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Videojuegos educativos en el aula No todo es juego: serious games y educación Géneros de videojuegos Los videojuegos pueden clasificarse según su género, el cual refiere al sistema de juego también conocido como mecánica, su representación gráfica, la relación entre el jugador y la máquina y su temática. A continuación haremos un recorrido por diferentes tipos de juegos. Es necesario tener en cuenta que muchos de los videojuegos actuales abarcan varios géneros a la vez. Por ejemplo, resulta muy común encontrar títulos que son de estrategia y administración a la vez, o simulación- tycoon, estrategia-rol, etcétera.

Serious Games y Educación

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Videojuegos educativos en el aula

No todo es juego: serious games y educación

Géneros de videojuegos

Los videojuegos pueden clasificarse según su género, el

cual refiere al sistema de juego –también conocido como

mecánica–, su representación gráfica, la relación entre el

jugador y la máquina y su temática.

A continuación haremos un recorrido por diferentes tipos

de juegos. Es necesario tener en cuenta que muchos de

los videojuegos actuales abarcan varios géneros a la vez.

Por ejemplo, resulta muy común encontrar títulos que son

de estrategia y administración a la vez, o simulación-

tycoon, estrategia-rol, etcétera.

Especialización docente de nivel superior en educación y TIC. Ministerio de Educación de la Nación

Casual games o juegos casuales

Una primera clasificación de los videojuegos son los

denominados casual games (juegos casuales). Son

aquellos que no requieren una gran inversión de tiempo y

que resultan altamente atrapantes en pocos segundos.

Suelen ser jugados sin distinción de edad, género o

idioma, ya que muchas veces la interfaz del juego carece

por completo de lenguaje escrito.

Actualmente, de la mano de dispositivos como celulares y

consolas portátiles, el género de juegos casuales está en

auge ya que permiten ser jugados durante tan solo unos

minutos durante un viaje en subte, mientras se espera el

colectivo o se hace la cola para un trámite.

Material de lectura: No todo es juego: serious games y educación

El mítico Tetris, creado por Alekséi Pázhitnov en 1984, es considerado uno de los títulos más reversionados de la historia de la industria.

Actualmente podemos encontrar una versión de Bejeweled para cada teléfono celular del mercado.

Un ejemplo muy conocido de estos juegos casuales es el

Tetris, inventado por el ruso Alekséi Pázhitnov en 1984,

uno de los títulos más jugados de la historia. En los

últimos meses se habló mucho del Angry Birds, un juego

muy popular para diversas plataformas que en poco

tiempo se convirtió en un éxito de ventas y marketing. Su

mecánica es muy sencilla: utilizando una gomera, se

deben arrojar unos pájaros para golpear unos cerdos

situados en la otra punta de la pantalla y así eliminarlos.

Cada escenario tiene varias dificultades y cada tipo de

pájaro, un poder especial. Jugar cada uno de los niveles

no lleva más de unos pocos minutos; esto, combinado con

una física realista (en la que cada elemento impactado se

comporta de una manera verosímil), hizo de este juego el

número uno en ventas en la AppStore de Apple.

Otros títulos muy conocidos de casual games son: Pac-

Man, Space Invaders, Snake, Portals, World of Goo, Flow

y Solitario.

Juegos tradicionales

En esta clasificación podemos englobar aquellos juegos

que no forman parte de los anteriores por tener una

mecánica compleja o por requerir una inversión de tiempo

mayor por parte de los jugadores.

Acción

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Son aquellos en los que el jugador debe apelar a una gran

habilidad motriz, velocidad de reacción y agilidad mental

para responder a estímulos y situaciones que suelen

darse en forma simultánea. Es el género más abarcativo y

tiene una gran cantidad de subgéneros.

Arcade

Son los que se caracterizan por una mecánica sencilla

que se repite una y otra vez con un aumento progresivo

de la dificultad.

En este género se encuentran los conocidos como

“matamarcianos” (en los que una nave debe eliminar una

gran cantidad de naves enemigas disparándoles

oportunamente) y los de “plataformas” (en los que uno o

varios protagonistas se desplazan por universos

bidimensionales formados por plataformas y deben

combatir a diversos enemigos utilizando poderes y

elementos encontrados a lo largo del juego).

Fue un género muy popular en la década de 1980,

aunque hoy ha caído un tanto en desuso.

Algunos títulos conocidos de este género son el Space

Invaders, la saga Super Mario, Double Dragon, Final

Fight, Sonic the Hedgehog, entre otros.

Disparos en primera persona (FPS - First Person

Shooters)

Material de lectura: No todo es juego: serious games y educación

Son aquellos juegos en los que un protagonista debe

recorrer escenarios y eliminar enemigos con diferentes

armas. En este subgénero, la cámara está en primera

persona, lo cual permite un grado de inmersión muy

elevado.

Algunos ejemplos de este género son Doom, Quake,

Unreal Tournament, Half-Life y Counter Strike.

Quake, muy popular en la década de 1990, sentó las bases de lo que luego fue la invasión de juegos FPS.

Counter Strike fue muy popular en la Argentina a principios de la década del 2000 con la aparición de los cibercafés; como se juega en red y por equipos, en esos lugares se encontraban las condiciones tecnológicas para jugarlo.

Disparos en tercera persona (Third Person

Shooters)

En estos juegos, el jugador controla uno o varios

personajes que deben desplazarse por diferentes

escenarios cumpliendo misiones y eliminando enemigos.

A diferencia del anterior, la cámara está situada en tercera

persona, con lo que se resigna la inmersión en la piel del

personaje, pero otorga una visión más global de los

acontecimientos (ya que se puede ver mejor lo que

sucede en el entorno).

Algunos ejemplos de estos juegos son la saga Grand

Theft Auto, Mafia, Tomb Raider y No More Heroes.

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En Grand Theft Auto, el protagonista forma parte de una banda de criminales y debe recorrer la ciudad para imponer sus redes de poder.

Tomb Raider se hizo tan masivo que fue uno de los primeros en ser llevados al cine; fue de la mano de Angelina Jolie.

Sigilo

Estos juegos se caracterizan porque el protagonista debe

evitar la confrontación con los enemigos. El jugador debe

desplazarse en silencio, esconderse, camuflarse y

eventualmente eliminar a los enemigos utilizando métodos

que no llamen la atención de los demás personajes.

Ejemplos de estos juegos son Metal Gear Solid, Splinter

Cell, Hitman y Thief.

En Metal Gear Solid, el protagonista intenta infiltrarse en campo enemigo sin ser descubierto.

Splinter Cell, diseñado por Tom Clancy, fue uno de los primeros juegos de sigilo.

Aventura

Los primeros videojuegos complejos de la historia fueron

de aventuras. Si bien es un formato que se redefine

constantemente a lo largo del tiempo, puede decirse que

el jugador encarna a un personaje que evoluciona en la

historia resolviendo rompecabezas y acertijos.

Material de lectura: No todo es juego: serious games y educación

Las aventuras más populares son las llamadas aventuras

gráficas, cuya historia y resolución visual están dadas a

través de animaciones y secuencias cinematográficas o

3D.

La mecánica de las aventuras está construida sobre la

base de una historia, que usualmente es compleja y que

se va resolviendo –muchas veces, con diferentes

opciones y finales– a medida que el juego avanza.

Tienen un gran componente de información, ya sea

escrita, en video o audio, lo cual las hace propicias para

abarcar conceptos complejos.

Un subgénero muy popular dentro de la aventura son los

denominados videojuegos de rol, una extensión digital de

su versión de tablero, que sumerge al protagonista en

universos medievales plagados de desafíos en entornos

de fantasía.

Algunas de las características de los juegos de aventura

son:

gran cantidad de información distribuida en diversos

formatos (los más viejos tienen mucha información

textual);

interacción con un alto número de personajes;

tiempos de juego largos; suelen estar en el orden de

semanas y/o meses;

las decisiones se toman en formato de

“rompecabezas”; hay que unir o combinar diversos

elementos o fragmentos de información obtenidos en

diferentes pantallas o momentos de la historia;

la historia puede cambiar dependiendo de las

decisiones tomadas, pero no es algo propio del

género;

una vez descubiertas todas las historias o subhistorias,

el juego se acaba.

Juegos como la saga Monkey Island, de Lucas Arts

(es.wikipedia.org/wiki/Monkey_Island), o la saga de

Sherlock Holmes (www.sherlockholmes-thegame.com/)

forman parte de las aventuras gráficas más vendidas

de la historia. También podemos mencionar Maniac

Mansion, Legend of Kyrandia, la saga Larry, de Sierra,

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Lost Horizon, Runaway, Gray Matter, Sage, Baldur’s

Gate y Diablo.

La saga Monkey Island siempre se caracterizó por su humor particular.

Baldur’s Gate es un juego de rol muy complejo que ya va por su tercera versión.

Simulación

Los videojuegos de simulación se caracterizan por su

elevado nivel de realismo. Suelen ser muy complejos de

aprender ya que involucran muchas variables. El foco de

la simulación puede estar puesto en diferentes objetivos:

desde un tipo específico de vehículo hasta la respuesta

obtenida de un sistema de datos.

Es un género muy amplio: podemos encontrar de

combate (simulación de guerra, operación de armas), de

vehículos y máquinas (desde autos, camiones,

helicópteros, barcos y aviones hasta grúas industriales,

tractores, etc.), de construcción, de mercados, de

relaciones humanas, etcétera.

El juego más popular y exitoso en ventas de la historia, la

saga The Sims, es un “simulador de vida” en el cual el

jugador debe llevar adelante la vida de un personaje

tomando decisiones de la vida cotidiana, relacionándose

con su entorno y planificando su futuro.

Algunas de las características de los juegos de simulación

son:

alto componente de realismo;

suelen ser utilizados como entrenamiento para la vida

real;

Material de lectura: No todo es juego: serious games y educación

sirven como escenarios de ensayo;

son complejos, presentan muchas variables;

requieren tiempos de aprendizaje muy largos;

no suelen tener una historia en cuanto narración;

puede decirse que nunca terminan ya que los mundos

en los que transcurren suelen ser tan complejos que

son muy difíciles de abarcar en su totalidad; esto

permite jugarlos una y otra vez sin que se repitan

resultados.

Algunos títulos comerciales que se incluyen bajo este

género son The Sims (thesims2.ea.com), Microsoft Flight

Simulator (microsoft.com/games/flightsimulatorx), Sim City

(simcity.ea.com), IL-2 Sturmovik, The Movies y Harvest

Moon.

Pantalla del Sim City original. Si lo comparamos con las versiones más nuevas, nos vamos a dar cuenta de que, a pesar de los avances gráficos, el juego no ha cambiado tanto.

The Sims es el juego más vendido de la historia. Tiene un sistema de mods que permite agregarle funcionalidades a la versión base.

Estrategia

Los juegos de estrategia son aquellos cuyo foco está

puesto en la planificación, la inteligencia, el despliegue y

las habilidades del jugador.

Existen diferentes subgéneros: estrategia bélica,

comercial, diplomática, etc. Muchos de los títulos

disponibles en el mercado engloban diferentes tipos de

estrategias en una misma mecánica.

Además de la clasificación temática, existe otra

clasificación referente al tiempo de juego: existen

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videojuegos en tiempo real y otros son por turnos. En los

primeros, todos los acontecimientos, tanto propios como

de los contrincantes, transcurren simultáneamente y

obligan al jugador a tomar decisiones bajo presión y con

un factor considerable de velocidad de respuesta. Los

segundos le permiten al jugador un tiempo de

planificación antes de realizar cada acción o movimiento,

lo cual le otorga al juego rasgos más analíticos que en el

caso anterior.

Algunas características de los juegos de estrategia son:

permiten realizar análisis globales de situaciones;

muchos títulos también trabajan sobre indicadores

puntuales para obtener respuestas globales

(análisis de lo micro, impacto en lo macro);

la complejidad del juego aumenta a medida que se

obtiene éxito con los objetivos;

se deben tomar decisiones bajo entornos de

presión;

el tiempo de aprendizaje suele ser largo, pero

mucho más lo es el de la búsqueda de éxito;

puede afirmarse que, en cierto sentido, el juego

nunca termina ya que cada vez el resultado puede

ser diferente.

Títulos como la saga Age of Empires

(www.ageofempires3.com), Sid Meier’s Civilization

(www.civilization.com), X-COM (http://www.xcom.com),

Starcraft (www.starcraft2.com), la saga Command &

Conquer (www.commandandconquer.com), Warcraft y

World of Warcraft se encuentran entre los juegos de

estrategia más vendidos del mundo.

Material de lectura: No todo es juego: serious games y educación

Age of Empires propone tomar el control de diferentes civilizaciones históricas de la realidad y desarrollarlas hasta imponer el poderío en su época.

Civilization V es uno de los clásicos juegos de estrategia, fue creado por Sid Meier.

Administración

Este género de videojuegos propone al jugador tomar

decisiones relacionadas con la administración de un

comercio, empresa, institución, ciudad o país.

Están focalizados en el aspecto comercial y de

planificación. Se dividen en subgéneros como tycoon

(el jugador debe convertirse en el magnate de una

empresa u organización), manager (focalizado en la

estructura de relaciones humanas y comerciales) y

simulador (la información disponible en el juego es

real).

Algunas de las características de los juegos de

administración son:

permiten obtener visiones macro y micro de un

mismo problema;

suelen tener “recortes temáticos” que los hacen

propicios para focalizar la simulación sobre

conceptos específicos;

son complejos, requieren una atención elevada

del jugador a una gran cantidad de variables;

suelen ser sencillos e intuitivos de aprender,

pero para avanzar en los objetivos se debe

invertir una cantidad de horas considerable;

el juego prácticamente no termina nunca ya que

cada vez el resultado puede ser diferente.

Entre los títulos comerciales más conocidos,

podemos nombrar la saga de los Themes: Theme

Hospital, Theme Park, Theme Farm, Pizza Tycoon,

Rollercoaster Tycoon, la saga Championship

Manager y PC Fútbol.

Especialización docente de nivel superior en educación y TIC. Ministerio de Educación de la Nación

Theme Hospital, uno de los primeros de la saga Theme focalizados en administración.

Railroad Tycoon, actualmente en su versión 3.

Otros géneros

Existen también otros géneros de videojuegos

populares como los de deportes, lucha, tablero y

carreras, que no abarcaremos en esta clase debido

a la poca relación que tienen con el tema principal

de nuestro módulo.

Pro Evolution Soccer, uno de los gigantes de la industria. Solitario, una prueba de que no son necesarios gráficos

impresionantes para que el juego resulte atrapante.

Nos ponemos “serios” (serious games - juego

serios)

Hasta el momento, todos los géneros que vimos

pueden atribuirse a cualquier tipo de videojuego.

Material de lectura: No todo es juego: serious games y educación

Sin embargo, existe un criterio de clasificación

especial para aquellos juegos que están diseñados

con un propósito específico además del

entretenimiento. Son los denominados juegos

serios (serious games, en inglés).

Estos juegos transmiten mensajes o ideas

relevantes sobre determinado tema, propician

acciones e interpelan al jugador en determinados

aspectos. El concepto de “serio” está relacionado

con el hecho de que muchos de estos juegos se

utilizan con fines militares, políticos y religiosos,

aunque no son los únicos temas que abarcan. Por

ejemplo, la industria de los advergames (de

advertising, publicidad y games, juegos) abarca

aquellos juegos destinados a vender un

determinado producto, servicio o marca como una

herramienta más de marketing.

En 2005, Mike Zyda abordó el término serious games en el artículo “From Visual Simulation to Virtual Reality Games” (“De la simulación visual a los juegos de realidad virtual”), publicado en la revista Computer de la IEEE Computer Society. Zyda parte de la noción de juego y luego continúa:

Juego: una prueba física o mental, llevada a cabo de acuerdo con unas reglas específicas, cuyo objetivo es divertir o recompensar al participante. Videojuego: una prueba mental, llevada a cabo frente a una computadora de acuerdo con ciertas reglas, cuyo fin es la diversión o esparcimiento, o ganar una apuesta.

Especialización docente de nivel superior en educación y TIC. Ministerio de Educación de la Nación

José Luis de Vicente, “Dictadores benevolentes en la tienda de aplicaciones”, El Cultural (www.elcultural.es).

http://www.elcultural.es/blogs_comentario/Ondas_de_Choque/21/32474/Dictadores_benevolentes_en_la_tienda_de_aplicaciones

Interesante artículo sobre el caso de Phone Story, un videojuego desarrollado por Paolo Pedercini, fundador de Molleindustria, que fue prohibido en la tienda de aplicaciones Apple por denunciar irónicamente a la industria de telefonía móvil.

Juego serio: una prueba mental, llevada a cabo frente a una computadora de acuerdo con unas reglas específicas, que usa la diversión como modo de formación gubernamental o corporativa, con objetivos en el ámbito de la educación, sanidad, política pública y comunicación estratégica (2005).

Sin embargo, la historia de los serious games (y su relación con la educación) comienza mucho antes. Ya en la década de 1980, un intento fallido del gigante de la industria Atari proponía utilizar un juego llamado Army Battlezone, de su autoría, como entrenamiento militar. También en la misma década, y con la proliferación de los primeros equipos masivos hogareños de computación, títulos como Oregon Trail y Number Munchers se utilizaban en las escuelas como vehículo de acercamiento entre alumnos y docentes. Estos primeros títulos, a pesar de estar adelantados a su época, no pudieron escapar a las críticas de que no proponían nada nuevo en cuanto a la enseñanza, solo se dedicaban a replicar modelos ya conocidos dentro del aula. A este respecto, los invitamos a recordar las advertencias que hacía Buckingham, a quien citamos en la clase 1 de este módulo, cuando advertía sobre los problemas de “reempaquetar contenidos viejos”. Más tarde, en la década de 1990, en respuesta a esta primera ola, surgieron títulos como Dr. Brain, de Sierra, y The Incredible Time Machine, que invitaban a los alumnos a pensar de una manera diferente de como lo hacían dentro del aula regularmente. A partir de ese momento, y de la mano de la educación, la industria de los serious games se fue desarrollando en forma paralela, aunque no necesariamente a la misma velocidad que la industria de videojuegos mainstream.

Web

Para seguir leyendo

Un interesante

artículo sobre

los serious

games y su

relación con el

mercado

actual.

“Serious

Games”,

Digital Arti

Mag, n.º 0, pp.

24 y 25 (en

inglés):

http://www.digitalarti.com/files/Digitalarti_Mag_No_0_high_res.pdf

Material de lectura: No todo es juego: serious games y educación

Actualmente, los serious games atraen un considerable interés desde distintos ámbitos: educación, formación profesional, asistencia médica, publicidad, políticas públicas, etc. A continuación, haremos un breve repaso de las clasificaciones más importantes de este subgénero.

Advergaming Es la práctica de utilizar videojuegos para vender un producto, un servicio o una marca. Actualmente, en internet puede encontrarse un sinfín de videojuegos dedicados o auspiciados por una marca en particular. Con el auge de las redes sociales, este género se potenció ya que combina el interés que despiertan los videojuegos como pieza de entretenimiento y la “viralización” propia de este tipo de redes de comunicación.

7up, uno de los primeros advergames para consola. Incubattle. La banda Incubus lanzó hace unos meses un

nuevo disco y lo promocionó con un videojuego on line.

Simuladores Se emplean para adquirir conocimientos o habilidades particulares en contextos controlados simulados por computadora. Son muy utilizados para el aprendizaje de funcionamiento de vehículos o máquinas, de gestión empresarial y negocios en general ya que desarrollan en gran medida el pensamiento estratégico.

Especialización docente de nivel superior en educación y TIC. Ministerio de Educación de la Nación

Microsoft Flight Simulator se utiliza como programa de entrenamiento para pilotos profesionales.

Fashion Business, un simulador realista de negocios vinculados con el mundo de la moda.

Juegos persuasivos Estos juegos utilizan tecnología persuasiva para ejercer algún tipo de influencia social o cambio de comportamiento en los jugadores. Se utilizan mucho como herramientas políticas para reclutar jóvenes o influir en grupos acerca de determinados temas. Muchos de estos videojuegos están prohibidos en diferentes países.

En Food Import Folly, el protagonista debe impedir la contaminación de la industria alimenticia local en un contexto de crecimiento desmedido de importaciones alimenticias.

Darfur is Dying es un juego para tomar conciencia sobre el genocidio en la región de Darfur, en Sudán.

Militainment Son utilizados principalmente como entrenamiento militar. Los universos creados por los diseñadores de videojuegos actuales tienen un grado de inteligencia artificial muy elevado que, combinado con un motor de simulación de física realista, genera una simulación altamente compatible con escenarios reales. Es por ello que los videojuegos son un terreno fértil para el aprendizaje de técnicas y estrategias del campo de batalla.

Material de lectura: No todo es juego: serious games y educación

America’s Army, el juego de militainment más conocido de la actualidad.

Modern Warfare alcanza un grado de realismo sorprendente.

Educación Todos los videojuegos dedicados a la educación pueden englobarse dentro de la expresión game-based learning (“aprendizaje basado en juegos”). Suelen estar diseñados para buscar el equilibrio entre el contenido y la jugabilidad. Existen algunos subgéneros: podemos hablar de edutainment (de education, educación y entertainment, entretenimiento), destinados a entretener principalmente con la excusa de abarcar algún tema de enseñanza, y los dedicados al edumarket (de market, mercado), que combinan técnicas de enseñanza con tecnología persuasiva o marketing.

Serious games y educación

Actualmente, el campo de los videojuegos en la educación se encuentra en pleno desarrollo y aún está lejos de ser considerado maduro. Por un lado, las empresas consolidadas de la industria se escudan tras la ineludible premisa de que un juego debe ser entendido como una pieza puramente “entretenida” y atractiva para el mercado. Por otro lado, el ámbito de la educación no ha encontrado aún la manera de resolver algunas “tensiones contenido-forma” (Segal, Perazza, 2010). Nos referimos al modo de resolver las tensiones entre los contenidos que se espera que el juego dispare o ayude a construir y la necesidad de no traicionar al jugador ofreciéndole un artefacto digital que enseña, pero ha dejado de ser un juego, o, por el contrario, un videojuego centrado en las operaciones y recursos clásicos del género (velocidad, humor, jugabilidad, sonido), pero que no agrega ninguna textura nueva al tipo de

Especialización docente de nivel superior en educación y TIC. Ministerio de Educación de la Nación

aproximación a un contenido que se podría ofrecer si se lo abordara sin un videojuego. En este caso, el videojuego pasaría a formar parte de una “motivación” externa que “entretiene y divierte” solamente como modo de concitar la atención de los alumnos, pero que no aporta sustantivamente a la construcción de ideas o a la posibilidad de generar debates o preguntas con los alumnos. Según el informe “Games in Education: Serious Games” (“Juegos en educación: juegos serios”) publicado por FutureLab, en el capítulo dedicado a los desafíos que debe abordar la educación formal para la implementación de videojuegos como herramientas de enseñanza, se enumeran los siguientes aspectos para considerar un videojuego como adecuado para utilizar en el aula:

Relevancia: (i) presentar los materiales de una manera

relevante para los alumnos, sus necesidades y su estilo de aprendizaje, y (ii) asegurar que las unidades de contenidos sean relevantes entre ellas para que puedan

asociarse con contenidos asimilados previamente.

Incorporación: calcular cuán cerca del contenido

académico se encuentra el componente de fantasía del videojuego entendiendo este último como el conjunto de estructura narrativa, historia, experiencia del jugador,

estructura dramática, elementos ficticios, etc. Transferencia: entender cómo el jugador puede aplicar

conocimientos previos en la estructura del juego.

Inmersión: la investigación constante que realiza el

jugador en el entorno de juego.

Naturalización: el desarrollo de respuestas habituales e

intuitivas con relación al uso de la información disponible en el juego (Ulicsack, 2010: 59).

Si bien estos no son los únicos aspectos que se deben tener en cuenta en función del uso de videojuegos en las aulas, son un buen punto de partida para comenzar la apropiación de estas herramientas en situaciones de enseñanza.

Sitios web recomendados

(También disponibles en el aula virtual, sección Sitios de interés, menú lateral izquierdo):

FutureLab Grupo de investigación en educación y aprendizaje con foco en la relación entre el ámbito educativo y la industria

Material de lectura: No todo es juego: serious games y educación

http://futurelab.org.uk

Serious Games Initiative http://www.seriousgames.org/

Molleindustria. Activismo a través de videojuegos http://www.molleindustria.org/

Bibliografía

LEVIS, Diego (1997), Los videojuegos, un fenómeno de masas, Barcelona,

Paidós

PERAZZA, R.,et all (2010). Informe de Investigación: Los videojuegos

educativos en la escuela, Buenos Aires, OEI/FLACSO/RELE/AECID.

SIEGEL, Lee (2008), El mundo a través de una pantalla, Barcelona, Ural

Ediciones.

ULICSACK, Mary (2010), “Games in Education: Serious Games”, FutureLab.

Disponible en:

http://media.futurelab.org.uk//resources/documents/lit_reviews/Serious-

Games_Review.pdf (última consulta: 24/8/2012).

ZYDA, Michael (2005), “From Visual Simulation to Virtual Reality to

Games”, Computer, 38, pp. 25-32.

Especialización docente de nivel superior en educación y TIC. Ministerio de Educación de la Nación

Autores: Analía Segal, Piero Bona, Vanina Estévez y Gustavo Álvarez

Cómo citar este texto:

Analía Segal y otros (2012), “Material de lectura: No todo es juego: serious games y educación”, Videojuegos

educativos en el aula, Especialización docente de nivel superior en educación y TIC, Buenos Aires, Ministerio de

Educación de la Nación.

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