta modalidad puede ser eficiente para el logro de determinados objetivos, como mejorar la
ejercitación, corregir los resultados y detectar errores; siempre concebida como un auxiliar de
la actividad en el aula . La interactividad que posibilita la computadora, brinda la mayor
ventaja de este tipo de programa : la corrección inmediata de errores .
23
Dentro de la educación sistemática es menos eficiente que en situaciones especificas de
personas o grupos que desean lograr determinado conocimiento, por ejemplo un idioma o
técnica para el uso de determinado
software , etc. En muchos de estos casos existe una motivación en los alumnos que facilita y
Otro caso de aplicación de esta modalidad es el alumno con problemas de aprendizaje, sobre
todo niños . Las ventajas son varias : el niño con problemas de aprendizaje necesita volver
varias veces sobre el mismo tema, tiene un tiempo distinto de aprendizaje . En este caso la
máquina espera cuando ir el alumno decide ir y volver sobre un mismo tema. En síntesis, la
computadora representa para el niño con problemas una oportunidad de aprendizaje.
Otra ventaja de esta modalidad es que docentes con poca experiencia de programación
puedan elaborar sus propios programas sencillos para sus alumnos y complementar así su
Consiste en la presentación de problemas de una determinada área para que el alumno
adora . Los programas de este tipo verifican
las respuestas, pueden brindar ayudas, pueden brindar ejemplos y llevar un registro de las
A la hora de elegir esta modalidad de programa educativo debe tenerse en cuenta que :
Esta modalidad puede ser eficiente para el logro de determinados objetivos, como mejorar la
ejercitación, corregir los resultados y detectar errores; siempre concebida como un auxiliar de
adora, brinda la mayor
UNIDAD IV
Modalidad Demostración
Así como se usan mapas, afiches o videos para ilustrar determinados objetivos didácticos, la
computadora no solo sirve para ello, sino que
varía el tiempo, la distancia, la velocidad, etc. en el caso de la caída de los cuerpos, por
ejemplo . El alumno propondrá los valores que desea darle a las variables y podrá observar las
consecuencias de estos cambios en la órbita normal del satélite.
Un profesor que quiere mostrar las representaciones gráficas de las funciones polinómicas
utiliza un programa que dibuja esas gráficas y con el cual los alumnos interactúan. Habrá
datos que ellos ingresaran, co
las curvas representadas son de distinto tipo de acuerdo con los datos ingresados; o siendo del
mismo tipo, tienen distintas características, por ejemplo, parábolas con vértice en el origen,
parábolas desplazadas, parábolas con concavidad hacia abajo, etc.
Las posibilidades de observación se multiplican enormemente en la computadora, ya que en
pocos segundos permite obtener muchas variaciones del mismo objeto, con posibilidades de
color, gráficos y sonido.
Modalidad Juegos
Surgen hacia fines de los años 70 y principios de los años 80 basándose en el modelo de los
videojuegos. Existen posturas contrariadas respecto de las ventajas pedagógicas de estos
recursos. Desde una posición se considera que la
software educativo basado en esta línea son una buena herramienta para el logro de
aprendizajes significativos y que suelen tener la gran ventaja de captar el interés de los
estudiantes. Desde otra postura, contr
pedagógica y se sostiene que los valores implícitos en estos juegos no son recomendables y
que los niños pasan mucho tiempo frente a la pantalla usando este tipo de programas.
Modalidad Simulación
Si la simulación es muy útil en la ciencia o en la formación de determinados profesionales, se
comprende sin dificultad que las aplicaciones educativas de la simulación en la computadora,
puedan ser también enorme . En general los juegos de simulación con o sin orden
instrumento didáctico valiosísimo para enseñar muchas cosas sobre las que el alumno no
puede experimentar, pero combinados con la computadora su poder aumenta.
PROFESORADO DE EDUCACIÓN PRIMARIA
Tecnología de la Información y Comunicación
UNIDAD IV – RECURSOS DIGITALES
Modalidad Demostración
Así como se usan mapas, afiches o videos para ilustrar determinados objetivos didácticos, la
computadora no solo sirve para ello, sino que, además permite visualizar lo que ocurre si se
varía el tiempo, la distancia, la velocidad, etc. en el caso de la caída de los cuerpos, por
ejemplo . El alumno propondrá los valores que desea darle a las variables y podrá observar las
tos cambios en la órbita normal del satélite.
Un profesor que quiere mostrar las representaciones gráficas de las funciones polinómicas
utiliza un programa que dibuja esas gráficas y con el cual los alumnos interactúan. Habrá
datos que ellos ingresaran, como los valores de los parámetros. Ellos podrán observar como
las curvas representadas son de distinto tipo de acuerdo con los datos ingresados; o siendo del
mismo tipo, tienen distintas características, por ejemplo, parábolas con vértice en el origen,
bolas desplazadas, parábolas con concavidad hacia abajo, etc.
Las posibilidades de observación se multiplican enormemente en la computadora, ya que en
pocos segundos permite obtener muchas variaciones del mismo objeto, con posibilidades de
Surgen hacia fines de los años 70 y principios de los años 80 basándose en el modelo de los
videojuegos. Existen posturas contrariadas respecto de las ventajas pedagógicas de estos
recursos. Desde una posición se considera que la utilización de los juegos de computadora y
software educativo basado en esta línea son una buena herramienta para el logro de
aprendizajes significativos y que suelen tener la gran ventaja de captar el interés de los
estudiantes. Desde otra postura, contraria a la anterior, se pone en duda su utilidad
pedagógica y se sostiene que los valores implícitos en estos juegos no son recomendables y
que los niños pasan mucho tiempo frente a la pantalla usando este tipo de programas.
ación es muy útil en la ciencia o en la formación de determinados profesionales, se
comprende sin dificultad que las aplicaciones educativas de la simulación en la computadora,
puedan ser también enorme . En general los juegos de simulación con o sin orden
instrumento didáctico valiosísimo para enseñar muchas cosas sobre las que el alumno no
puede experimentar, pero combinados con la computadora su poder aumenta.
24
Así como se usan mapas, afiches o videos para ilustrar determinados objetivos didácticos, la
, además permite visualizar lo que ocurre si se
varía el tiempo, la distancia, la velocidad, etc. en el caso de la caída de los cuerpos, por
ejemplo . El alumno propondrá los valores que desea darle a las variables y podrá observar las
Un profesor que quiere mostrar las representaciones gráficas de las funciones polinómicas
utiliza un programa que dibuja esas gráficas y con el cual los alumnos interactúan. Habrá
mo los valores de los parámetros. Ellos podrán observar como
las curvas representadas son de distinto tipo de acuerdo con los datos ingresados; o siendo del
mismo tipo, tienen distintas características, por ejemplo, parábolas con vértice en el origen,
Las posibilidades de observación se multiplican enormemente en la computadora, ya que en
pocos segundos permite obtener muchas variaciones del mismo objeto, con posibilidades de
Surgen hacia fines de los años 70 y principios de los años 80 basándose en el modelo de los
videojuegos. Existen posturas contrariadas respecto de las ventajas pedagógicas de estos
utilización de los juegos de computadora y
software educativo basado en esta línea son una buena herramienta para el logro de
aprendizajes significativos y que suelen tener la gran ventaja de captar el interés de los
aria a la anterior, se pone en duda su utilidad
pedagógica y se sostiene que los valores implícitos en estos juegos no son recomendables y
que los niños pasan mucho tiempo frente a la pantalla usando este tipo de programas.
ación es muy útil en la ciencia o en la formación de determinados profesionales, se
comprende sin dificultad que las aplicaciones educativas de la simulación en la computadora,
puedan ser también enorme . En general los juegos de simulación con o sin ordenador son un
instrumento didáctico valiosísimo para enseñar muchas cosas sobre las que el alumno no
puede experimentar, pero combinados con la computadora su poder aumenta.
UNIDAD IV
Formamos nuestros conocimientos y nuestras estructuras intelectuales interaccionand
las cosas y con los otros, construyendo modelos y probándolos. Sin embargo hay muchos
terrenos en los cuales las posibilidades de actuar son muy remotas. El ordenador permite
ampliar de forma muy notable las posibilidades de simulación. Con él podre
mostrar gráficamente muchos fenómenos con los que difícilmente se pueda experimentar en
clase y resulta complicado de imaginar.
Por ejemplo podemos construir un modelo del sistema solar con sus planetas y movimientos
donde el alumno puede jugar con las trayectorias de los planetas o el cometa Halley.
Las limitaciones de la simulación
Pero la simulación no debe verse como la panacea para resolver los problemas de la
enseñanza y para contribuir a la construcción de teorías por parte de los a
que plantearlo dentro del contexto general de la enseñanza y hay que ser consciente de los
peligros que entraña tratar de sustituir la actividad sobre las cosas por la actividad en la
computadora.
Cuando el sujeto actúa sobre la realidad
consiste precisamente en la construcción de modelos de la realidad cada vez mas adecuados,
que permitan entenderla y actuar sobre ella de una manera eficaz . La computadora es a su
vez un sistema que permite hacer modelos de la realidad, o simular lo que sucede en ella .
Este puede ser un paso intermedio, un instrumento, una ayuda, pero puede suceder, y este es
un peligro real, que el sujeto tome el ordenador como una realidad de tipo espacial y que n
entienda que la computadora es un modelo y no otra realidad distinta y limitada a ella misma,
autocontenida.
Por ello el trabajo de simulación no debe sustituir a la acción y experimentación sobre la
realidad, sino solo complementarla.
Recursos de consulta y acceso a la información
Son programas que permiten acceder a bases documentales y de información, incluyendo
bases de datos, programas multimediales tales como enciclopedias y la utilización de Internet
como fuente de búsqueda y acceso a la informaci
PROFESORADO DE EDUCACIÓN PRIMARIA
Tecnología de la Información y Comunicación
UNIDAD IV – RECURSOS DIGITALES
Formamos nuestros conocimientos y nuestras estructuras intelectuales interaccionand
las cosas y con los otros, construyendo modelos y probándolos. Sin embargo hay muchos
terrenos en los cuales las posibilidades de actuar son muy remotas. El ordenador permite
ampliar de forma muy notable las posibilidades de simulación. Con él podre
mostrar gráficamente muchos fenómenos con los que difícilmente se pueda experimentar en
clase y resulta complicado de imaginar.
Por ejemplo podemos construir un modelo del sistema solar con sus planetas y movimientos
jugar con las trayectorias de los planetas o el cometa Halley.
simulación.
Pero la simulación no debe verse como la panacea para resolver los problemas de la
enseñanza y para contribuir a la construcción de teorías por parte de los a
que plantearlo dentro del contexto general de la enseñanza y hay que ser consciente de los
peligros que entraña tratar de sustituir la actividad sobre las cosas por la actividad en la
Cuando el sujeto actúa sobre la realidad, construye modelos de ella y el desarrollo intelectual
consiste precisamente en la construcción de modelos de la realidad cada vez mas adecuados,
que permitan entenderla y actuar sobre ella de una manera eficaz . La computadora es a su
permite hacer modelos de la realidad, o simular lo que sucede en ella .
Este puede ser un paso intermedio, un instrumento, una ayuda, pero puede suceder, y este es
un peligro real, que el sujeto tome el ordenador como una realidad de tipo espacial y que n
entienda que la computadora es un modelo y no otra realidad distinta y limitada a ella misma,
Por ello el trabajo de simulación no debe sustituir a la acción y experimentación sobre la
realidad, sino solo complementarla.
ta y acceso a la información
Son programas que permiten acceder a bases documentales y de información, incluyendo
bases de datos, programas multimediales tales como enciclopedias y la utilización de Internet
como fuente de búsqueda y acceso a la información.
25
Formamos nuestros conocimientos y nuestras estructuras intelectuales interaccionando con
las cosas y con los otros, construyendo modelos y probándolos. Sin embargo hay muchos
terrenos en los cuales las posibilidades de actuar son muy remotas. El ordenador permite
ampliar de forma muy notable las posibilidades de simulación. Con él podremos reproducir y
mostrar gráficamente muchos fenómenos con los que difícilmente se pueda experimentar en
Por ejemplo podemos construir un modelo del sistema solar con sus planetas y movimientos
jugar con las trayectorias de los planetas o el cometa Halley.
Pero la simulación no debe verse como la panacea para resolver los problemas de la
enseñanza y para contribuir a la construcción de teorías por parte de los alumnos .Su uso hay
que plantearlo dentro del contexto general de la enseñanza y hay que ser consciente de los
peligros que entraña tratar de sustituir la actividad sobre las cosas por la actividad en la
, construye modelos de ella y el desarrollo intelectual
consiste precisamente en la construcción de modelos de la realidad cada vez mas adecuados,
que permitan entenderla y actuar sobre ella de una manera eficaz . La computadora es a su
permite hacer modelos de la realidad, o simular lo que sucede en ella .
Este puede ser un paso intermedio, un instrumento, una ayuda, pero puede suceder, y este es
un peligro real, que el sujeto tome el ordenador como una realidad de tipo espacial y que no
entienda que la computadora es un modelo y no otra realidad distinta y limitada a ella misma,
Por ello el trabajo de simulación no debe sustituir a la acción y experimentación sobre la
Son programas que permiten acceder a bases documentales y de información, incluyendo
bases de datos, programas multimediales tales como enciclopedias y la utilización de Internet
UNIDAD IV
Como ejemplos citamos los catálogos de sitios web informativos, centros de enlaces y
recursos, a los que alumnos y docentes recurren para su actividad educativa.
En muchas oportunidades los docentes reciben trabajos por parte de los alumnos en los que
observa su esfuerzo por recopilar y utilizar información de diferentes fuentes. Pero,
frecuentemente, ocurre que la información no es adecuada para el nivel de los alumnos o que
éstos no han podido hacer un procesamiento apropiado con el fin de adaptarl
del trabajo solicitado. Esto se refleja en trabajos que consisten en una copia de la información
encontrada, presentando una superposición de datos. Incluso, muchas veces no hay una
orientación clara de por qué se ha seleccionado o inclui
Esta situación es más notoria aún cuando la fuente es un CD ROM o sitios de Internet, ya que
los alumnos copian información que luego pegan en el desarrollo del trabajo a presentar.
Frecuentemente, esta información no es leída
incorporada al trabajo. Cuando el docente pregunta sobre los contenidos o la elaboración del
trabajo en sí, los alumnos se quedan sin respuesta, ya que solamente han buscado, copiado y
pegado información, completando
contenidos de los que no se han apropiado.
Burbules (2001) considera que el hipertexto o la búsqueda de información en Internet genera
ciertos dilemas para la educación en tanto que las características no l
pueden llevar a los alumnos a perderse en la maraña de información disponible en la web. En
este sentido cobran importancia las competencias relativas a la selección y procesamiento de
la información por parte de los alumnos y la int
desarrollo de materiales hipertextuales.
Para el desarrollo de competencias de búsqueda de información es necesario contar con una
serie de recursos con los cuales el estudiante podrá encontrar la información y de
estrategias de búsqueda, selección y posterior procesamiento de a información encontrada. Tal
como mencionamos anteriormente, tanto docentes y alumnos cuentan con bases de datos,
enciclopedias en formato CD
educativos y centros de recursos. Como ejemplos, citamos los
Educ.ar.
Sin embargo, consideramos fundamental recalcar, una vez más, que la disponibilidad de
recursos y el acceso a los mismos no garantiza el desarrollo de competencias. Qué aprendizajes
PROFESORADO DE EDUCACIÓN PRIMARIA
Tecnología de la Información y Comunicación
UNIDAD IV – RECURSOS DIGITALES
Como ejemplos citamos los catálogos de sitios web informativos, centros de enlaces y
recursos, a los que alumnos y docentes recurren para su actividad educativa.
En muchas oportunidades los docentes reciben trabajos por parte de los alumnos en los que
observa su esfuerzo por recopilar y utilizar información de diferentes fuentes. Pero,
frecuentemente, ocurre que la información no es adecuada para el nivel de los alumnos o que
éstos no han podido hacer un procesamiento apropiado con el fin de adaptarl
del trabajo solicitado. Esto se refleja en trabajos que consisten en una copia de la información
encontrada, presentando una superposición de datos. Incluso, muchas veces no hay una
orientación clara de por qué se ha seleccionado o incluido determinada información.
Esta situación es más notoria aún cuando la fuente es un CD ROM o sitios de Internet, ya que
los alumnos copian información que luego pegan en el desarrollo del trabajo a presentar.
Frecuentemente, esta información no es leída en su totalidad, sino que es “bajada” e
incorporada al trabajo. Cuando el docente pregunta sobre los contenidos o la elaboración del
trabajo en sí, los alumnos se quedan sin respuesta, ya que solamente han buscado, copiado y
pegado información, completando de esta manera una gran cantidad de páginas con
contenidos de los que no se han apropiado.
Burbules (2001) considera que el hipertexto o la búsqueda de información en Internet genera
ciertos dilemas para la educación en tanto que las características no l
pueden llevar a los alumnos a perderse en la maraña de información disponible en la web. En
este sentido cobran importancia las competencias relativas a la selección y procesamiento de
la información por parte de los alumnos y la intervención por parte de los docentes en el
desarrollo de materiales hipertextuales.
Para el desarrollo de competencias de búsqueda de información es necesario contar con una
serie de recursos con los cuales el estudiante podrá encontrar la información y de
estrategias de búsqueda, selección y posterior procesamiento de a información encontrada. Tal
como mencionamos anteriormente, tanto docentes y alumnos cuentan con bases de datos,
enciclopedias en formato CD-Rom y sitios y portales educativos con centros de enlaces
educativos y centros de recursos. Como ejemplos, citamos los recursos educativos
Sin embargo, consideramos fundamental recalcar, una vez más, que la disponibilidad de
recursos y el acceso a los mismos no garantiza el desarrollo de competencias. Qué aprendizajes
26
Como ejemplos citamos los catálogos de sitios web informativos, centros de enlaces y
recursos, a los que alumnos y docentes recurren para su actividad educativa.
En muchas oportunidades los docentes reciben trabajos por parte de los alumnos en los que se
observa su esfuerzo por recopilar y utilizar información de diferentes fuentes. Pero,
frecuentemente, ocurre que la información no es adecuada para el nivel de los alumnos o que
éstos no han podido hacer un procesamiento apropiado con el fin de adaptarla a los objetivos
del trabajo solicitado. Esto se refleja en trabajos que consisten en una copia de la información
encontrada, presentando una superposición de datos. Incluso, muchas veces no hay una
do determinada información.
Esta situación es más notoria aún cuando la fuente es un CD ROM o sitios de Internet, ya que
los alumnos copian información que luego pegan en el desarrollo del trabajo a presentar.
en su totalidad, sino que es “bajada” e
incorporada al trabajo. Cuando el docente pregunta sobre los contenidos o la elaboración del
trabajo en sí, los alumnos se quedan sin respuesta, ya que solamente han buscado, copiado y
de esta manera una gran cantidad de páginas con
Burbules (2001) considera que el hipertexto o la búsqueda de información en Internet genera
ciertos dilemas para la educación en tanto que las características no lineales del hipertexto
pueden llevar a los alumnos a perderse en la maraña de información disponible en la web. En
este sentido cobran importancia las competencias relativas a la selección y procesamiento de
ervención por parte de los docentes en el
Para el desarrollo de competencias de búsqueda de información es necesario contar con una
serie de recursos con los cuales el estudiante podrá encontrar la información y desarrollar las
estrategias de búsqueda, selección y posterior procesamiento de a información encontrada. Tal
como mencionamos anteriormente, tanto docentes y alumnos cuentan con bases de datos,
con centros de enlaces
recursos educativos del portal
Sin embargo, consideramos fundamental recalcar, una vez más, que la disponibilidad de
recursos y el acceso a los mismos no garantiza el desarrollo de competencias. Qué aprendizajes
UNIDAD IV
se promueve, qué tipo de competencias y habilidades se ponen en juego, es s
resultado de la interacción entre todas las variables de la programación didáctica.
Las Webquest
Una Webquest es una actividad que está orientada a la investigación en la que la información
para realizarla procede de Internet. Este modelo fue d
Profesor de Tecnología Educativa de la Universidad de San Diego de EEUU. Su propuesta se
caracteriza por presentar actividades orientadas y guiadas que le permiten al alumno llevar a
cabo una tarea específica a través
por el docente.
Frente a la dificultad y a las consecuencias que se presentan cuando los alumnos buscan
información en Internet de manera autónoma y sin orientación, trabajar con WebQuests
estrategia didáctica permite que el alumno navegue por internet con una tarea determinada y
guiada.
Su uso en la tarea educativa ofrece varias posibilidades:
• Facilitar la integración de Internet como recurso en el aula.
• Propiciar el trabajo por proye
• Permitir la interrelación de áreas.
• Promover el aprendizaje cooperativo y colaborativo.
• Hacer un uso efectivo del tiempo ya que el alumno navega por internet con una tarea a
desarrollar.
• Potenciar el desarrollo de capacidades t
deducir, analizar, etc.
• Favorecer un aprendizaje constructivo, ya que el alumno lleva a cabo procesos de
búsqueda y selección de información, análisis, síntesis y evaluación.
Los elementos que integran una WebQ
• Una introducción, en la que se establece el marco del trabajo de una manera
sugerente y motivadora.
• Una tarea, en la que se define concretamente cuáles son las actividades a desarrollar
por los alumnos.
PROFESORADO DE EDUCACIÓN PRIMARIA
Tecnología de la Información y Comunicación
UNIDAD IV – RECURSOS DIGITALES
se promueve, qué tipo de competencias y habilidades se ponen en juego, es s
resultado de la interacción entre todas las variables de la programación didáctica.
Una Webquest es una actividad que está orientada a la investigación en la que la información
para realizarla procede de Internet. Este modelo fue desarrollado en 1995 por Bernie Dodge,
Profesor de Tecnología Educativa de la Universidad de San Diego de EEUU. Su propuesta se
caracteriza por presentar actividades orientadas y guiadas que le permiten al alumno llevar a
cabo una tarea específica a través de una serie de consignas establecidas y recursos brindados
Frente a la dificultad y a las consecuencias que se presentan cuando los alumnos buscan
información en Internet de manera autónoma y sin orientación, trabajar con WebQuests
estrategia didáctica permite que el alumno navegue por internet con una tarea determinada y
Su uso en la tarea educativa ofrece varias posibilidades:
Facilitar la integración de Internet como recurso en el aula.
Propiciar el trabajo por proyectos que incluyan a las TIC
Permitir la interrelación de áreas.
Promover el aprendizaje cooperativo y colaborativo.
Hacer un uso efectivo del tiempo ya que el alumno navega por internet con una tarea a
Potenciar el desarrollo de capacidades tales como comparar, identificar, clasificar,
Favorecer un aprendizaje constructivo, ya que el alumno lleva a cabo procesos de
búsqueda y selección de información, análisis, síntesis y evaluación.
Los elementos que integran una WebQuest son los siguientes:
, en la que se establece el marco del trabajo de una manera
sugerente y motivadora.
, en la que se define concretamente cuáles son las actividades a desarrollar
27
se promueve, qué tipo de competencias y habilidades se ponen en juego, es siempre el
resultado de la interacción entre todas las variables de la programación didáctica.
Una Webquest es una actividad que está orientada a la investigación en la que la información
esarrollado en 1995 por Bernie Dodge,
Profesor de Tecnología Educativa de la Universidad de San Diego de EEUU. Su propuesta se
caracteriza por presentar actividades orientadas y guiadas que le permiten al alumno llevar a
de una serie de consignas establecidas y recursos brindados
Frente a la dificultad y a las consecuencias que se presentan cuando los alumnos buscan
información en Internet de manera autónoma y sin orientación, trabajar con WebQuests como
estrategia didáctica permite que el alumno navegue por internet con una tarea determinada y
Hacer un uso efectivo del tiempo ya que el alumno navega por internet con una tarea a
ales como comparar, identificar, clasificar,
Favorecer un aprendizaje constructivo, ya que el alumno lleva a cabo procesos de
búsqueda y selección de información, análisis, síntesis y evaluación.
, en la que se establece el marco del trabajo de una manera
, en la que se define concretamente cuáles son las actividades a desarrollar
UNIDAD IV
• Un proceso, en el que se de
pueda ser llevada a cabo.
• Una propuesta de sitios de interés
información pertinente para llevar a cabo la tarea.
Cabe destacar que esta propuesta
selecciona los sitios y evalúa previamente su adecuación en función de los propósitos y de las
posibilidades cognitivas de los alumnos.
• Una modalidad de evaluación
evaluación de la tarea.
• Una conclusión como cierre y reflexión sobre lo aprendido
• Se especifican por último los
utilizadas para la elaboración de la WebQuest.
Dadas sus características, su utilización e integración para la tarea educativa resultan
evidentes. Citamos a modo de ejemplo algunas WebQuest que fueron diseñadas en función de
abordar contenidos específicos para las áreas curriculares:
Las Cacerías, cazas o búsquedas de tesoros
Una cacería en Internet es un tipo de actividad que promueve procesos de búsqueda de
información por parte de los alumnos a partir de una propuesta didáctica elaborada
anticipadamente por un docente.
Los docentes utilizan las cacerías o cazas o búsquedas de tesoros para integrar Internet a las
prácticas de enseñanza. Adell (2003) afirma que:
“las cazas del tesoro son estrategias útiles para la adquisición de la
información sobre un tema determinado y
y procedimientos de búsqueda relacionados con las tecnologías de la
información y la comunicación en general y con el acceso a la información
a través de Internet en particular.”
Una cacería o búsqueda de tesoro consiste e
Web de las que pueden extraerse o inferirse las respuestas. Algunas incluyen una “gran
pregunta” al final, que requiere que los alumnos integren los conocimientos adquiridos en el
PROFESORADO DE EDUCACIÓN PRIMARIA
Tecnología de la Información y Comunicación
UNIDAD IV – RECURSOS DIGITALES
, en el que se describen los pasos que seguirá el alumno para que la tarea
pueda ser llevada a cabo.
sitios de interés en los que el alumno podrá buscar y seleccionar la
información pertinente para llevar a cabo la tarea.
Cabe destacar que esta propuesta está establecida previamente, de modo que el docente
selecciona los sitios y evalúa previamente su adecuación en función de los propósitos y de las
posibilidades cognitivas de los alumnos.
evaluación en la que se establece la forma y los
como cierre y reflexión sobre lo aprendido
Se especifican por último los créditos, referencias y las fuentes de información
utilizadas para la elaboración de la WebQuest.
Dadas sus características, su utilización e integración para la tarea educativa resultan
evidentes. Citamos a modo de ejemplo algunas WebQuest que fueron diseñadas en función de
abordar contenidos específicos para las áreas curriculares:
s o búsquedas de tesoros
Una cacería en Internet es un tipo de actividad que promueve procesos de búsqueda de
información por parte de los alumnos a partir de una propuesta didáctica elaborada
anticipadamente por un docente.
Los docentes utilizan las cacerías o cazas o búsquedas de tesoros para integrar Internet a las
prácticas de enseñanza. Adell (2003) afirma que:
“las cazas del tesoro son estrategias útiles para la adquisición de la
información sobre un tema determinado y para la formación de habilidades
y procedimientos de búsqueda relacionados con las tecnologías de la
información y la comunicación en general y con el acceso a la información
a través de Internet en particular.”
Una cacería o búsqueda de tesoro consiste en una serie de preguntas y una lista de direcciones
Web de las que pueden extraerse o inferirse las respuestas. Algunas incluyen una “gran
pregunta” al final, que requiere que los alumnos integren los conocimientos adquiridos en el
28
scriben los pasos que seguirá el alumno para que la tarea
en los que el alumno podrá buscar y seleccionar la
está establecida previamente, de modo que el docente
selecciona los sitios y evalúa previamente su adecuación en función de los propósitos y de las
en la que se establece la forma y los criterios de
créditos, referencias y las fuentes de información
Dadas sus características, su utilización e integración para la tarea educativa resultan
evidentes. Citamos a modo de ejemplo algunas WebQuest que fueron diseñadas en función de
Una cacería en Internet es un tipo de actividad que promueve procesos de búsqueda de
información por parte de los alumnos a partir de una propuesta didáctica elaborada
Los docentes utilizan las cacerías o cazas o búsquedas de tesoros para integrar Internet a las
“las cazas del tesoro son estrategias útiles para la adquisición de la
para la formación de habilidades
y procedimientos de búsqueda relacionados con las tecnologías de la
información y la comunicación en general y con el acceso a la información
n una serie de preguntas y una lista de direcciones
Web de las que pueden extraerse o inferirse las respuestas. Algunas incluyen una “gran
pregunta” al final, que requiere que los alumnos integren los conocimientos adquiridos en el
UNIDAD IV
proceso. Algunos autores consideran que las cacerías son una reducción o una versión
simplificada de las WebQuest.
Evaluación de sitios web educativos
Orígenes
Desde Aristóteles, pasando por Galileo hasta Hegel (s.18)
en la Teoría General de Sistemas, como: el todo es más que la suma de las partes, el todo
determina la naturaleza de las partes, las partes no pueden comprenderse si se consideran en
forma aislada del todo, las partes están dinámicamente interrelacionadas o son
interdependientes.
Y lo es porque las propiedades del todo se generan en el interjuego de
partes.
Si miramos a una institución escolar como sistema, encontraremos suprasistemas de los que
ella es componente (el Sistema Educativo Nacional, por ejemplo) y
parte de ella (el sistema administrativo, el sistema de recursos humanos, el sistema de
enseñanza y de aprendizaje, el sistema de la biblioteca, etc.), en esta misma dirección
encontraremos el website como un subsistema de la Institu
Al hablar de susbsistema de Institución Educativa, estamos contextualizando el sitio web, por
ende la evaluación del website que hagamos será diferente a un sitio web comercial, o
personal, es decir que falte un elemento no quiere decir nec
web, quizás es una debilidad de la institución o hasta del sistema.
Veamos algunos autores que nos guiarán acerca de la evaluación de un sitio web educativo y
nos ayudaran a evaluar con diferentes criterios nuestro prop
PROFESORADO DE EDUCACIÓN PRIMARIA
Tecnología de la Información y Comunicación
UNIDAD IV – RECURSOS DIGITALES
consideran que las cacerías son una reducción o una versión
Evaluación de sitios web educativos
Desde Aristóteles, pasando por Galileo hasta Hegel (s.18) sostenían ideas que encontramos
mas, como: el todo es más que la suma de las partes, el todo
determina la naturaleza de las partes, las partes no pueden comprenderse si se consideran en
forma aislada del todo, las partes están dinámicamente interrelacionadas o son
lo es porque las propiedades del todo se generan en el interjuego de
Si miramos a una institución escolar como sistema, encontraremos suprasistemas de los que
ella es componente (el Sistema Educativo Nacional, por ejemplo) y subsistemas que forman
parte de ella (el sistema administrativo, el sistema de recursos humanos, el sistema de
enseñanza y de aprendizaje, el sistema de la biblioteca, etc.), en esta misma dirección
encontraremos el website como un subsistema de la Institución educativa.
de Institución Educativa, estamos contextualizando el sitio web, por
ende la evaluación del website que hagamos será diferente a un sitio web comercial, o
personal, es decir que falte un elemento no quiere decir necesariamente una debilidad del sitio
web, quizás es una debilidad de la institución o hasta del sistema.
Veamos algunos autores que nos guiarán acerca de la evaluación de un sitio web educativo y
nos ayudaran a evaluar con diferentes criterios nuestro propio website.
29
consideran que las cacerías son una reducción o una versión
sostenían ideas que encontramos
mas, como: el todo es más que la suma de las partes, el todo
determina la naturaleza de las partes, las partes no pueden comprenderse si se consideran en
forma aislada del todo, las partes están dinámicamente interrelacionadas o son
lo es porque las propiedades del todo se generan en el interjuego de relaciones de dichas
Si miramos a una institución escolar como sistema, encontraremos suprasistemas de los que
subsistemas que forman
parte de ella (el sistema administrativo, el sistema de recursos humanos, el sistema de
enseñanza y de aprendizaje, el sistema de la biblioteca, etc.), en esta misma dirección
ción educativa.
de Institución Educativa, estamos contextualizando el sitio web, por
ende la evaluación del website que hagamos será diferente a un sitio web comercial, o
esariamente una debilidad del sitio
Veamos algunos autores que nos guiarán acerca de la evaluación de un sitio web educativo y
UNIDAD IV
JOSÉ SILVIO
José Silvio11 identificó diferentes tipos de sitios web de instituciones educativas según el grado
y tipo de interactividad entre el usuario y el sitio web. Estos tipos varían en una escala de
menor a mayor grado de interactividad c
sitio y de tareas posibles para el usuario.
1) Presencia solament
limitan a describir la organización, sus objetivos, etc., pero no permite realizar
otro tipo de actividad al usuario. Son solamente informativos respecto a la
presencia de la institución educativa; a través de ellos la
aquí.
2) Interactividad informativa
obtener información suplementaria en cuanto a la organización, pero también a
las facultades y departamentos, cursos ofrecidos, detalles de materi
direcciones de profesores, etc. La organización dice: Estoy aquí y puedo
informarte cómo es este lugar de estudio.
3) Interactividad
informaciones contenidas en bases de datos de las organ
biblioteca, información referida a su situación de alumno, etc. La organización
dice: Estoy aquí y te permito consultar mi base de datos.
4) Interactividad comunicacional
información que proveen los anteriores, proporciona también servicios de
comunicación. En ellos los usuarios pueden acceder a espacios de comunicación
sincrónicos o asincrónicos a través de espacios de chat, correo electrónico, foros,
listas de discusión, etc. Ellos
con otros estudiantes y profesores.
5) Interactividad transaccional
de interactividad, diseñados para que los usuarios se apropien de sus espacios de
11 Dr José Silvio: Coordinador Programa Instituto Internacional de la UNESCO para la
educación Superior en América Latina y el Caribe (IESALC)
PROFESORADO DE EDUCACIÓN PRIMARIA
Tecnología de la Información y Comunicación
UNIDAD IV – RECURSOS DIGITALES
identificó diferentes tipos de sitios web de instituciones educativas según el grado
y tipo de interactividad entre el usuario y el sitio web. Estos tipos varían en una escala de
menor a mayor grado de interactividad con diferentes niveles de profundidad de utilización del
sitio y de tareas posibles para el usuario. Ellos son:
solamente, sin interactividad: corresponde a los sitios web que se
limitan a describir la organización, sus objetivos, etc., pero no permite realizar
otro tipo de actividad al usuario. Son solamente informativos respecto a la
presencia de la institución educativa; a través de ellos la organización dice: estoy
informativa: en estos sitios se permite que el usuario pueda
obtener información suplementaria en cuanto a la organización, pero también a
las facultades y departamentos, cursos ofrecidos, detalles de materi
direcciones de profesores, etc. La organización dice: Estoy aquí y puedo
informarte cómo es este lugar de estudio.
consultiva: en este nivel los usuarios pueden acceder a
informaciones contenidas en bases de datos de las organizaciones, consultar la
biblioteca, información referida a su situación de alumno, etc. La organización
dice: Estoy aquí y te permito consultar mi base de datos.
comunicacional: este tipo de sitios, además de los servicios de
que proveen los anteriores, proporciona también servicios de
comunicación. En ellos los usuarios pueden acceder a espacios de comunicación
sincrónicos o asincrónicos a través de espacios de chat, correo electrónico, foros,
listas de discusión, etc. Ellos dicen: Estamos aquí para que puedas comunicarte
con otros estudiantes y profesores.
Interactividad transaccional: son los sitios que brindan el grado más elevado
de interactividad, diseñados para que los usuarios se apropien de sus espacios de
Dr José Silvio: Coordinador Programa Instituto Internacional de la UNESCO para la
educación Superior en América Latina y el Caribe (IESALC) – Venezuela.
30
identificó diferentes tipos de sitios web de instituciones educativas según el grado
y tipo de interactividad entre el usuario y el sitio web. Estos tipos varían en una escala de
on diferentes niveles de profundidad de utilización del
: corresponde a los sitios web que se
limitan a describir la organización, sus objetivos, etc., pero no permite realizar
otro tipo de actividad al usuario. Son solamente informativos respecto a la
organización dice: estoy
: en estos sitios se permite que el usuario pueda
obtener información suplementaria en cuanto a la organización, pero también a
las facultades y departamentos, cursos ofrecidos, detalles de materias, nombres y
direcciones de profesores, etc. La organización dice: Estoy aquí y puedo
: en este nivel los usuarios pueden acceder a
izaciones, consultar la
biblioteca, información referida a su situación de alumno, etc. La organización
: este tipo de sitios, además de los servicios de
que proveen los anteriores, proporciona también servicios de
comunicación. En ellos los usuarios pueden acceder a espacios de comunicación
sincrónicos o asincrónicos a través de espacios de chat, correo electrónico, foros,
dicen: Estamos aquí para que puedas comunicarte
: son los sitios que brindan el grado más elevado
de interactividad, diseñados para que los usuarios se apropien de sus espacios de
Dr José Silvio: Coordinador Programa Instituto Internacional de la UNESCO para la
UNIDAD IV
interacción; podrán realizar diversas operaciones a través de ellos, como
inscribirse, acceder a material escrito y a documentos, participar de procesos de
enseñanza y aprendizaje, participar en cursos y conferencias. A través de estos
sitios la organización dice
han sido diseñados para enseñar.
NACHMIAS, MIODUSER OREN Y LAHAV
• Dimensión descriptiva: dedicada a las referencias básicas que permiten su identificación
• Dimensión pedagógica: permite identificar los aspectos relevantes del aprendizaje que
son propuestas por el sitio.
• Dimensión de contenidos: permite caracterizar los medios de representación y
estructuración de los contenidos
• Dimensión de la comunicación
comunicacionales.
PERÉ MARQUES
Pere Marqués Graells13 pone interés en los destinatarios del sitio, y con respecto a esto
considera los aspectos a evaluar tomando criterios de evaluaciones en torno de la ca
esta manera hace una clasificación de los mismos en: funcionales, técnico estético y
pedagógico.
12 En Taxonomía de sitios educativos. Fundec. Pag.4
13 Dr. Pere Marqués Graells:
Actualmente profesor Titular de Tecnología Educativa, director del Grupo de Investigación
"Didáctica y Multimedia" y c
Pedagogía Aplicada de la Universidad Autónoma de Barcelona
<http://dewey.uab.es/pmarques
PROFESORADO DE EDUCACIÓN PRIMARIA
Tecnología de la Información y Comunicación
UNIDAD IV – RECURSOS DIGITALES
ón; podrán realizar diversas operaciones a través de ellos, como
inscribirse, acceder a material escrito y a documentos, participar de procesos de
enseñanza y aprendizaje, participar en cursos y conferencias. A través de estos
sitios la organización dice: Aquí puedes comunicarte y aprender en espacios que
han sido diseñados para enseñar.
NACHMIAS, MIODUSER OREN Y LAHAV12
Dimensión descriptiva: dedicada a las referencias básicas que permiten su identificación
Dimensión pedagógica: permite identificar los aspectos relevantes del aprendizaje que
son propuestas por el sitio.
Dimensión de contenidos: permite caracterizar los medios de representación y
estructuración de los contenidos
Dimensión de la comunicación: permite identificar y valorar las características
pone interés en los destinatarios del sitio, y con respecto a esto
considera los aspectos a evaluar tomando criterios de evaluaciones en torno de la ca
esta manera hace una clasificación de los mismos en: funcionales, técnico estético y
En Taxonomía de sitios educativos. Fundec. Pag.4
Dr. Pere Marqués Graells: Maestro, licenciado en económicas y doctor en pedagogía.
Actualmente profesor Titular de Tecnología Educativa, director del Grupo de Investigación
"Didáctica y Multimedia" y coordinador de Estudios de Tercer Ciclo del Departamento de
Pedagogía Aplicada de la Universidad Autónoma de Barcelona
http://dewey.uab.es/pmarques>
31
ón; podrán realizar diversas operaciones a través de ellos, como
inscribirse, acceder a material escrito y a documentos, participar de procesos de
enseñanza y aprendizaje, participar en cursos y conferencias. A través de estos
: Aquí puedes comunicarte y aprender en espacios que
Dimensión descriptiva: dedicada a las referencias básicas que permiten su identificación
Dimensión pedagógica: permite identificar los aspectos relevantes del aprendizaje que
Dimensión de contenidos: permite caracterizar los medios de representación y
: permite identificar y valorar las características
pone interés en los destinatarios del sitio, y con respecto a esto
considera los aspectos a evaluar tomando criterios de evaluaciones en torno de la calidad, de
esta manera hace una clasificación de los mismos en: funcionales, técnico estético y
Maestro, licenciado en económicas y doctor en pedagogía.
Actualmente profesor Titular de Tecnología Educativa, director del Grupo de Investigación
oordinador de Estudios de Tercer Ciclo del Departamento de
Pedagogía Aplicada de la Universidad Autónoma de Barcelona.
UNIDAD IV
En este modelo hay necesidad de evaluar todos los elementos y no todos los componentes de
calidad de un sitio se pueden medir con la misma eficiencia
identificar y describir los elementos que aportan calidad a un recurso.
Este autor nos presenta una serie de criterios a partir de la siguiente plantilla:
PROFESORADO DE EDUCACIÓN PRIMARIA
Tecnología de la Información y Comunicación
UNIDAD IV – RECURSOS DIGITALES
En este modelo hay necesidad de evaluar todos los elementos y no todos los componentes de
calidad de un sitio se pueden medir con la misma eficiencia, pero siempre es posible
identificar y describir los elementos que aportan calidad a un recurso.
Este autor nos presenta una serie de criterios a partir de la siguiente plantilla:
32
En este modelo hay necesidad de evaluar todos los elementos y no todos los componentes de
, pero siempre es posible
Este autor nos presenta una serie de criterios a partir de la siguiente plantilla:
UNIDAD IV
ESPACIOS WEB DE INTERÉS EDUCATIVO
FICHA DE CATALOGACIÓN Y EVALUACIÓN
Dirección URL ( + fecha de la consulta
Título del espacio web (+ idiomas)
Autores/Productores: (+ e
Patrocinadores:
TIPOLOGÍA: TIENDA VIRTUAL -
WEB TEMÁTICO - PRENSA ELECTRÓNICA
ÍNDICE / BUSCADOR - ENTORNO DE COMUNICACIÓN
PROPÓSITO: VENTA / DISTRIBUCIÓN
REALIZAR TRÁMITES - ENTRETENER / INTERESAR
LIBRE ACCESO: SI NO -
SI NO
Presentación:
PROFESORADO DE EDUCACIÓN PRIMARIA
Tecnología de la Información y Comunicación
UNIDAD IV – RECURSOS DIGITALES
ESPACIOS WEB DE INTERÉS EDUCATIVO
FICHA DE CATALOGACIÓN Y EVALUACIÓN CON PROPUESTA DIDÁCTICA
©Pere Marquès-UAB/2001
( + fecha de la consulta): http://
(+ idiomas):
(+ e-mail, ciudad, país)
(subrayar uno o más de cada apartado)
TELEFORMACIÓN TUTORIZADA - MATERIAL DIDÁCTICO ON LINE
PRENSA ELECTRÓNICA - WEB DE PRESENTACIÓN - CENTRO DE RECURSOS
ENTORNO DE COMUNICACIÓN - PORTAL
VENTA / DISTRIBUCIÓN - INFORMAR - INSTRUIR - COMUNICACIÓN INTERPERSONAL
ENTRETENER / INTERESAR
-///- INCLUYE PUBLICIDAD: SI NO -///
33
CON PROPUESTA DIDÁCTICA
(subrayar uno o más de cada apartado)
MATERIAL DIDÁCTICO ON LINE -
CENTRO DE RECURSOS -
COMUNICACIÓN INTERPERSONAL -
///- ACCESO WAP:
UNIDAD IV
Contenidos que se presentan:
Mapa de navegación: (índice, principales secciones)
Destinatarios: (grupo de personas al que está dirigido el espacio web)
Requisitos técnicos: (hardware y software)
Valores que potencia o presenta:
PROFESORADO DE EDUCACIÓN PRIMARIA
Tecnología de la Información y Comunicación
UNIDAD IV – RECURSOS DIGITALES
Contenidos que se presentan:
(índice, principales secciones)
(grupo de personas al que está dirigido el espacio web)
(hardware y software)
Valores que potencia o presenta:
34
UNIDAD IV
ASPECTOS FUNCIONALES. UTILIDAD
Relevancia, interés de los contenidos y servicios que ofrece…...
Facilidad de uso e instalación
Carácter multilingüe, al menos algunos apartados principales...
Múltiples enlaces externos ................................................
Canales de comunicación bidireccional
Servicios de apoyo on-line ………………………………………
Créditos: fecha de la actualización, autores, patrocinadores
Ausencia de publicidad …………………………………………
ASPECTOS TÉCNICOS Y ESTÉTICOS
Entorno audiovisual: presentación, pantallas, sonido, letra……
Elementos multimedia: calidad, cantidad………………………
Calidad y estructuración de los contenidos
avegación por las actividades,
Ejecución fiable, velocidad de acceso adecuada
Originalidad y uso de tecnología avanzada
Capacidad de motivación, atractivo, interés…………………….
Adecuación a los destinatarios
VALORACIÓN GLOBAL DE LA PÁGINA WEB
PROFESORADO DE EDUCACIÓN PRIMARIA
Tecnología de la Información y Comunicación
UNIDAD IV – RECURSOS DIGITALES
ASPECTOS FUNCIONALES. UTILIDAD marcar con una X, donde proceda, la
de los contenidos y servicios que ofrece…...
Facilidad de uso e instalación de los visualizadores…........
, al menos algunos apartados principales...
................................................
Canales de comunicación bidireccional..............................
………………………………………………………..
fecha de la actualización, autores, patrocinadores…........
………………………………………………………..
EXCELENTE
ASPECTOS TÉCNICOS Y ESTÉTICOS
presentación, pantallas, sonido, letra……
calidad, cantidad………………………………
Calidad y estructuración de los contenidos …………………
vegación por las actividades, metáforas……………………….…
de acceso adecuada…………......
Originalidad y uso de tecnología avanzada………………..
EXCELENTE
ASPECTOS PSICOLÓGICOS
atractivo, interés…………………….
destinatarios de los contenidos, actividades.
EXCELENTE
VALORACIÓN GLOBAL DE LA PÁGINA WEB
35
arcar con una X, donde proceda, la valoración
ALTA CORRECTA BAJA
ALTA CORRECTA BAJA
ALTA CORRECTA BAJA
UNIDAD IV
Calidad Técnica……………………….
Atractivo…………………………………………...........
Funcionalidad, utilidad…………………………
PROPUESTA DE APLICACIÓN DIDÁCTICA
Posibles usuarios: (etapa o contexto educativo , características )
Principales aportes educativas de la página:
Actividades que realizarán los estudiantes en la web:
VALORACIÓN DE LA PROPUESTA DE APLICACIÓN DIDÁCTICA
Capacidad de motivación, atractivo, interés……………………
Adecuación a los destinatarios
Uso de recursos para la buscar y procesar datos
Uso de recursos didácticos:
Fomento del autoaprendizaje.
PROFESORADO DE EDUCACIÓN PRIMARIA
Tecnología de la Información y Comunicación
UNIDAD IV – RECURSOS DIGITALES
…………….………………………………………..
…………………………………………................................
………………………………………..……………….
EXCELENTE
PROPUESTA DE APLICACIÓN DIDÁCTICA
(etapa o contexto educativo , características )
Principales aportes educativas de la página:
los estudiantes en la web:
VALORACIÓN DE LA PROPUESTA DE APLICACIÓN DIDÁCTICA
atractivo, interés……………………………..
Adecuación a los destinatarios de los contenidos, actividades..
Uso de recursos para la buscar y procesar datos...............
: síntesis, organizadores..................
Fomento del autoaprendizaje. iniciativa, toma decisiones........
EXCELENTE
36
ALTA CORRECTA BAJA
VALORACIÓN DE LA PROPUESTA DE APLICACIÓN DIDÁCTICA
ALTA CORRECTA BAJA
UNIDAD IV
Enfoque aplicativo/ creativo
Trabajo cooperativo.................
Dificultades y limitaciones a considerar:
Otros aspectos a destacar: (p.e.
Otras páginas de contenido similar o complementario:
LLUIS CODINA14
Lluis Codina ha ido creando y depurando una herramienta de trabajo que como él mismo
comenta es tan discutible y buena como otra cualquiera y está pensada para ser aplicada a
páginas web con un propósito principalmente informativo.
Lo importante es que diferencia y establece categorías: nos habla de parámetros, indicadores y
procedimientos y los engarza creando un sistema coherente.
Los parámetros responden a la pregunta de qué queremos evaluar: “son las propiedades o
dimensiones del recurso que van a ser analiz
indicadores en el esquema de Lluis Codina son los siguientes:
14 Lluis Codina: Profesor de Ciencias de la Documentación de Análisis y Métodos en Ciencias de
la Documentación. Artículos, métodos, seminarios
PROFESORADO DE EDUCACIÓN PRIMARIA
Tecnología de la Información y Comunicación
UNIDAD IV – RECURSOS DIGITALES
Enfoque aplicativo/ creativo de las actividades....................
.............................................................
OBSERVACIONES
Dificultades y limitaciones a considerar:
(p.e.: posible trabajo cooperativo, sistemas de tutorización, etc.
Otras páginas de contenido similar o complementario:
Codina ha ido creando y depurando una herramienta de trabajo que como él mismo
comenta es tan discutible y buena como otra cualquiera y está pensada para ser aplicada a
páginas web con un propósito principalmente informativo.
ia y establece categorías: nos habla de parámetros, indicadores y
procedimientos y los engarza creando un sistema coherente.
Los parámetros responden a la pregunta de qué queremos evaluar: “son las propiedades o
dimensiones del recurso que van a ser analizadas o consideradas”
indicadores en el esquema de Lluis Codina son los siguientes:
Profesor de Ciencias de la Documentación de Análisis y Métodos en Ciencias de
Documentación. Artículos, métodos, seminarios
37
: posible trabajo cooperativo, sistemas de tutorización, etc.)
Codina ha ido creando y depurando una herramienta de trabajo que como él mismo
comenta es tan discutible y buena como otra cualquiera y está pensada para ser aplicada a
ia y establece categorías: nos habla de parámetros, indicadores y
Los parámetros responden a la pregunta de qué queremos evaluar: “son las propiedades o
adas o consideradas” Los parámetros e
Profesor de Ciencias de la Documentación de Análisis y Métodos en Ciencias de
UNIDAD IV
I. Identificación
1. Autoría/Fuente: identificación y solvencia de la fuente
1.1. Autoría
1.2. Adecuación
1.3. Comunicación
2. Contenido: calidad y cantidad de la información
2.1. Tema, público y objetivos
II. Navegación
3. Acceso a la información: navegación y recuperación
3.1. Sumario
3.2. Expresividad
3.3. Identificación
3.4. Recorrido secuencial
3.5. Navegación estructural
3.6. Orientación
3.7. Jerarquización
3.8. Sumarios locales
3.9. Índices
3.10. Navegación semántica
3.11. Sistema de etiquetas
3.12. Recuperación de información o Interrogación
3.13. Búsqueda avanzada
3.14. Lenguaje documental
4. Ergonomía: comodidad y facilidad de utilización
4.1. Facilidad
4.2. Flexibilidad
4.3. Claridad
PROFESORADO DE EDUCACIÓN PRIMARIA
Tecnología de la Información y Comunicación
UNIDAD IV – RECURSOS DIGITALES
1. Autoría/Fuente: identificación y solvencia
2. Contenido: calidad y cantidad de la
2.1. Tema, público y objetivos
2.2. Interés intrínseco
2.3. Originalidad/Oportunidad
2.4. Política editorial
2.5. Cantidad
2.6. Rigor
2.7. Edición
2.8. Actualización
2.9. Recursos multimedia
2.10. Recursos interactivos
2.11. Archivo/Hemeroteca
3. Acceso a la información: navegación y
3.12. Recuperación de información o
4. Ergonomía: comodidad y facilidad de
4.4. Legibilidad
4.5. Recursos multimedia
4.6. Velocidad
III. Visibilidad
5. Luminosidad
5.1. Enlaces
5.2. Contexto del anclaje
5.3. Anticipación (qué nos vamos a encontrar cuando pinchemos)
5.4. Oportunidad
5.5. Calidad
5.6. Actualización
5.7. Tratamiento
6. Ubicuidad
6.1. Título
6.2. Transparencia: información textual sobre temática principal
6.3. Meta información
6.4. Dublin Core
6.5. Popularidad: número de enlaces que recibe de otras sedes web
38
2.2. Interés intrínseco
2.3. Originalidad/Oportunidad
2.9. Recursos multimedia
2.10. Recursos interactivos
2.11. Archivo/Hemeroteca
4.5. Recursos multimedia
5.2. Contexto del anclaje
5.3. Anticipación (qué nos vamos a encontrar cuando pinchemos)
6.2. Transparencia: información textual sobre temática principal
6.3. Meta información
6.5. Popularidad: número de enlaces que recibe de otras sedes web
UNIDAD IV
IV. Usabilidad
7. Procesos
7.1. Visión de estatus
7.2. Convenciones
8. Errores
8.1. Deshacer acciones
8.2. Mensajes (del sistema)
PROFESORADO DE EDUCACIÓN PRIMARIA
Tecnología de la Información y Comunicación
UNIDAD IV – RECURSOS DIGITALES
8.3. Consecuencias
9. Adaptación
9.1. Adaptación
9.2. Redundancia: hacer las mismas acciones por distintos medios
9.3. Acceso: scrolls, sucesivos clics...
9.4 Política
39
9.2. Redundancia: hacer las mismas acciones por distintos medios
9.3. Acceso: scrolls, sucesivos clics...
FICHA DE EVALUACIÓN DE SOFTWARE EDUCATIVO
Nombre Versión:
Ciclo: Áreas de contenidos:
Página web:
Empresa productora:
Modalidad/des:
CARACTERÍSTICAS PEDAGÓGICAS
Consignas de trabajo:
No posee
Poco claras
Claras
Orales
Gráficas
Escritas
Niveles de dificultad:
No posee
Poco niveles
Muchos niveles
Complejidad adecuada
Demasiado complejo
Interacción con el alumno:
Accesible
Dificultosa
Interacción con el programa docente:
Permite agregar datos propios (abierto)
No permite agregar datos propios (cerrado)
Tecnología de la Información y las Comunicaciones
Unidad II
Lenguaje utilizado:
Adecuado al nivel
Errores ortográficos
Vocabulario______________
Flexibilidad en relación con diferentes respuestas:
No da posibilidad al error
Permite la salida del ejercicio sin dar la respuesta
aplicaciones
Información sobre los objetivos alcanzados:
Informe a través de registros personales que permiten guardarse
No posee evaluación
Aplicación del programa en el proceso de enseñanza
Información / Enseñanza de un
contenido nuevo
Exploración
PROFESORADO DE EDUCACIÓN PRIMARIA
Tecnología de la Información y las Comunicaciones
Unidad II – Enseñar y Aprender con Tecnología
No adecuado al nivel Errores gramaticales
Vocabulario extranjero Cual? ______________
Es importante el idioma?
Flexibilidad en relación con diferentes respuestas:
Da la posibilidad al error Solo permite la respuesta correcta
Permite acceso a otras aplicaciones
Da ayudas orientativas
Información sobre los objetivos alcanzados:
Informe a través de registros personales que Evaluación por puntaje evaluación conceptual
Evaluación a través de un juego
Aplicación del programa en el proceso de enseñanza –aprendizaje:
Información / Enseñanza de un Actividad disparadora
Ejercitación de contenidos
Evaluación
41
Errores gramaticales
Es importante el idioma? SI NO
Solo permite la respuesta correcta
Da ayudas orientativas
Evaluación por puntaje evaluación conceptual
Evaluación a través de un juego
Ejercitación de contenidos
Tecnología de la Información y las Comunicaciones
Unidad II
Ayuda:
Tiene
Espacio en disco: (mb / Gb )
CD/DVD durante el uso: SI NO
Procesador:
Sistema/s operativo/s
Origen del software:
Libre Propietario (Empresa)__________________________________________
Freeware Shareware
Demo
Observaciones / Limitaciones
Calidad de la presentación: Los gráficos son:
Llamativos
No llamativos
PROFESORADO DE EDUCACIÓN PRIMARIA
Tecnología de la Información y las Comunicaciones
Unidad II – Enseñar y Aprender con Tecnología
No tiene Clase de ayuda
REQUISITOS TÉCNICOS (mínimos)
(mb / Gb ) Memoria requerida:
NO CD/DVD para instalación: SI
Placa video aceleradora: SI
Propietario (Empresa)__________________________________________
Shareware
Observaciones / Limitaciones:______________________________________
Los gráficos son:
Claros Legibles
No claros No legibles
42
Clase de ayuda
(mb / Gb )
para instalación: SI NO
Placa video aceleradora: SI NO
Propietario (Empresa)__________________________________________
:______________________________________
Legibles
No legibles
Tecnología de la Información y las Comunicaciones
Unidad II
Tiene música / sonido:
SI
Contiene reglamentación o manual:
SI
Versatilidad:
Facilidad de navegación
Observaciones:
PROFESORADO DE EDUCACIÓN PRIMARIA
Tecnología de la Información y las Comunicaciones
Unidad II – Enseñar y Aprender con Tecnología
NO
Contiene reglamentación o manual:
NO
Muy complejo
43