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UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN SISTEMA DE EDUCACIÓN SEMIPRESENCIAL CENTRO UNIVERSITARIO: EXTENSIÓN QUEVEDO PROYECTO EDUCATIVO PREVIO A LA OBTENCIÓN DEL TÍTULO DE LICENCIADAS EN CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN MENCIÓN: EDUCACIÓN PRIMARIA TEMA: CÓDIGO: LP24-07-0114 AUTORAS: FERNÁNDEZ ORBEA JUDITH DEL PILAR GARCÍA MONTIEL ALEXANDRA VIVIANA CONSULTOR ACADÉMICO: MSc. FANNY VIRGINIA PARRALES BAIDAL QUEVEDO, 2017 LA LÚDICA EN EL DESARROLLO DEL PENSAMIENTO CREATIVO. PROPUESTA: JUEGOS PARA EL DESARROLLO DEL PENSAMIENTO CREATIVO.

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UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL

FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN

SISTEMA DE EDUCACIÓN SEMIPRESENCIAL

CENTRO UNIVERSITARIO: EXTENSIÓN QUEVEDO

PROYECTO EDUCATIVO

PREVIO A LA OBTENCIÓN DEL TÍTULO DE

LICENCIADAS EN CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN

MENCIÓN: EDUCACIÓN PRIMARIA

TEMA:

CÓDIGO: LP24-07-0114

AUTORAS: FERNÁNDEZ ORBEA JUDITH DEL PILAR

GARCÍA MONTIEL ALEXANDRA VIVIANA

CONSULTOR ACADÉMICO: MSc. FANNY VIRGINIA PARRALES BAIDAL

QUEVEDO, 2017

LA LÚDICA EN EL DESARROLLO DEL PENSAMIENTO CREATIVO.

PROPUESTA: JUEGOS PARA EL DESARROLLO DEL

PENSAMIENTO CREATIVO.

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UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL

FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN

SISTEMA DE EDUCACIÓN SEMIPRESENCIAL

CENTRO UNIVERSITARIO: EXTENSIÓN QUEVEDO

DIRECTIVOS

TRIBUNAL

________________________ ________________________

MSc. Silvia Moy-Sang Castro MSc. Wilson Romero Dávila

DECANA VICEDECANO

________________________ ________________________

Lic. Sofía Jácome Encalada, MGTI. Ab. Sebastián Cadena Alvarado DIRECTORA DE CARRERA SECRETARIO GENERAL

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PROBACIÓN DELPROYECTO

MSc SILVIA MOY-SANG CASTRO, Arq. DECANA DE LA FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN CIUDAD.-

De mis consideraciones:

En virtud que las autoridades de la Facultad de Filosofía, Letras y

Ciencias de la Educación me designaron Consultor Académico de

Proyectos Educativos de Licenciatura en Ciencias de la Educación,

Mención: Educación Primaria, el día 9 de enero del 2017.

Tengo a bien informar lo siguiente:

Que los integrantes JUDITH DEL PILAR FERNÁNDEZ ORBEA, con CI. 1710820059 y ALEXANDRA VIVIANA GARCÍA MONTIEL, con C.I. 1311219420: diseñaron el proyecto educativo con el TEMA: La lúdica en el desarrollo del pensamiento creativo. PROPUESTA: Juegos para el desarrollo de pensamiento creativo.

El mismo que han cumplido con las directrices y recomendaciones dadas

por el suscrito.

Los participantes satisfactoriamente han ejecutado las diferentes etapas

constitutivas del proyecto, por lo expuesto se procede a la APROBACIÓN

del proyecto, y pone a vuestra consideración el informe de rigor para los

efectos legales correspondientes.

MSc. Fanny Virginia Parrales Baidal

Consultora Académico

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iv

Guayaquil, 9 de enero del 2017

DERECHOS INTELECTUALES

MSc SILVIA MOY-SANG CASTRO, Arq. DECANA DE LA FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN. CIUDAD.-

En su despacho:

Para los fines legales pertinentes comunicamos a usted que los derechos

intelectuales del proyecto educativo con el tema:

TEMA: La lúdica en el desarrollo del pensamiento creativo.

PROPUESTA: Juegos para el desarrollo de pensamiento creativo.

Pertenecen a la Facultad de Filosofía, letras y Ciencias de la Educación.

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UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL

FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN

SISTEMA DE EDUCACIÓN SEMIPRESENCIAL

CENTRO UNIVERSITARIO: EXTENSIÓN QUEVEDO

PROYECTO

TEMA: LA LÚDICA EN EL DESARROLLO DEL PENSAMIENTO CREATIVO.

PROPUESTA: JUEGOS PARA EL DESARROLLO DEL PENSAMIENTO

CREATIVO.

APROBADO

……………………………………

Tribunal N° 1

……………………………… ………………………………

Tribunal N°2 Tribunal N°3

Judith Del Pilar Fernández Orbea Alexandra Viviana García Montiel

C.I. 1710820059 C.I. 1311219490

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EL TRIBUAL EXAMINADOR OTORGA

AL PRESENTE TRABAJO

CALIFICACIÓN DEL TRIBUNAL

EQUIVALENTE A: ____________________________________________

a) ________________________________________________________

b) ________________________________________________________

c) ________________________________________________________

DOCENTES RESPONSABLES DE UNIDAD DE TITULACIÓN

(APELLIDOS Y NOMBRES)

MSc. Dinna Alvarado Muñoz

MSc. Miguel Albán Guano

MSc. María Yance García

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DEDICATORIA

Quiero dedicarle este trabajo a mi familia que me ha dado fortaleza y luz

para terminar este proyecto de investigación, A mi Madre, Por haberme

apoyado en todo momento, por sus consejos, valores, por la motivación

constante que me ha permitido ser una persona de bien, por su gran amor

incondicional.

A todos nuestros queridos estudiantes del subnivel elemental en la

Unidad Educativa Juan Montalvo, en la que enfocamos nuestro proyecto.

Esperamos que se sea un gran aporte para su pleno desarrollo y

aprendizaje literario.

JUDITH FERNÁNDEZ

Dedico primeramente a mi dios este trabajo a mi familia que me ha dado

una satisfacción de tener confianza en sí misma como también fortaleza,

virtud y sabiduría para terminar este proyecto de investigación. A mi

marido Juan Carlos Choez Tapia por haberme apoyado en todo momento

y por darme su amor incondicional, sus consejos, valores o por la

motivación constante que me da, él me ha enseñado a ser una persona

atenta y dedicada.

ALEXANDRA GARCÍA

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viii

AGRADECIMIENTO

A DIOS, por darme la vida, a mis padres por estar cada momento de mi

vida, por creer en mí y proporcionarme ese apoyo incondicional, para

culminar mi carrera.

A mi Tutor MSc. Miguel Albán Guano, quien ha sabido orientarme con

verdadero conocimiento, paciencia y empatía durante la elaboración de la

presente tesis para obtener el éxito en esta etapa final.

A la prestigiosa Universidad de Guayaquil, Facultad de Filosofía, Letras y

Ciencias de la Educación, a todos los docentes quienes conforman la

Comunidad Educativa, en el área de Educación Primaria, Sistema

Semipresencial por haber compartido conmigo sus mejores experiencias.

A mis compañeros y compañeras que conforman la Universidad, de

Guayaquil ya que con palabras más simples supieron animarme a seguir

adelante para cumplir con este propósito.

JUDITH FERNÁNDEZ

Agradezco a Dios por haberme dado la vida, a mis padres por estar cada

momento de mi vida, a mi marido por creer en mí y proporcionarme ese

apoyo incondicional, para así culminar mi carrera profesional.

A mi Tutor MSc. Miguel Albán Guano, María Yance García, Dina quien ha

sabido orientarme con verdadero conocimiento, paciencia y sabiduría.

A la prestigiosa Universidad de Guayaquil, Facultad de Filosofía, Letras y

Ciencias de la Educación, a todos los docentes quienes conforman la

Comunidad Educativa, en el área de Educación Primaria, agradezco por

el tiempo y dedicación que me brindaron todos estos años de estudios

obtenidos.

A mis compañeros(a) que conforman la Universidad, de Guayaquil ya que

con ellos(as) supieron animarme para seguir adelante para cumplir con

este propósito y meta obtenida.

ALEXANDRA GARCÍA

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ÍNDICE GENERAL

Portada ........................................................................................................

Tribunal ...................................................................................................... ii

Probación delproyecto .............................................................................. iii

Derechos intelectuales .............................................................................. iv

Calificación del tribunal ............................................................................. vi

Dedicatoria ............................................................................................... vii

Agradecimiento ....................................................................................... viii

Índice de gráficos .................................................................................... xiii

Resumen ................................................................................................ xiv

Abstract .................................................................................................... xv

Introducción ............................................................................................... 1

CAPÍTULO I

EL PROBLEMA

Contexto de Investigación .......................................................................... 3

Problema de Investigación ......................................................................... 5

Situación Conflicto ..................................................................................... 5

Causas ....................................................................................................... 9

Formulación del problema ....................................................................... 10

Objetivos de la investigación ................................................................... 10

Objetivo General ...................................................................................... 10

Objetivos Específicos ............................................................................... 10

Justificación ............................................................................................. 12

CAPÍTULO II

MARCO TEÓRICO

Antecedentes de Estudio ......................................................................... 14

Bases Teóricas ........................................................................................ 16

Lúdica ...................................................................................................... 16

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Definiciones en torno a la lúdica .............................................................. 16

Características de la lúdica ...................................................................... 19

Ambiente del aprendizaje a través de la lúdica ........................................ 22

La lúdica en el proceso educativo ............................................................ 24

La lúdica como instrumento de enseñanza .............................................. 25

Efectos de la lúdica en la formación integral ............................................ 28

Aspectos pedagógicos de la lúdica .......................................................... 31

Tipos de actividades lúdicas .................................................................... 32

Ventajas de la lúdica en la pedagogía ..................................................... 35

Pensamiento Creativo .............................................................................. 37

Características del pensamiento creativo ................................................ 38

Aspectos del pensamiento creativo ......................................................... 41

Importancia del pensamiento creativo ..................................................... 42

Componente que impulsan el pensamiento creativo ............................... 46

Enfoque pedagógico del pensamiento creativo ....................................... 48

Estrategias para la estimulación del pensamiento creativo ..................... 52

Desarrollo del pensamiento creativo en el proceso educativo . .............. 54

Funcionalidad del pensamiento creativo .................................................. 56

Fundamentación Pedagógica .................................................................. 57

Fundamentación sociológica.................................................................... 59

Fundamentación Andrológica. ................................................................. 60

Fundamentación legal .............................................................................. 61

Términos relevantes. ............................................................................... 63

CAPÍTULO III

METODOLOGÍA, PROCESO, ANÁLISIS Y DISCUSIÓN DE

RESULTADOS

Diseño Metodológico ............................................................................... 64

Tipos de investigación ............................................................................. 65

Investigación de campo ........................................................................... 65

Investigación correlacional. ...................................................................... 65

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xi

Investigación bibliográfica ........................................................................ 66

Investigación de Acción Participativa ....................................................... 67

Población y muestra ................................................................................ 67

Población ................................................................................................. 67

Cuadro de Operacionalización de Variables ............................................ 69

La lúdica en el proceso educativo ............................................................ 69

Tipos de actividades lúdicas .................................................................... 69

Ventajas de la lúdica en la pedagogía ..................................................... 69

Estrategias para la estimulación del pensamiento creativo ..................... 69

Métodos de investigación ........................................................................ 70

Encuesta .................................................................................................. 71

Entrevista ................................................................................................. 71

Discusión de los resultados ................................................................... 104

Conclusiones y Recomendaciones ........................................................ 107

Conclusiones ......................................................................................... 107

Recomendaciones ................................................................................. 108

CAPÍTULO IV

LA PROPUESTA

Título ...................................................................................................... 109

Justificación ........................................................................................... 109

Objetivos de la propuesta ...................................................................... 111

Objetivo General .................................................................................... 111

Objetivos específicos ............................................................................. 111

Aspectos Teóricos ................................................................................. 111

Factibilidad de su aplicación .................................................................. 112

Descripción ............................................................................................ 113

CONCLUSIONES .................................................................................. 137

Bibliografía ............................................................................................. 138

Anexos ................................................................................................... 145

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ÍNDICE DE TABLAS

Tabla N° 1: La lúdica en el desarrollo de destrezas y habilidades ........... 72

Tabla N° 2: La lúdica en el fomento de la interacción ................................. 73

Tabla N° 3: Lúdica para fortalecer lazos de amistad y compañerismo .... 74

Tabla N° 4: Conocimientos impartidos mediante actividades lúdicas ...... 75

Tabla N° 5: Nivel de pensamiento creativo ................................................... 76

Tabla N° 6: Causa del bajo rendimiento académico ................................... 77

Tabla N° 7: Concientizar a los padres y madres de familia sobre su rol . 78

Tabla N° 8: Concientizar a los padres y madres de familia sobre su rol . 79

Tabla N° 9: Guía didáctica para mejorar las relaciones familiares ........... 80

Tabla N° 10: Desarrollo de destrezas con criterio de desempeño ............ 81

Tabla N° 11: El juego contribuye con el rendimiento académico .............. 82

Tabla N° 12: Lúdica para fomentar la interacción ........................................ 83

Tabla N° 13: Participación en actividades lúdicas ....................................... 84

Tabla N° 14: La desmotivación ....................................................................... 85

Tabla N° 15: Formación del pensamiento creativo ...................................... 86

Tabla N° 16: Efectos del uso de la tecnología ............................................. 87

Tabla N° 17: Modalidad de enseñanza.......................................................... 88

Tabla N° 18: Talleres de juegos lúdicos ........................................................ 89

Tabla N° 19: Interacción a través de juegos lúdicos ................................... 90

Tabla N° 20: Juegos lúdicos en la formación integral ................................. 91

Tabla N° 21: Enseñanza a través de juegos lúdicos ................................... 92

Tabla N° 22: Seguridad al participar en juegos lúdicos .............................. 93

Tabla N° 23: Motivación mediante los juegos lúdicos ................................. 94

Tabla N° 24: Participar en juegos lúdicos ..................................................... 95

Tabla N° 25: Utilización del pensamiento creativo ...................................... 96

Tabla N° 26: Tecnología como recurso ......................................................... 97

Tabla N° 27: Modalidad de enseñanza.......................................................... 98

Tabla N° 28: Talleres de juegos lúdicos ........................................................ 99

Tabla N° 29: Actividades creativas a través de juegos ............................. 100

Tabla N° 30: Clases mediante juegos lúdicos ............................................ 101

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ÍNDICE DE GRÁFICOS

Gráfico N° 1: La lúdica en el desarrollo de destrezas y habilidades ........ 72

Gráfico N° 2: La lúdica en el fomento de la interacción .......................... 73

Gráfico N° 3: Lúdica para fortalecer lazos de amistad y compañerismo .. 74

Gráfico N° 4: Conocimientos impartidos mediante actividades lúdicas .... 75

Gráfico N° 5: Nivel de pensamiento creativo ........................................... 76

Gráfico N° 6: Causa del bajo rendimiento académico .............................. 77

Gráfico N° 7: Concientizar a los padres y madres de familia sobre su rol 78

Gráfico N° 8: Concientizar a los padres y madres de familia sobre su rol 79

Gráfico N° 9: Guía didáctica para mejorar las relaciones familiares ........ 80

Gráfico N° 10: Desarrollo de destrezas con criterio de desempeño ........ 81

Gráfico N° 11: El juego contribuye con el rendimiento académico .......... 82

Gráfico N° 12: Juegos como estrategia de interacción ............................ 83

Gráfico N° 13: Participación en actividades lúdicas ................................. 84

Gráfico N° 14: La desmotivación.............................................................. 85

Gráfico N° 15: Formación del pensamiento creativo ................................ 86

Gráfico N° 16: Efectos del uso de la tecnología ....................................... 87

Gráfico N° 17: Modalidad de enseñanza ................................................. 88

Gráfico N° 18: Talleres de juegos Lúdicos ............................................... 89

Gráfico N° 19: Interacción a través de juegos lúdicos .............................. 90

Gráfico N° 20: Juegos lúdicos en la formación integral ............................ 91

Gráfico N° 11: Enseñanza a través de juegos lúdicos ............................. 92

Gráfico N° 22: Seguridad al participar en juegos lúdicos ......................... 93

Gráfico N° 23: Motivación mediante los juegos lúdicos ........................... 94

Gráfico N° 24: Participar en juegos lúdicos .............................................. 95

Gráfico N° 25: Utilización del pensamiento creativo ................................ 96

Gráfico N° 26: Tecnología como recurso ................................................. 97

Gráfico N° 27: Modalidad de enseñanza ................................................. 98

Gráfico N° 28: Talleres de juegos Lúdicos ............................................... 99

Gráfico N° 29: Actividades creativas a través de juegos ........................ 100

Gráfico N° 30: Clases mediante juegos lúdicos ..................................... 101

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UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL

FACULTAD DE FILOSOFÍA. LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN

SISTEMA DE EDUCACIÓN SEMIPRESENCIAL

CENTRO UNIVERSITARIO: MATRIZ QUEVEDO

PROYECTO EDUCATIVO

RESUMEN

En el presente estudio fundamenta la importancia de la lúdica en el pensamiento creativo de los estudiantes del sub nivel elemental de la Unidad Educativa Juan Montalvo. En el estudio se analizan las ventajas de aplicar actividades de carácter lúdicas, estableciendo relación directa con el desarrollo del pensamiento creativo. Según el objeto de la investigación se determina que es de campo y descriptiva. El análisis del problema se fundamenta en referencias, principios, técnicas y teorías. En la fundamentación teórica se exponen una serie de actividades lúdicas aplicables en todas las áreas de estudio, a través de ellas se demuestra que si se aplican actividades lúdicas se facilita la interacción dinámica los cual a su vez genera experiencia significativa para todos los estudiantes, además, que a través de las actividades lúdicas se aumentará el nivel de atención y concentración de los estudiantes, es por eso que en este estudio un aspecto relevante es poder descubrir ¿Cómo influye la lúdica en el desarrollo del pensamiento creativo de los estudiantes del sub nivel elemental de la Unidad Educativa Juan Montalvo?. La metodología utilizada en el presente estudio es cualitativo y cuantitativo, de tipo acción participativa, de campo y bibliográfica, para la recolección de datos se utiliza como técnica la observación, encuesta, la entrevista y como instrumento el cuestionario, con lo cual se facilita el análisis e interpretación la opinión de los involucrados. A partir de la observación se detectan los factores negativos cuyas consecuencias repercuten en el proceso formativo, así como sus causas, resaltando principalmente la escasa practica de actividades lúdicas en el proceso de enseñanza aprendizaje. Se concluye que la integración armónica es parte del desarrollo individual, por ello se recomienda favorecer el pensamiento creativo mediante juegos.

Lúdica Pensamiento

creativo Juegos

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xv

UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL

FACULTAD DE FILOSOFÍA. LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN

SISTEMA DE EDUCACIÓN SEMIPRESENCIAL

CENTRO UNIVERSITARIO: MATRIZ QUEVEDO

PROYECTO EDUCATIVO

ABSTRACT

In the present study, the importance of playfulness in the creative thinking of students at the basic elementary level of the Juan Montalvo Educational Unit is based. The study analyzes the advantages of applying activities of a playful nature, establishing a direct relationship with the development of creative thinking. According to the object of the investigation it is determined that it is field and descriptive. The analysis of the problem is based on references, principles, techniques and theories. In the theoretical foundation a series of ludic activities applicable in all areas of study are exposed, through them it is demonstrated that if ludic activities are applied, dynamic interaction is facilitated which in turn generates significant experience for all the students, besides , that through the ludic activities the level of attention and concentration of the students will be increased, that is why in this study a relevant aspect is to be able to discover how the playful influences in the development of the creative thinking of the students of the basic level elementary education unit Juan Montalvo ?. The methodology used in this study is qualitative and quantitative, participatory action, field and bibliographic, data collection is used as a technique observation, survey, interview and as an instrument the questionnaire, which facilitates the analysis and interpretation of the opinion of those involved. From the observation, the negative factors whose consequences affect the training process are detected, as well as their causes, highlighting mainly the scarce practice of playful activities in the teaching-learning process. It is concluded that harmonic integration is part of individual development, therefore it is recommended to favor creative thinking through games.

playfulness Creative thinking Games

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1

INTRODUCCIÓN

Las actividades lúdicas son recursos utilizados para mejorar la

calidad de educación. Desde la infancia el niño se involucra en un mundo

donde el conocimiento es primordial, es aquí donde las actividades

lúdicas potencian el desarrollo del niño mediante sus sentidos, su

integración en el medio social y lo más importante hacerlos capaces de

mejorar diariamente su proceso de aprendizaje.

La importancia de las actividades lúdicas empieza desde el

momento en que la enseñanza se convierte en primer plano para el

desarrollo de los niños y niñas, por esa razón las actividades lúdicas son

consideradas como acciones que ya potencian el desarrollo de las

destrezas y habilidades propias de cada estudiante.

El análisis conceptual enfocado en la lúdica se complementa

mediante el estudio de campo, que se fundamenta en teorías pertinentes

a la problemática en la que se expresan ideas relevantes sobre la

importancia de la lúdica dentro del aula y el efecto que producen en el

pensamiento creativo de los estudiantes. En búsqueda del mejoramiento

del contexto educativo, se analizan la lúdica, puesto que son excelente

estrategias de interrelación que se caracterizan por desarrollar

habilidades y destrezas.

Cabe recalcar que las actividades lúdicas fueron llevadas a la

educación desde la Grecia antigua, a través de Platón, quien sostenía que

la educación seglar debía iniciar a partir de los siete años de edad. Platón

reconocía el valor del juego educativo y la igualdad que este tiene con la

cultura intelectual, además consideraba que ambas interactuaban a modo

de contribución para la formación de la personalidad y las actitudes del

niño o niña.

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2

La metodología aplicada se estableció de acuerdo al objeto de la

investigación, de ahí que el trabajo tenga un enfoque cualitativo y

cuantitativo. La modalidad cuantitativa se caracteriza por la medición de

los sucesos, además de sus efectos en el contexto educativo. A través de

este estudio se ejecuta un análisis directo sobre las variables, esto

conlleva a estructurar la investigación en cinco capítulos:

En el capítulo I, El problema, en la que se ubica la población en el

contexto, se analiza la situación conflicto, el hecho científico, las causas,

el planteamiento del problema, los objetivos, las interrogantes de

investigación y la justificación.

En el capítulo II, Marco Teórico, se analizan los antecedentes de

investigación, las fundamentaciones: teórica, epistemológica, pedagógica

y legal de las variables, los términos relevantes.

En el capítulo III, Metodología de investigación. - se estructura los

métodos, tipos de investigación, se define la población y muestra, cuadro

de operacionalización de las variables, instrumentos de investigación,

análisis y discusión de resultados.

En el capítulo IV, en el que se desarrolla la propuesta y su plan de

ejecución.

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3

CAPÍTULO I

EL PROBLEMA

Contexto de Investigación

Durante muchos años la enseñanza en el Ecuador ha sido un

proceso dirigido estrictamente a enseñar, se dice “estrictamente”, porque

el sistema y la estructura de la planificación curricular se desarrollaba en

margen a las políticas educativas, más no en las necesidades de

aprendizaje de los estudiantes, olvidando la importancia que tiene el

desarrollo de un pensamiento creativo en los niños y niñas.

Las actividades lúdicas ofrecen muchas ventajas en el proceso

educativo del infante, ya que tienen una variedad de métodos atractivos

necesarios para involucrar al niño (a) en la escuela a través del juego.

Estas actividades son consideradas como estrategias innovadoras en

tanto que cumple la función de mejorar el nivel intelectual y motriz de los

niños. Pese a ello, son pocos los docentes que aplican este tipo de

actividades en el proceso de enseñanza aprendizaje.

En efecto, hoy en días son varios los estudiantes que tienen

dificultades para comprender las clases impartidas por los docentes, otros

se suelen cansar con mucha facilidad, dejando abandonadas las tareas

propuestas por los docentes. La monotonía en el aula impide que los

estudiantes se sientan conformen con los conocimientos impartidos por

los docentes y sobre todo que no hallen ningún significado a los

aprendizajes, tanto así que cada vez les son más indiferentes las clases.

Una de las causas de la desmotivación en el proceso educativo, es

la falta de actividades lúdicas, en especial en el sub nivel elemental,

donde los niños y niñas se encuentran en una edad en la que desea

descubrir y experimentar todo lo que les rodea. La desmotivación en la

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4

mayoría de los casos es la causante de la escasa creatividad y el mal

comportamiento, por eso los docentes deben estar muy atentos a que

esto no suceda.

El bajo nivel del pensamiento creativo provoca que los estudiantes

tengan problemas es sus actividades académicas, esto debido a que los

docentes por lo general ejecutan sus clases de manera tradicional,

explicando conceptos y repitiendo procesos, que no trasmiten en sus

estudiantes ningún interés educativo. Cuando los estudiantes pierden el

interés por aprender, empiezan una serie de problemas de aprendizaje

que puedan tardar mucho tiempo en superarse, sin embargo, esto no

quiere decir que no tengan solución, sino más bien que se requiere

analizar estratégicamente cada técnica o método utilizado.

Una de las instituciones educativas en la cual ha sido detectado el

bajo desarrollo del pensamiento creativo es la Unidad Educativa Juan

Montalvo, ubicada en el cantón Buena Fe, provincia Los Ríos. De acuerdo

con la observación realizada, se pudo conocer que es poco lo que en las

se realiza para motivar hacia el sentido creativo de las y los estudiantes,

esto debido a que la mayoría de docentes no promueven actividades

lúdicas en las clases que imparten.

Si bien es cierto, los docentes realizan un enorme esfuerzo por

mantener a los estudiantes motivados, aunque no son responsables del

comportamiento negativo producido en sus hogares, sin embargo, es

ineludible que una de las labores del docente es ofrecer seguridad y

bienestar a los estudiantes, para ello deben caracterizarse por ser

comprensivos y afectuosos de modo que puedan transmitir seguridad,

amor y tranquilidad.

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5

Problema de Investigación

Situación Conflicto

La investigación realizada en la Unidad Educativa Juan Montalvo,

del cantón Buena Fe, provincia Los Ríos, demuestra la realidad

problemática suscitada en marco de la formación académica de los

estudiantes del sub nivel elemental, evidenciada por la escasa

creatividad.

En este contexto se reconoce que en la actualidad una debilidad en

el proceso formativo de las y los estudiantes, radica en su escaso nivel de

pensamiento creativo, el cual es un problema pedagógico que se está

generando por diferentes factores, entre los cuales prevalece la escasa

utilización de la lúdica en el proceso de enseñanza.

Generalmente las clases que imparten los docentes en el sub nivel

elemental se caracterizan por ser rigurosas, mucho más en lo que

respecta a la enseñanza de las áreas elementales como son matemática,

y lengua. La preocupación de los docentes, se centra totalmente en el

cumplimiento de currículo, apartándose en cierto modo de las

necesidades individuales de los estudiantes.

El sub nivel elemental, es una fase de la educación que requiere

una metodología más flexible, en la que los niños y niñas pueden

aprender a través de la propia experimentación, logrando adquirir un

aprendizaje significativo, duradero y sobre todo aprovechable en

situaciones coherentes a su realidad en el contexto que se desarrollan.

Sin embargo, este tipo de concepciones sobre el proceso

pedagógico en el sub nivel elemental, contraría la realidad en las aulas,

donde los estudiantes son solo espectadores, mientras el docente es el

protagonista principal, afectando directamente el pensamiento creativo.

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Un ambiente con poca actividad no favorece la transferencia de los

conocimientos, pues para que los estudiantes se sientan motivados es

necesario que sean partícipes en cada una de las acciones realizadas,

además estas deben ser divertidas, nuevas, e interesantes, caso contrario

no despertarán ningún interés en los estudiantes.

Por consiguiente la actitud conservadora del docente es un factor

que también afecta el proceso educativo de los estudiantes; algunos

docentes se limitan y conforman con los conocimientos que ya poseen,

por lo general utilizan las mismas planificaciones y recursos cada año,

considerándose expertos en la materia que imparten, cuya

consecuencia es la adquisición de un aprendizaje limitado, donde

impera el conductismo, conocido como una teoría de aprendizaje muy

cuestionable, puesto que se caracteriza por ser rutinaria y regirse a

estímulos ya sean negativo o positivos, conduciendo al éxito o al fracaso.

En el proceso educativo se observa que algunos estudiantes tienen

dificultad para desarrollar destrezas y habilidades imprescindibles en su

formación académica, este problema es producto a la falta de estrategias

motivaciones, tales como juegos en clases que estimulen la participación

de los estudiantes en las actividades curriculares, y a la vez garanticen el

desarrollo del pensamiento creativo.

Es claro reconocer que una clase cuya atmósfera no es agradable,

afecta principalmente al desarrollo del pensamiento creativo, por eso es

responsabilidad de los docentes prestar la debida atención a estas

manifestaciones que obstaculizarán los objetivos planteados en la

transferencia de los conocimientos.

A partir de esta expectativa, se reconoce la necesidad de crear un

entorno de aprendizaje más dinámico, en donde los estudiantes puedan

sentir confianza, seguridad y motivación, para ello se precisa hacer uso

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de la lúdica, siendo esta una acción que no solo permite a los estudiantes

ser partícipes directos en la adquisición de nuevos conocimientos, sino

que además les genera diversión, satisfacción y placer.

Sin duda, la creatividad es un factor fundamental en la

construcción de la personalidad, que no debe faltar en los componentes

pedagógicos, y para ellos es sumamente importante que los docentes

empiecen por reconocer las debilidades y amenazas existentes en su

labor, al mismo tiempo que sepan aprovechas las fortalezas y

circunstancias provechosas qué ofrece la lúdica en el proceso educativo.

La creatividad es el sello que valida la labor pedagógica de los

docentes, nace de la imaginación y el interés por propiciar un ambiente

acto para adquirir conocimientos relevantes. Debido a la escasa

creatividad de los docentes surgen una serie de problemas pedagógicos

que conllevan hacia el desarrollo de actividades poco activas, en este

ambiente el docente propone la ejecución de tareas o consignas basadas

en la teoría, donde las ideas quedan plasmadas en los textos y no son

comprobables.

Es axiomática la importancia de que los docentes conozcan y

apliquen metodología basada en la lúdica y sepan cómo integrarlas con

las destrezas, para esto es necesario asistir a seminarios y cursos de

actualización curricular. Es importante mencionar, que existen algunos

docentes que durante la práctica pedagógica utilizan materiales didácticos

nuevos, sin embargo, la escasa creatividad, les impide aprovecharlos al

máximo, convirtiendo estos recursos en comunes medios de enseñanza.

Se reconoce que el escaso desarrollo del pensamiento creativo, es

un problema muy común entre los estudiantes, que merece ser atendido

en el marco de los componentes pedagógicos y el Buen vivir, en tanto que

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corresponde a la formación integral de las y los estudiantes, así como su

interacción con el medio.

Hecho científico

Bajo nivel de pensamiento creativo en los estudiantes del sub nivel

elemental de la Unidad Educativa Juan Montalvo, Zona 5, Distrito 12D06,

Provincia de los Ríos, Cantón Buena Fe, periodo lectivo 2017-2018.

De acuerdo con el informe realizado en el año 2002 por los

integrantes de la Mesa de Educación y coordinación del Ecuador, el

sistema educativo en dicho tiempo atravesaba una etapa crítica en lo que

respecta las políticas educativas, lo cual limita el currículo e impide la

creación de nuevos paradigmas pedagógicos, pues a pesar de haber

reducido considerablemente el índice de analfabetismo, los procesos se

mantienen estáticos en lo que respecta al desarrollo de enfoques

educativos constructivistas.

A lo largo del 2008 hasta el 2010 la calidad de educación alcanzó

un nivel mejorable, en donde se comprobaban los resultados favorables

producidos a través de la actualización curricular propuesta por el

Ministerio de educación, con el objeto de optimizar la gestión pedagógica

y administrativa tanto en el sector público como en el privado, a través de

cursos dirigidos a docentes, en los cuales se proponen nuevos

componentes de educación con un mayor sentido de organización,

coherencia y continuidad en el tiempo actual.

De acuerdo con los resultados emitidos en el año 2015 por el

Laboratorio Latinoamericano de la Evaluación de la Calidad de la

Educación (Unesco), el Ecuador ha tenido un avance significativo en la

optimización de la enseñanza en torno a la eficacia de las políticas

públicas, el acceso a la educación, el cambio de paradigmas, la

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capacitación a docentes y creación de nuevos estándares de aprendizaje,

que reactivaron las áreas básicas como son lenguaje, matemática,

ciencias naturales y estudios sociales.

A pesar de los resultados positivos que se obtuvieron en

comparación con las derivaciones presentadas en el 2006, donde el

Ecuador fue considerado como uno de los tres peores países en lo que

respecta los niveles de enseñanza, se reconoce que la calidad de

educación amerita cambios sustanciales sobre el desarrollo de la

creatividad, puesto que el mejoramiento no obedece solamente a la

inversión y preparación profesional, sino más bien a la calidad de

estudiantes que se forman.

Para formar estudiantes de calidad, es puntual basar las

actividades didácticas en juegos que eleven el nivel de motivación y

generen en los estudiantes un mayor sentido de valoración por lo que

aprenden, de tal manera que puedan sentirse a gusto en el aula,

superando con ello la desmotivación que invade las aulas, siendo este el

principal motivo del fracaso escolar según informe publicado en el año

2016 por la Corporación Andina de Fomento.

Causas

Participación limitada en actividades lúdica.

Planificación basada en un currículo cerrado.

Motivación negativa en la promoción de la participación de los

estudiantes.

Ambientes educativos tradicionales que restringen el alcance de

destrezas con criterio de desempeño.

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Necesidad de estímulos constantes en el proceso de interacción

mediante actividades lúdicas.

Recursos educativos faltos de innovación.

Formulación del problema

¿De qué manera influye la lúdica en el pensamiento creativo de los

estudiantes del sub nivel elemental de la Unidad Educativa Juan

Montalvo, zona 5, distrito 12D06, provincia de Los Ríos, cantón Buena Fe,

parroquia San Jacinto de Buena Fe, periodo lectivo 2017-2018?

Objetivos de la investigación

Objetivo General

Establecer la relación de la lúdica en el pensamiento creativo,

mediante un estudio bibliográfico, análisis estadísticos y estudio de

campo, para diseñar una guía de juegos lúdicos que contribuya al

desarrollo del pensamiento creativo.

Objetivos Específicos

Identificar la función de la lúdica en la formación del pensamiento

creativo, mediante un estudio bibliográfico, encuestas estructuradas a

docentes y entrevista a la directora.

Evaluar el nivel de pensamiento creativo en los estudiantes del sub

nivel elemental, mediante un estudio bibliográfico, encuestas

estructuradas a docentes y entrevista a la directora.

Seleccionar los aspectos más importantes de los juegos para el

desarrollo del pensamiento creativo.

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Interrogantes de la investigación

¿La lúdica incide positivamente en el pensamiento creativo de los

estudiantes del sub nivel elemental?

¿La lúdica potencia favorablemente el pensamiento creativo de los

estudiantes del sub nivel elemental?

¿Los tipos de destrezas y habilidades se desarrollan a través de las

actividades lúdicas?

¿Las competencias cognitivas se promueven mejor mediante la

participación de los estudiantes en actividades lúdicas?

¿Las ventajas de aplicar la lúdica propicia un ambiente adecuado en el

proceso educativo?

¿Los aspectos intervienen en la optimización del pensamiento creativo de

los estudiantes del sub nivel elemental?

¿Los factores actúan en el desarrollo del pensamiento creativo?

¿Las características del pensamiento creativo en los estudiantes del sub

nivel elemental?

¿El nivel de efectividad alcanzan los juegos en el desarrollo del

pensamiento creativo?

¿Las ventajas de los juegos en el desarrollo del pensamiento creativo?

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Justificación

La investigación realizada sirve para comprender la relación

existente entre las variables del problema detectado en la Unidad

Educativa Juan Montalvo, del cantón Buena Fe, provincia Los Ríos, con el

objetivo de plantear una solución que contribuya al mejoramiento

académico de los estudiantes.

El análisis teórico se centra en la influencia que la lúdica ejerce

sobre el pensamiento creativo de los estudiantes del sub nivel elemental,

considerando las dificultades que se presentan en el proceso de

aprendizaje, es así como se prevalece la utilización de actividades

didácticas basadas en la lúdica.

El estudio es conveniente por ser un factor determinante en la

comprensión del problema, implicando la reflexión sobre las ventajas de

los juegos en el desarrollo del pensamiento creativo, además de facilitar la

identificación de los factores inherentes en el desarrollo formativo de los

niños y niñas del sub nivel elemental.

La promoción de la lúdica es pertinente en la optimización de la

gestión pedagógica y el avance de los procesos necesario en el

aprendizaje, como son: la atención, concentración, interacción y

motivación, donde la creatividad resulta ser el factor común que dinamiza

cada elemento.

El estudio es relevante para la sociedad en tanto que se centraliza

en la exploración de juegos que favorezcan el desarrollo del pensamiento

creativo, siento una actividad esencial en la formación de la personalidad,

así como en la adquisición de habilidades cognitivas y psicomotrices.

Los resultados de la investigación ayudarán a desarrollar el

pensamiento creativo, lo cual favorecerá el desarrollo emocional, social y

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cognitivo de los estudiantes del sub nivel elemental, quienes son los

principales beneficiarios, al adquirir múltiples experiencias a través de

juegos orientados a la adquisición de capacidades de aprendizaje

autónomo.

La importancia de la investigación radica en su aporte teórico

dentro del campo educativo, por ser un trabajo en el cual se contemplan

teorías pedagógicas que aspiran alcanzar la eficacia de los procesos

metodológicos, con los que se ayudará a mejorar el sentido de creatividad

de los estudiantes, garantizando su formación integral.

En el sentido dogmático, la investigación tiene utilidad práctica,

puesto que representa una guía esencial para la correcta planificación y

ejecución de actividades lúdicas, teniendo presente las necesidades

educativas de los estudiantes, los recursos con los que se cuenta y

demás mecanismos necesarios para activar el juego como una

experiencia de goce, de disfrute, de lúdica y desarrollo emocional, social y

cognitivo.

El estudio es significativo en el desarrollo educativo, teniendo como

objetivo dinamizar los procesos de enseñanza y de aprendizaje, a fin de

alcanzar el tan anhelado aprendizaje significativo. En el desarrollo integral

de los estudiantes del sub nivel elemental el juego cumple numerosas

funciones tales como: la activación de la memoria, el fortalecimiento de la

autoestima, el sentido de pertenencia, la activación de la creatividad y el

desarrollo de procesos de pensamiento entre otras funciones.

En tan sentido, la función específica de la investigación, es

demostrar que la lúdica es un excelente activador de la creatividad, que

permite a los estudiantes, además de divertirse, abrir su mente a la

imaginación, la expresión libre, el diseño, de, la transformación y la

creación de realidades

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CAPÍTULO II

MARCO TEÓRICO

Antecedentes de Estudio

Analizar el presente problema, amerita la revisión de la tesis,

proyectos y demás investigaciones realizadas por otros investigadores en

torno a la lúdica y el pensamiento creativo, mediante los cuales se puede

identificar aspectos importantes que permiten comprender las causas y

consecuencias del problema.

En la indagación teóricas de los estudios vinculados con la

presente investigación se analiza el proyecto titulado “Actividad lúdica

como estrategia pedagógica para fortalecer el aprendizaje”, cuya autora

es Gómez, Molano, & Rodríguez (2015) de la Universidad de Tolima,

como requisito para obtener el grado de licenciado en pedagogía infantil.

La investigación tiene por objetivo favorecer el desarrollo de las

actividades lúdicas, como estrategias de aprendizaje, para promover el

interés de los estudiantes en el proceso de adquisición de habilidades y

competencias. El alcance del objetivo se logra mediante el mejoramiento

del aprendizaje a través de actividades que promuevan la participación de

los estudiantes.

En la investigación se concluye que las principales causas del bajo

nivel del pensamiento creativo son la desmotivación, insatisfacción,

inadecuada comunicación y poca interacción en el proceso de enseñanza

aprendizaje, un entorno con estas características genera limitaciones

tanto para los estudiantes como para los docentes.

Por otra parte, se analiza la tesis titulada “La lúdica como factor de

la creatividad”, realizada por Posada (2014) para optar el título de

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Licenciado en Educación de la Universidad de Valladolid. En este estudio

se analiza la creatividad desde un enfoque pedagógico, proponinedo

actividades interesantes que conlleva a la reflexión y dejan un amplio

margen a la creación personal, evitando las que suponen una simple

repetición de contenidos o memorización

En la investigación se resaltan los aspectos valiosos de las

creaciones de los alumnos, valorando las actividades que realizan para

alcanzar las destrezas con criterio de desempeño. Se debe enseñar a

plantear y resolver problemas desde múltiples ángulos y puntos de vista

El objetivo de la investigación es lograr que los estudiantes a través

de las actividades lúdicas en el proceso de aprendizaje, se sientan

motivados a participar en un ambiente dinámico y con amplias

posibilidades de interacción, al mismo tiempo que se promueve la

autonomía en el aprendizaje. De tal manera se formarán estudiantes con

habilidades cognitivas, meta cognitivas y socioemocionales.

Para analizar la importancia y ventajas de la lúdica en el desarrollo

del pensamiento creativo, se analiza el estudio realizado por Campos,

Chacc, & Gálvez (2012), previo a la obtención el título de Educadoras de

párvulos y escolares iniciales. En esta investigación se considera el juego

como una estrategia de interacción y comunicación.

El estudio realizado es de tipo exploratorio, aplicado a 39

estudiantes, con un diseño experimental, cuyo propósito central es valorar

la significatividad dela lúdica en el proceso educativo en las áreas físicas,

cognitivas y sociales. Las actividades lúdicas se aplicaron en cada una de

las destrezas establecida denla planificación de las clases, obteniendo

resultados favorables que estimularon la imaginación y por ende el

pensamiento creativo.

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Bases Teóricas

Lúdica

Definiciones en torno a la lúdica

La lúdica es un adjetivo relativo que significa juego, entretenimiento

y diversión que permite divertirse dos o más personas, además se la

conoce también como una recreación u una expresión artística, cultural,

deportiva y social que reúne personas, con el propósito de interactuar o

incorporarse en un grupo, de formar una sana convivencia entre familias y

amigos.

Las actividades lúdicas pedagógicas son juegos que se realizan

como instrumento formativo que establece y potencializa las actitudes

personales de los niños y las niñas, tomando en cuenta los parámetros de

las normas sociales a través de sus conocimientos, potencializa los

principios morales. Por su parte (Peña, 2015) manifiesta:

La lúdica lleva al alumno a desempeñar una identidad prestada, a

recrear y asimilar situaciones que si no reales, en algunos casos

son muy próximas a la realidad. Les permiten innovar, ser

creativos, a la par que ensayar actitudes, gestos o

comportamientos en un espacio no real que puede servirle para

autorregularse, además de ver y analizar las situaciones que su

comportamiento provoca. (p. 400)

Según lo expuesto, la lúdica es un proceso de acción libre que se

manifiesta en los seres humanos a muy temprana edad, proceso o acción

que desde un aspecto psicosocial ayuda a los individuos comunicarse

unos con otros, expresar sus sentimientos y aumentar algunas

capacidades que con el tiempo se convierten en competencia

fundamentales en sus vidas personales y sociales.

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Las actividades lúdicas representan un entorno dinámico tanto en

el proceso de enseñanza como de aprendizaje, motivo por el cual son

muy indispensables en la trasmisión de nuevos conocimientos, en efecto,

es preciso que este tipo de actividad lleven relación con los contenidos

curriculares, además de los ejes transversales.

Según Scavo (2010) “es evidente el valor educativo, que la lúdica

representa en las etapas pre-escolares y en la escuela en general, pero

muchos observadores han tardado en reconocer a la lúdica como

detonador del aprendizaje” (p. 89). Visto desde una perspectiva didáctica,

los estudiantes desde muy temprana edad aprenden habilidades motoras,

también aprenden a relacionarse y esto a través de la lúdica. (Barbá,

2011) expresa:

La lúdica como experiencia cultural, es una dimensión transversal

que atraviesa toda la vida, no son prácticas, no son actividades, no

es una ciencia, ni una disciplina, ni mucho menos una nueva moda,

sino que es un proceso inherente al desarrollo humano en toda su

dimensional dad psíquica, social, cultural y biológica. Desde esta

perspectiva, la lúdica está ligada a la cotidianidad, en especial a la

búsqueda del sentido de la vida y a la creatividad humana. (p. 124)

Cabe recalcar que la lúdica es trascendental en el campo

educativo, puesto que está en todo espacio dentro de la escuela (en el

aula y fuera de ella), porque a través de ella los docentes pueden idear

estrategias que permitan a los estudiantes mejorar sus capacidades,

motoras, psicológicas, cognitivas, intelectuales, etc.

La lúdica debe desarrollarse en un ambiente cálido y en espacio

verdes muy grandes, del mismo modo en el aula también debe tener los

espacios para integrar a los estudiantes. No obstante, vale resaltar que

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sobre la pedagogía didáctica y la realidad educativa existen muchas

contradicciones, al respecto (Albino Airasca, 2012) expone:

Los docentes insisten en la importancia de la lúdica, pero

contradictoriamente, cuando hace referencia a las actividades de

aprendizajes de los estudiantes, dicen “trabajar”. Cabe recordar

que en estas edades no existe distinción entre periodos exclusivos

de actividades de juegos y actividades de trabajo, sino solo de

acento. (p. 202)

A través de la lúdica los estudiantes aprenden a integrarse, así

como de relacionarse con las diferentes formas de pensamientos y cultura

que posee cada individuo, su estado emociona, competitivo se genera

positivamente, también estos juegos explican que poseen valores morales

y éticos que desde estudiantes se le va inculcando para el buen vivir, así

como del buen desempeño en todo ámbito. En cuando a la lúdica

(Vanegas Rubiales, García Ortega, & Venegas Rubiales, 2013) opinan:

La programación de actividades lúdica es una manera de organizar

nuestra actuación coherentemente. No podemos realizar juegos sin

antes haberlos programado, es decir, la improvisación es una

pérdida de tiempo. Nuestra programación de juegos debe ser

abierta y flexible a cualquier cambio, es importante que se pueda

modificar, ya que algunas de las situaciones que hayamos previsto

pueden cambiar a lo largo del curso. (p. 64)

La lúdica es un proceso de acción libre que se manifiesta en los

seres humanos a muy temprana edad, proceso o acción que desde un

aspecto psicosocial ayuda a los individuos comunicarse unos con otros,

expresar sus sentimientos y aumentar algunas capacidades que con el

tiempo se convierten en competencia fundamentales en sus vidas

personales y sociales.

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Características de la lúdica

La lúdica poseen características interactivas muy esenciales para

el desarrollo mental de los estudiantes, motivo por el cual cada vez más

se implementan juegos en el aula para mejorar la integración,

ventajosamente el aprendizaje basado en la lúdica es activo, en tanto que

propicia la acción participativa, dando paso a las actividades prácticas.

Hay que tomar en cuenta que una característica principal de la

lúdica es su acción cooperativa hacia la adquisición de nuevos

conocimientos, por ser efectivo durante el trabajo grupal, pues facilita la

relación e interacción, además tiene alcance a medir y desarrollar

capacidades individuales.

La lúdica tiene una acción integradora con todas las áreas de

estudios, conviene ser creativos para plantear una serie de juegos que

faciliten el proceso educativo. Según Santos (2014) “las actividades de

carácter lúdico se relacionan con la experiencia” (p. 15). No obstante,

cabe recalcar que la experiencia debe estar complementada por

sentimientos que generen conciencia en la mente de cada niño.

Hoy en día la lúdica se ha convertido en una excelente estrategia,

por su nivel de motivación y factibilidad del proceso de enseñanza

aprendizaje, al respecto Antúnez, y otros (2010) considera que “la lúdica

es el conjunto de juegos que se realizan como instrumento formativo que

establece y potencializa las actitudes personales de los niños y las niñas”

(p. 57). Tomando en cuenta los parámetros de las normas sociales a

través de sus conocimientos, potencializa los principios morales. Todo

esto desarrolla el pensamiento conceptual lógico del medio que lo rodea.

La afirmación anterior demuestra que es muy importante que se

tome en cuenta, la participación activa de los estudiantes, además de los

que no participan también, por el hecho de que estos estudiantes no van

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a ser individuos sociables, por tal motivo es muy fundamental que los

docentes elaboren estrategias de juego, incluyendo a sus representantes

legales, para mejorar este problema que cada vez se haces más evidente

en el aula. Dentro de los planes deben incorporarse las actividades

lúdicas, en todas las áreas de formación, estos juegos no solo deben ser

para la educación básica elementa, motivo indeleble que se debe plasmar

en la memoria para luego trascender en cualquier actividad que estos

realicen cuando sean más adultos o profesional.

Importancia de la lúdica

Las actividades de carácter lúdica en los procesos educativos y en

el desarrollo de conocimientos son muy importantes porque cumplen un

rol fundamental en el desarrollo integral desde la infancia hasta la

madurez adulta.

En la etapa infantil se adquieren las primeras experiencias

significativas para la vida y estás se sintetizan a través del juego, una

actividad que propicia la diversión, además favorece la relación, la

distracción y sobre todo el aprendizaje. La lúdica es una actividad

sumamente importante en el desarrollo de los infantes, pues más que una

acción habitual es una necesidad.

Por su parte, Paredes (2017) alega “la lúdica es algo consustancial

a la especie humana, es tan antigua como la humanidad. El ser humano

ha jugado siempre, en todas circunstancias y en toda cultura” (p. 11). Se

puede decir que la lúdica es parte de la vida del ser humano, de ahí su

importancia.

La lúdica es una técnica basada en el juego, su incorporación en el

proceso de enseñanza aprendizaje surge desde el siglo XVI, tiempo en el

cual el lúdico paso a ser a más de una diversión, un medio de enseñanza,

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por ser un puente de accesibilidad entre la realidad y la fantasía, ambas

sustanciales en el desarrollo de la inteligencia.

Si bien la lúdica es una actividad recreativa, esto no infiere sobre

su alto valor positivo en las actividades didácticas propuestas en clases,

es por ello que en la actualidad esta técnica resulta ser fundamental en la

planificación curricular. De acuerdo con López, 2000 citado en Sánchez

(2011) “La lúdica como actividad motriz y global, es un medio para la

educación integral, contribuyendo al desarrollo de todos os ámbitos de la

personalidad” (p. 14). Estos ámbitos son: cognitivo, motriz y afectivo.

En el ámbito cognitivo la lúdica genera un aprendizaje, un nuevo

conocimiento sobre el entorno, la forma de organización, las experiencias,

entre otros. En el desarrollo motriz, la lúdica garantiza un adecuado

funcionamiento de las habilidades y en el ámbito afectivo, resulta ser un

formador de la personalidad.

Desde cualquier aspecto recrearse, divertirse con alguien o en

algún grupo, interactuar por medio de algún deporte, arte, cultura, etc., es

vital para el desarrollo social, psicológico, cognitivo e inclusivo político de

cualquier individuo dentro de su contexto laboral, educativo, social, etc.,

en cualquier sociedad.

En el ámbito educativo la lúdica juega un papel preponderante en

las unidades educativas, por el simple hecho de que este método

estratégico ayuda al desarrollo infantil motora, social e interactiva, en el

proceso de inclusión y adaptabilidad dentro y fuera del aula en los niños

del nivel elemental, básico, elemental, etc.

La lúdica es fundamental para el desarrollo pedagógico en los

docentes y mentores educativos, ya que a través del juego recreativo los

educadores pueden formar o enseñar, aplicando estrategias pedagógicas

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con el fin de que los estudiantes se sientan más animado dentro del aula

de clase e inclusive fuera de ella.

Es transcendental la lúdica en el contexto escolar, dado que hoy

por hoy los niños y niñas de la enseñanza básica exigen mayor

recreación, juegos activos, dinámicas, etc., por parte de sus formadores y

que en la actualidad muchos docentes no conocen la importancia de la

lúdica dentro del aula de clase y su roll en el aprendizaje de los

estudiantes.

Las actividades de carácter lúdico son importantes porque

fomentan el desarrollo psicosocial, es decir influyen en la formación de la

personalidad, los valores y la creatividad. Por otra parte, la personalidad

de cada estudiante es también importante, ya que influye en valores de

respeto y confianza.

Ambiente del aprendizaje a través de la lúdica

El ambiente del aprendizaje a través de la lúdica tiene incidencia en

los procesos de enseñanza y se conciben como espacio de interacción

motivados por la imaginación y la fantasía en donde los estudiantes

participantes encuentran condiciones para la identidad con la escuela y

los saberes. Un clima afectivo y cálido donde el estudiante se libere de

tensiones, genera al interior del aula situaciones asertivas de relaciones

interpersonales favoreciendo el desarrollo de competencias sociales y

creando contextos más favorables y motivadores para el aprendizaje.

La lúdica como experiencia de clase puede ser aprovechada para

crear mecanismos para estimular valores y fomentar situaciones

emotivas. Se puede encontrar juegos de presentación, afirmación,

conocimiento, comunicación, cooperación que según el criterio del

docente contribuyen a activar el proceso de aprendizaje Indagar

conocimientos previos: numerosas investigaciones en didáctica de las

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ciencias considera que una de las principales dificultades para su

aprendizaje son las ideas previas que los alumnos poseen sobre un saber

especifico; pues son estos marcos teóricos desde los cuales leen y

explican la realidad por lo cual le son útiles y coherentes. (Villegas

Pacheco, 2011) explica:

Para que un estudiante esté motivado a aprender

significativamente requiere que el nuevo contenido sea

significativo; es decir, que le pueda atribuir sentido. Si el contenido

está en un lenguaje poco comprensible se desmotivará al creer que

no tiene posibilidad de asimilarlo, lo cual generará ansiedad. Por

otro lado, si ya conoce el material, se aburrirá. (p. 39)

El hecho de que los estudiantes expongan sus ideas previas les

permitirá ser conscientes de sus conocimientos y su poder explicativo,

además de al docente ofrecerle experiencias que le permitan comentar,

comparar y decidir la utilidad, plausibilidad y consistencia de las nuevas

ideas con las ya establecidas; es decir, confrontar lo que sabe y lo que

necesita saber para solucionar un problema escolar o cotidiano.

Como el conocer las expectativas, las necesidades, posibilidades y

limitaciones de los estudiantes permite generar estrategias motivadoras

en el aula, que mejor que realizarla con actividades lúdicas, donde los

estudiantes puedan expresar sus ideas en un ambiente libre de tensiones

y sin temor a ser censurado.

En un ambiente dinámico, las actividades que el docente propone

deben ir encaminadas a favorecer el aprender a aprender; deben ofrecer

retos y desafíos razonables por su novedad, variedad y diversidad,

además contribuir a fomentar actitudes de responsabilidad, autonomía y

autocontrol.

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La lúdica ofrece diversas alternativas que contribuyen tanto al

desarrollo del aprendizaje individual como colaborativo a través de

momentos de interactividad grupal. No obstante, hay que recordad que la

interacción entre pares además de favorecer el aprendizaje de destrezas

sociales como la autonomía e independencia; también ofrece un contexto

rico en información que le servirá de referencia para mantener o modificar

sus esquemas conceptuales.

La lúdica en el proceso educativo

A lo largo del desarrollo de la pedagogía, la lúdica se ha ubicado en

uno de los principales lugares en torno al aprendizaje autónomo, siendo

adaptada en los procesos didácticos por muchos pedagogos, quienes

demostraron que a través del juego se logra desarrollar la creatividad.

De acuerdo con Velasco, Sánchez, & Peral (2016) enfatizan que “la

actividad lúdica como estrategia pedagógica es fundamental en la

educación ingenieril, ya que facilita la expresión, la espontaneidad, la

socialización, y el aprendizaje significativo” (p. 308). Desde la perspectiva

de los autores, el ingenio surge a partir de la creatividad y esta se logra

figurar a través de la lúdica.

No obstante, la lúdica en el ámbito educativo no siempre ha sido

considerada una actividad didáctica, sino más bien una actividad

extracurricular, específicamente para el tiempo libre. La pedagogía

tradicional excluía esta actividad por considerarla una distracción para los

estudiantes durante el proceso educativo.

La modalidad de enseñanza tradicional, se caracterizaba por su

alto nivel de restricción hacia ciertas tareas que hicieran distraer o divertir

a los estudiantes. Las clases para ser significativas, debían ser más que

una necesidad, un sacrificio, donde aprender requería dedicación basada

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en el sufrimiento, es ahí de donde se patenta la famosa frase “la letra con

sangre entras”.

Según Villegas (2011) “con el surgimiento de nuevas corrientes

pedagógicas, como el constructivismo se empieza a centrar la enseñanza

en los estudiantes, tomando en cuenta sus necesidades, gustos,

preferencias, actitudes y capacidades” (p. 67). Estas condiciones se

desarrollan a través de la lúdica.

Partiendo de lo expuesto, se precisa el importante aporte de la

lúdica en el proceso educativo, puesto que no solo facilita la transferencia

de conocimientos, sino que, a su vez, conduce a los estudiantes hacia el

desarrollo de diversas habilidad y actitudes. Con Ello se garantiza un

aprendizaje significativo, duradero, práctico y agradable. García &

Fernández (como se citó en Cañizares & Carbonero, 2017) opinan que:

Juego, aprendizaje y desarrollo constituyen una unidad indisociable

siendo fuente de aprendizaje porque estimula la acción, reflexión y

expresión por parte niñas y niños. Es una actividad que les permite

investigar y conocer el mundo de los objetos, de las personas y sus

relaciones, explorar, descubrir y crear (p. 7).

Según lo expuesto, el juego es equivalente al aprendizaje, porque a

través de él se aprende a convivir, se experimentan experiencias útiles

para toda la vida, además de ser una actividad muy beneficiaria en

cuando a demás factores como son: social, emocional, cognitivo y motriz.

La lúdica como instrumento de enseñanza

La enseñanza es una acción que compete a los docentes, esta se

dirige a partir del plan curricular que el docente elabore a fin de lograr que

los estudiantes alcancen un aprendizaje y puedan adquirir una destreza.

Este plan se integra de varios componentes fundamentales, como son:

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objetivos, estrategias metodológicas, ejes de aprendizaje, destrezas,

recursos, métodos, técnicas, instrumentos de evaluación y ejes

transversales, cada uno es parte del otro y se vinculan a través del

contenido o tema planteado.

En función a la formación integral de las y los estudiantes, los

docentes proponen una serie de actividades que se desarrollan

estratégicamente de acuerdo a la realidad del ambiente y a las

necesidades de los estudiantes. En este contexto la lúdica cumple un rol

importante, por ser una acción natural en la infancia, atractiva y

motivadora, razón por lo que actualmente es utilizada como motor de la

enseñanza.

Según Rodríguez (2014) “los entornos lúdicos potencian el

aprendizaje, al considerar que: Aprendemos el 20% de lo que

escuchamos, el 50% de lo que vemos y el 80% de lo que hacemos” (p.

87). A través de entornos lúdicos en base a la metodología experiencial

se potencia al 80% la capacidad de aprendizaje.

Por la dinámica que caracteriza a la lúdica, esta resulta ser

imprescindible en la enseñanza, en tanto que permite obtener el

desarrollo completo de los estudiantes, respetando la libertad,

voluntariedad, creatividad y espontaneidad por encima de todo. Esta

dinámica prevendrá contra el anquilosamiento educativo.

La lúdica se refiere a la necesidad del ser humano, de

comunicarse, sentir, expresarse y producir emociones orientadas hacia el

entretenimiento, la diversión, el esparcimiento, que pueden llevarnos a

gozar, reír, gritar o inclusive llorar en una verdadera manifestación de

emociones, que deben ser canalizadas adecuadamente por el facilitador

del proceso”, bosqueja que la lúdica fomenta el desarrollo psicosocial, la

adquisición de saberes y da herramientas para consolidar la personalidad,

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todo a través de una amplia gama de posibilidades que interactúan el

gozo, el placer, la creatividad y el conocimiento.

La lúdica es tomada como una propuesta pedagógica, que

proporciona herramientas innovadoras al maestro, desde la perspectiva

de la comunicación y la enseñanza, en otras palabras, la lúdica es una

direccional hacia el logro de los aprendizajes. Al respecto (Rose, 2013)

afirma:

La Lúdica fomenta el desarrollo psico-social, la adquisición de

saberes, la conformación de la personalidad, encerrando una

amplia gama de actividades donde interactúan el placer, el gozo, la

creatividad y el conocimiento. Es la atmósfera que envuelve el

ambiente del proceso de enseñanza aprendizaje, que se genera

específicamente entre maestros y alumnos, docentes y discentes,

entre facilitadores y participantes, de esta manera es que en estos

espacios se presentan diversas situaciones de manera

espontánea, las cuales generan gran satisfacción. (p. 90)

Por otro lado, la lúdica la entiende como una dimensión del

desarrollo humano, siendo parte constitutiva del ser humano, como factor

decisivo para lograr enriquecer los procesos. En este sentido (Valenciano

Suárez, 2012) expresa: “La lúdica es tomada como una propuesta

pedagógica, que proporciona herramientas innovadoras al maestro, desde

la perspectiva de la comunicación y aprendizaje, en otras palabras la

lúdica en éste sentido es una herramienta que ayuda al desarrollo integral

del estudiante” (p. 37).

En este aspecto se reconocen que la actividad lúdica es útil en el

currículo escolar porque puede presentar y lograr el objetivo docente a

través de un juego para el alumno, de esta forma se adquiere un carácter

específico por las condiciones en que se desarrolla, la actividad docente

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se asimila mucho mejor. Hasta ahora, generalmente se subvalora la

enseñanza a través del juego, se considera una actividad o técnica poco

acabada para transmitir conocimientos, pero no sólo es una forma

especial de comunicación y enseñanza sino un instrumento de

exploración que debe ser cultivado.

Así pues, en este enfoque dado a la lúdica en la escuela se puede

evidenciar que va dirigido hacia la parte recreativa como proceso

potenciador de los diferentes procesos que debe llevar a cabo un

estudiante, pero sin apartar de la lúdica la parte recreativa.

Efectos de la lúdica en la formación integral

La lúdica ha sido un tema reiterativo en la educación por su

naturaleza, carácter mediador y facilitador de procesos de aprendizaje,

así mismo, forma parte de la formación integral en los niños, afirmando su

personalidad, su creatividad, enriqueciendo sus vínculos y

manifestaciones sociales; es además el medio más afectivo por el cual el

educador conoce a sus estudiantes, por esta razón la función o papel que

cumple dentro del desarrollo de la propuesta curricular, es de actividad

rectora en la construcción de la idea de ser humano integral a la cual se

pretende llegar, ya sea como herramienta o como alternativa pedagógica.

El interés por abordar la lúdica y las situaciones que la rodean en

esta apuesta pedagógica se debe en gran importancia, al valor formativo

que le dan sus diferentes teorías. Las actividades lúdicas en el aula tienen

un efecto motivacional, porque una de las formas más efectivas de

aprender para un niño es jugando, el juego les despierta el interés y les

motiva a participar en clases.

Según Rubio Gil & Álvarez Irarreta (2010) “La motivación es

cómplice del docente en la medida que procura evitar situaciones de

aversión cuando los contenidos no ayudan por sí mismo” (p. 87). Según el

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autor la motivación ayuda al docente e impide que los estudiantes se

distraigan en clases y se nieguen a participar en ellas. Cuando no hay

motivación se dificulta el proceso de aprendizaje.

Como complemento se expone el trabajo realizado por Bassi,

Busso, Urzúa, & Vargas (2012) en el que se explica que la lúdica es una

estrategia para mejorar el desarrollo del aprendizaje en el aula y la

integración de dichos estudiantes en las diversas participaciones. Sobre

ello (García Velázquez & Llull Peñalba, 2013) expone:

Durante el desarrollo de la actividad lúdica, el educador debe

actuar como un observador sistemático de todo lo que está

sucediendo. Esta función se denomina seguimiento, y es esencial

para evaluar tanto el desarrollo del proceso de aprendizaje como la

reacción de los niños participantes. (p. 62)

Es importante resaltar la influencia que la lúdica ejerce sobre la

formación integral de los estudiantes, constituyendo así un fundamento

indispensable en el proceso educativo, pues contribuye en la evolución

del niño desde los siguientes aspectos: motor, intelectual, afectivo y

social. Los efectos de la lúdica sobre la formación integral, se evidencias

a través de su interacción con el medio, los niños constantemente están

manifestando lo que aprendieron a sus padres, amigos y demás personas

quienes los rodean, entrando en un estado de aceptación, que es muy

positivo para mejorar la disciplina, la interacción, las relaciones, las

cooperaciones entre otras que facilitan el desarrollo de los infantes.

Es por ello que en la actualidad la lúdica se han convertido en algo

común dentro de las actividades de la educación básica elemental,

conllevando a los docentes a ser más innovadores, tratando de crear

actividades mucho más práctica e integradoras que antes, para llevar a

cabo un verdadero desarrollo cognitivo y memorial en los procesos de

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aprendizaje de los estudiantes. Es así como (García & Llull, 2009)

manifiesta:

En resumen, para la pedagogía es indiscutible que la lúdica

encierra en sí mismo valores formativos de gran importancia, que

contribuyen al desarrollo físico motor, intelectual, creativo,

emocional, social y cultural. Como explicamos en la primera unidad

de este libro, todas las teorías psicopedagógicas que han tratado el

fenómeno lúdico, coinciden en valorar su positiva influencia dentro

del proceso de maduración del niño. (p. 46)

Expreso por otra parte, los juegos son tan indispensables en la

formación integral de los estudiantes, motivo por el cual se aplican teorías

básicas de la psicopedagogía en el sistema de formación escolar de los

estudiantes que día a día mejoran su rendimiento a través de los juegos.

En torno a la pedagogía (Hernández & Feliu, 2011) explica:

La lúdica siempre ha sido la forma de aprendizaje natural de los

humanos, que son en definitiva los seres con más capacidad

lúdica. No es de extraer que J. Huizing propusiera la denominación

de Humo Ludens como alternativa o complemento a la de Humo

Faber. Las lógicas de aprendizaje continúan fundamentándose en

el juego durante los primeros cursos de educación infantil e incluso

de primaria. (p. 129)

La lúdica tiene como finalidad contribuir al desarrollo del individuo

por medio de las actividades físicas y recreativas, para contribuir en el

proceso de su formación como ser humano. Además, genera un

desarrollo armónico de sus propiedades y cualidades físicas, en el

fortalecimiento de hábitos y valores morales, permitiendo la relación con

los demás por medio del trabajo colectivo reconociendo y respetando las

diversidades.

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Aspectos pedagógicos de la lúdica

La lúdica constituye un elemento pedagógico de primer orden,

ayudando a desarrollar la capacidad creativa y una mejor comprensión de

los conceptos intrínsecos que subyacen en el lenguaje. También, facilita

el desarrollo de los diferentes aspectos de la personalidad del niño/a, del

carácter, habilidades sociales, dominios motores y capacidades físicas, a

la vez que ofrece gran variedad de experiencias, lo cual facilita la

adaptación y la autonomía. En la investigación realizada por (Baena &

Ruiz, 2016) se expone:

A través de las actividades lúdicas los estudiantes tienen la

oportunidad de participar activamente en diferentes actividades,

realizándose así, un aprendizaje más ameno, efectivo y duradero.

Tiene un gran valor y, ha sido recomendado por casi todas las

tendencias pedagógicas del siglo XX. (p. 74)

Aunque las actividades lúdicas son una característica propia de la

infancia, es cierto que el afán no se pierde a lo largo de toda la vida,

siendo las diferencias más visibles entre el juego infantil y el del adulto, la

forma y contenidos del mismo. Cuando este tipo de acciones es

compartido con los demás, se transforma en un poderoso medio

socializante, ya que ayuda a los niños/as a comprender, respetar y tolerar

a los demás, al mismo tiempo que les introduce en la aceptación de las

normas y de las responsabilidades de asumir determinadas funciones que

podrán extrapolar a sus propias vidas.

Los juegos tienen un carácter cooperativo, por consiguiente,

facilitan el desarrollo del aprendizaje de estrategias de cooperación. De

acuerdo con Pérez (2012) “Las destrezas y adaptación a diferentes

contextos también perfeccionan o aplican determinadas destrezas o

habilidades en situaciones de juego, sin olvidar la importancia de los

juegos de iniciación a habilidades” (p 82). Es una forma de la didáctica,

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mediante adaptaciones de su reglamento, que progresivamente se van

acercando más a la situación habitual lúdica.

Las actividades de enseñanza tenderán a ampliar los

conocimientos de los estudiantes en la gama más amplia de dinámicas y

de manera que puedan integrarse y participar, no en función del peso

social de cada uno de ellos, sino en función de sus aptitudes e intereses.

Los juegos tradicionales y autóctonos también proporcionan una función

primordial en la pedagogía. Según Solís (2010) “la lúdica influye en todas

las etapas educativas debido al acervo común que forma parte de su

patrimonio cultural” (p. 147). En este punto se puede plantear una relación

clara con otras áreas. En cuanto a los juegos de simulación, estos

pretenden que el alumnado reproduzca situaciones concretas de su vida,

de su entorno natural, social y cultural.

Es importante recalcar que las actividades lúdicas propuestas en la

pedagogía deben potenciar la creatividad. Una persona creativa se

encuentra más preparada para afrontar la vida actual, que una persona

con muchos conocimientos. Sobre el rendimiento educativo debe permitir

en primera instancia, el desarrollo global del alumnado y posteriormente

se podrán potenciar aspectos más específicos.

La inclusión de actividades lúdicas en la planificación didáctica,

debe constituir preferentemente una vía de aprendizaje cooperativo,

evitando situaciones de marginación que traiga, en muchas ocasiones

consigo, una excesiva competitividad, para ello es preciso que se

prevalezcan vivencias placenteras, armónicas y seguras.

Tipos de actividades lúdicas

Las actividades de carácter lúdico utilizadas en el desarrollo

educativo del nivel de educación básica, permite que los estudiantes

aumenten su nivel intelectual, este se encuentra vinculado con las

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destrezas cognitivas, las mismas que fomentan la observación, atención,

memorización, compresión, análisis, elementos que potencian el

razonamiento. La lúdica poseen su tipología de acuerdo al objetivo que el

docente quiera conseguir o alcanzar en los estudiantes que él tiene a

cargo, siendo los más comunes entre ellos son:

Actividades lúdicas de destrezas: Para Galán (2010) los juegos

de destrezas tienen como propósito desarrollar, las capacidades

sensoriales y motrices a través de juegos coordinados, estos muy bien

elaborados para que este tenga mayor efectividad, así como también

logren aumentar las habilidades para cualquier oficio o trabajo que

conlleven desarrollo. Estos pueden estar estructurados en formas

matemáticas, de combate y elementos manuales e intangibles.

Actividades lúdicas de estrategias: Por su parte Rodríguez

(2014) considera que “las actividades lúdicas de estrategias tienen como

fin desarrollar la inteligencia a través de destrezas cognitivas que el

estudiante va yendo cada vez a la perfección” (p.63). Este tipo de

actividad pueden ser: de tablero, de cartas, de batallas, de formación, etc.

cuyo desarrollo se hará con técnicas, mucha lógica, planificación y

sistematización mental para ganar. Las actividades lúdicas de estrategias

deben ser acordes a los contenidos según cada curso. Igualmente, los

contenidos deben de ser acordes a las limitaciones cronológicas,

fisiológicas, intelectuales y sociales del propio alumnado,

Actividades lúdicas libres: Con relación a los juegos libres Bassi,

Busso, Urzúa, & Vargas (2012) los define como “actividades donde el niño

parte con una elección previa, de quienes le parecen idóneos para jugar

con ellos” (p.34). Es decir que la lúdica libre es planteada por el promotor,

con sus propias reglas del juego, elige los materiales que creen que son

apropiados para él, claro está que, este se rige bajo el cuidado y

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supervisión de algún adulto, en el espacio donde este se ejecuta puedes

la calle, canchas, parques, etc.

Actividades lúdicas por competencias: Desde el punto de vista

de Biedma (2012) “la lúdica por competencia tienen como propósito ver

quien ha adquirido una mayor destreza o habilidad en ciertos juegos de

competitividad como, desarrollo el desarrollo de pintura, matemáticas,

futbol, redacción, etc.” (p.39). Según los expuesto de esta manera se

puede demostrar y ver necesidades, su desarrollo puede ser en el aula, al

aire libre (parque, cancha deportiva, calle, etc.), donde cada niño o niño

utiliza técnicas y estrategias para poder vencer.

Actividades lúdicas de cooperación: En este sentido, Bassi,

Busso, Urzúa, & Vargas 2012) dice “las actividades lúdicas de

cooperación, se desarrolla mediante el esfuerzo de dos o más jugadores,

en otras palabras, son juegos que se desarrollan con un grupo de dos o

más individuo” (p.97). Para alcanzar la meta expuesta dentro de este tipo

de actividad lúdica en el aula o fuera, es muy importante que se planteen

reglar de cooperación, y se prevalezcan valores, como el respeto y

perseverancia, cabe recalcar que coordinación es vital para poder salir

triunfador en cualquier actividad lúdica de cooperación.

Actividades lúdicas recreativas: García & Llull (2009) considera

que “los juegos recreativos tienen como fin que el niño o niña se divierta,

despertando valores morales, éticos, así como de los sentimientos

positivos, dado que a través de este se desarrolla el juego libre, es

indispensable para los individuos del planeta tierra” (p.76). Todos estos

tipos de juegos son muy vitales en el proceso de enseñanza aprendizaje,

en la integración a la sociedad en todos los aspectos, es ideal para de

desarrollo intelectual de los estudiantes. Las actividades lúdicas deben

estar diseñadas para actuar también en el ámbito afectivo, motivando a

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los estudiantes a participar en clases y a interesarse por seguir

aprendiendo.

Ventajas de la lúdica en la pedagogía

La lúdica tiene muchas ventajas en el proceso educativo,

principalmente porque estimula a los estudiantes a explorar, imaginar,

participar en clases, conocer y comprender, en tal sentido el juego es una

estrategia que permite que el niño o niñas interactúen de manera

individual y social. Una de las principales ventajas de la lúdica en el

proceso educativo es que favorece el desarrollo del pensamiento creativo,

en este plano se considera la lúdica como una actividad ante la cual todos

los estudiantes se adaptan con facilidad por su efecto participativo,

autónomo y sobre todo por su función de entretenimiento.

Varias escuelas, en la actualidad utilizan la lúdica en el aula como

estrategia didáctica, la misma que es incluida en la planificación curricular,

y que hace parte de la trasferencia de los conocimientos. Una más de

sus ventajas es la de ser una estrategia motivacional. Reconociendo la

gran acogida que tiene esta estrategia en el proceso de enseñanza

aprendizaje, se la considera como una de las más efectivas. En un

análisis emitido por (Eroski, 2010) se expone:

La importancia que hay en cada una de las actividades didácticas

de carácter lúdico debe ser comunicativa y trascendental para cada

estudiante, puesto que ellos serán ejemplos para la comunidad en

el medio social donde ellos viven y por otra parte debe ser precisa

en cada trabajo. (p. 97)

Aplicar las actividades lúdicas en el proceso de enseñanza

aprendizaje es muy favorable para los estudiantes, porque tiene las

siguientes ventajas:

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Desarrollar las habilidades intelectuales

Estimular el pensamiento lógico

Desarrollar las competencias cognitivas, psicomotrices y afectivas

Integras a los estudiantes en las actividades

Aumentar el nivel de participación

Estimular actitudes positivas

Desarrollar la creatividad

Producir aprendizajes basados en la experiencia

Otra función de la lúdica es su acción estimulante en el desarrollo

de la autoestima, al ser una actividad que genera múltiples sentimientos

en especial durante la infancia, en este contexto la lúdica aumenta no solo

el nivel de felicidad, sino también la capacidad para interactuar con los

demás y aceptar sus virtudes, tomando los obstáculos como un desafío a

superar.

Por su parte Carvajal (2017) menciona que “la lúdica tiene la

ventaja de activar la imaginación, el sentido investigador, la toma acertada

de decisiones y sobre todo la facilidad de expresión, lo cual mejora el

nivel de eficacia en la comunicación” (p. 183). A través de las actividades

lúdicas los estudiantes establecen relaciones, llegando a sacar provechos

significativos en su desarrollo social y emocional.

Cabe recalcar que la lúdica convida un ambiente motivador, al

despertar el interés hacia ciertas habilidades, con las que los niños y

niñas de identifican espontáneamente. La motivación es el producto del

interés y este se obtiene según el nivel de agrado que sienten los niños

hacia ciertas acciones que de manera voluntaria realizan conforme a sus

roles. Es puntual destacar una ventaja muy perceptible de la actividad

lúdica y es precisamente el mejoramiento de las habilidades

psicomotrices, en especial si este tipo de actividad se realiza al exterior y

amerita esfuerzo físico.

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Pensamiento Creativo

Definiciones entorno del pensamiento creativo

El concepto de pensamiento creativo también es conocido con

otras denominaciones, como pensamiento lateral, pensamiento inusual o

design thinking en inglés. Independientemente del término que se utilice,

la finalidad del mismo es encontrar soluciones alternativas ante los

nuevos problemas o retos. En la investigación de Sanz (2010), se expone:

El pensamiento creativo tal como lo llaman Gremin, Graft y Burnard

(2006), es la capacidad para generar ideas originales e ingeniosas,

combinarlas de una manera nueva y productiva y descubrir

asociaciones poco comunes entre ellas. La creatividad, fruto de

esta forma de pensar, puede analizarse como el resultado de la

concurrencia de varios elementos, denominados pro Rhodes

(1961) los cuatros “p”: productos reales, procesos consientes e

inconscientes, personas con rasgos especiales y presión o impacto

ambiental. (p. 84).

Desde este concepto, el pensamiento creativo es la habilidad para

crear nuevas ideas con un determinado valor. Para Carballo (2011) “esto

no quiere decir que la creatividad consista en pensar de manera diferente,

sino pensar en torno soluciones hacia los problemas” (p. 124). El

pensamiento creativo parte de una actitud intelectual proactiva. Las

nuevas ideas se pueden adquirir a través de técnicas y procesos de

aprendizaje. La creatividad es una herramienta gratuita que se encuentra

a nuestro alcance.

El pensamiento creativo es una destreza que se puede aprender al

igual que otras disciplinas, como las matemáticas o la música. Dejando a

un lado la idea de que la creatividad es tarea de aquellas personas que

poseen un talento natural especial o poseen cierta dosis de locura.

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Se puede definir al pensamiento creativo como un factor necesario

para revelar el potencial de las personas. Puesto que permite adelantar y

buscar más allá de las pautas conocidas o los caminos establecidos.,

además posibilita lograr cambios e ideas renovadoras.

En otras palabras, el pensamiento creativo es una acción original,

propia de cada ser. Es así como Joranporre (2013) considera que “el

pensamiento creativo es la capacidad de transcender más allá de lo

ordinario, de ser original, de innovar y de tener un pensamiento flexible”

(p. 2). El pensamiento creativo hace referencia al pensamiento del

entorno social de la creatividad, que es en general el campo o ámbito en

que uno se desempeña.

Características del pensamiento creativo

Una situación importante es considerar que desarrollar el

pensamiento creativo no es sólo emplear técnicas atractivas o ingeniosas

por sí mismas; desarrollar la creatividad implica incidir sobre varios

aspectos del pensamiento; las cuatro características más importantes del

pensamiento creativo son la fluidez, la flexibilidad, la originalidad y la

elaboración.

La primera característica se refiere a la capacidad de generar una

cantidad considerable de ideas o respuestas a planteamientos

establecidos, la segunda considera manejar nuestras alternativas en

diferentes campos o categorías de respuesta, es voltear la cabeza para

otro lado buscando una visión más amplia, o diferente a la que siempre se

ha visto.

En tercer lugar, encontramos a la originalidad, que es el aspecto

más característico de la creatividad y que implica pensar en ideas que

nunca a nadie se le han ocurrido o visualizar los problemas de manera

diferente; lo que trae como consecuencia poder encontrar respuestas

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innovadoras a los problemas. Por último, pero no menos importante, la

elaboración, ya que a partir de su utilización es como ha avanzado más la

industria, la ciencia y las artes. Consiste en añadir elementos o detalles a

ideas que ya existen, modificando alguno de sus atributos.

Otra característica del pensamiento creativo, es su funcionalidad a

través de un proceso mental y natural. No obstante, este proceso es

práctico y experimental, básicamente es algo que se debe cultivar. El

pensamiento creativo puede desarrollarse de diversas maneras. Si bien

es cierto que se requiere de determinadas habilidades para desarrollar el

pensamiento creativo, estas pueden ser aprendidas y entrenadas. En una

investigación realizada sobre la creatividad, Cegarra (2012) expresa que:

El pensamiento creativo es pensamiento estructurado en una

manera que tiende a llevar a resultados creativos. El criterio último

de la creatividad es el resultado. Se llama creativa a una persona

cuando consistentemente obtiene resultados creativos,

significados, resultados originales y apropiados por el criterio del

dominio en cuestión. (p. 214).

A partir de esta concepción, se reconoce al pensamiento creativo

como un proceso lógico mental, en donde los sentidos cumplen un rol

específico para accionar de manera rápida. No obstante, el pensamiento

creativo no es una especie de fluido que pueda aparecer en cualquier

dirección

El pensamiento creativo se caracteriza por su modo particular de

abordaje cognitivo, que se suscitan ante situaciones sociales, naturales,

astrológicas, filosófica que se observaban, para la cual ciertos individuos

con más pensamientos que otros tomaban acciones creativas y lógicas

ante dichos problemas, naciendo una nueva ciencia del pensamiento

creativo.

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Esencialmente el pensamiento es un estilo que tiene la mente para

procesar la información, manifestándose mediante la producción y

generación de situaciones. En la investigación Mackinlay & Sabbagh

(2011), argumentan sobre los procesos creativos, aclarando que:

El pensamiento creativo es el proceso de ser sensible a los

problemas, a la deficiencias a las lagunas del conocimiento, a los

elementos pasados por alto, a las faltas de armonía, etc.; de

resumir una información válida; de definir las dificultades e

identificar el elemento no válido; de buscar soluciones; de hacer

suposiciones o formular hipótesis sobre las deficiencias; de

examinar y comprobar dichas hipótesis y modificarlas si es preciso,

perfeccionándolas y finalmente comunicar los resultados (p. 112).

Es evidente que el pensamiento creativo es un proceso mental

complejo, el cual supone: actitudes, experiencias, combinatoria,

originalidad y juego, para lograr una producción o aportación diferente a lo

que ya existía. En las escuelas en el siglo XIX, se fomentaba el desarrollo

de capacidades y en el pensamiento filosófico de los niños, mientras la

creatividad estaba viva en aquellos niños, esperando respuestas

aceptadas por los adultos, y como producto de ello estos niños en secreto

realizaban trabajos creativos, basados en preguntas inquietantes y en

experiencias cognitivas. En la presente investigación de Fisher (2013), el

escribe que:

Einstein creía que la clave de la mejora del aprendizaje era el

pensamiento creativo. Decía: “Para suscitar nuevas preguntas,

nuevos problemas, para ver problemas antiguos desde un punto de

vista nuevo, hace falta imaginación creativa, que consigue

autentico progresos”. Según Piaget, “comprender es inventar”.

Pensaba que hacemos nuestro el conocimiento “reconstruyéndolo

mediante alguna operación creativa de la mente”. (p. 78)

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Según lo expuesto, para Einstein el pensamiento creativo era la

clave para mejorar el aprendizaje, mediante el uso de herramientas

didácticas que el docente creativo inventa para mejorar las clases y el

aprendizaje, mientras que investigadores desarrolladores de la

inteligencia creen que la creatividad se reconstruye en función de las

experiencias cognitivas y a las experiencias vividas.

Aspectos del pensamiento creativo

En el desarrollo del pensamiento creativo se integran una serie de

habilidades mentales basadas en una realidad, un problema o una misión,

en este sentido, es preciso conocer los aspectos claves que inducen

hacia el pensamiento creativo. Inicialmente, un aspecto primordial es la

creatividad, la cual es una acción que surge de un deseo y que amerita

una disposición.

Según García (2014) “el pensamiento creativo amerita, dedicación

y empeño, no es una acción simple que surge de la nada” (p. 67). En

base a esta idea, se comprende que un aspecto importante del

pensamiento creativo es el trabajo.

Para crear algo, o dar una solución a un problema, es preciso

analizar los factores que radican ante la situación, un análisis requiere un

proceso ordenado, confiable y factible. Además, es necesario fijar

estrategias, motivadas por un objetivo que van más allá de las

capacidades propias de cada persona.

Otro aspecto clave en el marco del pensamiento creativo es la

superación de los obstáculos, en este plano, se debe tener presente que

en toda acción o decisión existen riesgo que hay que correr para poder

alcanzar los objetivos. Por su parte Maset (2012) expresa que “durante el

desarrollo del pensamiento creativo surgen ideas que deben ser

fundamentadas mediante la experimentación y el análisis conceptual,

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hasta concretar una idea efectiva” (p. 81). Es decir que lo primordial no

es proponer alternativas, sino más bien encontrar y aplicar una operación

que funcione con eficacia.

Toda idea que surge a través del pensamiento creativo debe ser

evaluada sobre las bases propias de la persona o grupo gestor de la idea.

Si bien ante cualquier situación la búsqueda de respuestas o solución

implica correr riesgos, también es puntual ser reflexivos ante las propias

ideas, sabiendo reconocer ventajas y desventajas. En este enfoque

(Carballo Cortiña, 2011) explica:

Subyacente a la habilidad de la gente con pensamiento creativo

para correr riesgos se encuentra una confianza en sus propios

estándares de evaluación. Los individuos creativos buscan en sí

mismos y no en otros la validación y el juicio de su trabajo. (p. 178)

Relacionada estrechamente con los aspectos del pensamiento

creativo, está la cuestión de la motivación, la creatividad incluye

motivación personal más que circunstancial. La motivación personal se

manifiesta en muchas maneras: gran dedicación, mucha inversión de

tiempo, interés en la habilidad, involucramiento con ideas, y sobre todo

resistencia a la distracción por recompensas anexas como un ingreso

más alto por un tipo de trabajo menos creativo.

Importancia del pensamiento creativo

El pensamiento es un producto de la actividad mental. Existen

distintos tipos de pensamiento (deductivo, inductivo, sistemático,

crítico…). Entre ellos está el pensamiento creativo, la capacidad de

generar pensamientos o ideas más allá del ámbito convencional, que

incluye a su vez el pensamiento divergente o lateral.

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El pensamiento creativo es importante porque a través de él se

contemplan otros elementos, tales como aptitudes intelectuales,

conocimientos, estilos de pensamiento, personalidad, motivación y

contexto. En este sentido se reconoce la contribución al pensamiento

creativo de los rasgos personales del sujeto incluyéndose aquí

dimensiones de naturaleza cognitiva (fluidez o flexibilidad de

pensamiento) y factores no cognitivos (personales y sociales), como

tolerancia a la ambigüedad, propensión a asumir riesgos, motivación

intrínseca, autoeficacia o los estilos creativos. (Pérez & Geta, 2011)

Mencionan:

El pensamiento creativo tiene un componente innato, lo cierto es

que se puede entrenar con los correspondientes estímulos y

técnicas creativas. Puede desarrollarse con el entrenamiento de

técnicas que ayuden a mirar un mismo objeto desde distintas

perspectivas. Pero, además, el pensamiento creativo debe ser

cultivado incluso si ya tenemos esas facultades innatas. (p. 97)

Es importante destacar que el conocimiento es esencial para el

pensamiento creativo. Esto significa que, en todo proceso creativo, juega

un papel fundamental la reserva cognitiva del individuo, los saberes y

experiencias que éste haya ido adquiriendo a lo largo de su vida y el buen

estado de sus funciones cognitivas generales.

Al respecto Delgad, (2011) dice “sin una buena memoria, atención

y, sobre todo, funciones ejecutivas (flexibilidad mental, improvisación,

juicio, etc.) no puede desarrollarse una creatividad plena” (p. 192). El

pensamiento creativo siempre tiene un objetivo en específico, porque

permite al ser humano reflexionar sobre sus acciones cotidianas que debe

realizar.

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Para potenciar el pensamiento creativo, es necesario tener la

mente siempre activa, algo que se puede conseguir de diversas maneras,

entre ellas, con un correcto programa de entrenamiento de las distintas

funciones cognitivas, A partir de lo manifestado (Scavo, 2010) expresa:

Para pensar creativamente es una necesidad obligada pertenecer a

la vida, estar entre los vivos y servir a la vida. Pensamiento creativo

es pensar distinto, es salirse de la norma, es romper con lo

establecido y creer con esa ruptura, no vale solamente con tener

ingenio como mucha gente cree. Pensar distinto es querer creer

que el mundo puede ser construido de otra manera, exactamente

como lo concibe un niño cuando está delante de una cartulina

blanca. (p. 97)

El pensamiento creativo tiende a buscar nuevas formas de

expresar o de llevar adelante diferentes acciones de la vida cotidiana, y

permite al ser humano usar la reflexión en pos de conseguirlo. El

pensamiento reflexivo suele ponerse en marcha cuando se está ante un

problema o cuando se realizan planes a futuro.

Ámbito del pensamiento creativo.

El pensamiento creativo se desarrolla en un ámbito natural, lleno

de recursos materiales y recursos didácticos que se encuentren

alrededor. Para poder ejecutar o inventar la idea que se crea dentro de la

memoria y del pensamiento fuera de lo común, este ámbito natural debe

ser confortable, a fin de que en determinadas circunstancias se dé, la idea

fuera de los común propia e inherente del pensamiento.

Existe un hoy en día un ámbito convencional en la un sin número

de escuelas de todo el mundo, pero sin embargo este ámbito no influye

en el desarrollo del pensamiento creativo, por el motivo de que hay otras

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otros factores que, si influyen en el desarrollo del pensamiento creativo en

los individuos, tales como la motivación y los valores morales que son

imprescindible para el desarrollo del pensamiento creativo. (Scavo, 2010)

Opina:

El pensamiento creativo e aquel que se utiliza en la creación o

modificación de algo, introduciendo novedades, es decir, la

producción de nuevas ideas para desarrollar o modificar algo

existente. El objetivo de conocer el pensamiento creativo es tener la

oportunidad de que conscientemente despiertes y actives las

habilidades del pensamiento creativo e innovador. (p.154)

Los docentes dentro del aula deben estar constantemente

motivación hacia sus estudiantes y llenándoles de ideas que son tan

diferentes a las comunes o repetitivas, también se precisa trabajar en la

interacción de todos, puesto que la interacción también es un factor para

desarrollar el pensamiento creativo, debido a que cualquier individuo que

aprende de otro este se llena de experiencia e ideas de los otros.

De acuerdo con Aullón (2012) “otro factor importante para el

desarrollo del pensamiento significativo sin lugar a duda es la inteligencia”

(p. 74). La inteligencia juega tres papeles clave en el pensamiento

creativo: la inteligencia sintética, como la capacidad de producir y generar

ideas originales. Pero esto no basta, es necesario hacer uso de la

inteligencia analítica para evaluar nuestras ideas y discriminar aquellas

que realmente tienen potencial de las que están abocadas al fracaso. Por

último, la inteligencia práctica, que es la que permita “vender” las ideas,

presentar nuestro trabajo con éxito ante un público.

En un estudio realizado por De los Santos, Ramírez, & Lara (2013)

se establece que “uno de los principales factores que definen a la

personas creativa es la personalidad” (p 92), muchos de los participantes

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coincidían al describirla como “alguien que se arriesga”. Esto forma parte

de la personalidad, de la manera de sentir, pensar, ser y comportarse de

cada uno. No cualquiera compra un valor “perdedor” y deja escapar uno

“ganador.

Las personas que hacen uso del pensamiento creativo hacen casi

siempre algo que les gusta, por lo que sienten una motivación especial,

entrando casi en un estado de “flow” (como diría el psicólogo Mihalyi

Csikszentmihalyi) que les lleva a olvidarse de todo lo que no sea la tarea

en la que están inmersos. La creatividad difícilmente surgirá de alguien

que odia la empresa o la labor que tiene entre manos.

Componente que impulsan el pensamiento creativo

El desarrollo del pensamiento creativo, involucra a todas las

dimensiones del ser humano (cognitiva, emocional, conductual, corporal,

instintiva, trascendental, ética, relacional, social, cultural…). En el impulso

del pensamiento creativo es preciso resaltar los componentes

fundamentales que se contemplan en torno a dichas dimensiones.

El autor Duarte (2013) alega que “un componente del pensamiento

creativo es la cognición, el mismo que es consciente de la necesidad de

crear, de solucionar problemas y exteriorizar ideas” (p. 84). Este

componente se enfoca en la utilización del razonamiento, conceptual o

inductivo aplicado a conceptos existentes o para definir conceptos

nuevos.

Es importante destacar que el conocimiento es esencial para el

pensamiento creativo. Esto significa que, en todo proceso creativo, juega

un papel fundamental la reserva cognitiva del individuo, los saberes y

experiencias que éste haya ido adquiriendo a lo largo de su vida y el buen

estado de sus funciones cognitivas generales.

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El desarrollo del pensamiento creativo es muy importante para

formular estrategias gráficas que postulan elementos que ayudan a las

organizaciones no solo a publicitarse sino también a formular cuestiones

de identidad y desarrollo de nuevas y mejores estrategias que formulan

propuestas en el fortalecimiento de ideas.

En un estudio realizado por Laporte (2012) se define al

pensamiento creativo como “la capacidad de razonar en función a la

creación. Supone establecer o introducir por primera vez algo; hacerlo

nacer o producir algo de la nada” (p. 78). Es decir que el pensamiento

creativo, por su parte, es el producto de la actividad intelectual, aquello

traído a la existencia a través de la mente.

En este aspecto, se destacan también las actitudes intelectuales

como componente del pensamiento creativo, que según De Bono (2014)

“se refiere a las diferentes cualidades de la personalidad que constituyen

la premisa para la ejecución de una actividad con éxito” (p. 76). Vale

acentuar que este componente encierra un conjunto de aptitudes que

optimizan el conocimiento de nuevos conocimientos, como, por ejemplo;

observar, conceptuar, describir, argumentar, clasificar, clasificar,

comparar, analizar, seriar, inferir, sintetizar o generalizar.

Otro componente del pensamiento creativo, es la originalidad,

pues el pensamiento creativo está más en contacto con la imaginación

que con el pensamiento racional y a partir de la imaginación surgen ideas

propias. Sin una buena memoria, atención y, sobre todo, funciones

ejecutivas (flexibilidad mental, improvisación, juicio, etc.) no puede

desarrollarse una creatividad plena. Para potenciar el pensamiento

creativo, es necesario tener la mente siempre activa, algo que se puede

conseguir de diversas maneras, entre ellas, con un correcto programa de

entrenamiento de las distintas funciones cognitivas.

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Enfoque pedagógico del pensamiento creativo

En los países más desarrollados los ministerios de educación y

cultura han llevada el pensamiento lógico, crítico y creativo a otro nivel,

debido al cambio radical que ha tenido el currículo en el sistema

educativo, tanto en conocimiento como en pedagogía, ofreciendo hoy en

día una educación con los más altos estándares de calidad, cuya misión

es que los niños aprendan a ser creativos e imaginativos. En el escrito

sobre el pensamiento creativo Crespí (2011) se expresa que:

El pensamiento creativo no sigue un orden establecido durante el

proceso ni evoluciona cronológicamente con el sujeto. Podemos

definir que el pensamiento creativo de varias maneras. Halpern

(1984 afirma que <<se puede pensar de la creatividad como la

habilidad de formar nuevas combinaciones de ideas para llenas

una necesidad>>. Perkins (1984), por su parte, destaca una

característica importante del pensamiento creativo:

El pensamiento creativo es pensamiento estructurado en una

manera que tiende a llevar a resultados creativos. El criterio último

de la creatividad es el resultado. Se llama creatividad a una

persona cuando consistentemente obtiene resultados creativos,

significativos, resultados originales y apropiados por el criterio del

dominio en cuestión. (p. 140)

El enfoque pedagógico que proponen los diferentes organismos

que se encargan de mejorar la calidad educativa radica en focalizar el

desarrollo del pensamiento creativo a través de procesos dinámicos,

innovación tecnológica e intelectual, fortaleciendo ámbitos específicos del

aprendizaje de los estudiantes, logrando que sean más participativo en el

proceso de enseñanza aprendizaje.

El pensamiento creativo, definido como la generación de ideas

innovadoras y útiles para una situación dada, es una habilidad

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fundamental para los estudiantes. Hoy día, para el éxito académico, la

eficacia y la calidad de los procesos metodológicos resulta vital adquirir la

capacidad para enfrentar problemas, proponer posibles soluciones,

evaluar la eficacia de éstas y comunicar a los demás su valor. En la

investigación realizada por Voli (2010) se confirma que:

Es conocida la práctica de utilizar el pensamiento creativo en

situaciones corrientes de nuestra vida diaria como la búsqueda de

un aparcamiento en el centro de la ciudad o la consecución de

resultados que hemos visualizados de antemano. … Por otro lado,

el pensamiento creativo es un pensamiento de acción más que de

reacción. Cuando reaccionamos a algo estamos a la defensiva,

mientras que cuando queremos algo de verdad los hacemos desde

el punto de vista de personas proactivas. (p. 57)

Los enfoques pedagógicos del pensamiento creativo en la

enseñanza infunden entusiasmo y alegría en el proceso de aprendizaje y

propician la participación del estudiante, así como la aplicación de

conocimientos al mundo real, en distintos ámbitos y siguiendo modelos

determinados.

Para aportar, Rodríguez (2014) expone que “el pensamiento

creativo no es un rasgo fijo, que se tiene o no se tiene” (p. 82). Por el

contrario, el estudiante puede desarrollar y cultivar el pensamiento

creativo, que es un objetivo importante en el proceso de aprendizaje,

tanto para los estudiantes como para los educadores.

Los profesores pueden aplicar diversas estrategias para fomentar

el pensamiento creativo entre los estudiantes, entre ellas proponer la

aplicación de una amplia gama de enfoques para los estudiantes a la hora

de realizar tareas y resolver problemas, pues las estrategias enseñadas

no siempre son la única manera de responder a una pregunta concreta.

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El pensamiento creativo en el entorno educativo

El proceso de la actividad creativa que desarrollan los estudiantes

en relación con los contendidos consiste en unos pasos consecutivos de

exploración, indagación, reflexión, imaginación y creación. Cada uno de

estos pasos implica la participación de habilidades cognitivas y meta

cognitivas, tales como observación, comparación, clasificación,

ordenación, evaluación, representación, etc.

La exigencia y la dirección de las actividades que favorecen el

pensamiento creativo, en la cual están implicados los estudiantes que

demandan la puesta en marcha de estas habilidades y la ayuda

mediaciones, que suministra el docente desde las pautas orientadoras de

la acción externa proveen las condiciones necesarias para el desarrollo

de estas habilidades. De esta manera se refuerza la dimensión de

procesos cognitivos y meta cognitivas.

Según (Geddes, 2015) “la implicación en el desarrollo del

pensamiento creativo permite a los estudiantes convertir el proceso de

aprendizaje relacionado con adquisición de destrezas y conocimientos

necesarios en algo muy divertido y significativo a la vez” (p. 214). Para

despertar la motivación por aprender, por ejemplo, las destrezas de

lectura y escritura en un niño, es necesario despertar en él un interés

indagatorio y curiosidad hacia la vida que le rodea.

En este sentido el aprendizaje de estas destrezas no sea un fin en

sí mismo, sino que sirva a un objetivo superior de contar, narrar o crear

relatos e historias sobre el mundo. Es muy frecuente que el niño escriba

mal porque no tiene sobre qué escribir. Y finalmente, el ambiente del aula,

permeable a la flexibilidad, que invita a la expresión de ideas y libre

creación, se constituye en un elemento clave para la metodología del aula

taller creativo.

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El pensamiento creativo en el proceso educativo favorece la

aprehensión consciente de los espacios conceptuales involucrados, como

también de las habilidades adquiridas. Los poderes creativos aumentan

gradualmente a medida que se desarrolla la capacidad de variar la

conducta de modos cada vez más flexibles, reflexionando sobre lo que se

está haciendo. (Aullón de Haro, 2012) al respeto considera:

Un beneficio del pensamiento creativo es su alto nivel de

significancia y reflexión, permitiendo a su vez que la mente del

alumno, siendo un "sistema generativo" que produce estructuras,

se convierta en uno que las describe y las trasforma: el sistema

pasivo de generación según una simple reproducción se convierte

en uno activo de generación propia y creativa. (p. 67)

Desde este punto de vista, el proceso de aprendizaje a través del

pensamiento creativo permite trasformar y crear la cultura, consiguiendo

un mejor desarrollo social, considerando el aula de clase como espacio

oportuno y adecuado para el fomento de las capacidades creativas de

cada. Los progresos realizados por cada uno de los estudiantes, en

relación con su propio proceso de desarrollo de la capacidad creativa, es

lo que representa el foco del interés para la educación.

Por su parte Chavarría (2015) señala que el pensamiento creativo

“requiere del desarrollo de un gran número de procesos psicológicos

cotidianos: recordar, hablar, escuchar, comprender el lenguaje y

reconocer las analogías lo cual ocurre en cualquier institución educativa”

(p. 72). Pero este desarrollo debe tener un carácter habilidoso, enfocado a

fomentar la destreza en el individuo, condición que difícilmente cumplen

muchos programas escolares en la actualidad. Asimismo, involucra la

exploración y la evaluación; una persona que puede evaluar sus ideas

novedosas, las aceptará o las corregirá, esto se da a través de la práctica

de nuevas habilidades.

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Estrategias para la estimulación del pensamiento creativo

Todo tipo de estrategias son caminos fundamentales que un líder,

administrador, docente, entrenador e inclusive madres y padres de

familias siguen para mejorar algunos aspectos sociales, sicológico, de

confort, educativo, de emprendimiento, etc., y que además les permite

cumplir metas u objetivos preestablecidos a corto y largo plazo.

En el contexto pedagógico según Muñoz & Talavera (2012) “el

docente juega un rol fundamente en este proceso de cambio, en el cual

los educandos necesitan una guía sustentable que les permita emerger

las funciones de su pensamiento creador” (p.59). Esta guía contempla las

estrategias tomando en cuenta una serie de factores como el nivel

académico, situación social y estado emocional. De ahí su estudio en el

campo educativo puede ser:

Interpretación procesal de información: Mediante la

interpretación de cualquier proceso los estudiantes pueden hacer uso de

conocimientos adquiridos previamente, para crear algunas conexiones

significativas que van guardando en la memoria hasta lograr hacer uso de

ellas de manera acertada ante cualquier tipo de problema lógico,

matemático, verbal, abstracto, etc. Al respecto (Ponti & Langa, 2013)

expresa:

El aprendizaje de primer orden se basa en el ensayo y el error: las

acciones futuras son producto de buenos resultados de acciones

pasadas. Pero con esto no hay suficiente. Los que nos ofrece una

perspectiva más oportuna es el aprendizaje de segundo orden ya

que implica un elemento adicional: añade al proceso un cambio a

nuestro sistema de creencias fruto de aplicar lo que hemos

aprendido. (p. 147)

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Para su respectiva interpretación el docente debe estar en

constante diálogo, cuestiones, mesa redonda (cuando se trate de grupos),

etc., con el estudiante, sobre el tema a resolver o actividad a realizar,

haciendo uso de artículos científicos, revistas, periódicos y videos

televisivos que sirvan de interés para el o los estudiantes(es).

Movimiento o actividades interactivas: El ejercicio físico es un

buen ente estratégico que estimula en todas las edades el pensamiento

creativo, las capacidades motoras e intelectuales, el desarrollo físico y

psicológico. Prácticas que enriquecen las experiencias y dar paso a la

imaginación. En base a lo expuesto (Valadez, López, & Borges, 2016)

aseguran que:

Utilizar este tipo de estrategias de estimulación animará a los

alumnos a jugar con las ideas y los sistemas para facilitar un

comportamiento creativo por parte de los educandos, como de

estrategias para combinar el pensamiento creativo, la experiencia,

el aprendizaje, la experimentación y las actitudes propias de éste.

(p. 27).

Saltar, aplaudir, tocarse, hacer muecas, bailar, etc., por medio de

algún canto liderado por el docente, es un buen estimulador de

pensamiento creativo, que además ayuda a mejorar la interacción social y

psicológico de los niños en sus primeros años de vida escolares e

inclusive hasta su adolescencia.

Realizar actividades competitivas, ya sean estas entre compañeros

de clases, familiares, individuales, o algunas actividades grupales por

medio del deporte son entes fundamentales para mejorar el desarrollo del

pensamiento creativo.

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Desarrollo del pensamiento creativo en el proceso educativo.

Los nuevos escenarios educativos, enmarcados en la era del

conocimiento y la información exigen cambios profundos en la forma

como se ha venido orientando los procesos de enseñanza aprendizaje.

Desde la perspectiva del proceso educativo, la creatividad permite a

profesores y estudiantes construir sus opiniones, rehacer sus estructuras

mentales, elaborar ideas y conceptos mediante los propios lenguajes,

comprender lógicamente las cosas encontrándoles sentido y propósito

para sus vidas.

En base a ello, Barbá (2011) dice “La escuela básica debe

rescatar el juego como expresión creadora, que se manifiesta desde

diferentes vertientes, como la música, la dramatización, la literatura, la

expresión corporal, para ser integradora a la educación de niños

adolescentes” (p. 63). Sin duda alguna las actividades mencionadas

resultan ser una excelente estrategia para estimular la creatividad.

Como se puede evidenciar en este planteamiento, la creatividad

resume, la dinámica del acto educativo, centrándose en la construcción

activa y contextualizada del conocimiento. Este reto que se le plantea a la

educación conlleva la necesidad de introducir cambios en la forma de

orientar los aprendizajes y ha sido punto central de la actualización

curricular 2016. Respecto a la importancia del desarrollo del pensamiento

creativo Cuadrado (2010) dice que:

El docente deberá por ello buscar el desarrollo del pensamiento

creativo de sus alumnos partiendo del currículum básico; es decir

tomando el contenido del currículo básico como la materia prima.

Partiendo de los bloques de contenido, revisando las finalidades,

planificando la evaluación, etc., se estará en disposición de

desarrollar en el aula las estrategias y técnicas precisas para que

los alumnos alcancen un desarrollo óptimo de su creatividad (p. 5).

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En el proceso educativo el desarrollo del pensamiento creativo

proporciona a los estudiantes habilidades y destrezas para formar un

ciudadano crítico, investigador y creativo, en un ambiente acorde con las

exigencias científico tecnológico de la época. Sin embargo, el diseño o

programación curricular orientada hacia ese fin no es suficiente para

desarrollar el potencial creativo de los alumnos, la pieza clave está en la

metodología, en las estrategias utilizadas por el docente para conducir el

proceso por medio de técnicas y actividades que propicien estos logros.

Por su parte (Menchén, 2015) afirma:

La necesidad de responder con éxito a las demandas de una

sociedad cada día más exigente y cambiante, orientada por el

desafío de la competitividad, y los nuevos retos de la educación en

un contexto globalizado; han llevado al Ministerio de Educación a

plantear estándares de calidad para reorientar la enseñanza,

profundizando en el conocimiento y valoración de estrategias que

permitan dar respuestas flexibles, y funcionales a los avances que

está teniendo la ciencia y la tecnología. (p. 73)

Los contenidos de aprendizaje pueden abordarse creativamente,

siempre y cuando se presenten en forma integrada, evitando un

aprendizaje mecánico, ya que la creatividad no está en la naturaleza del

contenido, se centra en la forma como es enseñado.

Entender la práctica educativa divorciada de la creatividad ya no es

posible en el panorama educativo donde, este atributo debe ocupar todos

los espacios del quehacer educativo, proyectos, libros, aula de clase,

modos de conducir y evaluar el aprendizaje. En este sentido, es necesario

sensibilizar a los docentes sobre el valor educativo de las estrategias de

estimulación creativa y, en consecuencia, instar su formación a fin de que

puedan ponerlas en práctica. Su uso conduce a desarrollar las

capacidades productivas e innovadoras del estudiante.

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Funcionalidad del pensamiento creativo

El pensamiento creativo es una habilidad que se puede estimular y

entrenar. Algunos seres humanos nacen con una habilidad natural para

desarrollar pensamiento creativo, mientras que otros deben esforzarse

para lograrlo. Sin embargo, es posible para cualquier persona

transformarse en un gran pensador creativo tanto habiendo nacido con

este don natural o bien trabajando en ello.

El pensamiento creativo es la capacidad de dejar que su mente

cree pensamientos que resulten diferentes e inusuales. El pensamiento

creativo se desarrolla en torno a una idea fundamental: pensar más allá

del ámbito de lo convencional. Se trata de ser capaces de pensar fuera de

lo común y ser originales en el proceso de creación de ideas.

La realidad es que es que cada persona tiene la llave para adoptar

el pensamiento creativo y aplicarlo a sus quehaceres cotidianos. Al

hacerlo podrá cambiar su vida, su visión y su mundo, para siempre. En la

práctica de la creatividad Bravo ( 2009), argumenta que:

En la práctica de la escuela, de acuerdo con el enfoque, para

estimular el pensamiento creativo se debiera considerar que se

prestará más atención a la reformulación de problemas o

situaciones a resolver, para llegar a soluciones nuevas o diferentes.

Los ejercicios de analogías, transformaciones u opuestos,

aplicables a contenidos de diferentes áreas del saber, son medios

para cultivar la fluidez mental (p. 11)

Para potencializar el pensamiento creativo en los estudiantes, los

docentes deben plantear problemas o situaciones en donde se pueda

realizar acciones inventivas, creativas, comparaciones para dar solución a

esta situación, no solo en el área de matemáticas los docentes deben

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realizar dicha acción, sino en las demás áreas de formación académica,

donde el estudiante se sienta más familiarizado.

El pensamiento creativo puede desarrollarse de diversas maneras.

Es verdad que se requiere de determinadas habilidades para ser un

pensador creativo, pero estas pueden ser aprendidas y entrenadas. El

pensamiento creativo es algo que debemos cultivar, incluso si ya hemos

nacido con ciertas facilidades para generarlo.

Cuando una persona desarrolla sus capacidades de pensamiento

creativo, encuentra que día a día genera ideas más originales y con

mayor asiduidad. Los resultados son asombrosos. El pensador creativo

comienza a descubrir que ve el mundo desde otro ángulo y que sus ideas

son totalmente diferentes a las del resto de la comunidad. Sus respuestas

a los problemas nunca son las más obvias y suelen ser en muchos casos

definidas como revolucionarias. El pensador creativo es muy valorado a

todos los niveles ya que nunca cae en las soluciones más habituales,

aquellas que aporta el 90% del entorno.

Fundamentación Pedagógica

El desarrollo del pensamiento creativo es fundamental en el

proceso de enseñanza – aprendizaje y más aún cuando este se enfoca en

mejorar las capacidades mentales para formar analogías, crear dibujos,

música, poemas, etc., o innovar nuevas formas de jugar, pintar y hasta de

cómo resolver problemas cotidianos de forma distintas al del maestro.

Desde el ámbito pedagógico es muy importante que se den

prioridades al desarrollo del pensamiento creativo a través de actividades

prácticas, puesto que sin este tipo de acciones los estudiantes no podrán

imaginar, resolver, realizar preguntas y realizar conclusiones.

Considerando las conceptualizaciones sobre la creatividad mencionadas

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58

anteriormente, se puede afirmar que la educación juega un papel cardinal

en el fomento del pensamiento creativo.

Al respecto (Zimmermann, 2013) opina que “La implicación en el

proceso del pensamiento creativo permite al estudiante convertir el

proceso de aprendizaje relacionado con adquisición de destrezas y

conocimientos necesarios en algo muy divertido y significativo a la vez.”.

p. 87. Es por ello que es necesario fomentar una motivación por el

aprendizaje en general y alegría de exploración, tanto de las dimensiones

de conocimientos externos como de la dimensión interna de la mente.

Los practicantes de pedagogía deben saber que hay que elaborar

planes de estrategias metodológicas para mejorar la comunicación entre

docente – estudiantes, ya que es el eje principal para desarrollar el

pensamiento creativo de los estudiantes. Una buena comunicación eficaz

hace más comprensiva la actividad propuesta en clases.

Para que los estudiantes se perfilen por unos de los varios tipos de

pensamiento creativos que existen los docentes dentro del aula deben

realizar varias actividades que generen competencia, una vez que el

estudiante sienta empatía por algunas de las actividades propuesta del

docente, este debe priorizar y retroalimentar, con nuevas técnicas y

métodos que faciliten el desarrollo de la actividad que más le guste.

Desde este punto de vista, el proceso que culmina con la

creatividad que permite trasformar y crear la cultura y conseguir un

desarrollo social mejor, empieza en el aula de clase como espacio

oportuno y adecuado para el fomento del pensamiento creativo o la

capacidad creativa de cada estudiante. Los progresos realizados por cada

uno de los estudiantes, en relación con su propio proceso de desarrollo de

la capacidad creativa, es lo que representa el foco del interés para la

educación.

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Fundamentación sociológica

La teoría sociocultural de Vygotsky analiza el desarrollo de los

procesos psicológicos superiores como parte de la participación social del

niño, es decir, que el desarrollo como el aprendizaje interactúa entre sí.

Cuando el niño llega a la escuela cuenta ya con un legado cultural

adquirido gracias al lenguaje, por lo tanto, su aprendizaje está ligado

desde sus primeros años de vida y su desarrollo se efectuará a través de

un progresivo autocontrol de su conducta ayudado por el apoyo social que

le ofrecen los padres, profesores y el entorno, mediante el uso de

instrumentos mediadores como son las herramientas y los símbolos.

Es así como (Garza, 2009) afirma que “a través del juego los niños

y niñas en edad escolar desarrollan nuevas formas de explorar la realidad

y se provee de estrategias diferentes para operar sobre la misma” (p. 34).

La experiencia lúdica permite entonces descubrir nuevas perspectivas de

su imaginación, pensar en diversas formas para la solución de un

problema, desarrolla a su vez diferentes estilos de pensamiento y

transforma el intercambio social dentro y fuera de la escuela.

Entonces, al considerar el juego como actividad central de la

infancia, de la apropiación y significación de los conceptos y contenidos

dentro del primer ciclo se debe incluir la actividad lúdica dentro de las

acciones educativas cotidianas.

Las herramientas son las expectativas y conocimientos previos de

la persona que le permiten transformar los estímulos del contexto;

mientras que los símbolos son el conjunto de signos que utiliza el mismo

sujeto para hacer propios los estímulos, modificando sus estructuras

cognitivas, en otras palabras, la acción pasa del contexto social al

individual, permitiéndole una interpretación y un control de la acción social

para empezar a formar parte de su conducta personal.

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60

Lo anterior nos permite valorar la importancia del juego dentro del

desarrollo psíquico de los niños y las niñas no sólo dentro de la edad

escolar sino en etapas anteriores, ya que les permite avanzar hacia

nuevas etapas de dominio, convirtiéndose en la forma infantil de la

capacidad humana para manejar la experiencia mediante la creación de

situaciones modelo y para dominar la realidad mediante el experimento y

el planteamiento.

Fundamentación Andrológica.

El juego está presente en el ser humano durante toda su vida

adoptando diferentes formas. Cuando se es niño o adolescente, los

juegos se caracterizan por ser impulsivos y de gran movimiento; mientras

que en la edad adulta se relaciona más con actividades lúdicas como

juegos de mesa, deportes o actividades artísticas; pero el fin del juego

sigue siendo el mismo: la superación de obstáculos sin la responsabilidad

que esto conlleva en la vida real, lo cual genera placer y satisfacción que

contribuyen a la realización personal y social.

Durante la actividad lúdica, los individuos crean su propio mundo,

con un orden propio y alejado de las preocupaciones cotidianas por lo

tanto sus fines no son materiales sino espirituales o “sagrados”. Las

actividades lúdicas representan la lucha por algo o una representación de

algo y al estudiar el origen de la cultura, encontró que diferentes

manifestaciones culturales arcaicas eran representaciones sagradas que

estaban íntimamente ligadas al juego.

Para aportar San Martín (2013) define el juego como una “actividad

delimitada por el terreno mismo en el que se juega, con un tiempo

definido y ante todo, como una actividad libre, donde el jugador puede irse

cuando quiera lo que le imprime espontaneidad y gozo propio” (p. 174).

Durante la actividad, los participantes deben seguir unas reglas pactadas

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lo cual permite a los individuos encontrar las aptitudes que le permitan

ganar el juego y poner a prueba su valor ético en un luego limpio.

En conclusión, el juego moviliza todo un conjunto de ideales para

transformar la realidad integrando a los participantes para que se

enfrenten al riesgo y a la experiencia social; lo que lo hace significativo

para el ser humano a lo largo de toda su existencia, acciones que se

pueden relacionar con el trabajo de los científicos.

Fundamentación legal

El estudio se fundamenta en la Constitución Política (2008) y los

ejes transversales del Buen Vivir. De acuerdo con la temática se pone en

consideración la Ley Orgánica de Educación Intercultural, en la que se

plantean los Principios Generales de la Educación, éntrelos que se hace

énfasis a la importancia del desarrollo del pensamiento creativo en el

ámbito educativo.

En la Ley Orgánica de Educación Intercultural, el literal u, del Art. 2

de los principios: Investigación, construcción y desarrollo permanente de

conocimientos. Se establece a la investigación, construcción y desarrollo

permanente de conocimientos como garantía del fomento de la

creatividad de la producción de conocimientos, promoción de la

investigación y la experimentación para la innovación educativa y la

formación científica.

Art. 13.- Obligaciones, del Capítulo Quinto. De Los Derechos y

Obligaciones de las madres, padres y/o Representantes Legales, el cual

expresa que es una obligación: Apoyar y motivar a sus representados y

representantes, especialmente cuando existan dificultades en el proceso

de aprendizaje, de manera constructivista y creativa.

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62

Art. 277 del Capítulo primero: Principio general del Título VI en la

Sección cuarta: Procuraduría General del Estado Constitución del

Ecuador, considera imprescindible: Promover e impulsar la ciencia, la

tecnología, las artes, los saberes ancestrales y en general las actividades

de la iniciativa creativa comunitaria, asociativa, cooperativa y privada.

Art 380 se considera responsabilidad del estado: Establecer

políticas e implementar formas de enseñanza para el desarrollo de la

vocación artística y creativa de las personas de todas las edades, con

prioridad para niñas, niños y adolescentes.

Tomando como referencia el Plan Nacional de Buen Vivir 2013-

2017, elaborado por la Secretaría Nacional de Planificación y Desarrollo

(2013) es preciso. Propiciar el uso del tiempo libre de niños y niñas,

adolescente y jóvenes en actividades recreativas, lúdicas, de liderazgo,

deportivas y asociativas, como mecanismo de inserción y formación de

ciudadanos activos.

Art. 48.- Derecho a la recreación y al descanso. - Los niños, niñas y

adolescentes tienen derecho a la recreación, al descanso, al juego, al

deporte y más actividades propias de cada etapa evolutiva. Es obligación

del Estado y de los gobiernos seccionales promocionar e inculcar en la

niñez y adolescencia, la práctica de juegos tradicionales; crear y mantener

espacios e instalaciones seguras y accesibles, programas y espectáculos

públicos adecuados, seguros y gratuitos para el ejercicio de este derecho.

Los establecimientos educativos deberán contar con áreas

deportivas, recreativas, artísticas y culturales, y destinar los recursos

presupuestarios suficientes para desarrollar estas actividades.

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63

Términos relevantes.

Actividades de aprendizaje: Consisten en las distintas tareas que

los participantes realizan para aprender y son un componente

fundamental en el diseño del programa, módulo o unidad de aprendizaje.

Ambientes de aprendizaje: Un ambiente (puede ser la propia

vivienda o lugar de trabajo) refiere a espacios en los que se encuentran

recursos para desarrollar sus actividades y satisfacer sus necesidades.

Autonomía: Capacidad para autorregular su propio proceso de

aprendizaje, tomar decisiones y elaborar sus tareas de manera personal y

contextualizada.

Competencias: Es la capacidad de actuar de manera eficaz ante

un determinado tipo de situación o problema, identificando el núcleo de la

necesidad, movilizando recursos cognitivos y de conocimiento y actuando

de manera efectiva y concreta.

Comunicación: Implica el intercambio activo entre personas, tanto

verbales como gestuales y prácticos. Además, genera una comunidad de

intereses y prácticas, constituye uno de los ejes de la vida social.

Juegos: El juego es una actividad vital para el desarrollo humano

ya que contribuye al desarrollo motriz intelectual del lenguaje y social, En

el juego los niños y los niños necesitan moverse manejar objetos y

relacionarse.

Materiales didácticos: Materiales específicamente diseñados para

el sostén y desarrollo del aprendizaje, de acuerdo con los criterios

pedagógicos y didácticos definidos. Representan una mediación didáctica

para orientar el aprendizaje.

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64

CAPÍTULO III

METODOLOGÍA, PROCESO, ANÁLISIS Y DISCUSIÓN DE

RESULTADOS

Diseño Metodológico

La investigación es un proceso meticuloso y sistematizado en el

que se busca resolver problemas, en cualquier campo de aplicación:

científico o ciencias sociales; por otro lado, sea cual fuera su campo de

acción lo que garantiza en ambos casos es la generación de alternativas

de solución viables.

El diseño de investigación constituye la forma como se encuentra

estructurado el proyecto investigativo. A partir del diseño se plantean los

métodos, técnicas e instrumentos que serán aplicados para comprender

el problema mediante los datos recolectados. En la presente investigación

se utilizó un diseño de modalidad cualitativa y cuantitativa.

Sobre el diseño (Martínez & Galán, 2014) definen como “el diseño

de investigación que en la concepción de la investigación positivista o

experiemental supone una estructura de acción, un esquema de trabajo

fijo y determinado, en la investigación cualitativa es cíclico y flexible,

adaptable a las situaciones de trabajo”. (p. 98)

Con ello se entiende que en la investigación cualitativa el diseño de

investigación se ajusta al problema en un contexto. Sobre ello se enfatiza

la investigación cualitativa, interpretativa, se interesa por conocer la

relación entre las perspectivas de significado de los actores y las acciones

en la circunstancias situacionales en donde se produce. Por otra parte, la

investigación cuantitativa solo se enfoca en los datos obtenidos a través

de las técnicas e instrumentos de investigación.

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65

Tipos de investigación

La investigación puede ser clasificada con base a los siguientes

criterios: por el propósito o las finalidades perseguidas sea básica o

aplicada; según la clase de medios utilizados para obtener los datos, es

documental, de campo o experimental. Los tipos de investigación se

determinaron de acuerdo al diseño del estudio, estos fueron:

Investigación de campo

La investigación de campo es aquella que se aplica extrayendo

datos e informaciones directamente de la realidad a través del uso de

técnicas de recolección como entrevistas o encuestas, con el fin de dar

respuesta a alguna situación o problema planteado previamente. (Garza,

2009) puntualiza “Este tipo de investigación se apoya en informaciones

que provienen entre otras, de entrevistas, cuestionarios, encuestas y

observaciones” (p. 57). Como es compatible desarrollar este tipo de

investigación junto a la investigación de carácter documental, se

recomienda que primero se consulten las fuentes de carácter documental,

a fin de evitar una duplicidad de trabajos.

El presente estudio es de campo porque el problema es explorado

internamente en la Unidad Educativa Juan Montalvo, para ello se mantuvo

durante la investigación una vinculación en el aula donde se evidencia la

necesidad de promover el pensamiento creativo a partir de la lúdica.

Investigación correlacional.

Si dos variables están correlacionadas y se conoce la correlación,

se tienen las bases para predecir el valor aproximado que tendrá un grupo

de personas en una variable, sabiendo el valor que tienen en la otra

variable. Liveya (2013) opina que “La utilidad de este tipo de investigación

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es saber cómo se puede comportar un concepto o variable conociendo el

comportamiento de otra u otras variables relacionadas” (p. 87). En el caso

de que dos variables estén correlacionadas, ello significa que varían y la

correlación puede ser positiva o negativa.

Si es positiva quiere decir que sujetos con altos valores en una

variable tienden a mostrar altos valores en la otra variable. Si es negativa,

significa que sujetos con altos valores en una variable tenderán a mostrar

bajos valores en la otra variable. Este tipo de investigación se caracteriza

por centrarse en demostrar la relación que existe entre las variables del

problema. Suárez (2012) en su estudio expresa que:

Una investigación correlacional indaga por la forma como varía una

variable en relación con la otra, pero sin que exista una variable

dependiente y otra independiente. En esta clase de investigaciones

puede haber más de dos variables relacionadas, lo cual aumenta la

complejidad en el análisis estadístico para validar o no la hipótesis.

(Suárez, 2012, pág. 119)

Con ello se entiende que la investigación correlacional conlleva un

trabajo complejo que necesita un análisis teórico completo que ayude a

comprender el comportamiento de las variables identificadas en el

planteamiento del problema. En este caso la investigación correlacional

permitió conocer la influencia de la lúdica en el pensamiento creativo de

los estudiantes

Investigación bibliográfica

La investigación bibliográfica es una amplia búsqueda de

información sobre una cuestión determinada, que debe realizarse de un

modo sistemático, pero no analiza los problemas que esto implica. Según

Joranporre (2013) “La investigación bibliográfica constituye una excelente

introducción a todos los otros tipos de investigación, además de que

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67

constituye una necesaria primera etapa de todas ellas, puesto que ésta

proporciona el conocimiento de las investigaciones ya existentes” (p. 2).

El estudio bibliográfico comprendió el análisis de teorías fundamentadas

en libros, ensayos, artículos de revista, informes, tesis, entre otros

trabajos vinculados con la lúdica y el pensamiento creativo.

Investigación de Acción Participativa

Este tipo de investigación busca obtener resultados fiables y útiles

para mejorar situaciones colectivas, basando el estudio en la participación

de los propios colectivos a investigar. Para, (Galán, 2010) “La

investigación acción participativa (IAP) hace hincapié en que la validez del

conocimientos está dada por la capacidad para orientar la transformación

de una comunidad u organización, tendiente a mejorar la calidad de vida

de sus miembros y participantes” (p. 2). En el presente estudio la

Investigación de Acción Participativa (IAP) está dirigida a fortalecer el

pensamiento creativo a través de la lúdica.

Para lograr este propósito planteado se experimentaron actividades

lúdicas en las que participaron los estudiantes junto con sus padres y

madres de familia. Los juegos propuestos fueron analizados previos a su

ejecución de tal modo que se conocieron sus ventajas y desventajas.

Población y muestra

Población

Es el conjunto de individuos, objetos o fenómenos de los cuales se

desea estudiar una o varias características.(Sábado, 2010) expresa:

“Podemos entender que una población abarca todo el conjunto de

elementos de los cuales podemos obtener información, entendiendo que

todos ellos han de poder se identificados (p.21). La identificación de la

población se realiza gracias a la información concedida por la Rectora.

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Cuadro N° 1: Distribución de la población

N° Detalle Personas

1 Rectora 1

2 Docentes del sub nivel elemental 9

3 Estudiantes del sub nivel elemental (4to grado) 44

4 Padres/madres de familia o representantes nivel elemental. (4too grado)

44

Total 98

Fuente: Datos recogido en la Institución Educativa

Elaboración: Judith Pilar Fernández Orbea y Alexandra Viviana García Montiel

Se considera población a todos los miembros de la comunidad

educativa que están involucrados de manera directa e indirecta en el

problema, ellos son: la rectora, los docentes, los estudiantes y sus

respectivos padres/madres de familia o representantes.

De acuerdo al tamaño de la población se utilizó la técnica de

muestreo no probabilístico, por conveniencia. Considerando que la

población es menor a 100, no se aplicó fórmula muestra, tal como lo

indica la guía del proyecto de la facultad, por lo tanto, las unidades de la

población serán las mismas de la población.

Para determinar el tamaño de la muestra en estos casos, los

investigadores se basan en factores como: presupuesto disponible, reglas

empíricas y números de subgrupos que se van a analizar por

conveniencia.

En esta investigación la población es menor a 100, por lo tanto, las

unidades de la muestra son las mismas de población, considerando a los

44 estudiantes, 44 representantes, 9 docentes y 1 directivo, en total 98

personas.

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Cuadro de Operacionalización de Variables

Cuadro N° 3: Operacionalización de variables

Variables Dimensiones Indicadores

LA LÚDICA

DEFINICIONES EN

TORNO A LA

LÚDICA

Características de la lúdica

Importancia de la lúdica

Ambiente del aprendizaje a

través de la lúdica.

LA LÚDICA EN EL

PROCESO

EDUCATIVO

La lúdica como instrumento de

enseñanza

Efectos de la lúdica en la

formación integral.

ASPECTOS

PEDAGÓGICOS DE

LA LÚDICA

Tipos de actividades lúdicas

Ventajas de la lúdica en la

pedagogía

DESARROLLO

DEL

PENSAMIENTO

CREATIVO

DEFINICIONES EN

TORNO AL

PENSAMIENTO

CREATIVO

Características del pensamiento

creativo

Aspectos del pensamiento

creativo

Importancia del pensamiento

creativo.

COMPONENTE QUE

IMPULSAN EL

PENSAMIENTO

CREATIVO

Enfoque pedagógico del

pensamiento creativo

El pensamiento creativo en el

entorno educativo

Estrategias para la

estimulación del

pensamiento creativo

Desarrollo del pensamiento

creativo en el proceso de

educativo

Funcionalidad del pensamiento

creativo

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Métodos de investigación

Método Inductivo

El método inductivo es aquel método científico que alcanza

conclusiones generales partiendo de hipótesis o antecedentes en

particular. De acuerdo con (Gómez A. , 2014) el metodo inductico sirve

para “obtener conclusiones generales a partir de premisas particulares”

(párr. 4). Para ello se utiliza la estadística. El método inductivo fue

utilizado para comprender los datos obtenidos en las encuestas, a partir

de los cuales hizo un análisis teórico en el marco de la línea de

investigación. Seguidamente se realizaron las comparaciones teóricas

que sirvieron para verificar las hipótesis.

Método Deductivo

El método deductivo es un método científico que considera que la

conclusión se halla implícita dentro las premisas. Según (Carvajal, 2013)

“La deducción como una de las formas de inferencia o razonamiento

lógico que mediante, la aplicación de la Lógica Formal o la Lógica

Dialéctica, guía el pensamiento del hombre a conclusiones regidas por

diversas reglas generalizadas” (p. 1). El método se utilizó para

comprender la correlación que existe entre la lúdica y el pensamiento

creativo, para lo cual es preciso el análisis de fuentes teóricas y

observaciones prácticas.

Método Analítico

El método analítico permitió observar la importancia del estudio,

valorando la lúdica como estrategia para mejorar el problema. A partir del

problema detectado se plantee o promueva reiteradamente planes

estratégicos enfocados en juegos prácticos con el propósito de motivar a

los estudiantes a interactuar en las actividades pedagógicas y de ese

modo favorecer su pensamiento creativo.

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Técnicas e Instrumentos de investigación

Las técnicas con todos aquellos procesos e instrumentos que se

desarrolla en una investigación de cualquier proyecto. Su función es

viabilizar mecanismos estratégico procedimentales, para que un individuo

adquiera experiencias a través de la utilización de recursos y obtener un

resultado eficaz.

Encuesta

La encuesta es una serie de preguntas que se hace a muchas

personas para reunir datos o para detectar la opinión pública sobre un

asunto determinado. Para (Garza, 2009) “La encuesta se caracteriza por

la recopilación de testimonios, orales o escritos, provocados y dirigidos

con el propósito de averiguar hechos, opiniones o actitudes” (p. 275). La

encuesta es una de las técnicas muy eficaz que se aplicó a los docentes,

padres y madres de familia para obtener datos sobre la situación en torno

al desarrollo del pensamiento creativo a base de la lúdica, esta encuesta

permitió mediante el enfoque cuantitativo analizar la situación

problemática, además las preguntas estuvieron dirigidas a conocer los

puntos de vista sobre La lúdica como estrategias de integración.

Entrevista

Una entrevista es un diálogo entablado entre dos o más personas:

el entrevistador interroga y la entrevistada contesta. Según Lucio (2011)

“La entrevista es un instrumento de investigación que ha sido

ampliamente utilizado en el campo de la antropología y de la sociología”

(p. 88). También se ha usado en el campo de la psiquiatría, la psicología y

en el campo de la educación. La entrevista fue aplicada a la directora de

la Institución Educativa, mediante un conjunto de preguntas abiertas

afines a las relaciones familiares de los estudiantes y el juego de salón

como estrategia.

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Análisis e Interpretación de Datos

Encuesta Dirigida a los Docentes

Pregunta Nº 1

¿Considera que la lúdica permite perfeccionar las destrezas y

habilidades de los estudiantes?

Tabla N° 1: La lúdica en el desarrollo de destrezas y habilidades

CÓDIGO CATEGORÍA FRECUENCIA PORCENTAJE

Ítem N° 1

Totalmente en desacuerdo 0 0

En desacuerdo 0 0

Indiferente 0 0

De acuerdo 0 0

Totalmente de acuerdo 9 100

TOTALES 9 100

Fuente: Docente del sub nivel elemental de la U.E. Juan Montalvo Elaboración: Judith Pilar Fernández Orbea y Alexandra Viviana García Montiel

Gráfico N° 1: La lúdica en el desarrollo de destrezas y habilidades

Fuente: Docente del sub nivel elemental de la U.E. Juan Montalvo Elaboración: Judith Pilar Fernández Orbea y Alexandra Viviana García Montiel

COMENTARIO:

En su totalidad los docentes están de acuerdo que la lúdica permite

perfeccionar las destrezas y habilidades. Desde un punto de vista

didáctico el juego es una manera muy efectiva de lograr que los

estudiantes interactúen y aprendan a través de la práctica.

0% 0% 0% 0%

100%

Totalmente en desacuerdo

En desacuerdo

Indiferente

De acuerdo

Totalmente de acuerdo

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Pregunta Nº 2

¿Cree que la lúdica es la mejor técnica para fomentar la interacción?

Tabla N° 2: La lúdica en el fomento de la interacción

CÓDIGO CATEGORÍA FRECUENCIA PORCENTAJE

Ítem N° 2

Totalmente en desacuerdo 0 0

En desacuerdo 0 0

Indiferente 0 0

De acuerdo 3 33

Totalmente de acuerdo 6 67

TOTALES 9 100

Fuente: Docente del sub nivel elemental de la U.E. Juan Montalvo Elaboración: Judith Pilar Fernández Orbea y Alexandra Viviana García Montiel

Gráfico N° 2: La lúdica en el fomento de la interacción

Fuente: Docente del sub nivel elemental de la U.E. Juan Montalvo Elaboración: Judith Pilar Fernández Orbea y Alexandra Viviana García Montiel

COMENTARIO:

La respuesta de los docentes es mayoritaria, puesto que casi todos

han estado totalmente de acuerdo que la lúdica es una de las mejores

técnicas que existen para fomentar la interacción. En general se puede

apreciar que los docentes han evidenciado de manera directa las ventajas

que ofrece la técnica lúdica.

0% 0% 0%

33%

67%

Totalmente en desacuerdo

En desacuerdo

Indiferente

De acuerdo

Totalmente de acuerdo

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Pregunta Nº 3

¿Para usted, es más divertido aprender a llevar datos mediante

actividades lúdicas?

Tabla N° 3: Lúdica para fortalecer lazos de amistad y compañerismo

CÓDIGO CATEGORÍA FRECUENCIA PORCENTAJE

Ítem N° 3

Totalmente en desacuerdo 7 78

En desacuerdo 2 22

Indiferente 0 0

De acuerdo 0 0

Totalmente de acuerdo 0 0

TOTALES 9 100

Fuente: Docente del sub nivel elemental de la U.E. Juan Montalvo Elaboración: Judith Pilar Fernández Orbea y Alexandra Viviana García Montiel

Gráfico N° 3: Lúdica para fortalecer lazos de amistad y compañerismo

Fuente: Docente del sub nivel elemental de la U.E. Juan Montalvo Elaboración: Judith Pilar Fernández Orbea y Alexandra Viviana García Montiel

COMENTARIO:

Los docentes en su gran mayoría rechazan la idea de que la lúdica

solo debe ser aplicada hasta el sub nivel elemental, por ello se muestran

totalmente en desacuerdo. Esta posición es válida en el campo

pedagógico, pues son varias las teóricas que demuestran que el juego es

una actividad apropiada en todos los niveles educativos y edades.

78%

22%

0% 0% 0%

Totalmente en desacuerdo

En desacuerdo

Indiferente

De acuerdo

Totalmente de acuerdo

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Pregunta Nº 4

¿Le parece adecuado que todos los conocimientos educativos se

impartan mediante las actividades lúdicas?

Tabla N° 4: Conocimientos impartidos mediante actividades lúdicas

CÓDIGO CATEGORÍA FRECUENCIA PORCENTAJE

Ítem N° 4

Totalmente en desacuerdo 0 0

En desacuerdo 2 22

Indiferente 0 0

De acuerdo 1 22

Totalmente de acuerdo 6 67

TOTALES 9 100

Fuente: Docente del sub nivel elemental de la U.E. Juan Montalvo Elaboración: Judith Pilar Fernández Orbea y Alexandra Viviana García Montiel

Gráfico N° 4: Conocimientos impartidos mediante actividades lúdicas

Fuente: Docente del sub nivel elemental de la U.E. Juan Montalvo Elaboración: Judith Pilar Fernández Orbea y Alexandra Viviana García Montiel

COMENTARIO:

La mayoría de docentes está totalmente de acuerdo que los

conocimientos educativos deben ser impartidos mediante actividades

lúdicas, mientras que una pequeña parte está en desacuerdo. Muchos

docentes conocen los beneficios del juego en el campo educativo, sin

embargo, no se atreven a considerarlo como un procedimiento lineal en

su labor pedagógica, debido a que este tipo de actividades exigen un nivel

de control más alto.

0%

22% 0%

11%

67%

Totalmente en desacuerdo

En desacuerdo

Indiferente

De acuerdo

Totalmente de acuerdo

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76

Pregunta Nº 5

¿Cree usted que la escasa práctica de actividades lúdicas afecta el

nivel de pensamiento creativo de los niños y niñas?

Tabla N° 5: Nivel de pensamiento creativo

CÓDIGO CATEGORÍA FRECUENCIA PORCENTAJE

Ítem N° 5

Totalmente en desacuerdo 0 0

En desacuerdo 0 0

Indiferente 0 0

De acuerdo 7 78

Totalmente de acuerdo 2 22

TOTALES 9 100

Fuente: Docente del sub nivel elemental de la U.E. Juan Montalvo Elaboración: Judith Pilar Fernández Orbea y Alexandra Viviana García Montiel

Gráfico N° 5: Nivel de pensamiento creativo

Fuente: Docente del sub nivel elemental de la U.E. Juan Montalvo Elaboración: Judith Pilar Fernández Orbea y Alexandra Viviana García Montiel

COMENTARIO:

Una considerable cantidad de docentes está de acuerdo que las

relaciones familiares influyen en el comportamiento y aprovechamiento,

puesto que por lo general los estudiantes con menor rendimiento

académico y mala conducta se desarrollan en hogares contenciosos y

desintegrados.

0% 0% 0%

78%

22% Totalmente en desacuerdo

En desacuerdo

Indiferente

De acuerdo

Totalmente de acuerdo

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77

Pregunta Nº 6

¿El pensamiento creativo es el producto de un proceso educativo

centrado en el desarrollo de la inteligencia?

Tabla N° 6: Causa del bajo rendimiento académico

CÓDIGO CATEGORÍA FRECUENCIA PORCENTAJE

Ítem N° 6

Totalmente en desacuerdo 1 11

En desacuerdo 3 33

Indiferente 0 0

De acuerdo 5 56

Totalmente de acuerdo 0 0

TOTALES 9 100

Fuente: Docente del sub nivel elemental de la U.E. Juan Montalvo Elaboración: Judith Pilar Fernández Orbea y Alexandra Viviana García Montiel

Gráfico N° 6: Causa del bajo rendimiento académico

Fuente: Docente del sub nivel elemental de la U.E. Juan Montalvo Elaboración: Judith Pilar Fernández Orbea y Alexandra Viviana García Montiel

COMENTARIO:

De acuerdo con el gráfico, más de la mitad de los docentes

encuestados, están de acuerdo que el pensamiento creativo es el

resultado de un proceso educativo centrado en el desarrollo de la

inteligencia, mientras que hay quienes no comparten esta idea y

consideran que la clave está en la interacción.

11%

33%

0%

56%

0%

Totalmente en desacuerdo

En desacuerdo

Indiferente

De acuerdo

Totalmente de acuerdo

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78

Pregunta Nº 7

¿Está de acuerdo que las personas solo pueden ser creativas en

actividades de su especialidad?

Tabla N° 7: Concientizar a los padres y madres de familia sobre su rol

CÓDIGO CATEGORÍA FRECUENCIA PORCENTAJE

Ítem N° 7

Totalmente en desacuerdo 4 50

En desacuerdo 0 0

Indiferente 0 0

De acuerdo 4 37

Totalmente de acuerdo 1 13

TOTALES 9 100

Fuente: Docente del sub nivel elemental de la U.E. Juan Montalvo Elaboración: Judith Pilar Fernández Orbea y Alexandra Viviana García Montiel

Gráfico N° 7: Concientizar a los padres y madres de familia sobre su rol

Fuente: Docente del sub nivel elemental de la U.E. Juan Montalvo Elaboración: Judith Pilar Fernández Orbea y Alexandra Viviana García Montiel

COMETARIO:

La mitad de los docentes encuestados están totalmente en

desacuerdo que, pues ellos creen que una persona puede ser creativa en

todos los campos que se proponga, mientras que otra mitad

contradictoriamente está de acuerdo, lo cual es validado por el Psicólogo

Howard Gardner, quien define a la creatividad como algo específico.

50%

0% 0%

37%

13% Totalmente en desacuerdo

En desacuerdo

Indiferente

De acuerdo

Totalmente de acuerdo

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Pregunta Nº 8

¿Comparte la idea de que el pensamiento creativo es un talento con

el que se nace?

Tabla N° 8: Concientizar a los padres y madres de familia sobre su rol

CÓDIGO CATEGORÍA FRECUENCIA PORCENTAJE

Ítem N° 8

Totalmente en desacuerdo 1 11

En desacuerdo 0 0

Indiferente 0 0

De acuerdo 0 0

Totalmente de acuerdo 8 89

TOTALES 9 100

Fuente: Docente del sub nivel elemental de la U.E. Juan Montalvo Elaboración: Judith Pilar Fernández Orbea y Alexandra Viviana García Montiel

Gráfico N° 8: Concientizar a los padres y madres de familia sobre su rol

Fuente: Docente del sub nivel elemental de la U.E. Juan Montalvo Elaboración: Judith Pilar Fernández Orbea y Alexandra Viviana García Montiel

COMENTARIO:

La gran mayoría de los docentes están totalmente de acuerdo que

el pensamiento creativo es un talento con el que se nace, más no se

puede formar, mientras que apenas un docente está totalmente en

desacuerdo. Muchos docentes consideran que por más actividades que

propongan en clases, jamás podrán hacer que un estudiante sea creativo,

porque este talento

11% 0% 0%

0%

89%

Totalmente en desacuerdo

En desacuerdo

Indiferente

De acuerdo

Totalmente de acuerdo

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Pregunta Nº 9

¿Confía que por medio de los juegos lúdicos se puede desarrollar el

pensamiento creativo de las y los estudiantes?

Tabla N° 9: Guía didáctica para mejorar las relaciones familiares

CÓDIGO CATEGORÍA FRECUENCIA PORCENTAJE

Ítem N° 9

Totalmente en desacuerdo 0 0

En desacuerdo 3 33

Indiferente 0 0

De acuerdo 2 22

Totalmente de acuerdo 4 45

TOTALES 9 100

Fuente: Docente del sub nivel elemental de la U.E. Juan Montalvo Elaboración: Judith Pilar Fernández Orbea y Alexandra Viviana García Montiel

Gráfico N° 9: Guía didáctica para mejorar las relaciones familiares

Fuente: Docente del sub nivel elemental de la U.E. Juan Montalvo Elaboración: Judith Pilar Fernández Orbea y Alexandra Viviana García Montiel

COMENTARIO:

Por una parte, algunos docentes están en desacuerdo que a través

de los juegos lúdicos se pueda desarrollar el pensamiento creativo,

mientras que otros están de acuerdo. A pesar de que muchos docentes

no estás de acuerdo, consideran que es muy importante que los

estudiantes activen su pensamiento de modo que puedan dar paso a la

creatividad.

0%

33%

0% 22%

45%

Totalmente en desacuerdo

En desacuerdo

Indiferente

De acuerdo

Totalmente de acuerdo

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81

Pregunta Nº 10

¿Considera que aplicar los juegos lúdicos en el proceso de

enseñanza tiene muchas más ventajas que desventajas?

Tabla N° 10: Desarrollo de destrezas con criterio de desempeño

CÓDIGO CATEGORÍA FRECUENCIA PORCENTAJE

Ítem N° 10

Totalmente en desacuerdo 0 0

En desacuerdo 3 33

Indiferente 0 0

De acuerdo 2 22

Totalmente de acuerdo 4 45

TOTALES 9 100

Fuente: Docente del sub nivel elemental de la U.E. Juan Montalvo Elaboración: Judith Pilar Fernández Orbea y Alexandra Viviana García Montiel

Gráfico N° 10: Desarrollo de destrezas con criterio de desempeño

Fuente: Docente del sub nivel elemental de la U.E. Juan Montalvo Elaboración: Judith Pilar Fernández Orbea y Alexandra Viviana García Montiel

COMENTARIO:

Una mayoría de los encuestados evidentemente están de acuerdo y

totalmente de acuerdo que las ventajas de los juegos lúdicos, superan las

desventajas. Si bien es cierto que aplicar juegos lúdicos en el aula puede

ser una ardua labor dentro del aula, puesto que amerita mayor control y

por ende tiende en convertiste en una técnica efectiva o perjudicial.

0%

33%

0% 22%

45%

Totalmente en desacuerdo

En desacuerdo

Indiferente

De acuerdo

Totalmente de acuerdo

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Encuesta aplicada a los padres y madres de familia.

Pregunta Nº 1

¿Cree que los juegos lúdicos son actividades que no contribuyen

con el mejoramiento del rendimiento académico de su hijo o hija?

Tabla N° 11: El juego contribuye con el rendimiento académico

CÓDIGO CATEGORÍA FRECUENCIA PORCENTAJE

Ítem N° 11

Totalmente en desacuerdo 21 48

En desacuerdo 12 27

Indiferente 0 0

De acuerdo 11 25

Totalmente de acuerdo 0 0

TOTALES 44 100

Fuente: Representantes del sub nivel elemental de la U.E. Juan Montalvo Elaboración: Judith Pilar Fernández Orbea y Alexandra Viviana García Montiel

Gráfico N° 11: El juego contribuye con el rendimiento académico

Fuente: Representantes del sub nivel elemental de la U.E. Juan Montalvo Elaboración: Judith Pilar Fernández Orbea y Alexandra Viviana García Montiel

COMENTARIO:

Una gran parte de los padres y madres encuestados, están

totalmente en desacuerdo que el juego es una actividad que no contribuye

con el mejoramiento del rendimiento académico. No obstante, otra parte

de los docentes no comparte esta idea.

48%

27%

0%

25%

0%

Totalmente en desacuerdo

En desacuerdo

Indiferente

De acuerdo

Totalmente de acuerdo

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Pregunta Nº 2

¿Le agrada que su hijo o hija aprenda a través de juegos lúdicos?

Tabla N° 12: LÚDICA para fomentar la interacción

CÓDIGO CATEGORÍA FRECUENCIA PORCENTAJE

Ítem N° 12

Totalmente en desacuerdo 0 0

En desacuerdo 0 0

Indiferente 0 0

De acuerdo 14 32

Totalmente de acuerdo 30 68

TOTALES 44 100

Fuente: Representantes del sub nivel elemental de la U.E. Juan Montalvo Elaboración: Judith Pilar Fernández Orbea y Alexandra Viviana García Montiel

Gráfico N° 12: Juegos como estrategia de interacción

Fuente: Representantes del sub nivel elemental de la U.E. Juan Montalvo Elaboración: Judith Pilar Fernández Orbea y Alexandra Viviana García Montiel

COMENTARIO:

Existe una mayoría de docentes, que está totalmente de acuerdo

que sus hijos o hojas aprendan a través de los juegos lúdicos, pues les

agrada esta idea porque reconocen que jugar es una excelente forma de

adquirir experiencias. Mientras otros docentes representando a la minoría

se oponen a esta concepción.

0% 0%

0%

32%

68%

Totalmente en desacuerdo

En desacuerdo

Indiferente

De acuerdo

Totalmente de acuerdo

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84

Pregunta Nº 3

¿Considera que el ambiente educativo que ofrece la institución

motiva a los estudiantes a ser más participativo en los juegos

lúdicos?

Tabla N° 13: Participación en actividades lúdicas

CÓDIGO CATEGORÍA FRECUENCIA PORCENTAJE

Ítem N° 13

Totalmente en desacuerdo 0 0

En desacuerdo 0 0

Indiferente 4 9

De acuerdo 17 39

Totalmente de acuerdo 23 52

TOTALES 44 100

Fuente: Representantes del sub nivel elemental de la U.E. Juan Montalvo Elaboración: Judith Pilar Fernández Orbea y Alexandra Viviana García Montiel

Gráfico N° 13: Participación en actividades lúdicas

Fuente: Representantes del sub nivel elemental de la U.E. Juan Montalvo Elaboración: Judith Pilar Fernández Orbea y Alexandra Viviana García Montiel

COMENTARIO:

Más de la mitad de los padres y madres encuestados consideran que

el ambiente educativo que ofrece la institución sí motiva a los estudiantes

a ser más participativo en actividades lúdicas, sin embrago existen pocos

padres y madres que se muestran indiferentes.

0% 0%

9%

39% 52%

Totalmente en desacuerdo

En desacuerdo

Indiferente

De acuerdo

Totalmente de acuerdo

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85

Pregunta Nº 4

¿Siente que a su hijo o hija le desmotivan las clases debido a la falta

de actividades lúdicas?

Tabla N° 14: La desmotivación

CÓDIGO CATEGORÍA FRECUENCIA PORCENTAJE

Ítem N° 14

Totalmente en desacuerdo 0 0

En desacuerdo 0 0

Indiferente 7 16

De acuerdo 0 0

Totalmente de acuerdo 37 84

TOTALES 44 100

Fuente: Representantes del sub nivel elemental de la U.E. Juan Montalvo Elaboración: Judith Pilar Fernández Orbea y Alexandra Viviana García Montiel

Gráfico N° 14: La desmotivación

Fuente: Representantes del sub nivel elemental de la U.E. Juan Montalvo Elaboración: Judith Pilar Fernández Orbea y Alexandra Viviana García Montiel

COMENTARIO:

La gran mayor parte de los encuestados cree que a través de La

lúdica los estudiantes si se sentirán más motivados en clases, puesto que

en su mayoría están totalmente de acuerdo que la falta de actividades

lúdicas conlleva a la desmotivación. La motivación es un factor clave del

buen desarrollo educativo, por ende, la mayoría de los padres y madres

de familia están totalmente de acuerdo.

0% 0%

16% 0%

84%

Totalmente en desacuerdo

En desacuerdo

Indiferente

De acuerdo

Totalmente de acuerdo

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86

Pregunta Nº 5

¿Considera que el pensamiento creativo de los estudiantes se forma

en la escuela?

Tabla N° 15: Formación del pensamiento creativo

CÓDIGO CATEGORÍA FRECUENCIA PORCENTAJE

Ítem N° 15

Totalmente en desacuerdo 9 21

En desacuerdo 18 41

Indiferente 0 0

De acuerdo 8 18

Totalmente de acuerdo 9 20

TOTALES 44 100

Fuente: Representantes del sub nivel elemental de la U.E. Juan Montalvo Elaboración: Judith Pilar Fernández Orbea y Alexandra Viviana García Montiel

Gráfico N° 15: Formación del pensamiento creativo

Fuente: Representantes del sub nivel elemental de la U.E. Juan Montalvo Elaboración: Judith Pilar Fernández Orbea y Alexandra Viviana García Montiel

COMENTARIO:

El gráfico indica que la mayoría de los padres y madres

encuestados están en desacuerdo en que la creatividad es un factor que

se adquiere en la escuela, otros están totalmente en desacuerdo y otra

parte está de acuerdo. La creatividad en si es una capacidad que se

empieza a desarrollar a partir de la experimentación. Las primeras

experiencias significativas se adquieren en el diario vivir.

21%

41%

0%

18%

20% Totalmente en desacuerdo

En desacuerdo

Indiferente

De acuerdo

Totalmente de acuerdo

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Pregunta Nº 6

¿Piensa usted que el uso de la tecnología impide a los niños y niñas

desarrollar su pensamiento creativo?

Tabla N° 16: Efectos del uso de la tecnología

CÓDIGO CATEGORÍA FRECUENCIA PORCENTAJE

Ítem N° 16

Totalmente en desacuerdo 0 0

En desacuerdo 7 16

Indiferente 0 0

De acuerdo 0 0

Totalmente de acuerdo 37 84

TOTALES 44 100

Fuente: Representantes del sub nivel elemental de la U.E. Juan Montalvo Elaboración: Judith Pilar Fernández Orbea y Alexandra Viviana García Montiel

Gráfico N° 16: Efectos del uso de la tecnología

Fuente: Representantes del sub nivel elemental de la U.E. Juan Montalvo Elaboración: Judith Pilar Fernández Orbea y Alexandra Viviana García Montiel

COMENTARIO:

El gráfico claramente indica que la gran mayoría de los padres y

madres están totalmente de acuerdo que la tecnología impide a los niños

y niñas desarrollar la creatividad, son pocos los encuestados que estás en

desacuerdo. La tecnología hoy ocupa gran espacio en la programación

diaria de actividades de los niños y niñas y esto en cierto punto a afectado

el nivel de creatividad.

0%

16%

0%

0%

84%

Totalmente en desacuerdo

En desacuerdo

Indiferente

De acuerdo

Totalmente de acuerdo

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Pregunta Nº 7

¿Se encuentra inconforme con la modalidad de enseñanza que

aplican los docentes durante el desarrollo del pensamiento creativo?

Tabla N° 17: Modalidad de enseñanza

CÓDIGO CATEGORÍA FRECUENCIA PORCENTAJE

Ítem N° 17

Totalmente en desacuerdo 14 18

En desacuerdo 0 14

Indiferente 0 0

De acuerdo 16 20

Totalmente de acuerdo 14 48

TOTALES 44 100

Fuente: Representantes del sub nivel elemental de la U.E. Juan Montalvo Elaboración: Judith Pilar Fernández Orbea y Alexandra Viviana García Montiel

Gráfico N° 17: Modalidad de enseñanza

Fuente: Representantes del sub nivel elemental de la U.E. Juan Montalvo Elaboración: Judith Pilar Fernández Orbea y Alexandra Viviana García Montiel

COMENTARIO:

La mayoría de los padres y madres encuestados están totalmente

de acuerdo que el modo de enseñanza que aplican los docentes de su

hijo o hija impide el desarrollo del pensamiento creativo lo cual los hace

sentir inconformes, mientras que otros contradicen esta idea. En el

proceso educativo el desarrollo de la creatividad es un componente que

debe ser transversal en el desarrollo de las destrezas.

18%

14%

0% 20%

48%

Totalmente en desacuerdo

En desacuerdo

Indiferente

De acuerdo

Totalmente de acuerdo

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Pregunta Nº 8

¿Está de acuerdo que los docentes realicen talleres de juegos

lúdicos para mejorar sus prácticas de enseñanza?

Tabla N° 18: Talleres de juegos lúdicos

CÓDIGO CATEGORÍA FRECUENCIA PORCENTAJE

Ítem N° 18

Totalmente en desacuerdo 0 0

En desacuerdo 0 2

Indiferente 0 0

De acuerdo 0 0

Totalmente de acuerdo 44 100

TOTALES 44 100

Fuente: Representantes del sub nivel elemental de la U.E. Juan Montalvo Elaboración: Judith Pilar Fernández Orbea y Alexandra Viviana García Montiel

Gráfico N° 18: Talleres de juegos Lúdicos

Fuente: Representantes del sub nivel elemental de la U.E. Juan Montalvo Elaboración: Judith Pilar Fernández Orbea y Alexandra Viviana García Montiel

COMENTARIO:

En su totalidad los padres y madres de familia están totalmente de

acuerdo que los docentes realicen talleres de juegos lúdicos para mejorar

sus prácticas de enseñanza. El interés que hoy en día demuestra la

familia en la formación pedagógica de sus hijos se evidencia en el valor

que le dan a la preparación de los docentes.

0% 0% 0% 0%

100%

Totalmente en desacuerdo

En desacuerdo

Indiferente

De acuerdo

Totalmente de acuerdo

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90

Pregunta Nº 9

¿Cree que la interacción a través de los juegos lúdicos favorece el

desarrollo del pensamiento creativo?

Tabla N° 19: Interacción a través de juegos lúdicos

CÓDIGO CATEGORÍA FRECUENCIA PORCENTAJE

Ítem N° 19

Totalmente en desacuerdo 0 0

En desacuerdo 3 7

Indiferente 4 9

De acuerdo 12 27

Totalmente de acuerdo 25 57

TOTALES 44 100

Fuente: Representantes del sub nivel elemental de la U.E. Juan Montalvo Elaboración: Judith Pilar Fernández Orbea y Alexandra Viviana García Montiel

Gráfico N° 19: Interacción a través de juegos lúdicos

Fuente: Representantes del sub nivel elemental de la U.E. Juan Montalvo Elaboración: Judith Pilar Fernández Orbea y Alexandra Viviana García Montiel

COMENTARIO:

El gráfico indica que más de la mitad de los padres y madres de

familia están totalmente de acuerdo que la interacción a través de los

juegos lúdicos favorece el desarrollo del pensamiento creativo, sin

embrago algunos están en desacuerdo y a otros les es indiferente.

0%

7% 9%

27% 57%

Totalmente en desacuerdo

En desacuerdo

Indiferente

De acuerdo

Totalmente de acuerdo

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Pregunta Nº 10

¿Considera que los juegos lúdicos en el proceso educativos son

muy importantes para la formación integral de los estudiantes?

Tabla N° 20: Juegos lúdicos en la formación integral

CÓDIGO CATEGORÍA FRECUENCIA PORCENTAJE

Ítem N° 20

Totalmente en desacuerdo 0 0

En desacuerdo 5 11

Indiferente 12 27

De acuerdo 2 5

Totalmente de acuerdo 25 57

TOTALES 44 100

Fuente: Representantes del sub nivel elemental de la U.E. Juan Montalvo Elaboración: Judith Pilar Fernández Orbea y Alexandra Viviana García Montiel

Gráfico N° 20: Juegos lúdicos en la formación integral

Fuente: Representantes del sub nivel elemental de la U.E. Juan Montalvo Elaboración: Judith Pilar Fernández Orbea y Alexandra Viviana García Montiel

COMENTARIO:

La mayoría de los padres y madres de familia están totalmente de

acuerdo que a través de una guía didáctica si se puede optimizar las

relaciones familiares, no obstante, existen algunos docentes que están en

desacuerdo. En definitiva, los padres reconocen que un guía de juego es

una excelente estrategia de orientación.

0%

11%

27%

5%

57%

Totalmente en desacuerdo

En desacuerdo

Indiferente

De acuerdo

Totalmente de acuerdo

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Encuesta aplicada a los estudiantes

Pregunta Nº 1

¿Le agrada que los docentes enseñen a través de juegos lúdicos?

Tabla N° 21: Enseñanza a través de juegos lúdicos

CÓDIGO CATEGORÍA FRECUENCIA PORCENTAJE

Ítem N° 21

Totalmente en desacuerdo 0 0

En desacuerdo 0 0

Indiferente 0 0

De acuerdo 11 25

Totalmente de acuerdo 33 75

TOTALES 44 100

Fuente: Estudiantes del sub nivel elemental de la U.E. Juan Montalvo Elaboración: Judith Pilar Fernández Orbea y Alexandra Viviana García Montiel

Gráfico N° 21: Enseñanza a través de juegos lúdicos

Fuente: Estudiantes del sub nivel elemental de la U.E. Juan Montalvo Elaboración: Judith Pilar Fernández Orbea y Alexandra Viviana García Montiel

COMENTARIO:

Una gran parte de los estudiantes, están totalmente de acuerdo

que les agrada que los docentes utilicen juegos lúdicos en la enseñanza

de sus clases, en tanto que contribuye con el mejoramiento del

rendimiento académico, facilitando la comprensión de los nuevos

contenidos.

0%

25%

75%

Totalmente en desacuerdo

En desacuerdo

Indiferente

De acuerdo

Totalmente de acuerdo

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93

Pregunta Nº 2

¿Se siente muy seguro cuando participa en juegos lúdicos durante el

proceso de enseñanza?

Tabla N° 22: Seguridad al participar en juegos lúdicos

CÓDIGO CATEGORÍA FRECUENCIA PORCENTAJE

Ítem N° 22

Totalmente en desacuerdo 0 0

En desacuerdo 5 11

Indiferente 0 0

De acuerdo 15 34

Totalmente de acuerdo 24 55

TOTALES 44 100

Fuente: Estudiantes del sub nivel elemental de la U.E. Juan Montalvo Elaboración: Judith Pilar Fernández Orbea y Alexandra Viviana García Montiel

Gráfico N° 22: Seguridad al participar en juegos lúdicos

Fuente: Estudiantes del sub nivel elemental de la U.E. Juan Montalvo Elaboración: Judith Pilar Fernández Orbea y Alexandra Viviana García Montiel

COMENTARIO:

Más de la mitad de los estudiantes encuestados se siente muy

seguro cuando participa en juegos lúdicos durante el proceso de

enseñanza, esto se debe a que el juego es una de las actividades más

natural en la infancia. Por su parte existen algunos estudiantes que no

sientes esta seguridad.

0%

11% 0%

34% 55%

Totalmente en desacuerdo

En desacuerdo

Indiferente

De acuerdo

Totalmente de acuerdo

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94

Pregunta Nº 3

¿Se siente motivado en clases cuando la o el docente aplica juegos

lúdicos?

Tabla N° 23: Motivación mediante los juegos lúdicos

CÓDIGO CATEGORÍA FRECUENCIA PORCENTAJE

Ítem N° 23

Totalmente en desacuerdo 0 0

En desacuerdo 0 0

Indiferente 0 0

De acuerdo 10 23

Totalmente de acuerdo 34 77

TOTALES 44 100

Fuente: Representantes del sub nivel elemental de la U.E. Juan Montalvo Elaboración: Judith Pilar Fernández Orbea y Alexandra Viviana García Montiel

Gráfico N° 23: Motivación mediante los juegos lúdicos

Fuente: Representantes del sub nivel elemental de la U.E. Juan Montalvo Elaboración: Judith Pilar Fernández Orbea y Alexandra Viviana García Montiel

COMENTARIO:

En su mayoría, los estudiantes encuestados expresan estar

totalmente de acuerdo que les motivan las clases cuando en ellas

participan mediante juegos lúdicos. La motivación, surge a través del nivel

de agrado que se siente cuando se es partícipe de actividades divertidas.

0% 0%

0%

23%

77%

Totalmente en desacuerdo

En desacuerdo

Indiferente

De acuerdo

Totalmente de acuerdo

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95

Pregunta Nº 4

¿Prefiere participar en juegos lúdicos, que en otro tipo de

actividades didácticas?

Tabla N° 24: Participar en juegos lúdicos

CÓDIGO CATEGORÍA FRECUENCIA PORCENTAJE

Ítem N° 24

Totalmente en desacuerdo 0 0

En desacuerdo 0 0

Indiferente 5 11

De acuerdo 4 9

Totalmente de acuerdo 35 80

TOTALES 44 100

Fuente: Estudiantes del sub nivel elemental de la U.E. Juan Montalvo Elaboración: Judith Pilar Fernández Orbea y Alexandra Viviana García Montiel

Gráfico N° 24: Participar en juegos lúdicos

Fuente: Estudiantes del sub nivel elemental de la U.E. Juan Montalvo Elaboración: Judith Pilar Fernández Orbea y Alexandra Viviana García Montiel

COMENTARIO:

La gran mayoría de los estudiantes afirman estar totalmente de

acuerdo que prefieren participar en actividades lúdicas, que a tener que

participar en otras actividades. Sin embrago existe un grupo menor al cual

le es indiferente.

0% 0%

11% 9%

80%

Totalmente en desacuerdo

En desacuerdo

Indiferente

De acuerdo

Totalmente de acuerdo

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96

Pregunta Nº 5

¿Utiliza con facilidad regularmente su pensamiento creativo para

hacer las tareas y demás actividades en clases?

Tabla N° 25: Utilización del pensamiento creativo

CÓDIGO CATEGORÍA FRECUENCIA PORCENTAJE

Ítem N° 25

Totalmente en desacuerdo 7 10

En desacuerdo 0 0

Indiferente 5 11

De acuerdo 14 32

Totalmente de acuerdo 18 41

TOTALES 44 100

Fuente: Estudiantes del sub nivel elemental de la U.E. Juan Montalvo Elaboración: Judith Pilar Fernández Orbea y Alexandra Viviana García Montiel

Gráfico N° 25: Utilización del pensamiento creativo

Fuente: Estudiantes del sub nivel elemental de la U.E. Juan Montalvo Elaboración: Judith Pilar Fernández Orbea y Alexandra Viviana García Montiel

COMENTARIO:

Se observa que la mayoría de los estudiantes están totalmente de

acuerdo que utiliza con facilidad regularmente su pensamiento creativo

para hacer las tareas y demás actividades en clases, otro grupo también

está de acuerdo, sin embrago hay quienes no estás de acuerdo que se

aplique este tipo de actividades.

16%

11%

32%

41%

Totalmente en desacuerdo

En desacuerdo

Indiferente

De acuerdo

Totalmente de acuerdo

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Pregunta Nº 6

¿Utiliza la tecnología como recursos en el desarrollo de actividades

creativas?

Tabla N° 26: Tecnología como recurso

CÓDIGO CATEGORÍA FRECUENCIA PORCENTAJE

Ítem N° 26

Totalmente en desacuerdo 15 34

En desacuerdo 0 0

Indiferente 0 0

De acuerdo 8 18

Totalmente de acuerdo 21 48

TOTALES 44 100

Fuente: Estudiantes del sub nivel elemental de la U.E. Juan Montalvo Elaboración: Judith Pilar Fernández Orbea y Alexandra Viviana García Montiel

Gráfico N° 26: Tecnología como recurso

Fuente: Estudiantes del sub nivel elemental de la U.E. Juan Montalvo Elaboración: Judith Pilar Fernández Orbea y Alexandra Viviana García Montiel

COMENTARIO:

La mayoría de los estudiantes expresan que están totalmente de

acuerdo que ellos por su parte utilizan la tecnología como recursos en el

desarrollo de actividades, otros están de acuerdo y otro grupo inferior está

totalmente en desacuerdo. Para algunos estudiantes la tecnología es un

recurso muy usual, que brinda muchas herramientas que a su vez ayudan

a tener un mejor desarrollo de la creatividad, mientras que para otros es lo

contrario.

34%

0%

18%

48%

Totalmente en desacuerdo

En desacuerdo

Indiferente

De acuerdo

Totalmente de acuerdo

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Pregunta Nº 7

¿No le agrada la forma en que los docentes enseñanza y desarrollan

el pensamiento creativo?

Tabla N° 27: Modalidad de enseñanza

CÓDIGO CATEGORÍA FRECUENCIA PORCENTAJE

Ítem N° 27

Totalmente en desacuerdo 16 36

En desacuerdo 8 18

Indiferente 0 0

De acuerdo 9 21

Totalmente de acuerdo 11 25

TOTALES 44 100

Fuente: Estudiantes del sub nivel elemental de la U.E. Juan Montalvo Elaboración: Judith Pilar Fernández Orbea y Alexandra Viviana García Montiel

Gráfico N° 27: Modalidad de enseñanza

Fuente: Estudiantes del sub nivel elemental de la U.E. Juan Montalvo Elaboración: Judith Pilar Fernández Orbea y Alexandra Viviana García Montiel

COMENTARIO:

Existe un grupo dividido de estudiantes respecto al nivel de

acuerdo y desacuerdo en torno a la modalidad de enseñanza durante el

desarrollo del pensamiento creativo. En el gráfico se observa que hay

estudiantes que les agrada como los docentes enseñan y hay otros que

no les agrada.

36%

18%

0%

21%

25% Totalmente en desacuerdo

En desacuerdo

Indiferente

De acuerdo

Totalmente de acuerdo

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99

Pregunta Nº 8

¿Está de acuerdo que los docentes realicen talleres de juegos

lúdicos en las clases que se imparten?

Tabla N° 28: Talleres de juegos lúdicos

CÓDIGO CATEGORÍA FRECUENCIA PORCENTAJE

Ítem N° 28

Totalmente en desacuerdo 0 0

En desacuerdo 0 2

Indiferente 0 0

De acuerdo 0 0

Totalmente de acuerdo 44 100

TOTALES 44 100

Fuente: Estudiantes del sub nivel elemental de la U.E. Juan Montalvo Elaboración: Judith Pilar Fernández Orbea y Alexandra Viviana García Montiel

Gráfico N° 28: Talleres de juegos Lúdicos

Fuente: Estudiantes del sub nivel elemental de la U.E. Juan Montalvo Elaboración: Judith Pilar Fernández Orbea y Alexandra Viviana García Montiel

COMENTARIO:

Todos los estudiantes están totalmente de acuerdo que los

docentes apliquen juegos lúdicos para mejorar el nivel de pensamiento

creativo. Con ello se comprueba que las actividades lúdicas son una

excelente estrategia en el proceso educativo y merecen ser impulsas.

0% 0% 0% 0%

100%

Totalmente en desacuerdo

En desacuerdo

Indiferente

De acuerdo

Totalmente de acuerdo

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100

Pregunta Nº 9

¿Le agradaría realizar actividades creativas a través de juegos en

clases?

Tabla N° 29: Actividades creativas a través de juegos

CÓDIGO CATEGORÍA FRECUENCIA PORCENTAJE

Ítem N° 29

Totalmente en desacuerdo 0 0

En desacuerdo 2 4

Indiferente 3 7

De acuerdo 6 14

Totalmente de acuerdo 33 75

TOTALES 44 100

Fuente: Estudiantes del sub nivel elemental de la U.E. Juan Montalvo Elaboración: Judith Pilar Fernández Orbea y Alexandra Viviana García Montiel

Gráfico N° 29: Actividades creativas a través de juegos

Fuente: Estudiantes del sub nivel elemental de la U.E. Juan Montalvo Elaboración: Judith Pilar Fernández Orbea y Alexandra Viviana García Montiel

COMENTARIO:

En el gráfico se observa que la gran mayoría de los estudiantes

están totalmente de acuerdo que les agradaría realizar actividades

creativas a través de juegos en clases, son muy pocos a quienes no les

agradaría y a quienes les sea indiferente. Sin duda, los juegos lúdicos son

una excelente estrategia para fortalecerla motivación.

0% 4% 7%

14%

75%

Totalmente en desacuerdo

En desacuerdo

Indiferente

De acuerdo

Totalmente de acuerdo

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101

Pregunta Nº 10

¿Cree que las clases mediante juegos lúdicos son mejores que sin

juegos lúdicos?

Tabla N° 30: Clases mediante juegos lúdicos

CÓDIGO CATEGORÍA FRECUENCIA PORCENTAJE

Ítem N° 30

Totalmente en desacuerdo 0 0

En desacuerdo 5 11

Indiferente 12 27

De acuerdo 2 5

Totalmente de acuerdo 25 57

TOTALES 44 100

Fuente: Estudiantes del sub nivel elemental de la U.E. Juan Montalvo Elaboración: Judith Pilar Fernández Orbea y Alexandra Viviana García Montiel

Gráfico N° 30: Clases mediante juegos lúdicos

Fuente: Estudiantes del sub nivel elemental de la U.E. Juan Montalvo Elaboración: Judith Pilar Fernández Orbea y Alexandra Viviana García Montiel

COMENTARIO:

La mayoría de estudiantes está totalmente de acuerdo que las

clases mediante juegos lúdicos son mejores que sin juegos lúdicos, esto

es muy favorable porque permite conocer el nivel de aceptación y

preferencia que los estudiantes les tienen a este tipo de actividades, a

través de las cuales se puede lograr alcanzar un aprendizaje requerido.

0%

11%

27%

5%

57%

Totalmente en desacuerdo

En desacuerdo

Indiferente

De acuerdo

Totalmente de acuerdo

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102

Prueba Chi Cuadrado.

Objetivo: Demostrar estadísticamente si existe relación entre la variable

independiente y dependiente.

Variable Independiente: La Lúdica

Variable Dependiente: Desarrollo del pensamiento creativo

Nivel de significancia: Alfa = 0,05 o 5%

Estadístico de prueba a utilizar: CHI cuadrada

Valor P o significancia

Pruebas de chip-cuadrado

Valor gl

Significación asintótica

(bilateral)

Chi-cuadrado de Pearson

29,545a 9 ,001

Razón de verosimilitud 19,483 9 ,021

Asociación lineal por lineal

4,549 1 ,033

N de casos válidos 66

a. 13 casillas (81,3%) han esperado un recuento menor que 5. El recuento

mínimo esperado es ,03.

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103

Como el valor de p es menor que 0,05, rechazo la hipótesis nula y

acepto la hipótesis alternativa y se determina que la lúdica favorece el

desarrollo del pensamiento creativo.

Correlación de las variables

¿Cree que la

lúdica es la

mejor técnica

para fomentar

el

pensamiento

creativo?

¿Cree usted

que la escasa

práctica de

juegos lúdicos

afecta el nivel

de

pensamiento

creativo de los

niños y niñas?

La Lúdica

Correlación de

Pearson 1 ,265*

Sig. (bilateral) ,032

N 66 66

Desarrollo del

Pensamiento

creativo

Correlación de

Pearson ,265* 1

Sig. (bilateral) ,032

N

66 66

*. La correlación es significativa en el nivel 0,05 (bilateral).

Según el p-valor “sig. (Bilateral) = 0,32 > 0,05 lo que conlleva a

aceptar la Ho concluyendo que hay relación entre las variables lúdica y

pensamiento creativo. Lo cual queda evidenciado por el valor de

correlación p= 0,265, el que se interpreta como una correlación media

entre las variables mencionadas.

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104

Discusión de los resultados

La lúdica es una técnica que influye significativamente sobre el

pensamiento creativo de los estudiantes del sub nivel elemental de la

Unidad Educativa Juan Montalvo, a través de la cual se pueden

desarrollar destrezas y habilidades interactivas en las actividades

grupales.

Las funciones de la lúdica se vinculan directamente con la

creatividad, en vista de que el juego es un factor estimulante de la

imaginación que permite a los estudiantes explorar un entorno muchas

veces desconocido.

Los niveles de educación en los que los docentes utilizan la lúdica

con mayor frecuencia como técnica en su planificación curricular son el

nivel inicial y preparatorio, mientras que en los demás niveles las clases

son más teóricas reduciéndose en gran proporción su nivel de

participación, puesto que a la mayoría de estudiantes no les agrada la

conceptualización.

La escasa aplicación de juegos lúdicos en las actividades de

aprendizaje impide a los docentes desarrollar diferentes actitudes de los

estudiantes, tales como sentido de curiosidad, optimismo, perseverancia y

flexibilidad, disminuyendo el nivel de pensamiento creativo en los

estudiantes.

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105

Correlación de las variables

Resultados vs Objetivo # 1

Objetivo # 1

Identificar la función de la lúdica en la formación del pensamiento

creativo, mediante un estudio bibliográfico, encuesta estructurada a

docentes, padres y madres de familia y entrevista a directivo.

Resultado sobre objetivo # 1

Mediante la investigación bibliográfica se pudo identificar la función

que la lúdica ejerce en el proceso de enseñanza aprendizaje,

específicamente por su gran influencia en el desarrollo del pensamiento

creativo. La lúdica da paso a la interacción, aumentando el nivel de

participación de los estudiantes e involucramiento en las destrezas.

Conclusión sobre objetivo # 1

La principal función de la lúdica durante su aplicación en el proceso

de enseñanza aprendizaje que se pudo observar fue el aumento de la

motivación en los niños y niñas, el ambiente que se genera a partir del

uso de los juegos es armónico.

Resultados vs Objetivo # 2

Objetivo # 2

Evaluar el nivel de pensamiento creativo en los estudiantes del sub

nivel elemental, mediante un estudio bibliográfico, encuesta estructurada

a docentes, padres y madres de familia y entrevista a directivo.

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106

Resultado sobre objetivo # 2

El pensamiento creativo se evaluó a través del desarrollo de

actividades cognitivas, en las que de manera individual se valoró la

capacidad que los estudiantes tienen para crear ideas innovadoras y

propias.

Conclusión sobre objetivo # 2

En el desarrollo de actividades la mayoría de los estudiantes

participaron con entusiasmo, puesto los juegos fueron el medio más

accesible para involucrarse con las actividades.

Objetivo # 3

Seleccionar los aspectos más importantes de los juegos en el

desarrollo del pensamiento creativo.

Resultado sobre objetivo # 3

A partir de diferentes actividades lúdicas se realizó un análisis de

los efectos que se generaron sobre el pensamiento creativo, los juegos

utilizados fueron de tipo tablero y cartas.

Conclusión sobre objetivo # 3

En la práctica de juegos para el entrenamiento del pensamiento

creativo los estudiantes compartieron ideas que les permitieron resolver

situaciones difíciles de una manera sencilla, lo cual resultó ser una

experiencia agradable y significativa.

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107

Conclusiones y Recomendaciones

Conclusiones

En la planificación curricular del sub nivel elemental son pocas las

estrategias metodológicas en las que los docentes hacen uso de la lúdica

como técnica, en efecto las clases muchas veces para los estudiantes

resultan ser monótonas, desmotivándoles a ser partícipes activos en el

desarrollo de destrezas.

La lúdica es una técnica en la que participan la mayoría de las y los

estudiantes durante su tiempo libre, donde se observa una mayor

interacción y desarrollo de su creatividad de manera libre, pues muchas

veces no son supervisados por los docentes.

Los juegos lúdicos de cooperación brindan mayores oportunidades

a los estudiantes de desarrollar su pensamiento creativo, en especial

cuando su función es competitiva, puesto que los estudiantes analizar

modos de alcanzar la meta propuesta.

En el desarrollo de los juegos es importante tener en cuenta como

principal componente, la disciplina. Si bien es cierto la disciplina implica

saber seguir instrucciones, también es un factor de precisión en el logro

de los objetivos, lo que es importante al momento de desarrollar una

actividad que active el pensamiento creativo.

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108

Recomendaciones

Se recomienda a los docentes del sub nivel elemental adaptar en

su planificación curricular técnicas lúdicas acorde a las estrategias

metodológicas, a fin de proponer una modalidad de enseñanza mucho

más dinámica que motive a los estudiantes a participar en clases y

desarrollar su nivel de pensamiento creativo.

El juego es una actividad que genera en los estudiantes motivación

voluntaria, por ello es favorable que se incorporen actividades lúdicas en

todas las áreas educativas y no solo en el tiempo libre, además es

importante que, aunque los docentes no intervengan en este tipo de

actividades, realicen la supervisión constante.

Con el objetivo de involucrar a todos los estudiantes en actividades

lúdicas que promuevan el pensamiento creativo, es recomendable

proponer la ejecución de trabajos didácticos cooperativos, donde a través

del esfuerzo mutuo se pueda lograr a cumplir metas establecidas.

La disciplina es un factor que los docentes deben fortalecer en

cada actividad a desarrollar en clases., para el efecto es recomendable

que los docentes presenten pruebas e instrucciones previo a cada

actividad a desarrollar.

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109

CAPÍTULO IV

LA PROPUESTA

Título

Juegos para el desarrollo del pensamiento creativo, de los

estudiantes del sub nivel elemental, de la Unidad Educativa Juan

Montalvo del cantón Buena Fe, provincia Los Ríos.

Justificación

El diseño de una guía didáctica nace de la necesidad de mejorar la

situación suscitada en la Unidad Educativa Juan Montalvo., donde se

detectó la necesidad de estimular la creatividad de los estudiantes del sub

nivel elemental, entre 6 a 9 años de edad.

Se realizará esta investigación por medio de premisas, métodos

investigativos y técnicas que serán necesarias para demostrar,

desarrollar, concluir y hacer recomendaciones en una guía didáctica de

destrezas con criterio de desempeño orientadas a través de lúdica,

teniendo en cuenta las necesidades detectadas.

La guía didáctica de juegos se basa en la técnica lúdica y su

aplicación en el desarrollo del pensamiento creativo, los ejercicios

propuestos tienen un enfoque interactivo, motivador y autónomo. Durante

las actividades se trata de que los estudiantes interactúen con otros

estudiantes.

La guía didáctica resulta un trabajo muy útil para los docentes,

porque les permitirá realizar mejor su trabajo dentro del aula, además de

facilitar el desarrollo de habilidades y destrezas de los estudiantes, las

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110

mismas que se podrán comprobar mediante la práctica pedagógica en el

proceso educativo.

La participación de los estudiantes en las actividades didácticas

será una garantía de eficacia de la acción educativa. Y en la educación de

los más pequeños es uno de los criterios más claros de calidad de la

oferta educativa debido a la especificidad de los aprendizajes.

Una buena guía didáctica basada en metodologías estratégicas

correcta, aportará y garantizará un mejor desempeño del docente, con

ello se optimiza la planificación didáctica enfocada en mejorar el

desarrollo del pensamiento creativo, de los estudiantes del sub nivel

elemental, de la Unidad Educativa Juan Montalvo.” Zona 5, Distrito

12D06, Provincia de los Ríos, Cantón Buena Fe.”

La guía didáctica por destrezas con criterio de desempeño en esta

investigación está dirigida a los estudiantes, puesto que las actividades

serán desarrolladas durante el proceso de enseñanza aprendizaje en ella

se propone la aplicación de objetivos didácticos dentro de las estrategias

metodológicas, dados que los procesos educativos del marco legal exigen

que los docentes trabajen con guías didácticas de destrezas con criterio

de desempeño sobre la lectura comprensiva.

La presente propuesta se justifica por la necesidad de trabajar con

juegos a fin de aumentar el dinamismo en las actividades a través de las

actividades físicas, lingüísticas y musicales, a través de la interacción,

planteando objetivos, métodos y estrategias dinámicas para desarrollar la

interacción y la comunicación a través de lúdica.

Con la propuesta de esta investigación se beneficiarán los

estudiantes del sub nivel elemental, quienes también participarán en las

actividades planificadas.

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111

Objetivos de la propuesta

Objetivo General

Adaptar los juegos en la planificación curricular para fortalecer el

desarrollo del pensamiento creativo en los estudiantes del sub nivel

elemental, de la Unidad Educativa Juan Montalvo, zona 5, distrito 12D06,

provincia de Los Ríos, cantón Buena Fe.

Objetivos específicos

Identificar juegos que ayuden a mejorar el pensamiento creativo.

Relacional los juegos con las actividades pedagógicas que

fortalezcan el pensamiento creativo.

Evaluar la aplicación de los juegos para el desarrollo del

pensamiento creativo, de los estudiantes según el nivel de motivación

generado.

Aspectos Teóricos

Guía de Juegos Lúdicos

La guía de juegos es un instrumento creado por un docente que

muestra los objetivos, elementos o recursos, conocimientos científicos

previos al desarrollo de la actividad y las técnicas necesarias en dicha

actividad, y cuyo objetivo es proyectar de mejor forma al estudiante en los

procesos de formación académica.

En la guía se incluye todo tipo de informaciones referentes al tema

que se vaya estudiar, desarrollo de técnicas, actividades y evaluaciones,

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112

cuyo propósito es orientar a los estudiantes de forma precisa en sus

conocimientos y aprendizajes. Esto sirve también para mejorar en su

interacción con los recursos y hábitos de estudios. Según Universidad de

la República Uruguay (2013), explica que:

Se define como un material que orienta al estudio de la asignatura

para favorecer el trabajo autónomo. Presenta un plan o marco para

el desarrollo de la Unidad, un candelario que facilite su

organización en sesiones de trabajo, la enumeración de los

recursos y materiales disponibles y las actividades a desarrollar por

los estudiantes. (p. 24)

La guía de juegos lúdicos debe estar acompañada de una

propuesta pedagógica bien estructurada y un diseño de actividades para

que las estudiantes no tengan la dificultad de realizar sus tareas

propuesta en la guía o instrumento de orientación.

Para las ciencias técnicas las guías son estructura algorítmica que

facilita el desarrollo de cualquier proceso. Las guías didácticas poseen

una estructura casi común en todas actividades dentro del sistema

educativo y dentro de las actividades de planes estratégicos de formación

académica.

Factibilidad de su aplicación

Llevar a cabo la presente propuesta demandó la utilización de una

variedad de materiales didácticos y tecnológicos, para ello fue necesario

contar con el recurso económico suficiente que sirvió para adquirir los

materiales que permitieron ejecutar la guía didáctica. El desarrollo de las

actividades fue necesario tener conocimientos pedagógicos que permitan

ejecutar acciones convenientes a través de técnicas didácticas. Todas las

técnicas utilizadas se relacionan directamente con el área social y con sus

ejes de aprendizaje.

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113

La propuesta fue factible gracias a la disposición de los docentes y

la colaboración del director del plantel educativo quien concedió el

permiso correspondiente para realizar este trabajo en beneficio de los

estudiantes del cuarto año básico luego de haberse detectado la

necesidad de una guía con destrezas.

El desarrollo de la propuesta es factible en el ámbito legal, pues se

sujeta al Art. 27 de Ley Orgánica de Educación Intercultural (LOEI) donde

se prevalece lo importante que es para los estudiantes participar en

proyectos de innovación puesto que a través de ellos los estudiantes

tienen mayores posibilidades de participar y adquirir experiencias que les

servirán para mejorar su desempeño académico.

Descripción

La presente guía de juegos lúdicos tiene como principal objetivo de

contribuir con el desarrollo del pensamiento creativo de los estudiantes a

través de un entorno de aprendizaje más dinámico, enfocando en sus

necesidades y sus habilidades, la misma está dirigida a los estudiantes

del sub nivel elemental, quienes podrán interactuar y fortalecer valores

necesarios para lograr una convivencia armónica.

La guía didáctica de juegos lúdicos se puso a disposición de la

rectora quien validó la propuesta luego de comprobar que está contribuye

en el mejoramiento del nivel de pensamiento creativo, uno de los factores

más importantes durante la formación integral de los estudiantes.

Para la elaboración de la guía de juegos lúdicos ha sido

indispensable la utilización de varios recursos tecnológicos, los cuales

permitieron la interacción dinámica, además facilitaron la comprensión de

los conocimientos.

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114

Se involucró a los docentes quienes conociendo las necesidades

de los estudiantes aportarán con estrategias y técnicas que se ajustan a

la realidad educativa.

La guía didáctica se desarrolló en 10 actividades, cada una tuvo

una duración de 3 horas, por días, se realizaron 3 sesiones por semanas

los días lunes, miércoles y viernes, empezando la segunda semana de

noviembre. Las actividades diseñadas en la Guía de juegos lúdicos son

acordes al nivel y edad de los estudiantes.

La guía didáctica contiene actividades basadas fundamentalmente

en La lúdica como estrategia para motivar a los padres de familia y

estudiantes a interrelacionarse. Cada actividad se desarrolla en fases, las

cuales son: presentación, dinámica, experiencia, observación reflexiva,

conceptualización, aplicación y evaluación.

Dinámica: La convivencia, entendimiento, organización que se

presenta la trabajar con más personas, para poder llegar a tener un buen

resultado

Dinámica grupal: La dinámica de grupos es un conjunto de

conocimientos teóricos y de herramientas en forma de técnicas grupales

que permiten conocer al grupo, la forma de manejarlo, aumentar su

productividad y de afianzar las relaciones internas y aumentar la

satisfacción de los que componen el grupo

Juegos: Los juegos son formas de comportamiento recreativo,

suelen ser actividades sociales donde los participantes como miembros

intentan por habilidad y por suerte alcanzar determinado objetivo,

sujetándose a las normas que regulan el juego.

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115

Juegos cooperativos: Los juegos cooperativos es la suma de

todos los logros que un equipo tienen en común para llegar a un fin, como

el logro de cada uno de los integrantes, ya que el logro y el éxito de un

miembro es el éxito y logro de todo el equipo, es decir; los participantes

que lo componen no compiten entre sí, sino que se apoyan ya sea que

ganen o pierdan lo hacen como grupo o equipo.

Valores morales: Los valores morales corresponden a las

acciones o comportamientos correctos o incorrectos, permiten diferenciar

el bien del mal, de lo que se debe y lo que no, lo justo de lo injusto; por

ende, se puede decir que los valores involucran nuestros sentimientos y

emociones.

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Actividad nº 1: REINVENTANDO AL MUNDO

OBJETIVOS: Desarrollar el sentido de percepción, a través de la creación

de inventos innovadoras que sustituyan los objetos existentes.

MATERIALES: Lápiz, cartel, marcadores, tijeras, goma.

DESARROLLO: En este juego la idea es motivar a los participantes a que

encuentren soluciones alternativas a objetos de la vida cotidiana que

parezcan insustituibles. Se les dirá que son inventores y que deben crear

un sustituto para un objeto, que en el mundo imaginario donde viven

nadie creó ni inventó jamás.

La lista de objetos a sustituir podría incluir elementos como: retrete,

helado, gafas de sol, dinero, acera, bombillo, puerta, herradura, pincel,

buscadores web, baterías, etc. Se les debe motivar a que no censuren

sus ideas por más absurdas que parezcan. Cada participante elaborará

sus inventos por separado y luego se integran de forma grupal.

Esta es una actividad ideal para ser usada antes de una sesión de trabajo

donde deban darle vida a ideas aparentemente imposibles de elaborar, o

cuando los grupos de trabajo se encuentran bloqueados. Después de la

actividad se puede reflexionar sobre el acto creativo e invitar a buscarle

solución a un problema real de ese grupo.

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118

Planificación Microcurricular # 1

AÑO LECTIVO

2017 - 2018

Judith Pilar Fernández

Orbea y Alexandra Viviana

García Montiel

3 11/09/2017 11/09/2017

RECURSOS INDICADORES DE LOGRO

Lengua y Literatura

NÚMERO DE PERIODOS: FECHA DE INICIO:

Desarrollar el sentido de percepción, a través de la creación de inventos

innovadoras que sustituyan los objetos existentes. corporal.

EJE TRANSVERSAL / INSTITUCIONALEL BUEN VIVIR - CONVIVENCIA

EJE DE APRENDIZAJE / MACRODESTREZA

PLAN DE DESTREZAS CON CRITERIO DE DESEMPEÑO Artículo 11 literal i, Artículos 40 y 42

1. DATOS INFORMATIVOS:

Judith Pilar Fernández Orbea y Alexandra

Viviana García Montiel

ESPECIFICACIÓN DE LA ADAPTACIÓN APLICADA

NINGUNA

ELABORADO

Hablar, leer, escribir y escuchar.

OBJETIVOS EDUCATIVOS DEL MÓDULO / BLOQUE:

FECHA DE

FINALIZACIÓN:

DESTREZA CON CRITERIO DE DESEMPEÑO A SER DESARROLLADA: INDICADOR ESENCIAL DE EVALUACIÓN:

GUÍA: ÁREA/ASIGNATURA:

Firma: Firma:

2. PLANIFICACIÓN

Imaginar un objeto que reemplace a otro ya existente y presentarlo mediante un

dibujo.

Imagina un objeto que reemplace a otro ya existente y presentarlo mediante

un dibujo.

UNIDAD EDUCATIVA

JUAN MONTALVO

Fecha: Fecha: Fecha:

APROBADO

ESTRATEGIAS METODOLÓGICASTÉCNICAS / INSTRUMENTOS DE

EVALUACIÓN

Presentación y explicación de la actividad a realizar.

Sustituir podría incluir elementos como: retrete,

helado, gafas de sol, dinero, acera, bombillo, puerta,

herradura, pincel.

Reflexionar sobre el acto creativo e invitar a buscarle

solución a un problema real de ese grupo..

Lápiz, cartel, marcadores,

tijeras, goma.

3. ADAPTACIONES CURRICULARES

ESPECIFICIÓN DE LA NECESIDAD EDUCATIVA

ATENDIDA

NINGUNA

Desarrolla su nivel de imaginación

a partir de una necesidad.

Técnica:

Exposición

REVISADO

Firma:

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119

Actividad N°2: DIBUJOS EN EQUIPO

OBJETIVOS: Incentivar la capacidad creativa y la rapidez de

pensamiento.

MATERIALES: Un lápiz por equipo, 5 o más pliegos de papel por equipo.

DESARROLLO: Se hacen equipos según el número de participantes y el

material que se disponga (se recomienda no más de 6 por equipo).

Estos equipos se forman en fila, un equipo junto al otro, dónde el primero

de cada fila tiene un lápiz. Frente a cada equipo, a unos 7-10 metros se

coloca un pliego de papel u hoja grande.

El juego comienza cuando el animador nombra un tema, por ejemplo "la

ciudad", luego el primero de cada fila corre hacia el papel de su equipo

con un lápiz en la mano y comienza a dibujar sobre el tema nombrado, en

este caso "la ciudad", luego de +o-10 segundos el animador grita "ya" y

los que estaban dibujando corren a entregar el lápiz al segundo de su fila

que rápidamente corre a continuar el dibujo de su equipo, luego de +o-10

segundos.

El juego termina cuando el animador lo estime y se le otorgan puntos al

equipo que mejor dibujó sobre el tema nombrado.

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120

Planificación Microcurricular # 2

AÑO LECTIVO

2017 - 2018

Judith Pilar

Fernández Orbea y

Alexandra Viviana

García Montiel

3 12/09/2017 12/09/2017

RECURSOSINDICADORES DE

LOGRO

Firma: Firma: Firma:

Fecha: Fecha: Fecha:

Judith Pilar Fernández Orbea y

Alexandra Viviana García Montiel

Se forman equipos entre estudiantes y

padres de familia.

Explicar las reglas de juego de salón.

Dibujar los temas nombras en grupos hasta

completarlos.

Revisar los dibujos y expresar opiniones

sobre la importancia de trabajr en equipo.

Cartulina, lápiz,

pintura.

Desarrollar las

habilidades

competitivas,

mediante los juegos

de salón.

Técnica:

Dibujo técnico

3. ADAPTACIONES CURRICULARES

ESPECIFICIÓN DE LA NECESIDAD

EDUCATIVA ATENDIDAESPECIFICACIÓN DE LA ADAPTACIÓN APLICADA

NINGUNA NINGUNA

ELABORADO REVISADO APROBADO

ESTRATEGIAS METODOLÓGICASTÉCNICAS / INSTRUMENTOS DE

EVALUACIÓN

Lengua y Literatura

OBJETIVOS EDUCATIVOS DEL MÓDULO / BLOQUE: EJE TRANSVERSAL / INSTITUCIONALIncentivar la capacidad creativa y la rapidez de pensamiento. EL BUEN VIVIR - CONVIVENCIA

EJE DE APRENDIZAJE / MACRODESTREZA

Hablar, leer, escribir y escuchar.

DESTREZA CON CRITERIO DE DESEMPEÑO A SER

DESARROLLADA:

INDICADOR ESENCIAL DE EVALUACIÓN:

Aprender a trabajar en equipo para alcanzar las metas propuestas. Trabaja en equipo para alcanzar las metas propuestas.

2. PLANIFICACIÓN

UNIDAD EDUCATIVA

JUAN MONTALVO

PLAN DE DESTREZAS CON CRITERIO DE DESEMPEÑO Artículo 11 literal i, Artículos 40 y 42

1. DATOS INFORMATIVOS:

GUÍAS: ÁREA/ASIGNATURA: NÚMERO DE

PERIODOS:

FECHA DE INICIO: FECHA DE

FINALIZACIÓN:

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121

Actividad N° 3: DÍGALO CON MÍMICA

OBJETIVOS: Potenciar las habilidades sociales y emocionales de los

estudiantes.

MATERIALES: Un silbato

DESARROLLO:

Presentar la actividad y dar a conocer las instrucciones de cada juego.

Agrupara a los estudiantes en grupos.

Cada grupo piensa en una frase que deberá decirla con mímicas.

El juego consiste en que las descubra la frase que quiere comunicar cada

grupo.

El grupo de estudiantes que logra acertar más frases es la ganadora del

juego.

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122

Planificación Microcurricular # 3

AÑO LECTIVO

2017 - 2018

Judith Pilar

Fernández Orbea y

Alexandra Viviana

García Montiel

3 13/19/2017 13/19/2017

RECURSOSINDICADORES DE

LOGRO

Firma: Firma: Firma:

Fecha: Fecha: Fecha:

Judith Pilar Fernández Orbea y

Alexandra Viviana García Montiel

Presentar la actividad y dar a conocer las

instrucciones de cada juego.

Agrupara las familias

Cada familia piensa en una frase que deberá

decirla con mímicas.

El juego consiste en que las familias

descubran la frase que quiere comunicar

cada grupo.

La familia que logra acertar más frases es la

ganadora del juego.

Cartel, grabadora,

proyector,

computadora.

Demuestra control y

domino corporal en

las mímicas

realizadas.

Técnica:

Dramatización y lluvia de ideas

3. ADAPTACIONES CURRICULARES

ESPECIFICIÓN DE LA NECESIDAD

EDUCATIVA ATENDIDAESPECIFICACIÓN DE LA ADAPTACIÓN APLICADA

NINGUNA NINGUNA

ELABORADO REVISADO APROBADO

ESTRATEGIAS METODOLÓGICASTÉCNICAS / INSTRUMENTOS DE

EVALUACIÓN

Lengua y Literatura

OBJETIVOS EDUCATIVOS DEL MÓDULO / BLOQUE: EJE TRANSVERSAL / INSTITUCIONALPotenciar las habilidades sociales y emocionales de los

estudiantes y padres de familia del quinto año básico.

EL BUEN VIVIR - CONVIVENCIA

EJE DE APRENDIZAJE / MACRODESTREZA

Observar y hablar

DESTREZA CON CRITERIO DE DESEMPEÑO A SER

DESARROLLADA:

INDICADOR ESENCIAL DE EVALUACIÓN:

Practicar gestos y posturas relacionándolos con diferentes

estados de ánimo y movimientos.

Se conoce a si mimo como parte de la cultura y como forma de

expresión, comunicación no verbal y lenguaje corporal.

2. PLANIFICACIÓN

UNIDAD EDUCATIVA

JUAN MONTALVO

PLAN DE DESTREZAS CON CRITERIO DE DESEMPEÑO Artículo 11 literal i, Artículos 40 y 42

1. DATOS INFORMATIVOS:

GUÍAS: ÁREA/ASIGNATURA: NÚMERO DE

PERIODOS:

FECHA DE INICIO: FECHA DE

FINALIZACIÓN:

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123

Actividad N° 4: JUEGO DE ESTÁTUAS

OBJETIVOS: Fomentar la autoestima, mediante el juego compartido

entre pares.

MATERIALES: Un globo por participante.

DESARROLLO:

Presentar carteles sobre las emociones.

Definir los tipos de emociones e identificar las emociones positivas y las

negativas.

Formar grupos de estudiantes.

Mientras suena la música, los niños bailan; cuando para, cada uno debe

quedarse quieto, reflejando una emoción en su rostro.

Los estudiantes deben adivinar de qué emoción se trata.

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124

Planificación Microcurricular # 4

AÑO LECTIVO

2017 - 2018

Judith Pilar

Fernández Orbea y

Alexandra Viviana

García Montiel

3 14/09/2017 14/09/2017

RECURSOSINDICADORES DE

LOGRO

Firma: Firma: Firma:

Fecha: Fecha: Fecha:

Judith Pilar Fernández Orbea y

Alexandra Viviana García Montiel

Presentar carteles sobre las emociones.

Definir los tipos de emociones e identificar

las emociones positivas y las negativas.

Formar grupos de estudiantes.

Mientras suena la música, los niños bailan;

cuando para, cada uno debe quedarse

quieto, reflejando una emoción en su

rostro.

Los estudiantes deben adivinar de qué

emoción se trata.

Cartel, grabadora,

proyector,

computadora.

Identifcar emociones

positivas y nagtivas

a partir de

expresiones faciales.

Técnica:

Escucha activa

3. ADAPTACIONES CURRICULARES

ESPECIFICIÓN DE LA NECESIDAD

EDUCATIVA ATENDIDAESPECIFICACIÓN DE LA ADAPTACIÓN APLICADA

NINGUNA NINGUNA

ELABORADO REVISADO APROBADO

ESTRATEGIAS METODOLÓGICASTÉCNICAS / INSTRUMENTOS DE

EVALUACIÓN

Lengua y Literatura

OBJETIVOS EDUCATIVOS DEL MÓDULO / BLOQUE: EJE TRANSVERSAL / INSTITUCIONALFomentar la autoestima mediante el juego compartido entre pares. EL BUEN VIVIR - CONVIVENCIA

EJE DE APRENDIZAJE / MACRODESTREZA

Hablar, leer, escribir y escuchar.

DESTREZA CON CRITERIO DE DESEMPEÑO A SER

DESARROLLADA:

INDICADOR ESENCIAL DE EVALUACIÓN:

Reconocer y caracterizar emociones básicas como: alegría,

tristeza, miedo y rabia.

Promover la participación de la comunidad escolar para el desarrollo de las estrategias didácticas.

2. PLANIFICACIÓN

UNIDAD EDUCATIVA

JUAN MONTALVO

PLAN DE DESTREZAS CON CRITERIO DE DESEMPEÑO Artículo 11 literal i, Artículos 40 y 42

1. DATOS INFORMATIVOS:

GUÍAS: ÁREA/ASIGNATURA: NÚMERO DE

PERIODOS:

FECHA DE INICIO: FECHA DE

FINALIZACIÓN:

Page 140: UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL FACULTAD DE FILOSOFÍA ...repositorio.ug.edu.ec/bitstream/redug/27142/1/BFILO-PD...A la prestigiosa Universidad de Guayaquil, Facultad de Filosofía, Letras

125

Actividad N° 5: SALVARSE POR PAREJAS

OBJETIVOS: Favorecer la cooperación del grupo, la anticipación y la

carrera.

DESARROLLO:

Explicar a los estudiantes y padres de familia las reglas del juego: para

salvarse solo se admiten parejas, si ya estuviera cogido sale despedido

en otro extremo. Si es pillado no puede volver a pillar al cazador

inmediatamente, es decir no vale devolver el toque. En caso de duda

sobre si nos cogimos antes o nos tocaron siempre tendrá la razón el

cazador.

Una vez están todos/as preparados comienza el juego. Cuando el

cazador pilla a alguien este se convierte en cazador y él en presa.

Sobre formas de salvarse

Parejas mixtas

Tríos en vez de parejas

Parejas con camisetas blancas y de color

Parejas en brazos o a caballo

Tendidos en el suelo

Puede girar en torno a que era mejor para evitar al cazador la carrera o la

cooperación, cómo se ha sentido el apoyo del grupo.

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126

Planificación Microcurricular # 5

AÑO LECTIVO

2017 - 2018

Judith Pilar

Fernández Orbea y

Alexandra Viviana

García Montiel

3 15/09/2017 15/09/2017

RECURSOSINDICADORES DE

LOGRO

Firma: Firma: Firma:

Fecha: Fecha: Fecha:

Judith Pilar Fernández Orbea y

Alexandra Viviana García Montiel

Explicar a los estudiantes y padres de

familia las reglas del juego.

Una vez están todos/as preparados

comienza el juego. Cuando el cazador pilla a

alguien este se convierte en cazador y él en

presa.

Sobre formas de salvarse

Parejas mixtas

Tríos en vez de parejas

Parejas con camisetas blancas y de color

Parejas en brazos o a caballo

Tendidos en el suelo

Puede girar en torno a que era mejor para

evitar al cazador la carrera o la

cooperación, cómo se ha sentido el apoyo

Cartel, grabadora,

proyector,

computadora.

Reconoce el valor de

las normas y los

acuerdos para la

convivencia en la

familia.

Técnica:

Grupal

3. ADAPTACIONES CURRICULARES

ESPECIFICIÓN DE LA NECESIDAD

EDUCATIVA ATENDIDAESPECIFICACIÓN DE LA ADAPTACIÓN APLICADA

NINGUNA NINGUNA

ELABORADO REVISADO APROBADO

ESTRATEGIAS METODOLÓGICASTÉCNICAS / INSTRUMENTOS DE

EVALUACIÓN

Lengua y Literatura

OBJETIVOS EDUCATIVOS DEL MÓDULO / BLOQUE: EJE TRANSVERSAL / INSTITUCIONALFavorecer la cooperación del grupo, la anticipación y la carrera. EL BUEN VIVIR - CONVIVENCIA

EJE DE APRENDIZAJE / MACRODESTREZA

Hablar, leer, escribir y escuchar.

DESTREZA CON CRITERIO DE DESEMPEÑO A SER

DESARROLLADA:

INDICADOR ESENCIAL DE EVALUACIÓN:

Reconocer el valor de las normas y los acuerdos para la

convivencia en la familia, en el medio escolar y en otras

situaciones.

Reconoce el valor de las normas y los acuerdos para la

convivencia en la familia, en el medio escolar y en otras

situaciones.

2. PLANIFICACIÓN

UNIDAD EDUCATIVA

JUAN MONTALVO

PLAN DE DESTREZAS CON CRITERIO DE DESEMPEÑO Artículo 11 literal i, Artículos 40 y 42

1. DATOS INFORMATIVOS:

GUÍAS: ÁREA/ASIGNATURA: NÚMERO DE

PERIODOS:

FECHA DE INICIO: FECHA DE

FINALIZACIÓN:

Page 142: UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL FACULTAD DE FILOSOFÍA ...repositorio.ug.edu.ec/bitstream/redug/27142/1/BFILO-PD...A la prestigiosa Universidad de Guayaquil, Facultad de Filosofía, Letras

127

Actividad N° 6: RESCATE DEL TESORO

OBJETIVOS: Favorecer la cooperación de todo el equipo y el concepto

sacrificio.

MATERIALES: 1 bolsa con cosas pequeñas (fichas, monedas, etc) que

serán el tesoro.

DESARROLLO: Los equipos atacantes usarán un pañuelo entallado atrás

(en el pantalón).

Los atacantes deben llegar al tesoro y sacar 1 "ficha" del tesoro para

levarla a su guarida. Deben tratar de que los defensores no les quiten el

pañuelo que representa su vida.

Al juntar 5 fichas en su guarida los atacantes pueden recuperar una vida.

Los defensores entregan a un dirigente las vidas que le quitan a los

atacantes, el mismo que está encargado de entregar las vidas que

quieran recuperar los atacantes.

Los defensores pueden tener una zona de la que no puedan salir, además

debe existir un círculo de +o-2 mts. de radio alrededor del tesoro que

delimite una zona prohibida para los defensores. El juego termina cuando

no quedan fichas, no quedan atacantes vivos o después de ciertos

minutos para luego hacer el recuento de puntos (1 pto por ficha y 5 ptos

por vida).

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128

Planificación Micro curricular # 6

AÑO LECTIVO

2017 - 2018

Judith Pilar

Fernández Orbea y

Alexandra Viviana

García Montiel

3 18/09/2017 18/09/2017

RECURSOSINDICADORES DE

LOGRO

Firma: Firma: Firma:

Fecha: Fecha: Fecha:

Judith Pilar Fernández Orbea y

Alexandra Viviana García Montiel

Los equipos atacantes usarán un pañuelo

entallado atrás (en el pantalón).

Los atacantes deben llegar al tesoro y sacar

1 "ficha" del tesoro para levarla a su

guarida

Los defensores entregan a un dirigente las

vidas que le quitan a los atacantes.

Los defensores pueden tener una zona de la

que no puedan salir, además debe existir un

círculo de +o-2 mts. de radio alrededor del

tesoro que delimite una zona prohibida

para los defensores.

Cartel, grabadora,

proyector,

computadora.

Favorecer la

cooperación de todo

el equipo y el

concepto sacrificio.

Mesa redonda

3. ADAPTACIONES CURRICULARES

ESPECIFICIÓN DE LA NECESIDAD

EDUCATIVA ATENDIDAESPECIFICACIÓN DE LA ADAPTACIÓN APLICADA

NINGUNA NINGUNA

ELABORADO REVISADO APROBADO

ESTRATEGIAS METODOLÓGICASTÉCNICAS / INSTRUMENTOS DE

EVALUACIÓN

Lengua y Literatura

OBJETIVOS EDUCATIVOS DEL MÓDULO / BLOQUE: EJE TRANSVERSAL / INSTITUCIONALFavorecer la cooperación de todo el equipo y el concepto

sacrificio.

EL BUEN VIVIR - CONVIVENCIA

EJE DE APRENDIZAJE / MACRODESTREZA

Cartel, grabadora, proyector, computadora.

DESTREZA CON CRITERIO DE DESEMPEÑO A SER

DESARROLLADA:

INDICADOR ESENCIAL DE EVALUACIÓN:

Comunicar ideas, sentimientos y emociones con precisión Utiliza la comunicación como medio para lograr las metas

propuestas.

2. PLANIFICACIÓN

UNIDAD EDUCATIVA

JUAN MONTALVO

PLAN DE DESTREZAS CON CRITERIO DE DESEMPEÑO Artículo 11 literal i, Artículos 40 y 42

1. DATOS INFORMATIVOS:

GUÍAS: ÁREA/ASIGNATURA: NÚMERO DE

PERIODOS:

FECHA DE INICIO: FECHA DE

FINALIZACIÓN:

Page 144: UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL FACULTAD DE FILOSOFÍA ...repositorio.ug.edu.ec/bitstream/redug/27142/1/BFILO-PD...A la prestigiosa Universidad de Guayaquil, Facultad de Filosofía, Letras

129

Actividad N° 7: BARTOLO

OBJETIVO: Favorecer el desarrollo social mediante la promoción de

actitudes motoras y también sociales.

DESARROLLO: Los alumnos se sientan en círculo numerados, estando

también en él la Junta Directiva: Presidente, Tesorero y Secretario. A la

derecha del Presidente se dejará una silla libre, que será la del “Bartolo”,

lugar que ocupará el que falle. La finalidad del juego consiste en ser

Presidente a través de la habilidad de los jugadores.

El juego lo inicia el Presidente: Presi, Presi (2 palmadas en los muslos);

cinco, cinco (2 chasquidos con los dedos).

Contesta el jugador nº5: cinco, cinco (2 palmadas en los muslos); Teso,

Teso (2 chasquidos con los dedos).

Contesta el Tesorero: Teso, Teso (2 palmadas en los muslos); uno, uno (2

chasquidos de dedos). Y así sucesivamente.

El jugador que se equivoque o tarde más de la cuenta en contestar

ocupará la silla de “Bartolo”, y éste pasará a ser el número uno,

corriéndose un puesto los demás jugadores hasta la silla que queda libre.

Cuando se equivoque uno de la directiva cambia su puesto con el que le

ha hecho equivocarse. Por tanto, la Junta Directiva se dirige a los

numerados, y éstos tratan de que se equivoquen los directivos para

ocupar su puesto.

Como variante, cada jugador tiene que inventarse un segundo movimiento

tras mandar la orden (en vez de los chasquidos de dedos. Ej.: dos

silbidos).

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130

Planificación Microcurricular # 7

AÑO LECTIVO

2017 - 2018

Judith Pilar

Fernández Orbea y

Alexandra Viviana

García Montiel

3 19/09/2017 19/09/2017

RECURSOSINDICADORES DE

LOGRO

Firma: Firma: Firma:

Fecha: Fecha: Fecha:

Judith Pilar Fernández Orbea y

Alexandra Viviana García Montiel

Los alumnos se sientan en círculo

numerados, estando también en la Junta

Directiva: Presidente, Tesorero y

Secretario.

La finalidad del juego consiste en ser

Presidente a través de la habilidad de los

jugadores.

El juego lo inicia el Presidente: Presi, Presi

(2 palmadas en los muslos); cinco, cinco (2

chasquidos con los dedos).

El jugador que se equivoque o tarde más de

la cuenta en contestar ocupará la silla de

“Bartolo”,

Tirro, Plumones,

Papelógrafo, Carteles

con nombre de los

grupos de alimentos

y de los nutrientes

que contienen.

Identifica las normas

adecuadas para

evitar conflictos.

Técnica:

Cadena de asociación

3. ADAPTACIONES CURRICULARES

ESPECIFICIÓN DE LA NECESIDAD

EDUCATIVA ATENDIDAESPECIFICACIÓN DE LA ADAPTACIÓN APLICADA

NINGUNA NINGUNA

ELABORADO REVISADO APROBADO

ESTRATEGIAS METODOLÓGICASTÉCNICAS / INSTRUMENTOS DE

EVALUACIÓN

Lengua y Literatura

OBJETIVOS EDUCATIVOS DEL MÓDULO / BLOQUE: EJE TRANSVERSAL / INSTITUCIONALFavorecer el desarrollo social mediante la promoción de actitudes

motoras y también sociales.

EL BUEN VIVIR - CONVIVENCIA

EJE DE APRENDIZAJE / MACRODESTREZA

Hablar, leer, escribir y escuchar.

DESTREZA CON CRITERIO DE DESEMPEÑO A SER

DESARROLLADA:

INDICADOR ESENCIAL DE EVALUACIÓN:

Estimular a través del juego cooperativo el trabajo en equipo, la

solidaridad y el compañerismo.

Desarrollar valores de solidaridad y compañerismo.

2. PLANIFICACIÓN

UNIDAD EDUCATIVA

JUAN MONTALVO

PLAN DE DESTREZAS CON CRITERIO DE DESEMPEÑO Artículo 11 literal i, Artículos 40 y 42

1. DATOS INFORMATIVOS:

GUÍAS: ÁREA/ASIGNATURA: NÚMERO DE

PERIODOS:

FECHA DE INICIO: FECHA DE

FINALIZACIÓN:

Page 146: UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL FACULTAD DE FILOSOFÍA ...repositorio.ug.edu.ec/bitstream/redug/27142/1/BFILO-PD...A la prestigiosa Universidad de Guayaquil, Facultad de Filosofía, Letras

131

Actividad N° 8: PELÍCULAS MUDAS

OBJETIVO: Desarrollar las habilidades emotivas, comunicativas y

sociales mediante la asimilación de roles o papeles en los que se busca la

interrelación y coordinación de todos y cada uno de los miembros.

DESARROLLO: Los alumnos se dividen en tres grupos y eligen una

temática que van a representar sin poder hablar, pero sí reproducir

sonidos. Cada alumno del grupo deberá representar un personaje

determinado y deben registrarlo en un papel que le entregan al profesor.

El resto de los alumnos tendrán dos minutos para adivinar qué papel

representa cada uno. Cuando lo consigan, pasará el siguiente grupo a

representar su tema, y así hasta que hayan actuado los tres grupos.

Como alternativa que añada un elemento educativo más, el profesor

puede elegir los temas a representar y sus personajes, de manera que

escoja temas de actualidad que sirvan como concientización a los

alumnos (ej.: violencia de género, inmigración, racismo, etc.).

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132

Planificación Microcurricular # 8

AÑO LECTIVO

2017 - 2018

Judith Pilar

Fernández Orbea y

Alexandra Viviana

García Montiel

3 20/09/2017 20/09/2017

RECURSOSINDICADORES DE

LOGRO

Firma: Firma: Firma:

Fecha: Fecha: Fecha:

Judith Pilar Fernández Orbea y

Alexandra Viviana García Montiel

Dialogar sobre el compañerismo y el juego

cooperativo.

Observar un video sobre diversos el

compañerismo y su importancia en las

relaciones interpersonales.

Concienciar al alumnado del valor

educativo del juego como instrumento de

aprendizaje de los contenidos de las

materias.

Participar en el juego “La búsqueda del

Tesoro”: juego de pistas cuyo objetivo

es el logro de una recompensa para el

grupo.

Computadora,

proyector, hojas,

marcadores

Realizar un dibujo

que representa la

solidaridad.

Técnica:

Cadena de asociación

3. ADAPTACIONES CURRICULARES

ESPECIFICIÓN DE LA NECESIDAD

EDUCATIVA ATENDIDAESPECIFICACIÓN DE LA ADAPTACIÓN APLICADA

NINGUNA NINGUNA

ELABORADO REVISADO APROBADO

ESTRATEGIAS METODOLÓGICASTÉCNICAS / INSTRUMENTOS DE

EVALUACIÓN

Lengua y Literatura

OBJETIVOS EDUCATIVOS DEL MÓDULO / BLOQUE: EJE TRANSVERSAL / INSTITUCIONALDesarrollar las habilidades emotivas, comunicativas y sociales

mediante la asimilación de roles o papeles en los que se busca la

interrelación y coordinación de todos y cada uno de los

miembros.

EL BUEN VIVIR - CONVIVENCIA

EJE DE APRENDIZAJE / MACRODESTREZA

Hablar, leer, escribir y escuchar.

DESTREZA CON CRITERIO DE DESEMPEÑO A SER

DESARROLLADA:

INDICADOR ESENCIAL DE EVALUACIÓN:

Estimular a través del juego cooperativo el trabajo en equipo, la

solidaridad y el compañerismo.

Representa y adivina con precisión los personajes.

2. PLANIFICACIÓN

UNIDAD EDUCATIVA

JUAN MONTALVO

PLAN DE DESTREZAS CON CRITERIO DE DESEMPEÑO Artículo 11 literal i, Artículos 40 y 42

1. DATOS INFORMATIVOS:

GUÍAS: ÁREA/ASIGNATURA: NÚMERO DE

PERIODOS:

FECHA DE INICIO: FECHA DE

FINALIZACIÓN:

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133

Actividad N° 9: LA ORACIÓN INFINITA

OBJETIVO: Desarrollar la habilidad retentiva a través de la formación

secuencial de oraciones.

DESARROLLO: Se trata de crear colectivamente una oración, a la que

cada participante irá agregando, en su turno, un nuevo elemento, hasta

que se vuelva irreconocible sobre su punto de partida. Se puede pedir a

los participantes que ofrezcan unas ideas de oraciones iniciales y se elige

por votación la que más guste para usar.

Asúmase que la frase elegida fue “El caballo del campo corre y pasta todo

el día”. Luego, en cada turno, cada persona puede agregar, bien sea un

adjetivo, un adverbio o enriquecer al sujeto, al verbo o al predicado. Aquí

se muestra un ejemplo de cómo podría quedar (entre paréntesis un

número que alude al aporte de cada supuesto participante).

El caballo electrónico (4) azul (2), llamado Jerry (1) McDarwin (7), del

campo minado (3) en Bagdad (6), Australia (9), corre una casa de

apuestas (5) de carreras de caballos (11) y gana mucha (8) pasta

napolitana (10), que se come (12) todo el día de independencia (13), la

peli de Will Smith (14). Cada participante agrega su aporte en una línea

nueva, para que al final se pueda leer cómo fue evolucionando la oración.

Además de divertido y exigente en términos creativos, es un juego que

ayuda a valorar los esfuerzos y aportes de cada persona a un trabajo

colectivo. Al final, se puede conversar sobre esos aspectos.

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134

Planificación Microcurricular # 9

AÑO LECTIVO

2017 - 2018

Judith Pilar

Fernández Orbea y

Alexandra Viviana

García Montiel

3 21/09/2017 21/09/2017

RECURSOSINDICADORES DE

LOGRO

Firma: Firma: Firma:

Fecha: Fecha: Fecha:

Judith Pilar Fernández Orbea y

Alexandra Viviana García Montiel

Cada familia piensa en un lugar y una

actividad que pueda desarrollar en ese

lugar, y pregunta: “¿Dónde estamos?”

En la segunda actividad se lanza la tela

hacia arriba. Mientras la tela este en el aire

todos deben reírse.

En la tercera actividad se organizan en

equipos mixtos de 8 integrantes a cada

equipo se le coloca un nombre relacionado

con rasgos del valor solidaridad.

Diapositivas,

Proyector, Pendrive,

carteles.

Reflexiones y

sensibilizar a los

estudiantes acerca de

la importancia del

juego.

Técnica:

Exprsión artìstica

3. ADAPTACIONES CURRICULARES

ESPECIFICIÓN DE LA NECESIDAD

EDUCATIVA ATENDIDAESPECIFICACIÓN DE LA ADAPTACIÓN APLICADA

NINGUNA NINGUNA

ELABORADO REVISADO APROBADO

ESTRATEGIAS METODOLÓGICASTÉCNICAS / INSTRUMENTOS DE

EVALUACIÓN

Lengua y Literatura

OBJETIVOS EDUCATIVOS DEL MÓDULO / BLOQUE: EJE TRANSVERSAL / INSTITUCIONALMejorar la salud física, mental y emocional, desarrollando el

sentido del humor. Aprender a reírse de uno/a mismo/a y con los

demás.

EL BUEN VIVIR - CONVIVENCIA

EJE DE APRENDIZAJE / MACRODESTREZA

Hablar, leer, escribir y escuchar.

DESTREZA CON CRITERIO DE DESEMPEÑO A SER

DESARROLLADA:

INDICADOR ESENCIAL DE EVALUACIÓN:

Suscitar la comunicación en el grupo. Favorecer el mutuo

conocimiento.

Profundiza en el conocimiento de las demás personas y valora los

sentimientos de las demás personas.

2. PLANIFICACIÓN

UNIDAD EDUCATIVA

JUAN MONTALVO

PLAN DE DESTREZAS CON CRITERIO DE DESEMPEÑO Artículo 11 literal i, Artículos 40 y 42

1. DATOS INFORMATIVOS:

GUÍAS: ÁREA/ASIGNATURA: NÚMERO DE

PERIODOS:

FECHA DE INICIO: FECHA DE

FINALIZACIÓN:

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Actividad N° 10: ABSURDOS VENDIBLES

OBJETIVOS: Producir ideas que reflejen sentimientos y emociones.

DESARROLLO: Consiste en ofrecerles lápices y una hoja en blanco a

cada participante y pedirles que en ella escriban la idea más absurda y sin

sentido que se les pueda ocurrir. Como si de un segundo a otro los

hubiera atacado una severa locura. Se les debe invitar a escribir sin

racionalizar las ideas, ni censurarlas o evaluarlas. Solo dejarse llevar.

Una vez todos hayan escrito sus ideas, se distribuyen las hojas

aleatoriamente en todo el grupo. Cada cual quedará con la idea de otro en

sus manos y ahora tendrá que escribir, en la parte de atrás de la hoja, uno

o más argumentos que defiendan a esa idea como la idea más sensata

del mundo y venderla como si se tratara de un gran producto.

Una vez todos hayan completado la segunda parte de la actividad, se leen

los aportes de cada quien y se aprovecha para discutir y reflexionar sobre

los resultados. Esta es una actividad genial para notar de una manera

significativa que permitir el absurdo en las creaciones o trabajos

colectivos, puede traer muchísimos beneficios y buenas ideas.

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136

Planificación Microcurricular # 10

AÑO LECTIVO

2017 - 2018

Judith Pilar

Fernández Orbea y

Alexandra Viviana

García Montiel

3 22/09/2017 22/09/2017

RECURSOSINDICADORES DE

LOGRO

Firma: Firma: Firma:

Fecha: Fecha: Fecha:

Judith Pilar Fernández Orbea y

Alexandra Viviana García Montiel

Se inicia formando 5 grupos y a cada uno se

le hace la entrega de dos cuento que

deberán adivinar a partir de las imágenes

presentadas y luego de haber ordenado las

escenas y textos.

Trabajar cooperativamente para ordenar y

estructurar adecuadamente los cuentos en

el menor tiempo posible.

Relacionar los textos o argumentos con las

imágenes y a partir de ello podrán

comprender el título de los cuentos.

Organizar la estructura del texto literario

de acuerdo a la estructura respectiva.

Tarjetas, hojas,

lápices de colores,

cuentos Infantiles,

marcadores,

pegamento, tijeras.

Un representante de

cada grupo, presenta

en tarjetas una letra y

una adivinanza para

que los demás

compañeros logren

descubrir el título

del cuento, por cada

cuento descifrado el

grupo obtiene 2 p.

Técnica:

Prueba objetiva.

3. ADAPTACIONES CURRICULARES

ESPECIFICIÓN DE LA NECESIDAD

EDUCATIVA ATENDIDAESPECIFICACIÓN DE LA ADAPTACIÓN APLICADA

NINGUNA NINGUNA

ELABORADO REVISADO APROBADO

ESTRATEGIAS METODOLÓGICASTÉCNICAS / INSTRUMENTOS DE

EVALUACIÓN

Lengua y Literatura

OBJETIVOS EDUCATIVOS DEL MÓDULO / BLOQUE: EJE TRANSVERSAL / INSTITUCIONALProducir ideas que reflejen sentimientos y emociones. EL BUEN VIVIR - CONVIVENCIA

EJE DE APRENDIZAJE / MACRODESTREZA

Hablar, leer, escribir y escuchar.

DESTREZA CON CRITERIO DE DESEMPEÑO A SER

DESARROLLADA:

INDICADOR ESENCIAL DE EVALUACIÓN:

Formula preposiciones a parti de la reflexión creativa. Descube el gráfico oculto a partir de la letra expuesta.

2. PLANIFICACIÓN

UNIDAD EDUCATIVA

JUAN MONTALVO

PLAN DE DESTREZAS CON CRITERIO DE DESEMPEÑO Artículo 11 literal i, Artículos 40 y 42

1. DATOS INFORMATIVOS:

GUÍAS: ÁREA/ASIGNATURA: NÚMERO DE

PERIODOS:

FECHA DE INICIO: FECHA DE

FINALIZACIÓN:

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137

CONCLUSIONES

Se concluye que la lúdica, además de mejoran las relaciones

familiares, sino que aumentan la disposición hacia el estudio en las

diferentes áreas pedagógicas, cambiando de esta manera la visión que

los estudiantes poseen.

La participación de la lúdica es muy importante en la edad escolar

ya que fomenta la socialización, la diversión, reglas morales y otras

maneras de divertirse siempre aprendiendo. De esta manera, se logrará

que alumno se divierta, aprenda y colabore con los demás.

Durante la aplicación de juego de salón, los estudiantes recocieron

la importancia de los reglamentos y su influencia en el desarrollo de la

creatividad.

Entre los juegos planteados se destacaron los juegos cooperativos,

puesto que ayudaron a incrementar la confianza en las decisiones, la

comunicación y la concepción positiva.

La lúdica es considerada por los docentes como estrategias para el

desarrollo de las potencialidades del niño, su independencia funcional y

su equilibrio emocional.

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145

Anexos

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Máster SILVIA MOY-SANG CASTRO DECANA DE LA FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN CIUDAD.-

De mis consideraciones:

En virtud que las autoridades de la Facultad de Filosofía, Letras y Ciencias de

la Educación me designaron Consultor Académico de Proyectos Educativos de

Licenciatura en Ciencias de la Educación, Mención: Educación Primaria, el día

9 de enero de 2017.

Tengo a bien informar lo siguiente: Que las integrantes JUDITH DEL PILAR FERNÁNDEZ ORBEA, con CI. 1710820059 y ALEXANDRA VIVIANA GARCÍA MONTIEL con C.I. 1311219420, diseñaron el proyecto educativo con el TEMA: La lúdica en el desarrollo del pensamiento creativo. PROPUESTA: Juegos para el desarrollo del pensamiento creativo. El mismo que han cumplido con las directrices y recomendaciones dadas por el

suscrito.

Las participantes satisfactoriamente han ejecutado las diferentes etapas

constitutivas del proyecto, por lo expuesto se procede a la APROBACIÓN del

proyecto, y pone a vuestra consideración el informe de rigor para los efectos

legales correspondientes.

MSc. Fanny Virginia Parrales Baidal

Consultor Académico

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UNIDAD EDUCATIVA “JUAN MONTALVO” Fundado el 10 de mayo de 1945 Fiscalizado el 03 de abril de 1963

Calle sin nombre junto al Velasco Ibarra Correo Electrónico: [email protected]

Distrito 12D06 Código AMIE 12H01605 Teléfono 2952213

AUTORIZACIÓN

La suscrita rectora de la Unidad Educativa “JUAN MONTALVO”, DEL

CANTÓN BUENA FE, PROVINCIA LOS RÍOS, autoriza a:

JUDITH DEL PILAR FERNÁNDEZ ORBEA, con C.I. 1710820059 y

ALEXANDRA VIVIANA GARCÍA MONTIEL, con C.I. 1311219420 egresadas

de la Facultad de Filosofía, Letras y Ciencias de la Educación, para que

ejecuten su proyecto educativo y propuesta cuyo TEMA: La lúdica en el

desarrollo del pensamiento creativo. PROPUESTA: Juegos para el

desarrollo del pensamiento creativo.

Es todo cuanto puedo decir, facultando a la interesada hacer uso del

presente documento, según estime conveniente.

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Evidencia de ingreso a la Institución Educativa

Fuente: Entrada a la Unidad Educativa Juan Montalvo

Elaborado por: Judith Pilar Fernández Orbea y Alexandra Viviana García Montiel

Page 166: UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL FACULTAD DE FILOSOFÍA ...repositorio.ug.edu.ec/bitstream/redug/27142/1/BFILO-PD...A la prestigiosa Universidad de Guayaquil, Facultad de Filosofía, Letras

Evidencia de entrevista y solicitud de permiso al Director de la Institución

Fuente: Entrevista a Directora de la Unidad Educativa Juan Montalvo Elaborado por: Judith Pilar Fernández Orbea y Alexandra Viviana García Montiel

Fuente: Entrevista a docente del sub nivel elemental Elaborado por: Judith Pilar Fernández Orbea y Alexandra Viviana García Montiel Evidencia de encuestas dirigidas a docentes y padres de familia

Page 167: UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL FACULTAD DE FILOSOFÍA ...repositorio.ug.edu.ec/bitstream/redug/27142/1/BFILO-PD...A la prestigiosa Universidad de Guayaquil, Facultad de Filosofía, Letras

Fuente: Encuesta a docentes de la Unidad Educativa Juan Montalvo Elaborado por: Judith Pilar Fernández Orbea y Alexandra Viviana García Montiel

Fuente: Encuesta a padres de familia de la Unidad Educativa Juan Montalvo Elaborado por: Judith Pilar Fernández Orbea y Alexandra Viviana García Montiel

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Evidencia de aplicación de actividad con los estudiantes

Fuente: Estudiantes de la Unidad Educativa Juan Montalvo Elaborado por: Judith Pilar Fernández Orbea y Alexandra Viviana García Montiel

Fuente: Estudiantes de la Unidad Educativa Juan Montalvo

Elaborado por: Judith Pilar Fernández Orbea y Alexandra Viviana García Montiel

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Fuente: Estudiantes de la Unidad Educativa Juan Montalvo

Elaborado por: Judith Pilar Fernández Orbea y Alexandra Viviana García Montiel

Fuente: Estudiantes de la Unidad Educativa Juan Montalvo

Elaborado por: Judith Pilar Fernández Orbea y Alexandra Viviana García Montiel

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Encuestas a padres de familia

Encuestas realizadas por Judith Fernández a los padres de familia

Encuestas realizadas por Alexandra García a los padres de familia

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ENTREVISTA APLICADA A LA RECTORA

N° PREGUNTA RESPUESAS

01 ¿En la institución existen lugares recreativos que propicien el desarrollo de juegos didácticos?

02 ¿Cree que la lúdica es una estrategia muy eficaz para desarrollar la creatividad?

03 ¿El plan curricular de su institución se basa en alguna teoría lúdica?

04 ¿Por qué considera que el juego es parte de la formación cognitivas, psicomotriz y emocional de los estudiantes?

05 ¿Los docentes están capacitados para aplicar la técnica lúdica en el proceso de enseñanza?

06 ¿Cree que a través de talleres didácticos los docentes pueden mejorar sus metodologías de enseñanza?

07 ¿En la institución existen materiales lúdicos que faciliten el proceso de enseñanza aprendizaje?

08 ¿Considera que el juego promueve la actividad y dinámica en el desarrollo de actividades pedagógicas?

09 ¿Considera que la guía didáctica de juegos es efectiva para desarrollar la creatividad?

10 ¿Cree que las destrezas con criterio de desempeño pueden desarrollarse a través de una guía didáctica?

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CUESTIONARIO APLICADO A LOS DOCENTE

N° PREGUNTA ALTERNATIVA

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01 ¿Considera que la lúdica permite perfeccionar las destrezas y habilidades de los estudiantes?

02 ¿Cree que la lúdica es la mejor técnica para fomentar la interacción?

03 ¿Considera que la lúdica debe ser aplicada solo hasta el sub nivel elemental?

04 ¿Le parece adecuado que todos los conocimientos educativos se impartan mediante el juego?

05 ¿Cree usted que la escasa práctica de juegos afecta el nivel de creatividad de los niños y niñas?

06 ¿El pensamiento creativo es el producto de un proceso educativo centrado en el desarrollo de la inteligencia?

07 ¿Está de acuerdo que las personas solo puedan ser creativas en actividades de su especialidad?

08 ¿Comparte la idea de que el pensamiento creativo un talento con el que se nace?

09 ¿Confía que por medio de los juegos lúdicos se pueden desarrollar el pensamiento creativo de las y los estudiantes?

10 ¿Considera que aplicar los juegos lúdicos en el proceso de enseñanza tiene muchas más ventajas que desventajas?

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CUESTIONARIO APLICADO A LOS PADRES DE FAMILIA

N° PREGUNTA ALTERNATIVA

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01 ¿Cree que los juegos lúdicos son actividades que no contribuyen con el mejoramiento del rendimiento académico de su hijo o hija?

02 ¿Le agrada que su hijo o hija aprenda a través de los juegos lúdicos?

03 ¿Considera que el ambiente educativo que ofrece la institución motiva a los estudiantes a ser más participativo en actividades lúdicas?

04 ¿Siente que su hijo /hija la desmotivan las clases debido a la falta de actividades lúdicas?

05 ¿Considera que el pensamiento creativo de los estudiantes se forma en la escuela?

06 ¿Piensa usted que el uso de la tecnología impide a los niños y niñas desarrollar su pensamiento creativo?

07 ¿Se encuentra inconforme con la modalidad que aplican los docentes durante el desarrollo del pensamiento creativo?

08 ¿Está de acuerdo que los docentes realicen talleres lúdicos para mejorar sus prácticas de enseñanza?

09 ¿Cree que la interacción a través de los juegos favorece el desarrollo de la creatividad?

10 ¿Considera que los juegos en el proceso educativo son muy importante para la formación integral de los estudiantes?

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CUESTIONARIO APLICADO A LOS ESTUDIANTES

N° PREGUNTA ALTERNATIVA

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01 ¿Le agrada que los docentes enseñen a través de juegos lúdicos?

02 ¿Se siente muy seguro cuando participa en juegos lúdicos durante el proceso de enseñanza?

03 ¿Se siente motivado en clases cuando la o el docente aplica juegos lúdicos?

04 ¿Prefiere participar en juegos lúdicos, que en otro tipo de actividades didácticas?

05 ¿Utiliza con facilidad regularmente su pensamiento creativo para hacer las tareas y demás actividades en clases?

06 ¿Utiliza la tecnología como recursos en el desarrollo de actividades creativas?

07 ¿No le agrada la forma en que los docentes enseñanza y desarrollan el pensamiento creativo?

08 ¿Está de acuerdo que los docentes realicen talleres de juegos lúdicos en las clases que se imparten?

09 ¿Le agradaría realizar actividades creativas a través de juegos en clases?

10 ¿Cree que las clases mediante juegos lúdicos son mejores que sin juegos lúdicos?

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FICHA DE REGISTRO DE TESIS

TÍTULO Y SUBTÍTULO TEMA: La lúdica en el desarrollo del pensamiento creativo. PROPUESTA: Juegos lúdicos para el desarrollo del pensamiento creativo.

AUTORAS: Fernández Orbea Judith Del Pilar García Montiel Alexandra Viviana

TUTORA: MSc. Fanny Virginia Parrales Baidal

REVISORES: MSc. Mauricio Choez Canto

INSTITUCIÓN: Universidad de Guayaquil

FACULTAD: Facultad De Filosofía, Letras y Ciencias de la Educación.

CARRERA: Educación Primaria

FECHA DE PUBLICACIÓN: Nº DE PÁGINAS: 175

ÁREAS TEMÁTICAS: Pedagogía y didáctica

PALABRAS CLAVE: Lúdica, Pensamiento creativo, Juegos

RESUMEN: En el presente estudio se fundamenta la importancia de la lúdica en el pensamiento creativo de los estudiantes del sub nivel elemental de la Unidad Educativa Juan Montalvo. En el estudio se analizan las ventajas de aplicar actividades de carácter lúdico, estableciendo relación directa con el pensamiento creativo. Según el objeto de la investigación se determina que es de campo y descriptiva. El análisis del problema se fundamenta en referencias, principios, técnicas y teorías. En la fundamentación teórica se exponen una serie de actividades lúdicas aplicables mediante juegos que desarrollan el pensamiento creativo, a través de ellas se demuestra que aplicando actividades lúdicas se facilita la interacción dinámica, lo cual a su vez genera experiencia significativa para todos los estudiantes, además, que a través de las actividades lúdicas se aumentan el nivel de atención, retención y concentración de los estudiantes. La metodología utilizada en el presente estudio es cualitativa, de tipo acción participativa, de campo y bibliográfica, para la recolección de datos se utiliza como técnica la observación, encuesta, la entrevista y como instrumento el cuestionario, con lo cual se facilita el análisis e interpretación la opinión de los docentes y estudiantes. A partir de la observación y las encuestas se detectan los factores negativos que generan el bajo nivel del pensamiento creativo, así como las consecuencias que repercuten en el proceso formativo, resaltando principalmente la escasa práctica de actividades lúdicas en el proceso de enseñanza aprendizaje. Se concluye que la integración armónica es parte del desarrollo individual, por ello se recomienda favorecer el pensamiento creativo mediante juegos. Nº DE REGISTRO (en base de datos):

Nº DE CLASIFICACIÓN:

DIRECCIÓN URL (tesis en la web): *(Se deja en blanco)*

ADJUNTO PDF: X NO

CONTACTO CON LAS AUTORAS

Celular: 0939800428

Celular: 0986188062

E-mail: [email protected]

[email protected]

CONTACTO EN LA INSTITUCION:

Nombre: Unidad Educativa Juan Montalvo

Teléfono: 05952213

Quilo: Av. Whymper E7-37 y Alpallana. Edificio Delfos, teléfonos (593-2) 2505660/1; y en la Av. 9 de octubre 624 y

(Carrión. edificio Promete, teléfonos 2569898/9. Fax: (593 2) 2509054