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RENOVO JULIANA CARDONA LEMA PONTIFICIA UNIVERSIDAD JAVERIANA FACULTAD DE ARQUITECTURA Y DISEÑO CARRERA DE DISEÑO INDUSTRIAL Bogotá D.C. 2010

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RENOVO

JULIANA CARDONA LEMA

PONTIFICIA UNIVERSIDAD JAVERIANA

FACULTAD DE ARQUITECTURA Y DISEÑO CARRERA DE DISEÑO INDUSTRIAL

Bogotá D.C. 2010

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RENOVO

JULIANA CARDONA LEMA

Presentado para optar al título de Diseñador Industrial

DIRECTOR JULIAN BAQUERO

PONTIFICIA UNIVERSIDAD JAVERIANA FACULTAD DE ARQUITECTURA Y DISEÑO

CARRERA DE DISEÑO INDUSTRIAL Bogotá D.C.

2010

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“La Universidad no se hace responsable por los conceptos emitidos por sus alumnos en sus trabajos de tesis. Solo velará por qué no se publique nada contrario al dogma y a la moral católica y por que las tesis no contengan ataques personales contra persona alguna, antes bien se vea en ellas el anhelo de buscar la verdad y la justicia”.

Artículo 23 de la Resolución No. 13 de julio 1946.

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1 TEMA: DISEÑO DE EXPERIENCIAS 12

2 OBJETIVOS 13

3 LÍMITES Y ALCANCES 13

4 JUSTIFICACIÓN 14

5 ANÁLISIS DE LA PROBLEMÁTICA 16

5.1 Vivienda Contemporánea en Bogotá 16

5.2 Las Necesidades del Ser según Maslow 17

6 MARCO TEÓRICO 20

6.1 La Experiencia 20

6.2 El Significado 21

6.3 La Interactividad 24

6.4 La Sencillez 25

7 REFERENCIAS 27

8 USUARIO 29

8.1 Metodología 29

8.2 Características Generales, Gustos y Costumbres 29

8.3 Mercado Objetivo 31

9 CONTEXTO 33

10 REQUERIMIENTOS Y DETERMINANTES 35

11 RENOVO 36

11.1 Esquema Básico 36

11.2 Alternativas 37

11.3 Exploración Formal Módulos 40

11.4 Evolución Formal 46

11.5 Características Generales 47

11.6 Planos 49

11.7 Proceso Productivo 60

11.8 Costos 62

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11.9 Comercialización 63

12 CONCLUSIONES 64

13 BIBLIOGRAFÍA 65

14 ANEXOS 67

14.1 Encuesta 67

14.2 Precios de las Viviendas a Marzo de 2010 70

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1 TEMA: DISEÑO DE EXPERIENCIAS

“The most important concept to grasp is that all experiences are important and that we can learn

from them whether they are traditional, physical or offline experiences or whether they are digital

online, or other technological experiences”1 Nathan Shedroff

Tomando como base a Nathan Shedroff2, en su libro Experience Design, podemos definir qué es el diseño de experiencias. Él, parte del concepto de que todo es una experiencia, pero en ellas pueden identificarse ciertos atributos, haciéndolas conocibles y reproducibles, por lo tanto pueden ser diseñadas. Estas características no siempre son fáciles de reconocer, pero lo importante es que al reconocerlas y diseñarlas se pueden crear experiencias sorprendentes para el usuario final. Aunque como disciplina no está definida hace mucho tiempo, el diseño de experiencia existe desde el momento en que éstas se empezaron a reconocer, por ejemplo cuando una persona entra a un banco, a una sala de urgencias o interactúa con cualquier dispositivo electrónico. Realmente, esta disciplina emergente es la combinación de otras disciplinas diferentes, las cuales son el diseño de interacción, industrial, gráfico, teatro, arquitectura, entre otras, y también es la posibilidad de que todas éstas interactúen y se relacionen. En conclusión, podría definirse como una disciplina que resulta de la convergencia de muchas otras. Pero más allá de la definición de la misma disciplina, no importa si la experiencia vivida es tradicional, de la cotidianidad o física, en medios digitales, en línea o virtual. Lo importante es reconocer la importancia de todas las experiencias, pues de cada una de ellas se aprende algo, como lo dice el autor en la cita del principio. Es a través del Diseño de Experiencia que se puede dar significado3 a los objetos, es decir que tengan mayor valor para los usuarios. Actualmente, las personas están construyendo hábitos de consumo consciente, basando sus decisiones en valores significativos evocados por los productos y servicios de las empresas con los cuales se identifican, en oposición a una decisión basada simplemente en el precio, identidad de marca o aspectos emocionales4.

1 SHEDROFF, Nathan. Experience Design 1.1 : A manifesto for the design of experiences. 2 ed. Experience Design Books, 2009. p. 2.

2 Ibid., 312 p.

3 Ver Marco Teórico: El Significado.

4 DILLER, Steve; SHEDROFF, Nathan y RHEA, Darrel. Making Meaning: How Successful Businesses Deliver Meaningful Customer Experiences. Berkeley: New Riders, 2008. p. 1.

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2 OBJETIVOS

General Renovo, a través de la interacción con el producto, busca contribuir a mejorar la calidad de vida de las personas, brindando la posibilidad de personalizar, adaptar, configurar y cambiar constantemente los espacios de los hogares de acuerdo a los gustos y necesidades de cada uno.

Específicos

Renovo busca diferenciarse en el mercado y aumentar sus niveles de competitividad en éste, a través del Diseño de Experiencia como eje de innovación del proyecto.

Crear un nivel de interactividad con el producto que establezca una experiencia significativa para el usuario a través de la interacción, y de esta manera aumente el valor del producto para éste.

Aumentar el valor del producto para el usuario, favoreciendo su permanencia en el tiempo, contribuyendo con la sostenibilidad del producto.

3 LÍMITES Y ALCANCES

Realizar un prototipo que permita comprobar la relación del producto con el espacio.

Construir un prototipo formal que permita confirmar su nivel de interacción.

Los paquetes tecnológicos que requiera el proyecto, estarán desarrollado en su totalidad en el documento.

Desarrollar integralmente el producto: marca, imagen corporativa y empaque a nivel gráfico y formal.

Plantear la estrategia de comunicación y comercialización del producto.

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4 JUSTIFICACIÓN

“Technology certainly is a catalyst and will play an important role in what is to come. However,

the deep issues holding back progress are more social and behavioral than technological” 5

Bill Buxton El Diseño de Interacciones, aunque no es considerada como una ciencia, sí es una disciplina que busca facilitar la comunicación de las personas con los objetos y de las personas a través de los objetos6. A pesar que el término se empieza a utilizar a partir del desarrollo de interfaces gráficas para dispositivos, de la creciente necesidad de comunicarse a través de dispositivos tecnológicos y los nuevos medios digitales, el problema es cada vez más social y de comportamiento que de tecnología, como es mencionado por Bill Buxton. Esta nueva visión, de diseñar centrándose en el comportamiento y en la dimensión social (desde el punto de vista de las comunicaciones) es lo que da paso al Diseño de Experiencia, ampliando ésta misma. El Diseño de Experiencia, como se mencionaba anteriormente, es lo que permite generar valor en un producto, es decir que éste tenga significado para el usuario, a través del desarrollo de la interacción con éste. Esta interacción se define dentro de un rango que se llama interactividad, y las experiencias significativas (o interactivas), en su mayoría se refieren a las experimentadas en la vida más que en los medios digitales7. Por lo anterior se tiene en cuenta el Diseño de Experiencia como eje del proyecto para lograr imprimir un significado en el producto y así aumentar su valor (no refiriéndose a lo comercial sino al usuario). Además, trabajar bajo este marco tiene las siguientes consideraciones y ventajas8:

Promueve el consumo consciente, porque busca transmitir un significado a través de valores comprendidos en él; el usuario toma la decisión de adquirirlo en la medida que se sienta identificado con ellos.

Esto también facilita la adopción y retención del producto, por lo tanto, si el usuario logra identificarse con el objeto, es más probable que lo comprenda, se relacione con su significado y tienda a conservarlo.

5 BUXTON, Bill. Less is More (More or Less): Uncommon Sense and the Design of Computers. [en línea]. [consultado el 18 de noviembre de 2009]. Disponible en < http://www.billbuxton.com/LessIsMore.html>

6 SAFFER, Dan. Designing for Interaction: Creating Smart Applications and Clever Devices. Berkeley: New Riders, 2007. p. 2 - 8.

7 SHEDROFF, Nathan. What Is Interactive Anyway?. [en línea]. [consultado el 18 de enero de 2010]. Disponible en <http://www.nathan.com/thoughts/interpres/index.html>

8 DILLER, Steve; SHEDROFF, Nathan y RHEA, Darrel. Making Meaning: How Successful Businesses Deliver Meaningful Customer Experiences. Berkeley: New Riders, 2008. p. 1 - 29.

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La posibilidad de retención se convierte en un factor de sostenibilidad, siendo resistente, en cierta medida, al tiempo, en contraposición a la moda. La facilidad de adopción se traduce en la posibilidad de un crecimiento estable para la compañía, puesto que el significado se basa en valores que son importantes para el usuario, casi asegurándola.

Trasciende la función, haciendo del proceso de diseño una actividad más concentrada en la parte humana además del objeto mismo, su apariencia y/o función. En palabras de David Kelley (fundador de IDEO), durante una charla dada en TED Talk: “And so thinking back, I was thinking those of us in Silicon Valley were really focused on products or objects - certainly technological objects. (…) So, we really will continue to focus on products. But something's happened in the last 18 years (…), and that's that people like us (…) we've really just started to climb Maslow's hierarchy a little bit -- and so we're now focused more and more on human centered design. Human-centeredness in an approach to design. That really involves designing behaviors and personality into products”9.

Teniendo claros los valores en los que se basa el significado del producto, es fácil reinterpretar formalmente y en términos de interactividad el objeto en diferentes culturas. Esto abre la posibilidad de entrar fácilmente en nuevos mercados internacionales.

Todo lo anterior se sintetiza en ventajas competitivas frente a otros, permitiendo aumentar las posibilidades de éxito y permanencia del producto en el mercado.

En conclusión, agregar valor al producto a través de un significado, es otra forma de acercarse al diseño industrial. Es una visión que parte del estudio minucioso del usuario y se centra en él, además del objeto mismo. Esta posición, al mismo tiempo de trascender la función, trae consigo beneficios en la búsqueda de contribuir positivamente en la vida de los consumidores y ventajas competitivas que permiten afrontar un mercado, y sobre todo uno tan competido como es el de Diseño de Mobiliario y Accesorios para el Hogar, que finalmente es el que pretende abarcar Renovo.

9 KELLEY, David. David Kelley on Human-Centered Design. [en línea]. [consultado el 18 de marzo de 2010]. Disponible en <http://www.ted.com/talks/lang/eng/david_kelley_on_human_centered_design.html>

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5 ANÁLISIS DE LA PROBLEMÁTICA

5.1 Vivienda Contemporánea en Bogotá La relación de propietarios versus arrendatarios en Colombia ha venido creciendo de manera significativa, mientras que en 1993 era de 2, 3 a 1, actualmente se encuentra en 1,5 a 1, es decir por cada tres persona que viven en casa propia dos lo hacen en arriendo, lo que corresponde a unos 15.000.000 de arrendatarios en el país10. Aunque una parte se debe a los niveles de desplazamiento y de pobreza, lo sorprendente es que a este fenómeno han contribuido más las personas que tienen un nivel de ingresos medio alto o alto, por lo que se puede afirmar que aunque se tengan los recursos, la gente no quiere adquirir una propiedad. Una de las principales causas, son los jóvenes entre los 25 y 35 años que se independizan de la casa de sus padres, pero no invierten en una propiedad, prefieren invertir en CDT, títulos del gobierno o acciones. Esto se debe a varias razones: irse del país a continuar los estudios hace parte de sus metas, por lo que prefieren no comprometerse con una deuda a largo plazo, o prefieren hacerlo con fines académicos. “El economista Juan Pablo Castelblanco es otro ejemplo de esa tendencia nómada. Durante 5 años vivió en arriendo en barrios bogotanos de estrato alto, porque entre sus metas estaba especializarse en el exterior. Hoy está en E.U. con su esposa, norteamericana, y no planea volver.”11 Otra de las razones que influye en esta decisión de inversión, es consecuencia de los descalabros del UPAC, en los que muchas personas perdieron sus viviendas, en su mayoría de estratos medio alto y alto. Los jóvenes, posibles nuevos compradores, prefieren invertir en diferentes opciones, en vez de adquirir una propiedad por el miedo a perderla frente a un banco12. El no tener un espacio propio dificulta la apropiación del sitio que se habita, entre otras cosas, no puede ser reformado a gusto del habitante, sino que éste debe adaptarse a él de una forma casi arbitraria. No existe la posibilidad de reformas locativas, sin permiso de su dueño, que le permita disponer de su hogar de una manera que se adapte a sus necesidades y gustos. Aunque el espacio fuese propio, incurrir en obras civiles trae consigo grandes incomodidades y además tiene un costo muy elevado. Debido a los precios del metro cuadrado13 (que incluso afecta a los arrendatarios, pues el canon de arrendamiento equivale al 1% del valor comercial del inmueble14), los espacios a los que las

10

EL TIEMPO. Colombia Tiene El Porcentaje De Arrendatarios Más Alto De La Región. [en línea]. [consultado el 18 de marzo de 2010]. Disponible en <http://www.eltiempo.com/archivo/documento/MAM-2835643>

11 Ibid.

12 Ibid.

13 Ver Anexos: Precios de las viviendas a Marzo de 2010

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personas pueden acceder son cada vez más reducidos, en la mayoría de los casos no sobrepasan los 100 m2, incluso los 60 m2, para quienes no viven con sus padres15. Esto sugiere que también los espacios se han vuelto más integrales, son muy comunes los ambientes como sala-comedor, incluso integrados con la cocina. También cada vez más frecuente el adaptar el estudio a la sala o en la habitación, para suplir las necesidades de este espacio. En conclusión, la poca disposición a la adquisición de un inmueble, el gran número de arrendatarios, la debilidad en la apropiación y singularización de los espacios, los problemas e incomodidades de las obras civiles, la falta de espacio y la poca flexibilidad de este, son los principales inconvenientes en los que Renovo busca contribuir, permitiendo, hasta cierto punto, adaptar el espacio personal a los gustos y necesidades de cada quien.

5.2 Las Necesidades del Ser según Maslow

La teoría sobre las necesidades de Abraham Maslow parte del hecho de que existen unas que prevalecen sobre otras, es decir existe una jerarquía entre ellas. Dentro de ésta jerarquía, se separan principalmente en dos grandes grupos: las necesidades básicas, que él llama necesidades de déficit; y las necesidades del ser o de auto-actualización. Las necesidades básicas tienen la características que sólo se siente cuando están insatisfechas, es decir si tenemos algo de hambre, sentiremos hambre, una vez satisfecha no será más una motivación para actuar. Es por eso que también las llama de déficit. Estas son:

14

LONJA DE PROPIEDAD RAÍZ. Preguntas Frecuentes. [en línea]. [consultado el 25 de marzo de 2010]. Disponible en <http://lonjadepropiedadraiz.com.co/web/faq>

15 Ver Anexos: Encuesta: Los Espacios en el Hogar.

Pirámide de Maslow Fuente: http://webspace.ship.edu/cgboer/maslowesp.html

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Fisiológicas: Son las que regulan el funcionamiento del cuerpo, por ejemplo la necesidad de oxígeno, comida, descanso, sexo, temperatura adecuada, evitar el dolor, etc.

Seguridad: Al compensar las fisiológicas, éstas las siguen en su jerarquía. Se refieren a las necesidades de protección, seguridad, estabilidad, estructura, órden y límeites. están profundamente relacionadas con el concepto del hogar.

Pertenencia: Aparecen en el tercer puesto de la jerarquía, refiriéndose a la necesidad de relacionarse, tener pareja, hijos, amigos, hacer comunidad. Éste punto también está relacionado con el hogar.

Estima: Es la última de las necesidades básicas, se refieren al amor propio y al respecto y reconocimiento de los demás, incluyen sentimientos como confianza, independencia y libertad.

Las necesidades del ser, en oposición a las básicas, no buscan un balance sino que son siempre un factor de motivación, fomentan el continuo crecimiento de las personas, por eso Maslow las llama de auto-actualización. Esta son las que tienden a desarrollar los potenciales de las personas, pero si no se tienen cubiertas las necesidades básicas, no se pueden dedicar a llenar éstos. Son las siguientes:

Verdad: Opuesta a la deshonestidad

Bondad: A cambio de la maldad.

Belleza: No fealdad o vulgaridad.

Unidad, Integridad, trascendencia de los opuestos: No elecciones forzadas o arbitrariedades.

Vitalidad: Contra la mecanización de la vida.

Singularidad: No uniformidad.

Perfección y necesidad: No a las inconsistencias o accidentes.

Realización: En oposición al ser incompleto.

Justicia y Orden: No a la falta de ley.

Simplicidad: Contra la complejidad innecesaria.

Riqueza: No empobrecimiento ambiental.

Fortaleza: Contraria a la constricción.

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Lúdica: Contraria al aburrimiento y la falta de humor.

Autosuficiencia: no dependencia.

Búsqueda de lo significativo: no sensibilidad extrema.

A pesar que estas definiciones tienden a ser universales, es decir que todas las personas buscan esto, según Maslow, la mayoría deben ocupar su tiempo en buscar satisfacer las necesidades básicas y no tienen oportunidad de trabajar en el ser, de ahí surgen la mayoría de los males del mundo16. Si bien Renovo no busca ser un producto para satisfacer estas necesidades, si pretende contribuir en la construcción y apropiación del concepto hogar (relacionado con las necesidades de seguridad y pertenencia). Y, al permitir la adaptación, singularización y configuración del espacio personal, apela a las necesidades de singularidad, autosuficiencia, lúdica y no elecciones forzadas. Así es como busca favorecer la calidad de vida de las personas.

16

BOEREE, George. Teorías de la Personalidad. [en línea]. [consultado el 4 de marzo de 2010]. Disponible en <http://webspace.ship.edu/cgboer/maslowesp.html>

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6 MARCO TEÓRICO

6.1 La Experiencia

“Experiences are crucial to our lives and our understanding of the world, as well as to our ability to function within it.”17

Nathan Shedroff Definir la experiencia puede llegar a ser bastante amplío, pero se limitará a partir de Shedroff y sus libros Experience Design 1.1 y Making Meaning. Una experiencia puede definirse como la sensación de cambio, es decir, cualquier proceso en la que un individuo está involucrado y es consciente mientras ocurre. Para que ésta exista, la persona debe reconocer la alteración del ambiente, del cuerpo, de la mente o de cualquier aspecto que se pueda percibir. Las experiencias tienen una duración determinada que se enmarca en tres momentos: la atracción, que se define como el impulso que cautiva la atención como punto de partida, puede ser cualquier señal que perciban los sentidos; la acción, es la experiencia misma, debe diferenciarse del ambiente alrededor para poder mantener el interés previamente cautivado del espectador; y por último, una conclusión que permita una resolución a la experiencia, en muchas ocasiones esta última etapa no es considerada, lo que puede generar alguna insatisfacción o confusión18. Desde el punto de vista del mercado, puede definirse como una acción que se le entrega al usuario a través de un sistema integrado por “puntos de contacto”, estos puede ser el producto, el empaque, un mensaje, un servicio, etc., que evocan un sentido que logra identificarse con algún aspecto de su forma de ser. Por lo anterior, se pude decir que el objetivo de las compañías que tienen en cuenta la experiencia se resume en lograr que sus propuestas y expresiones sean consecuentes con los valores de los consumidores. Generalmente las compañías tienden a cometer dos errores en el terreno de la experiencia: el primero es la imposibilidad de diseñar y controlar todo los puntos de contacto; el segundo es el fracaso en diferenciar entre una experiencia valiosa y una superficial19. Las experiencias en el mercado no son simple estrategias de comercialización multisensoriales. Aunque la mayoría de sus puntos de contacto sean diseñados y se introduzca al usuario en un ambiente completamente controlado, necesitan de “algo” más para conseguir una conexión personal con el cliente e integrarse en su vida. Ese algo, es el significado.

17

SHEDROFF, Nathan. Experience Design 1.1: A manifesto for the design of experiences. 2 ed. Experience Design Books, 2009. p. 8.

18 Ibid., p. 2 – 9.

19 Ver Marco Teórico: El Significado

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21

6.2 El Significado

“In the modern human, the ability

– and the need – to construct meaning are the heart of what makes us human”20

S. Diller – N. Shedroff – D. Rhea A pesar de ser un concepto demasiado subjetivo, se aborda a partir de estos tres autores y su libro Making Meaning21. En éste, el significado se define como lo que tiene importancia para cada persona, es decir, lo que es valioso para ésta. Es una parte fundamental en el entendimiento de la vida misma de forma individual y colectiva, porque permite construir una estructura para poder evaluar qué valoran, condenan, desean y creen los diferentes individuos. A través del reconocimiento y la identificación del significado en las experiencias, cada quien construye su propia vida, su valor y propósito, edificando el sentido de la realidad misma. Las primeras formas de manifestar y transmitir el significado fueron la construcción de lenguajes y gestos que permitían la comunicación, pero los objetos siguieron rápidamente estas manifestaciones. La forma en que el significado es comprendido y la manera en que afecta la vida ha evolucionado conforme a la evolución del hombre mismo. Antiguamente la construcción era colectiva y se manifestaba en tradiciones comunes (ceremonias, mitos, etc.), aunque esta construcción colectiva no ha desaparecido, actualmente, el significado define lo que cada persona escoge para sí misma. Esta evolución ha sido posible principalmente a tres causas: la construcción de las nuevas sociedades y los comportamientos que implican; la ampliación de la educación que da paso a nuevas alternativas; y por último, el avance de la tecnología, que permite personalizar, diversificar y fortalecer los diferentes significados personales gracias a la cantidad y facilidad de acceso a la información. Como las personas construyen su realidad a partir de lo que es significativo para ellas, cada vez tienden más a escoger o rechazar objetos evaluando si hacen parte, o no, de su realidad. Es decir, aquellos objetos o productos que logren identificarse con su forma de ser, serán los que escojan para sí mismos. Esto es lo que se llama consumo consciente. “As we selectively purchase or reject these items, they become inextricably part of how we construct meaning in our lives”22. Desde un punto de vista corporativo, el significado, más que un elemento de mercadeo o diseño, se convierte en el núcleo de la innovación. Éste permite trascender los valores y principios corporativos para intervenir en la vida de las personas evocando valores significativos a través de los productos y servicios ofrecidos, en la medida que se conectan con lo que las personas valoran en su vida. Estos procesos de innovación crean, para la compañía, ventajas competitivas en el mercado que le aportan para su permanencia y sostenibilidad. Coca-Cola y Harley Davison son

20

DILLER, Steve; SHEDROFF, Nathan y RHEA, Darrel. Making Meaning: How Successful Businesses Deliver Meaningful Customer Experiences. Berkeley: New Riders, 2008. p. 24.

21 Ibid., p. 17 – 41.

22 Ibid., p. 25.

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22

ejemplos de compañías que logran esto, a pesar que no dirijan el proceso de una manera consciente bajo estos parámetros. Para poder construir una experiencia significativa a través de un producto, estos tres autores han logrado identificar 15 valores universales23 que para la mayoría de las personas son importantes. Esto no quiere decir que sean los únicos a través de los cuales se pueda construir una experiencia, además necesitan una interpretación de acuerdo al contexto y no tienen una organización jerárquica. Son:

Realización (Accomplishment): Sentimiento de satisfacción al alcanzar un objetivo o una meta por sí mismo. Viene de actividades realizadas que tienen que ver con la productividad, el talento, la concentración o el status. Ejemplos: Nike y American Express.

Belleza (Beauty): La apreciación de elementos que le dan placer a los sentidos o al espíritu. Claramente es supremamente subjetivo y depende del observador, pero este valor tiene una propiedad de ubicuidad, es decir, las personas aspiran a la belleza en todos los elementos que poseen y los rodean. Trascendiendo la apariencia, la belleza es la sensación de que algo está correctamente fabricado y que su diseño apela a un propósito determinado, en palabras de Dieter Rams: “Good Design is Aesthetic: The aesthetic quality of a product is integral to its usefulness because products we use every day affect our person and our well-being. But only well-executed objects can be beautiful”24. Ejemplos: Bang & Olufsen.

Creación (Creation): La sensación de haber producido algo original y que ha hecho una contribución. Las personas disfrutan de esta experiencia a través de sus hobbies, la manera en que decoran su casa, la forma de contar sus historias, y en general lo que refleja la forma de ser de cada uno. Por ésto es que la posibilidad de personalizar un producto tiene un gran valor y es considerado algo positivo contrario a ser visto como un trabajo extra para el cliente.

Comunidad (Community): Sentido de unidad con otros y en general la conexión con otros seres humanos. Todos los clubes, fraternidades, religiones son la manifestación de una necesidad de pertenencia. Ejemplos: Harley Owner Group (Harley Davison) y NASCAR.

Deber (Duty): La voluntad personal de cumplir con las responsabilidades con uno mismo, su familia, su entorno, etc. A nivel comercial se refiere a lo que es apropiado, bueno o saludable para las personas. Ejemplo: Centrum.

Iluminación (Enlightenment): Entendimiento claro y honesto de las cosas a través de la lógica y la inspiración. No se refiere a la meditación o a alguna clase de prácticas espirituales. Ejemplo: Wall Street Journal en Fox News.

23

DILLER, Steve; SHEDROFF, Nathan y RHEA, Darrel. Making Meaning: How Successful Businesses Deliver Meaningful Customer Experiences. Berkeley: New Riders, 2008. p. 31 - 41.

24 RAMS, Dieter. Dieter Rams: Ten Principles of Good Design. [en línea]. [consultado 13 de abril de 2010]. Disponible en <http://www.vitsoe.com/en/gb/about/dieterrams/gooddesign>

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23

Libertad (Freedom): Sensación de vivir sin restricciones no deseadas, a veces tiende a competir con la necesidad de seguridad, a pesar de ser muy tentadora. Puede entenderse desde el punto de vista político hasta la libertad de internet que brinda la posibilidad de interactuar con millones de personas. Ejemplo: Google.

Armonía (Harmony): El balance en las relaciones de las partes de un todo, bien sea algo natural, social o individual. En un nivel estético, depende más de los deseos personales por las experiencias visuales.

Justicia (Justice): Trato equitativo e imparcial. En lo comercial, generalmente se refiere a productos que son para todos. Ejemplo: Levi’s y Gef.

Unidad (Oneness): Sentido de unión con lo que rodea a las personas. Puede reflejarse con compañías que hagan una conexión con el mundo o la naturaleza. Ejemplo: Naciones Unidas.

Redención (Redemption): Liberación de cualquier fracaso, caída o rechazo. Llevar a la persona de una experiencia negativa a una que sea más placentera. Ejemplo: Cualquier Spa o los dulces.

Seguridad (Security): Liberarse de la preocupación por pérdida de algo. Ejemplo: Compañías de Seguros.

Verdad (Truth): Un compromiso con la honestidad y la integridad. Compañías que se muestran así mismas con virtudes como sencillez, rectitud y francas. Ejemplo: Volkswagen.

Validación (Validation): El reconocimiento de una persona como un individuo que merece respeto. Representada en cualquier marca que promueva el status como un valor de identificación. Ejemplo: Mercedez Benz o Ralph Lauren Polo.

Asombro (Wonder): Admiración por una creación que supera el entendimiento del espectador. Aunque suena un poco místico, puede entenderse como aspectos tecnológicos y/o productivos de un objeto o espacio que parezcan imposibles o difíciles de hacer. Ejemplo: Las Vegas o Disney.

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24

6.3 La Interactividad

“Interactivity is all around us and a deep

part of our lives. It has been around for hundred of thousands of years.

It is merely new to electronic media”25 Nathan Shedroff

La interactividad, a partir de Nathan Shedroff26, se puede definir como un rango o espectro, entre la pasividad y la actividad. A pesar que el término es confundido y normalmente atribuido a dispositivos digitales y tecnológicos, las experiencias más interactivas se encuentran en la vida cotidiana de las personas. El autor especifica que la tecnología no es naturalmente interactiva. Por ejemplo, un banner, algunas narrativas de interacción no lineales, la televisión digital y hasta leer un libro no son experiencias interactivas. Sí los son por ejemplo todo tipo de juegos, aplicaciones que fomentan la productividad, construir o decorar algo, las conversaciones y el contar historias. Para poder calificar de activa o pasiva una experiencia, se deben tener en cuenta los elementos que componen la interactividad, de igual forma estos son evaluados en rangos. Son los siguientes:

Retroalimentación (feedback): La respuesta que se recibe de la persona u objeto con el que se está interactuando frente a una acción determinada.

Control: Se refiere a la sensación de poder decidir y regular la experiencia.

Productividad y Creatividad: Dar la posibilidad de crear algo a las personas es una de las experiencias más valiosas que pueden existir hasta el punto que promueven la confianza en sí mismos. Es en este punto donde los nuevos medios tienen una gran oportunidad.

Co – creatividad: Está ligada a lo anterior, su diferencia radica en el sentido de comunidad, lograr construir algo en compañía de otra u otras personas.

Comunicación: Es la base para la construcción de una comunidad. Ésta se fundamenta en la capacidad de crear y mantener una identidad, la habilidad de hablar y escuchar, tener un tema de interés común que mantenga a las personas unidas y ofrecer la oportunidad de generar contenido.

Adaptabilidad: Es diferente a la posibilidad de personalizar un producto. Se refiere más a la capacidad de adaptarse al comportamiento del usuario, esto es evidente y hace parte de la naturaleza de las relaciones sociales de las personas.

25

SHEDROFF, Nathan. What Is Interactive Anyway?. [en línea]. [consultado el 18 de enero de 2010]. Disponible en <http://www.nathan.com/thoughts/interpres/index.html>

26 Ibid.

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25

Evaluando estos puntos se puede calificar una experiencia como interactiva o no. A pesar de ser un atributo asociado a la tecnología y medios digitales, se evidencia que muchas de estas no lo son, y que para lograrlo se tiene que partir de las experiencias de la cotidianidad.

6.4 La Sencillez

“Good Design is as little design as possible.

Less, but better – because it concentrates on the essential aspects, and the product

are not burdened with non-essentials. Back to purity, back to simplicity” 27

Dieter Rams La cotidianidad se ha vuelto compleja, las personas se enfrentan cada día a toneladas de información que llegan a través de nuevos medios, nuevas tecnologías que generan dispositivos más pequeños con un mayor número de funciones que muchas veces no se utilizan. Los mismos objetos multifuncionales que invaden el mercado como por ejemplo las navajas suizas, las estaciones de carpintería casera, y los procesadores de alimentos28 han complejizado la cotidianidad de las personas. John Maeda29 reconoce esta complejidad en el mercado, en las promesas de los productos de "nuevo y mejorado'', donde la palabra mejorado simplemente significa que el producto tiene más funciones. Esto genera que las personas que pagan por un producto esperen su eficiencia en términos de complejidad. Pero las marcas siguen vendiendo la falsa idea de sencillez, ejemplos que el autor da son: la tarjeta de crédito del City Bank “simplicity” y Lexmark con “uncomplicated”. Entonces se vuelve económicamente incorrecto pagar más por algo que tiene menos funciones sin importar su complejidad. A pesar de esto, la sencillez tiene un gran potencial en el mercado, algunos ejemplos son: el IPod, producto por el cual las personas están dispuestas a pagar más por menos funciones; y google que ya la acción de buscar en la red se le dice “googling”. Viendo el incremento acelerado de la tecnología y el potencial que tiene se puede aprovechar en simplificar la vida de las personas y no por el contrario seguir complejizándola. Grandes compañías han entrado a competir bajo este parámetro, por ejemplo Phillips30 que desarrolló el “Simplicity Event” en el 2005, un evento anual para presentar nuevos productos que reiteren su compromiso con sus clientes: “sentido y sencillez” (sense and simplicity).

27

RAMS, Dieter. Dieter Rams: Ten Principles of Good Design. [en línea]. [consultado 13 de abril de 2010]. Disponible en <http://www.vitsoe.com/en/gb/about/dieterrams/gooddesign>

28 BUXTON, Bill. Less is More (More or Less): Uncommon Sense and the Design of Computers. [en línea]. [consultado 18 de noviembre de 2009]. Disponible en < http://www.billbuxton.com/LessIsMore.html>

29 MAEDA, John. The Laws of Simplicity: design, technology, business, life. Massachusetts: Massachusetts Institute of Technology, 2006. 100 p.

30 THE SIMPLICITY Event : Previous Events. [en línea]. [consultado el 12 de noviembre de 2009]. Disponible en < http://www.philips.com/about/company/brand/pastsimplicityevents/index.page>

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26

La sencillez puede definirse a partir de la décima ley que plantea John Maeda en su libro Laws of Simplicity: “La sencillez se trata de quitar lo obvio para dejar lo significativo”31. A partir de las primeras tres leyes, lo anterior se comprende mejor: La primera ley es reducir. Ésta se refiere a un equilibrio entre las preguntas: ¿Qué tan complejo tiene que ser? y ¿Qué tan sencillo se puede hacer? Para esto Maeda propone un método que ha llamado SHE (shrink, hide y embody – encoger, esconder e incorporar). Al encoger el tamaño, la experiencia de usuario es sorpresiva y no espera alta funcionalidad en objetos pequeños; también se refiere a reducir al mínimo las funciones sin comprometer la funcionalidad del objeto. Esconder las funciones que son imprescindibles pero son secundarias facilita el uso. Y por último incorporar características adicionales como el lujo o la calidad a través de materiales para aumentar el valor del objeto. La segunda ley es organizar. En un sistema que es complejo, la organización es fundamental para que sea fácil de manejar. Para lograr ésto se hacen las preguntas ¿Qué esconder? y ¿Dónde ponerlo? La metodología para lograrlo es la siguiente: primero se deben Separar las cosas (o funciones), ¿qué va con qué?; después, Nombrar cada categoría e Integrar las que se puedan unir; por último, Priorizar en importancia. Esta ley está soportada por la ley de la Gestalt, que se refiere a la capacidad natural mental de organizar objetos a través de la identificación y creación de patrones. Y la tercera ley que se refiere al tiempo. Lograr disminuir los tiempos en una actividad, actualmente es un efecto muy valioso, “Savings in time feel like simplicity”32, y de la misma forma que en la primera se aplica el método SHE. Lo anterior demuestra cómo hacer de un producto complejo algo bastante sencillo. De nuevo, si se analiza el Ipod, se pueden ver manifestadas estas tres leyes en su estructura. La sencillez se vuelve una herramienta poderosa para el diseño para contribuir en la vida de las personas, manteniéndola sencilla.

31

MAEDA, John. The Laws of Simplicity: design, technology, business, life. Massachusetts: Massachusetts Institute of Technology, 2006. p. 89.

32 Ibid., p. 23.

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27

7 REFERENCIAS

The Bookworm Ron Arand Fuente: http://www.ronarad.co.uk/1993-bookworm/

d°light Bubbles Diana Lin Design Fuente: http://www.dianalindesign.com/about_us.html

TwistTogether Lamp TwistTogether Company Fuente: http://store.yankodesign.com/home-and-office/lighting/twisttogether-lamp-candy

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28

Algues Ronan & Erwan Bouroullec Fuente: http://www.bouroullec.com/

Change It! Amirkhan Abdurakhmanov’s Fuente: http://www.buzz-beast.com/2010/02/change-it-wall-concept.html

Green Cuisine Phillips Design Fuente: http://www.yankodesign.com/2010/02/22/cooking-up-the-eco-greens/

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29

8 USUARIO

8.1 Metodología

El perfil del usuario se definió principalmente partiendo de dos puntos de vista: los diferentes estudios de la Cámara de Comercio de Bogotá y el Future Concept Lab33 sobre las tendencias en la capital; y la concepción actual del mercado, que ha evolucionado de tal forma que no debe abordarse como una masa, como se hacía anteriormente, sino que debe valorarse como pequeños nichos a los que se les debe ofrecer productos que trasciendan la función y tengan algún nivel de significado34. Además de lo teórico, se observaron detalladamente las características, gustos y costumbres de algunas personas que podrían estar interesados en este de tipo artículos, con el fin de entender a fondo cuáles valores deben estar implícitos en el producto.

8.2 Características Generales, Gustos y Costumbres

En general, son hombres y mujeres de unos 25 a 40 años, profesionales o técnicos profesionales egresados. Viven con su pareja, con compañeros o solos, fuera de la casa de sus padres y no tienen hijos. Sus ingresos son superiores a 4 salarios mínimos, que les permite asegurar su independencia, cubrir sus necesidades básicas y darse gustos. Son personas que disfrutan la compañía de sus familiares y amigos, pero también de su privacidad cuando sea necesario. Les gusta aprender constantemente de diferentes temas que tengan relación, o no, con su profesión u oficio y disfrutan de su espacio propio y personal. Manifiestan una necesidad o gusto por la expresión de su forma de ser, que puede evidenciarse con su forma de vestir, sus actividades en el tiempo libre, la forma de configurar su espacio, etc. Específicamente, las características generales y sus gustos son:

Son personas que tienen afinidad con la tecnología, pueden usar y comprender fácilmente diferentes dispositivos y también las nuevas formas comunicación. Esto hace que tengan un sentido del compartir y de comunidad que trasciende los límites geográficos, rompiendo los paradigmas tradicionales.

33

Tendencias Estéticas. Tendencias Locales. Tendencias Globales. [en línea]. [consultado el 13 de marzo de 2010]. Disponible en < http://www.ccb.org.co/contenido/contenido.aspx?catID=520&conID=3427> 34

DILLER, Steve; SHEDROFF, Nathan y RHEA, Darrel. Making Meaning: How Successful Businesses Deliver Meaningful Customer Experiences. Berkeley: New Riders, 2008. p. 5 – 15.

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30

Este comportamiento influye también en su exigencia frente a los productos que compran, pues la red les brinda la posibilidad de buscar información sobre lo que buscan y compararla con respecto a la calidad y precio que esperan35.

No se sienten identificados completamente con las diferentes propuestas de una marca específica, en otras palabras, “no se desviven por las grandes marcas”36. Les gusta más combinar diferentes modas y tendencias para marcar su propio estilo, haciendo de su consumo una elección consciente frente a lo que les gusta y se acomoda a su forma de ser. Aunque pueden destacarse estilos desde la sobriedad hasta la extravagancia, lo más importante que evidencia este comportamiento, es la necesidad de expresión de su propia personalidad y la tendencia a un consumo consciente.

La necesidad de expresión, que se hace visible al crear un estilo propio y al pretender manifestar singularidad, también se revela en la construcción de su espacio. Pueden llegar a tener objetos que tienen cierto significado para decorar, aunque su uso no sea común para este fin, como por ejemplo muñecos o juguetes, instrumentos, elementos recolectados en sus viajes, trabajos propios, etc. Lo que expresa claramente una necesidad de hacer de su propio espacio algo único, de nuevo manifestando su propia esencia. El espacio es algo muy importante para estas personas. En sus casas, generalmente buscan hacer un estudio o un lugar que sea propio para ellos, donde puedan estudiar, leer, trabajar, etc. Compartir su espacio con sus familias o amigos es una actividad que disfrutan mucho, por ejemplo hacer una buena comida o una noche de cocteles son actividades muy comunes en su espacio.

Tienen un gusto notable por la buena comida, incluso convirtiéndose en un elemento de exploración cultural. Lo manifiestan con diferentes prácticas: aprendiendo a cocinar, pidiendo servicio a domicilio o visitando diferentes restaurantes, etc. También suelen incorporar diferentes ingredientes propios de otros lugares en sus comidas cotidianas.

Su gusto por la expresión y el compartir pueden exteriorizarlo con la elección de su trabajo, carrera y/o actividades que realizan en su tiempo libre. Algunas de estas pueden ser: tener un blog para compartir información, opiniones o trabajo personal; practicar actividades de expresión y control del cuerpo como danza, yoga, tai chi u otras a fines; interés por la música, incluso pueden tocar algún instrumento en casa o hasta en bares ocasionalmente, solos o en grupos con amigos; exploran otras formas de expresión como la pintura, la fotografía, el dibujo, etc. En general, son actividades creativas que pueden o no estar ligadas a su profesión u oficio.

Dentro de sus gustos se encuentran definitivamente los juegos. Algunos tienen algún tipo de consola, o les gustan los juegos para computador o en línea, aunque no sean tan

35

PAZ, Carlos Alberto. Hábitos de consumo y tendencias del marketing. [en línea]. [consultado el 13 de marzo de 2010]. Disponible en <http://www.gestiopolis.com/marketing/habitos-de-consumo-y-tendencias-del-marketing.htm#mas-autor> 36

Los Consumidores Bogotanos Están Al Día En Tendencias. [en línea]. [consultado el 15 de marzo de 2010]. Disponible en < http://www.eltiempo.com/archivo/documento/MAM-3539375>

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31

apasionados como los dedicados “gammers”. También disfrutan de otro tipo de juegos, como por ejemplo una partida de cartas, un juego de mesa para compartir con sus amigos, el tradicional tetris o sudoku que trae el celular para matar el tiempo en salas de espera o el transporte público. Lo que realmente les importa son las dinámicas dentro de la lúdica que están ligadas a valores como compartir, autorrealización, cumplimiento de objetivos, creatividad y definitivamente diversión.

Les gusta viajar, incluso tienen un carácter aventurero, explorando ellos mismos los lugares a través de la interacción con la gente local y sin un plan específico, son pocos los viajes que realizan enmarcados en el típico plan turista, 100% planeado por una agencia.

Dentro de sus metas, cumplidas o por cumplir, se pueden encontrar la realización de nuevos estudios o la continuación de los anteriores, incluso en el exterior. Generalmente se interesan por aprender diferentes lenguas como parte de esa exploración cultural. Lo destacable de las dos características anteriores, es que reflejan un atributo explorativo en su personalidad, acompañado de una gran curiosidad por aprender nuevos temas y alcanzar un conocimiento que trasciende sus límites locales y geográficos.

Según esta descripción del comportamiento, se puede concluir que los significados que podrían identificarse más fácilmente con este tipo de personas son: armonía, belleza, creación, libertad, realización, comunidad y asombro.

8.3 Mercado Objetivo

Teniendo claro el perfil de usuario y comparándolo con los informes de tendencias de la Cámara de Comercio de Bogotá, puede concluirse que el usuario tiene un mercado potencial en la ciudad de Bogotá y también a nivel global (pues las tendencias se definen en comparación con las globales). Aunque no se enmarca dentro de ninguna de las 10 tendencias definidas37 específicamente, si comparte muchas de las características comunes que se identificaron en todos los grupos. Son las siguientes:

El espacio propio adquiere gran valor, por lo tanto, les gusta compartirlo con familiares y amigos, pero también son muy importantes los momentos de privacidad. También disfrutan personalizándolo, no importa si tiene un aspecto étnico, infantil, sobrio, etc., pero es definido con una intención clara de manifestar sus gustos personales.

37

Observatorio de Tendencias de la Cámara de Comercio de Bogotá 2009: Perfiles de los consumidores presentación Future Concept Lab. [en línea]. [consultado el 27 de febrero de 2010]. Disponible en <http://camara.ccb.org.co/ contenido/contenido.aspx?catID=520&conID=4557>

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32

El gusto por la buena comida. Aunque se manifiesta con diferentes prácticas, éstas hacen parte de hábitos de auto cuidado o de compartir con los allegados.

La afinidad con la tecnología y los nuevos medios que manifiestan un afán por estar conectados y compartir, dándole un nuevo sentido al concepto de comunidad.

El interés por lo lúdico.

La búsqueda de singularidad, expresión, creación y la construcción de su propio espacio. Desde un punto vista demográfico, en Bogotá aproximadamente 3.339.00038 personas se encuentran ocupadas, es decir tienen empleo bajo cualquier tipo de contrato o son independientes. De esta población, 59%39 son personas que su edad corresponden al rango del perfil. En cuanto a los ingresos, tan solo el 14%40 alcanzan o superan los cuatro salarios mínimos. Además del mercado local, Renovo pretende ampliar las posibilidades de comercialización a un nivel nacional e incluso internacional, a través de una estrategia de comunicación y comercialización en internet. Estas posibilidades pueden ser viables gracias a que el estudio de usuario se basó en tendencias globales, lo que sugiere que puede llegar a tener acogida y aceptación en mercados externos.

38

El Mercado de Trabajo en Bogotá, 2006 - 2008. [en línea]. [consultado el 01 de abril de 2010]. <Disponible en http://camara.ccb.org.co/documentos/4848_El_mercado_de_trabajo_en_Bogotá_2006_-_2008.pdf> p. 35. 39

Ibid., p. 36. 40

Ibid., p. 46.

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33

9 CONTEXTO

Según el perfil de usuario y su nivel de ingresos, se estudiaron diferentes apartamentos en el portal de metro cuadrado41, en zonas como chapinero tradicional y alto, la soledad, el centro, la macarena, bosque izquierdo, galerías, etc.42, y algunos fueron visitados. También se realizó una encuesta con personas que respondieran al perfil sobre sus espacios personales43, e incluso algunas de estas personas permitieron fotografiar sus viviendas (se muestran a continuación). Por lo anterior se pudo observar:

En la mayoría de los casos, la sala y el comedor son un mismo espacio. Incluso el estudio se suma a esta única habitación. Otras de las soluciones encontradas para suplir la necesidad del estudio (pues en la mayoría de los casos la vivienda no cuenta con una habitación para el estudio) son: adaptarlo en el cuarto al lado de la cama, utilizar una habitación que no esté habitada por otra persona, o simplemente no hay y se trabaja en la mesa del comedor, en la sala o en la cama.

En general hay un gusto por las reuniones en el hogar, como mínimo una vez al mes, aunque llegan a ser más frecuentes.

Una posible reconfiguración del espacio es a través del cambio de posición del mobiliario, tarea que no es muy frecuente, probablemente por la dificultad de su peso y el tiempo que toma.

En general, las viviendas no sobrepasan los 100 m2, los que viven en áreas supriores, en su mayoría, comparten el espacio con más compañeros, lo que sugiere la posibilidad de pagar arriendos más altos y la necesidad de más habitaciones.

41

http://www.metrocuadrado.com/servlet/co.com.m2.servlet.demanda.BuscarInmueblesSolr 42

Ver Anexos: Precios de las viviendas a Marzo de 2010. 43

Ver Anexo: Encuesta: Los Espacios en el Hogar.

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34

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35

10 REQUERIMIENTOS Y DETERMINANTES

Fundamentales:

Autoportante

Dinámico, permitiendo diferentes configuraciones y una interacción permanente.

Funcionar para diferentes espacios, teniendo en cuenta la altura promedio y las múltiples configuraciones de las áreas en general.

Debe tener un peso que favorezca el uso continuo y también su soporte estructural.

Tener un nivel alto de adaptabilidad.

Ser interactivo.

Considerar la protección del los diferentes elementos del contexto (paredes, muebles, piezas de decoración, etc.)

Su instalación debe, en lo posible, prescindir de perforaciones para anclajes adicionales.

Los ensambles de los módulos deben poder realizarse sin la ayuda de herramientas adicionales como taladros, destornilladores, martillos, etc.

La elección de materiales debe favorecer la posibilidad de producción en el país.

El tamaño de los módulos debe estar definido bajo parámetros humanos y de contexto.

El tiempo que requiere la interacción específicamente debe ser corto.

Favorecer el ciclo de vida del producto a través de los materiales. Deseables:

Considerar un sistema de iluminación como complemento de la interactividad.

Tener la posibilidad de algún tipo de personalización antes de la compra.

Materiales eco-amigables.

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36

11 RENOVO Renovo es un accesorio modular e interactivo para el hogar que permite la reconfiguración, adaptación y personalización del espacio, según los gustos y las necesidades de sus habitantes. Dentro de las viviendas las posibilidades son muy amplias, se pueden aislar o separar espacios, darle vida a una pared, cambiar el espacio constantemente para que tenga una apariencia diferente. La experiencia se fundamenta en la creatividad del usuario, apelando principalmente a los valores de creación y realización, logrando identificarse con el usuario en un nivel de significado. Renovo es interactivo en la medida que apropia las variables de adaptabilidad, retroalimentación, creación y productividad, principalmente. La sencillez se busca a través de la interacción y la forma: en la primera pretende minimizar las tareas que el producto implica y hacer que la actividad de construir el espacio sea algo agradable y que requiere de poco tiempo (comparado con obras y/o reacomodación del mobiliario), y también favoreciendo la construcción del significado para trascender, con un solo elemento, la tarea de decoración; a nivel formal, pretende minimizar al máximo el número de elementos requeridos para su funcionamiento y estructura. Es a través de la sencillez y la interactividad que Renovo busca identificarse con los valores importantes para el usuario, construyendo una experiencia significativa, por la cual el producto sea valorado.

11.1 Esquema Básico

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37

11.2 Alternativas

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38

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40

11.3 Exploración Formal Módulos

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41

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42

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43

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44

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45

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11.4 Evolución Formal

1 2

3 4

Módulo Final

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11.5 Características Generales

Vista General del Módulo Piezas de Construcción

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Paleta de Colores

Apilamiento

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Vena Estructural

11.6 Planos

Ensambles

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11.7 Proceso Productivo

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Desarrollo Plano Lámina de PETG (Spectar)

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11.8 Costos

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11.9 Comercialización

Renovo se comercializará principalmente a través de internet, en una etapa inicial a nivel nacional y posteriormente se busca ampliar el mercado a nivel internacional. El usuario podrá adquirir cada módulo independientemente o por paquetes de doce para un cubrimiento de un área de 1.35m x 1.80m.

Para la distribución del producto Servientrega será el proveedor, este está encargado de recoger el pedido en la bodega de Renovo y llevarlo hasta su destino final. Un seguro está incluido en el valor del envío, en caso de pérdida o daño Sevientrega deberá responder por el producto.

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12 CONCLUSIONES

El Diseño de Experiencia, más que una división o un capítulo de esta disciplina, puede ser tomado como un método (aunque no es el único) para abordar cualquier tipo de proyecto de diseño. Lo que propone es cambiar la visión centrada en la actividad y en el objeto para centrarse de una manera más profunda en el usuario.

La sencillez se logra a través del proceso de Diseño, en el cual se va depurando la forma hasta llegar a una única pieza base que construye el módulo completo. A pesar de ser solo una pieza pieza, Renovo tiene una alta riqueza visual, capacidad estructural para construir divisiones hasta de 1.80m, tiene en cuenta la luz del ambiente para adaptarse al contexto y no ser un elemento intrusivo.

La interactividad es un concepto que generalmente se asocia a la tecnología o a dispositivos digitales, pero realmente nace de las experiencias cotidianas de las personas. Para el Diseño es un herramienta muy útil, pues es a través de esta que se pueden construir experiencias realmente significativas, y esto puede reflejarse en ventajas a nivel de diseño, de mercado, económicas, de experiencia de uso, etc. para el producto.

Renovo logra tener un significado a través de los valores: armonía, belleza, creación, libertad, realización, comunidad y asombro.

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13 BIBLIOGRAFÍA

Libros:

DILLER, Steve; SHEDROFF, Nathan y RHEA, Darrel. Making Meaning: How Successful Businesses Deliver Meaningful Customer Experiences. Berkeley: New Riders, 2008.

MAEDA, John. The Laws of Simplicity: design, technology, business, life. Massachusetts: Massachusetts Institute of Technology, 2006.

SAFFER, Dan. Designing for Interaction: Creating Smart Applications and Clever Devices. Berkeley: New Riders, 2007.

SHEDROFF, Nathan. Experience Design 1.1 : A manifesto for the design of experiences. 2 ed. Experience Design Books, 2009.

Libros y Artículos en Línea:

BOEREE, George. Teorías de la Personalidad. [en línea]. [consultado el 4 de marzo de 2010]. Disponible en http://webspace.ship.edu/cgboer/maslowesp.html

BUXTON, Bill. Less is More (More or Less): Uncommon Sense and the Design of Computers. [en línea]. [consultado el 18 de noviembre de 2009]. Disponible en <http://www.billbuxton.com/LessIsMore.html>

EL TIEMPO. Colombia Tiene El Porcentaje De Arrendatarios Más Alto De La Región. [en línea]. [consultado el 18 de marzo de 2010]. Disponible en <http://www.eltiempo.com/ archivo/documento/ MAM-2835643>

El Mercado de Trabajo en Bogotá, 2006 - 2008. [en línea]. [consultado el 01 de abril de 2010]. <Disponible en http://camara.ccb.org.co/documentos/ 4848_El_mercado_de_trabajo_en_Bogotá_2006_-_2008.pdf>

LONJA DE PROPIEDAD RAÍZ. Preguntas Frecuentes. [en línea]. [consultado el 25 de marzo de 2010]. Disponible en <http://lonjadepropiedadraiz.com.co/web/faq>

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Video:

GARY HUSTWIT. Objectified: A Documentary Film. 2009.

KELLEY, David. David Kelley on Human-Centered Design. [en línea]. [consultado el 18 de marzo de 2010]. Disponible en http://www.ted.com/talks/lang/eng/david_kelley_on_ human_ centered_design.html

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14 ANEXOS

14.1 Encuesta

Preguntas: 1. Actualmente vive con:

o Padres o Pareja o Compañeros o Solo

2. Vive en:

o Arriendo o Casa Propia

3. Su casa tiene en metros:

o Menos de 60 o 60 – 100 o 100 – 140 o Más de 140

4. Su estudio en su casa es:

o No tiene o Es una habitación determinada o Es improvisado o adaptado en el espacio

Por favor explique_______________________________________________________ 5. Su sala y comedor:

o Son independientes o Un mismo espacio (sala-comedor) o No tiene sala o No tiene comedor

6. Si contesto a la anterior que no tiene sala o comedor por favor explique, ¿cómo suple las necesidades de ese espacio en su casa y dónde realiza las actividades que normalmente se realizan es estos espacios? ________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________

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7. ¿En su casa las áreas privadas están independientes de las sociales?

o Si o No

8. ¿Está satisfecho con la distribución del espacio en su casa?

o Si o No

9. ¿Con qué frecuencia reacomoda su mobiliario?

o Una vez al mes o Cada seis meses o Cada Año o Nunca o Otros ______________________________________________________________

10. ¿Le gustaría poder cambiar y personalizar su espacio sin tener que hacer reformas locativas (obras)?

o Si o No

11. ¿Le gusta hacer reuniones en su casa con familiares y/o amigos?

o Si o No

Si contesto si, ¿con qué frecuencia las realiza? ________________________________ 12. ¿Considera importante la iluminación para complementar la decoración en su espacio?

o Si o No

Observaciones ________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________ MUCHAS GRACIAS!

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Resultados:

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70

14.2 Precios de las Viviendas a Marzo de 201044

Sector Centro

44

METRO CUADRADO. Precios de las viviendas a Marzo de 2010 [en línea]. [consultado el 24 de abril de 2010]. Disponible en <httphttp://contenido.metrocuadrado.com/contenidom2/ciudyprec_m2/ inforbog_m2/homeinformacinbogot/home_seccion.html>

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Sector Chapinero Alto

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Sector Chapinero Tradicional

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Sector La Soledad

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