Guiaejercicios Flash Gio

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    GUIA DE EJERCICIOS DE FLASH

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    Ejercicio 1:

    Crear un fotograma para una animacin

    Con la barra de herramientas, seleccione la herramienta Rectngulo y elija

    un tono azul para el relleno. Haga clic en el botn Dibujo de objeto, en lazona de Opciones de la barra de herramientas.

    Utilizando el ratn, trace un rectngulo en la escena. Para ello debemantener presionado el botn del ratn mientras lo desplaza.

    Para animar el rectngulo con mayor facilidad lo convertiremos en unsmbolo, para ello seleccione la opcin Convertir en smbolo del menModificar, en la barra de mens. En el cuadro de dilogo que aparece pulseel botn Aceptar. Ms adelante aclararemos el concepto de smbolos.

    Pulse en el men Insertar de la barra de mens y seleccione la opcinLnea de tiempo>Capa. As obtendremos una segunda capa en la lnea detiempo.

    Seleccione la herramienta Texto en la barra de herramientas y elija el colorblanco para el relleno.

    En el men Texto de la barra de mens seleccione la opcin Tamao yescoja 24. Tambin puede modificar la fuente en ese mismo men.

    Haga clic en la escena y es criba el texto Trabajando con Flash.

    Cuando termine de escribir el texto, seleccione la herramienta Flecha (laflecha negra) en la barra de herramientas.

    Ejercicio 2:

    Crear una animacin

    En la lnea de tiempo seleccione las dos casillas de la posicin 20arrastrando el ratn sobre ellas mientras mantiene pulsado el botn delratn.

    En el men insertar de la barra de mens seleccione la opcin Lnea detiempo>Fotograma clave.

    Haga clic en cualquier lugar de la escena para quitar la seleccin.

    Haga clic sobre el texto para seleccionarlo y a continuacin arrstrelo haciala derecha.

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    Seleccione la escena 1 de la segunda capa (la que contiene el texto)haciendo clic sobre su nombre en la lnea de tiempo.

    En el men insertar de la barra de mens seleccione la opcin Lnea detiempo>Crear interpolacin de movimiento.

    Para ver la animacin pulse la tecla Intro.

    Ejercicio 3:

    Convertir una figura en un relleno.

    Trace una figura similar a la siguiente utilizando la herramienta Lpiz.

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    Mediante la herramienta Flecha seleccione la figura a trasformar.

    Seleccione la opcin Modificar>Forma>Convertir lneas en rellenos.

    Pulse en cualquier parte de la escena para quitar la seleccin. A partir deeste momento, si intenta modificar la curvatura de la figura ver como envez de variar la curva, la figura aumenta su volumen.

    Acerque el puntero hasta que aparezca el indicador de modificacin decurva. Pulse el botn del ratn y arrastre hasta el lugar deseado.

    Modifique la figura hasta conseguir un resultado parecido a la siguientefigura.

    Ejercicio 4:

    Crear un smbolo nuevo

    Para crear un smbolo desde cero, seleccione la opcin Nuevo Smbolo delmen Insertar, o simplemente pulse la correspondiente abreviatura de

    teclado, que en este caso es Control-F8. Se mostrar un cuadro de dilogo como el de la figura en el que

    indicaremos el nombre que le vamos a asignar y el tipo de smbolo quevamos a crear. Opcionalmente podemos obtener ms posibilidades deinsercin haciendo clic en el botn Avanzado, en esa misma ventana.

    Como ejemplo, introduciremos el nombre rbol y le asignaremos el tipoGrfico. Al hacer clic en el botn Aceptar, pasaremos a la edicin delsmbolo. Sobre la lnea de tiempo observaremos que ha aparecido una

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    pestaa con el nombre de nuestro nuevo smbolo. Lo puede ver en la figurasiguiente, adems del rbol que hemos dibujado en nuestro ejemplo.

    En este caso el dibujo se ha creado con la herramienta Lpiz, despushemos aplicado unos rellenos basados en degradados para dar volumen ala imagen.

    Para regresar a la pelcula haga clic en la pestaa Escena 1, en la barrasituada sobre la lnea de tiempo. El smbolo quedar almacenadoautomticamente en la biblioteca de smbolos, aunque an no sea visibleen la escena.

    Convertir un objeto en un smbolo:

    El otro mtodo que podemos usar para crear un smbolo consiste en dibujar elobjeto en la escena normal, como hemos venido haciendo hasta ahora, Acontinuacin, seleccione todo el objeto y haga clic sobre la opcin Convertir ensmbolo del men Modificar. Tambin puede hacerlo pulsando la tecla F8.

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    Aparecer el cuadro de dilogo Convertir en smbolo para que le asigne unnombre a este nuevo elemento. Al hacer clic en Aceptar, el objeto se insertar enla biblioteca de smbolos.

    Ejercicio 5:

    Crear un letrero semitransparente.

    Inserte un nuevo smbolo mediante la opcin Nuevo smbolo del menInsertar. Llmelo Letrero.

    Cree un cuadro con la herramienta Rectngulo. Utilice cualquier color parael relleno y desactive la lnea de trazo.

    Ahora inserte el texto sobre el rectngulo mediante la herramienta Texto.En el panel Propiedades seleccione Arial como fuente y 28 para el tamao.

    El smbolo est creado. Regrese a la escena y cree una instancia delsmbolo sobre los rboles.

    Seleccione la instancia que acaba de insertar.

    En el panel Propiedades, seleccione el efecto Alfa y cambie el valor a un60% aproximadamente.

    El letrero se habr vuelto semitransparente.

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    Ejercicio 6:

    Crear un botn semitransparente.

    Seleccione Nuevo Smbolo en el men Insertar.

    Escriba Botn 1 como nombre y seleccione Botn como Tipo.

    Ahora estaremos en la lnea de tiempo del botn. Seleccione la herramientaRectngulo .

    En el panel Propiedades seleccione un tipo de trazo similar al de la figura Adjunta.

    En el panel Mezclador de colores seleccione Lineal en la casilla Color derelleno.

    Elija un tono azul para el primer color y en el mismo panel seleccione 80%en la casilla Alfa.

    Repita el ltimo paso para el otro color del degradado. Escoja un azul msclaro y como valor Alfa introduzca 50%.

    En la muestra de degradado podr ver una pequea rejilla, que indica queel color es semitransparente.

    Cree el rectngulo que ser el botn. Modifique el degradado para que se situ verticalmente utilizando la

    herramienta Transformacin de relleno.

    Ejercicio 7:

    Crear los estados Sobre y Presionado de un botn.

    Seleccione el fotograma Sobre en la lnea de tiempo.

    En el men Insertar seleccione la opcin Lnea de tiempo>FotogramaClave . En la casilla Sobre debe aparecer un punto.

    Para dar un efecto de movimiento mantenga el mismo color de relleno, peroutilizando la herramienta Transformacin de relleno gire el degradado hastadarle la vuelta.

    Acceda a la casilla Presionado.

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    Los siguientes pasos se realizarn en la lnea de tiempo. Seleccione elfotograma 30 pulsando sobre la casilla.

    En el men Insertar seleccione la opcin Lnea de tiempo>Fotograma clave .Todas las casillas entre la 1 y la 30 se vuelven grises.

    En el men Insertar seleccione la opcin Lnea de tiempo>Capa .

    Seleccione la casilla 1 de la nueva capa y cree una instancia del smboloBola pequea. Sitela a la izquierda de la bola grande.

    Seleccione la casilla 15 de la Capa 2 e inserte un fotograma clave. Reptalocon la casilla 30. En la casilla 15 y 30 aparecern sendos puntos negros,indicando que son fotogramas claves.

    Seleccione la casilla 15 nuevamente y desplace la instancia Bola pequeahasta la derecha del botn.

    Pulse sobre el nombre de la Capa 2, en la parte izquierda.

    En el men Insertar seleccione Lnea de tiempo>Crear interpolacin demovimiento . Aparecern dos flechas entre los fotogramas claves.

    Ejercicio 9:

    Crear un botn animado.

    Pulse Control-F8 para insertar un nuevo smbolo. Llmelo Botn y asgnele

    un comportamiento de botn. En la casilla Reposo cree un botn en forma de Bola, similar a la Bola

    grande de la animacin. Puede copiar el que creamos antes y pegarlo aqu.

    Centre la bola en la escena mediante el panel Alinear.

    Seleccione la casilla Sobre en la lnea de tiempo y pulse en la opcin Lneade tiempo>Fotograma clave del men Insertar .

    Con la herramienta Flecha seleccione la bola que ha aparecido y elimnelapulsando la tecla Supr La escena quedara vaca para este fotograma

    Inserte una instancia del smbolo Bola animada y cntrela con el panel Alinear.

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    Ejercicio 10:

    Crear un botn con un cuadro de texto.

    Inserte un nuevo smbolo con comportamiento Botn pulsandoControl-F8 .

    Con la herramienta Texto inserte un bloque de texto esttico.

    Para cambiar la apariencia del texto utilice las opciones del panelPropiedades.

    Ahora crearemos el estado Sobre. Acceda a esa casilla y seleccione laopcin Lnea de tiempo>Fotograma Clave del men Insertar .

    Aplique algn efecto al texto, como cambiarle el color, aumentar levementesu tamao, etc.

    Regrese a la escena y cree una instancia de este nuevo smbolo.

    Pulse Control-Intro para probar el botn.

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    Ejercicio 11:

    Colocar objetos en distintas capas.

    Prepare una escena similar la de la figura siguiente. En la primera capa

    situaremos los objetos estticos, y a continuacin la bloquearemos paraevitar que se muevan. En la biblioteca de smbolos realice un objeto como el de la figura. A

    continuacin inserte varias instancias dentro de la segunda capa, fjenseque las instancias estn modificadas, hagan lo mismo.

    Seleccione todos los objetos de la segunda capa. Pueden hacerlorpidamente haciendo clic sobre el nombre de La capa.

    Haga clic sobre la opcin Modificar>Lnea de tiempo > Distribuir en capas .

    Ejercicio 12:

    Crear una animacin por interpolacin de movimiento.

    Cree, una nueva pelcula.

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    Seleccione la casilla 1 de la capa Avin. Observar que el avin vuelve a suposicin original.

    En el panel Propiedades, seleccione la opcin Movimiento en el cuadro Animar. En la lnea de tiempo las casillas intermedias se vuelven de colorazul, atravesadas por una flecha que une los dos fotogramas clave.

    Pulse Intro para reproducir la animacin o Control-Intro para probar laescena.

    Ejercicio 14:

    Crear una mscara en movimiento.

    Cree una nueva pelcula, con tamao 500 por 300 pxeles y seleccione untono naranja para el fondo.

    En la librera inserte un smbolo en forma de elipse, llmeloElipse .

    Aada un nuevo smbolo que contenga el texto Las mscaras en Flash .

    Utilice dos colores, negro para el principio y rojo para la palabra Flash.

    Aada un smbolo ms, con un dibujo similar la de la figura.

    Regrese a la escena e inserte el smbolo en forma de mscara en la capa

    1. Ample la duracin de la pelcula a 30 fotogramas, haciendo clic sobre la

    casilla 30 y pulsando la tecla F5 .

    Inserte una nueva capa, llamada Texto y site en ella el smbolo quecontiene el texto.

    Aada una tercera capa, llamada Mscara e inserte la elipse en ella. Sitelasobre la parte izquierda del texto, tapando el principio de ste.

    Inserte un fotograma clave (pulsando F6 ) en el fotograma 30 y en el 15 dela capa Mscara.

    En el fotograma 15 de la capa Mscara desplace la elipse hasta el final deltexto.

    Haga clic sobre el nombre de la capa Mscara y en el panel Propiedades seleccione como interpolacin de Movimiento. De este modo aplicamos lainterpolacin a todos los fotogramas clave de la capa.

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    Pulse con el botn derecho sobre el nombre de la capa y active la opcinMscara.

    Los iconos que aparecen junto al nombre de esta capa y de la inferiorcambian, al tiempo que el candado de ambas capas se activa, para que nose puedan editar. Puede ver estos iconos en la figura.

    Pruebe la pelcula pulsando Intro o Control-Intro