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7 Vértigo: Guía del Homo Gamer y del avatar enfrascado/emancipado/glorificado Daniella Riaño Sánchez Trabajo de grado para optar por el título de Comunicadora Social con énfasis en Producción Editorial Campo de Producción Editorial Miguel Mendoza Luna Director de Trabajo de Grado Pontificia Universidad Javeriana Facultad de Comunicación y Lenguaje Carrera de Comunicación Social Bogotá, 2012

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7

Vértigo: Guía del Homo Gamer y del avatar

enfrascado/emancipado/glorificado

Daniella Riaño Sánchez

Trabajo de grado para optar por el título de

Comunicadora Social con énfasis en Producción Editorial

Campo de Producción Editorial

Miguel Mendoza Luna

Director de Trabajo de Grado

Pontificia Universidad Javeriana

Facultad de Comunicación y Lenguaje

Carrera de Comunicación Social

Bogotá, 2012

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Reglamento de la Pontificia Universidad Javeriana

Artículo 23, resolución #13 de 1946

“La Universidad no se hace responsable por los conceptos emitidos por sus alumnos en sus trabajos

de tesis. Sólo velará porque no se publique nada contrario al dogma y a la moral católica y porque

las tesis no contengan ataques personales contra persona alguna, antes bien se vean en ellas el

anhelo de buscar la verdad y la justicia”.

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Agradecimientos

A Miguel por la dedicación y la paciencia durante todo el proceso.

A mis papás por el apoyo, la confianza y la compañía.

A mi hermano por traducir mis palabras en ilustraciones.

A Adriana, María Camila y María Claudia por hacer este juego posible.

A Nero, Tiki, Cachetes y Matilda por la compañía durante largas horas.

A mi familia, profesores, amigos y compañeros.

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Contenido

Introducción ...........................................................................................................................................................13

1. El homo, el juego y la cultura: del Homo Ludens al Homo Gamer ................................................16

1.1 El juego y la invención del homo ...............................................................................................16

1.2 El mito de la creación: virtualización, entretenimiento y simulación de la realidad ............30

1.2.1 La evolución de la representación: virtualización de la realidad y vitrinas de nuevos universos .............................................................................................................................................31

1.2.2 El camino de la virtualización: teatro, arte, entretenimiento y medios .........................33

1.2.3 Días de radio y primeros simulacros.................................................................................40

1.2.4 Realidad Virtual y otros vértigos .......................................................................................43

1.3 Transformación de la experiencia: sala, escenario, pantalla ...................................................45

1.4 Expansión de territorios: industria, personalización y economía ..........................................47

1.4.1 Videojuegos: cifras, rituales y nuevos actores ..................................................................48

1.5 La vida como simulacro ..............................................................................................................50

1.6 El simulacro gamer: la obtención de experiencia sin pérdidas aparentes .............................53

1.7 El hábitat gamer: videojuegos y nuevas realidades .................................................................56

1.7.1 Nuevos imperios e ingredientes del éxito.........................................................................62

1.7.2 Dispositivos, pantallas y territorios ..................................................................................65

1.8 Escenarios de otredad y sustitución millonaria del valor de realidad ...................................71

2. Homo Gamer: nuevas especies y clasificación .......................................................................................75

2.1. Yo avatar ...........................................................................................................................................75

2.2. Videojuego como poder ..................................................................................................................78

2.3. Homo Gamers según su nivel de inversión de la realidad........................................................82

2.3.1. Nivel 1: Homo Gamer Vulgaris ...........................................................................................84

2.3.2. Nivel 2: Homo Gamer Consecutus .......................................................................................86

2.3.3. Nivel 3: Homo Gamer Doppel..............................................................................................89

2.3.4. Nivel 4: Homo Gamer Virtuosity .........................................................................................94

2.3.5. Nivel 5: Homo Gamer Hikikomori ......................................................................................99

2.4. Conclusiones preliminares: la evolución del avatar devoto del simulacro ..........................104

3. Narrativas del Homo Gamer: el mito virtual ................................................................................... 106

3.1 Relatos y ficción: nuevos terrenos ..........................................................................................106

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12

3.2 Mitologías para existir ..............................................................................................................113

4. Vértigo: Guía del Homo Gamer y del avatar enfrascado/emancipado/glorificado ........... 115

4.1 Fundamento ..............................................................................................................................116

4.2 Descripción de Vértigo .............................................................................................................116

4.3 Instrucciones y forma de juego................................................................................................117

Conclusiones ....................................................................................................................................................... 125

Bibliografía .......................................................................................................................................................... 127

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13

Introducción

Al iniciar el proceso de planeación y construcción del presente trabajo de grado, un elemento estuvo

siempre presente: los videojuegos. Sin embargo, la problemática a tratar y el enfoque por abordar

no fueron totalmente claros sino hasta después de iniciar la investigación sobre la forma y

contenidos de esta tecnología, cuando desembocó el fenómeno esencial verdaderamente complejo

detrás del sistema de los videojuegos: sus usuarios. Encontré que lo que más me interesaba no era

solo el aspecto técnico o gráfico de esta tecnología sino quiénes recibían y se apropiaban de este tipo

de sistemas lúdicos tecnológicos.

El jugador emergió como clara figura entre los diferentes conceptos. Él era el centro del sistema, su

verdadero generador, su mente era atraída por los mundos virtuales. Otro elemento latente que se

hizo necesario abordar para poder reconocer las relaciones de comunicación frente a los

videojuegos, fue la noción de simulacro y la respectiva fascinación que desde el comienzo de la

evolución ha acompañado a nuestra especie.

A partir de dicha reflexión (la del homo atraído inexorablemente por los sueños, por las imágenes,

los relatos, las máscaras, los juegos y todas las formas de simulación) surgió entonces una pregunta

de partida frente al videogamer contemporáneo: ¿quién era ese homo que con tanta fuerza deseaba,

necesitaba, evadirse y sustituirse a sí mismo, fugarse de la realidad mediante escenarios

tecnológicos? ¿Era acaso el mismo Homo Ludens del que hablaba Huizinga, quien tan solo había

sustituido la tecnología y seguía jugando a la evasión, a la necesidad del avatar?

La investigación tomó entonces un rumbo claro, definido por la necesidad de reconocer la

trasformación de los simulacros y su aspecto lúdico. Hablando con algunos gamers locales,

asistiendo a eventos vinculados con el entretenimiento y el ocio, consultando bibliografía y sitios

web relacionados con los videojuegos y las nuevas identidades, resultó evidente que nos

encontrábamos frente a un nuevo tipo de jugadores, con lenguajes, necesidades y lógicas sociales

muy distintas a las convencionales.

Esta nueva modalidad de jugadores nos condujo a un nivel más avanzado; el Homo Ludens

propuesto por Huizinga había evolucionado guiado por los simulacros, la virtualización y, por

supuesto, por las nuevas tecnologías, hasta llegar al surgimiento de un nuevo tipo de familia (en el

orden taxonómico) de seres humanos: el Homo Gamer. Se trata de una nueva dimensión humana en

la que la relación con el mundo, el juego y la tecnología, logra reinventar las lógicas del universo

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material que hemos habitado y nos ha gobernado. Tal vez ya la Alicia de Carroll nos anticipaba el

desenlace del juego del mundo al revés.

Este homo, involucrado estrechamente con el juego y con una increíble fascinación por los

simulacros, está íntimamente ligado a la virtualización y a la formulación de nuevos entornos y

realidades en los cuales sus necesidades, valores y deseos, encuentran un terreno fértil para ser

concretados. Los videojuegos se han convertido en la plataforma ideal para acceder a estas

realidades paralelas y expandir todas las limitaciones humanas. En especial la que supone la

identidad.

En las últimas décadas, los estatutos de realidad de los videojuegos y los universos que permiten la

evasión han triunfado rápidamente, conduciendo a replantear y reconsiderar los límites entre las

realidades físicas y virtuales, que cada vez son más difusos. Las nuevas posibilidades de interacción

e inversión de los valores y criterios de realidad han hecho evidente, no solo la existencia de esta

nueva familia, el Homo Gamer, sino de diferentes géneros y especies dentro de ellas.

Dada la gran cantidad de información con elementos en común, pero con notables diferencias, del

aquí llamado Homo Gamer, se propuso, como parte esencial del trabajo presentado, una clasificación

de las diferentes especies pertenecientes a dicha familia, las cuales pueden encontrarse en la

actualidad. Para esto fue necesario revisar la historia de los videojuegos, sus géneros, accesorios,

requerimientos, temáticas, así como reconocer diferentes experiencias de jugadores.

Esta búsqueda dio como resultado la formulación de cinco géneros, basados en el nivel de inmersión

e inversión de los valores de realidad, que cobijan dieciocho diferentes especies. Cada uno de estos

personajes cuenta con características y necesidades propias que dan cuenta de estas nuevas

realidades pulsantes, en proceso de crecimiento y expansión.

Desde el comienzo del proyecto estuvo latente la idea de presentar un producto que permitiera dar

a conocer las conclusiones de esta investigación. Al llegar a la taxonomía de los nuevos jugadores se

propuso la creación de una guía que permitiera el reconocimiento y acercamiento a cada una de

estas especies. Pero fue en el mismo ambiente lúdico donde apareció la solución ideal y más

atractiva: traducir a términos de juego las características de cada una de estas especies. De esta

forma se busca invitar al observador a transformarse en jugador e involucrarse en las lógicas del

juego para conocer y apropiarse de las propiedades de cada uno de estos nuevos homos.

Presento entonces el producto de esta investigación llamado Vértigo: Guía del Homo Gamer y del

avatar enfrascado/emancipado/glorificado, un recorrido conceptual sobre la evolución del juego, del

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homo atraído por la evasión y la multiplicidad, de la fascinación por los simulacros y la virtualidad,

de los relatos y las mitologías de la sustitución-destrucción-abolición de la realidad material. Este

viaje por las estrategias, estéticas de la evasión, por los lenguajes de la simulación y la inmersión en

otras realidades, concluye con el diseño de un envolvente juego de combates y dominación, basado

en una taxonomía casi biológica, que no es otra cosa sino la metáfora del triunfo de los videojuegos,

de la virtualidad y los simulacros, los escenarios sustitutos del avatar, ahora alabado y divinizado

por su creador, y del Homo Gamer que desea, de una vez por todas, ser otro, el verdadero.

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1. El homo, el juego y la cultura: del Homo Ludens al Homo Gamer

Una de las primeras voces que viene a la mente al preguntarse por el ser humano y el juego es Johan

Huizinga y su obra Homo Ludens, publicada en 1938. En este trabajo, Huizinga se acerca al juego

como un fenómeno cultural esencial, donde surge y se desarrolla precisamente la cultura misma. El

jugador se concibe entonces como una condición y una dimensión nuclear del ser humano a escala

evolutiva.

El homo, la cultura y el juego, de acuerdo a Huizinga, tejen una relación indisoluble que configura la

identidad y las dinámicas de relación y de comunicación humanas. El homo es Sapiens y Faber

(piensa y fabrica), pero no es el único en hacerlo, muchos animales podrían entrar también en esta

calificación. En relación con la complejidad del ser humano y el juego, parece que nuestra especie

resulta ser más particular y casi exclusiva. Elevar al mismo nivel de categorización al Homo Ludens:

el hombre que juega, a otros “adjetivos evolutivos” nos define como una rara especie que encuentra

en la evasión-sustitución-simbolización propia del juego su especial forma de comunicación con los

otros, consigo mismo e incluso con el cosmos.

1.1 El juego y la invención del homo

¿Qué es el juego y por qué ocupa un lugar tan importante en la construcción del homo? En primer

lugar, Huizinga intenta responder evaluando los diferentes acercamientos que se han hecho al tema

del juego. Encuentra que a pesar de tratarse de diferentes ramas de estudio todas se centran en

explicar para qué y por qué se da el juego, pero ninguna se preocupa por el juego en sí. Una de las

teorías analizadas, habla del juego como entretenimiento que entrena, donde la persona responde “a

un impulso congénito de imitación, o satisface una necesidad de relajamiento, o se ejercita para

actividades serias que la vida le pedirá más adelante o, finalmente, le sirve como un ejercicio para

adquirir dominio de sí mismo.” (1968, pág. 12).

Lo anterior puede ser comprendido mejor en los juegos de niños, o “juegos primarios”, pero

Huizinga considera que debido a su construcción y desarrollo este tipo de juegos son imposibles de

estudiar y no permiten realizar un acercamiento, como es deseado, al juego en sí.

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Huizinga propone entonces una categorización para facilitar el estudio. Por un lado se encuentran

los “Juegos primarios”, mencionados anteriormente, y por otro las “Formas superiores de juego”,

más relacionadas con los juegos de índole social.

El autor reconoce en el juego un fenómeno cultural que agrupa y atrae a las personas y que está

presente en todas las sociedades (incluso en el reino animal) y que da espacio a una estructuración

social. Menciona entonces que “la cultura humana brota del juego – como juego – y en él se

desarrolla” (1968, pág. 7), y puede ser encontrado en cada acción que realiza el homo, como es el

caso del lenguaje, que se reconstruye y mantiene vivo gracias a la lúdica.

Ahora, Huizinga encuentra rasgos comunes entre las dos categorías de juegos, y es una serie de

características muy generales pero que delinean qué es, dónde es y cómo es el juego, a la vez que los

requisitos que debe aceptar y cumplir el jugador para entrar en él.

1. El juego es libre. Quien quiere jugar accede voluntariamente a la actividad, sabiendo que en

cualquier momento, de ser necesario, el juego puede interrumpirse y finalizar. Si bien en

algunos casos se pretende obligar al juego, la actividad cambia de naturaleza, pues deja de

ser juego (libre) y pasa a ser una simulación de juego, en el que se imita, por mandato, una

serie de rasgos propios del juego, pero contenido en otra forma, que nada tiene que ver con

el ser lúdico. Otro rasgo relacionado con la libertad es que el verdadero juego se realiza en

tiempo de ocio, como un deseo del ser humano.

2. El juego tiene una esfera propia. Este es quizá uno de los aspectos que más nos interesa del

juego, quien quiere jugar entra a un universo paralelo construido por y para el juego. No se

trata de la vida “corriente” ni de la vida “propiamente dicha” (Huizinga, 1968, pág. 21), se

trata de espacio físico o virtual con una serie de signos y reglas distintos a los comunes. Está

delimitado y no todos pueden acceder a él, se hace necesario contar con una serie de

atributos o conocimientos para entender el funcionamiento de esta esfera y encontrar la

gracia del juego.

3. El juego tiene determinados límites de tiempo y espacio. Este punto reúne los dos

anteriores, cuenta con un espacio propio al que el jugador debe acceder por voluntad propia.

Igualmente el juego puede ser repetido, tiene un final determinado pero cumpliendo ciertas

condiciones se puede volver a él cuantas veces se quiera.

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4. Tiene un orden propio y absoluto. En el espacio del juego no hay lugar para las

imperfecciones, coincidencias o el caos. Todo ocupa un lugar y tiene una función, generando

una sensación de “perfección provisional y limitada” (Huizinga, 1968, pág. 25).

5. Tiene reglas propias. Este punto, al igual que el de la esfera propia, permite comprender

mejor el juego. Estas reglas, creadas por los jugadores al empezar la partida o aceptadas tal y

como vienen desde tiempo atrás, determinan qué es y qué no es válido en el mundo

temporal del juego. Al respecto Huizinga menciona: “En cuanto se traspasan las reglas se

deshace el mundo del juego” (1968, pág. 26), pierde sentido la actividad.

6. Capacidad de agrupación. El poder del juego es tal, que una vez terminada la actividad los

jugadores suelen permanecer juntos. Es así como han surgido numerosos clubes, sociedades,

agrupaciones, a lo largo del tiempo que vienen acompañados de un aire de exclusividad y

secreto. “El sentimiento de hallarse juntos en una situación de excepción, de separarse de los

demás y sustraerse a las normas generales, mantiene su encanto más allá de la duración de

cada juego.” (Huizinga, 1968, pág. 27).

7. Cancelación temporal del mundo cotidiano. Además de tener límites espaciales y temporales

definidos, el juego culturalmente funciona en un momento casi sagrado dedicado

especialmente a esta actividad. Sin ir más lejos puede verse los juegos asociados a los

rituales, a las saturnales romanas y a los carnavales.

Resumiendo, podemos decir, por tanto, que el juego, en su aspecto formal, es una acción libre

ejecutada “como sí” y sentida como situada fuera de la vida corriente, pero que, a pesar de

todo puede absorber por completo al jugador, sin que haya en ella ningún interés material ni

se obtenga en ella provecho alguno, que se ejecuta dentro de un determinado tiempo y de un

determinado espacio, que se desarrolla en un orden sometido a reglas y que da origen a

asociaciones que propenden a rodearse de misterio o a disfrazarse para destacarse del

mundo habitual. (Huizinga, 1968, pág. 29)

Finalmente, Huizinga menciona otro aspecto fundamental del juego: la competición. Los animales

juegan por una serie de motivos similares al ser humano, pero la diferencia se encuentra en el deseo

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(consciente o inconsciente) del ser humano por ganar, por ser mejor. En este sentido, el juego ha

colaborado al desarrollo del homo exigiéndole más, retándolo a ser mejor.

Al comienzo de todas las competiciones se halla el juego, esto es, un convenio para, dentro de ciertos

límites espaciales y temporales, realizar algo en determinada forma y bajo reglas puntuales, que da

por resultado la resolución de una tensión y se desarrolla fuera del curso habitual de la vida. (1968,

pág. 158)

Es propio afirmar entonces que el juego es un espacio adecuado para la invención, la fantasía y la

disciplina. Además comprende el funcionamiento de las diferentes instituciones culturales humanas

como continuación inspirada en el formato y las reglas propias del juego.

Si bien el estudio de Huizinga es revelador y funda las bases para el estudio de la lúdica, el juego y el

jugador como una manifestación social y cultural, más allá de la forma, no es suficiente para

comprender del todo la importancia del juego y la absorción-adicción que produce en los jugadores.

En 1967, el francés Roger Caillois presentó su obra Los juegos y los hombres. La máscara y el vértigo

la cual intenta profundizar el asunto del juego desde otra perspectiva, en algunos aspectos

contradictoria, a la de Huizinga. En este caso tomaremos algunos elementos presentados por Caillois

para complementar las propuestas de Huizinga e intentar acercarnos al problema contemporáneo

del jugador, sus mundos virtuales, el poder del entretenimiento y por supuesto la sustitución de

valores de realidad.

Caillois coincide con Huizinga en varios puntos y características del juego. Por ejemplo, reconoce

que el juego es libre y que contiene límites de espacio y tiempo precisos y determinados

previamente; también acepta que es una actividad reglamentada, sometida a una “serie de

convenciones que suspenden las leyes ordinarias e instauran momentáneamente una nueva

legislación, que es la única que cuenta” (Caillois, 1986, pág. 38), estas convenciones definen lo que es

y lo que no es el juego. Respecto a esto último Caillois empieza a mencionar el papel del jugador, y es

que lo único que logra mantener funcionales las reglas del juego es el deseo del jugador por jugar.

Adicionalmente Caillois propone las siguientes características:

1. El juego es incierto. El desarrollo de la actividad no puede estar predeterminado ni el

resultado definido de antemano, es necesario que el jugador cuente con cierta libertad

dentro de los límites definidos.

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2. El juego es improductivo. Durante una partida no se crean bienes ni riquezas, solo se

desplazan las pérdidas y ganancias de unos y otros jugadores. Señala que con cada nueva

partida los jugadores empiezan de cero y en las mismas condiciones que la primera vez que

jugaron, en algunos casos lo único que se modifica es la experiencia y las herramientas

propias del jugador con las que se enfrenta al juego.

3. El juego es ficticio. La actividad es acompañada de una “conciencia específica de realidad

secundaria o de franca irrealidad en comparación con la vida corriente” (Caillois, 1986, pág.

38), es decir que por medio de signos y elementos se demuestra que este no es el mundo

“real” sino una creación paralela.

Caillois recupera otras teorías del estudio de los juegos, en especial la realizada por los psicólogos,

quienes consideran el juego como un método de enseñanza-aprendizaje que agudiza diferentes

virtudes y cualidades del jugador. Según el contenido de la actividad el entrenamiento será distinto,

pero probablemente tendrá un resultado satisfactorio, reconociendo las ventajas que trae el placer y

la insistencia (1986, pág. 17).

“El juego consiste en la necesidad de encontrar, de inventar inmediatamente una respuesta que es

libre dentro de los límites de las reglas.” (1986, pág. 34). En efecto el juego puede funcionar como

entrenamiento, incitando en el jugador el deseo de vencer los obstáculos que se le presenten, los

cuales a la vez están graduados según las capacidades del homo. El deseo de vencer y ser mejor lleva

a la persona a esforzarse y trabajar los aspectos menos desarrollados de su ser y que le impiden el

triunfo. Esto es más evidente en las preparaciones deportivas y en los juegos relacionados con la

lógica.

Por otra parte, el juego no prepara para ningún oficio definido; de una manera general introduce en

la vida, acrecentando toda capacidad de salvar obstáculos o de hacer frente a las dificultades. Es

absurdo y no sirve en absoluto para salir adelante en la realidad lanzar lo más lejos posible un

martillo o un disco metálico, o bien atrapar y lanzar interminablemente una pelota con una raqueta.

Pero es ventajoso tener músculos fuertes y reflejos rápidos (1986, pág. 18).

Quizá una de las mayores relaciones que encuentra Caillois entre el juego, la cultura y la formación

de civilización es el orden y el establecimiento de normas. Así, el ser humano pasa de un “universo

tosco” a un “universo administrado” guiado por una serie de normas e ideales que solo se cumplen

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si los interesados quieren cumplirlos. En caso de no seguirlos y romperlos, se someten a castigos,

también estipulados en el reglamento inicial.

Igualmente Caillois propone una categorización del juego (1986, pág. 43), según sus objetivos y

requisitos del jugador. Estos grupos abarcan todas las manifestaciones lúdicas en las que el homo

participa y participará más adelante. Dichas categorías son las siguientes:

1. Agon: se refiere a todos los juegos cuyo objetivo es la competencia. Los juegos que

pertenecen a esta categoría se caracterizan por presentar enfrentamientos donde todas las

partes se encuentran en igualdad. Dicho equilibrio es creado artificialmente, pero con esto

se busca lograr destacar al mejor de cada terreno. Entran aquí todos los deportes,

individuales y en grupo, y otras manifestaciones como el ajedrez, el billar y las damas.

2. Alea: el azar y la suerte son los principales elementos de esta categoría. Aquí, a diferencia del

grupo anterior, no se reconoce la excelencia ni las capacidades del jugador, quien está a la

merced del destino. La ruleta, el bingo y las tragamonedas entran en esta clasificación. Sin

embargo, existen algunos juegos que son el resultado de la mezcla entre el Alea y el Agon,

donde el azar entrega una serie de herramientas, pero es la habilidad del homo lo que

conduce al triunfo o la derrota. Entran en esta mezcla la mayoría de juegos de naipes, el

dominó y juegos de mesa con dados como el Monopolio.

3. Mimicry: entran aquí todos esos juegos en el que el homo deja de ser sí mismo para

convertirse en otro ilusorio. Señala Caillois que en esta categoría “El sujeto olvida, disfraza,

desposa pasajeramente su personalidad para fingir otra” (Caillois, 1986, pág. 52).Pensemos

entonces en los diferentes juegos de rol y en los juegos de los niños y niñas en los que

simulan ser personas mayores con distintas profesiones.

4. Ilinx: esta categoría comprende todos esos juegos y actividades en las que el homo busca el

vértigo, la acción y la aventura. Como ejemplo podemos usar los columpios, los esquíes y las

bicicletas (fuera de competencia).

Otro aspecto fundamental que Caillois aborda es el de la socialización en el juego. Incluso los juegos

individuales se tornan aburridos, sin sentido y son abandonados si no ocurre algún tipo de

socialización, sea de competencia o de presencia de espectadores, aunque sean virtuales. Así, en

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cualquier tipo de juego, se desarrolla y fortalece la comunicación e interacción colectiva, generando

igualmente sensaciones de alegría o frustración de acuerdo con los resultados de las partidas.

Lo anterior permite comprender mejor la función social del juego, que impulsa la cultura y la

formación de civilización. Caillois retoma los planteamientos de Huizinga, según los cuales el juego

estaba vinculado a las distintas instituciones culturales en el pasado, donde el juego ocupaba un

lugar sagrado. Caillois agrega que el juego persiste pero su función social ha cambiado, como ha sido

el caso de las máscaras e incluso del fútbol.

En el 2000, James E. Combs en su obra Play World. The emergences of the New Ludic Age, habla del

juego ya no como impulsor y formador sino como esencia de la cultura, la economía e incluso la

autoridad. El ser humano ha visto que jugar es bueno y es lo que desea, por lo que no se detendrá y

buscará los medios económicos y el tiempo para hacerlo.

For a growing segment of the population of many countries, play had become the primary social

activity and even way of life.1 (Combs, 2000, pág. 75)

Desde los planteamientos de Huizinga, pasando por Caillois y Combs, vemos que el juego está

presente y acompaña al ser humano como individuo desde el comienzo de su vida y como especie a

lo largo de su historia. Este emergente Homo Ludens guarda en sí la lógica del desarrollo de la

humanidad y, más precisamente, de la era actual: la necesidad de la evasión por medio del juego o el

juego como un sustituto de la realidad.

El juego es absorbente, atrae, consume, hasta el punto de envolver al homo por completo. El

comportamiento de la persona se modifica casi en su totalidad y el espectador, si es ajeno al juego

que se está desarrollando, podría pensar que el jugador se ha enloquecido. Y es precisamente esa

capacidad de “enloquecer” al homo donde reside la importancia y la grandeza del juego.

Temporalmente el jugador pareciera perder la relación con el mundo real y sumergirse por

completo en otro universo, que para quien no lo conoce puede ser irreal, absurdo y “de locos”. Ya

decía Huizinga, “cualquier juego puede absorber por completo, en cualquier momento, al jugador”

(1968, pág. 22).

1 Trad. Para un segmento creciente de la población de varios países, jugar se ha convertido en la actividad social primaria e incluso forma de vida.

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Caillois señala que la gracia del juego descansa en el placer de vencer obstáculos, que son casi

ficticios y “hecho a la medida del jugador y aceptado por él” (1986, pág. 21). Así, el homo se enfrenta

a la necesidad de inventar, de buscar por sí mismo una solución al problema al que se enfrenta, de

poner en práctica todo aquello que sabe para ganar.

Como vemos, un elemento fundamental del juego es el jugador, pues es él quien da inicio a la

actividad, la protege y la cancela. Es gracias a su deseo y a su ingenio que el juego, en cualquiera de

sus formas, ha evolucionado. Pero, ¿quién y cómo es el jugador?

El jugador es ese homo que encuentra en el juego una fascinación y siente el deseo de entrar en él.

Su acercamiento es voluntario, por gusto, pero siguiendo las reglas propias del mismo, que existen y

se mantienen únicamente por el deseo de él y otros jugadores de proteger dicho juego. El jugador

sabe que el fin propio de esta actividad es divertirse y escapar de sus preocupaciones, alejarse

temporalmente del “mundo real” (Caillois, 1986, pág. 32). Entiende también que puede levantarse e

irse cuando desee, pues más allá del poder del juego está su decisión2.

El triunfo en un juego funciona como una motivación para el jugador, pues en este momento es

reconocida su excelencia, su osadía e inteligencia, en un terreno determinado. El jugador “toma en

serio” el juego y entrega lo mejor de sí, no en vano el ganador del encuentro suele ser disciplinado y

perseverante, se entrena apropiadamente, presta atención al ambiente que lo rodea, propone

soluciones y, siendo esto uno de los aspectos más importantes, tiene la voluntad de vencer.

Sin embargo, el área del juego abarca también otros personajes que complementan la experiencia de

nuestro Homo Ludens. Por una parte está el Spielverderber (“estropeajuegos”) quien al no aceptar las

reglas de la actividad e infringirlas es considerado un “aguafiestas” pues deshace el mundo mágico

del juego y arrebata la ilusión. Este personaje es aquel que resta de toda importancia al juego, se

burla de los jugadores y sus actividades, y percibe el juego como carente de importancia e

insignificante.

Por otra parte encontramos otro personaje, más conocido y visible, pero menos temido: el

tramposo. Este Homo Ludens “hace como que juega” y reconoce el poder del juego, pero sus fines y

motivaciones son distintos a los del jugador. Usualmente goza de las mismas virtudes y

entrenamiento que los jugadores, siendo igual o mucho más hábil que algunos de ellos, pero

utilizando sus acciones para cometer engaños y tomar ventaja, no legal, de otros jugadores.

2 A propósito de lo anterior, no debemos olvidar que hay jugadores, que al perder contacto con la realidad, olvidan su poder decisivo y de mandato sobre el juego y se convierten en una pieza más del mismo. Esto será tratado más adelante al examinar las categorías de jugadores y sus características.

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24

Si bien con la caracterización de Huizinga y Caillois podemos identificar al jugador contemporáneo,

esta descripción no es completa ni logra abarcar la totalidad de este nuevo Homo Ludens, que

mantiene rasgos comunes con sus antepasados pero que se acerca velozmente a una nueva

calificación.

Como señala Combs, las generaciones de finales del siglo XX encuentran en el juego y el

entretenimiento un universo atractivo y poderoso. Socialmente es proyectado, y aceptado, que aquel

que triunfa es quien más se divierte. Revistas, canales de televisión y portales de internet siguen día

a día a las celebridades, de diferentes ramas, mostrando lo que hacen.

Estas nuevas generaciones se sienten atraídas entonces hacia nuevos territorios de bienestar;

sumergirse en el trabajo para conseguir más dinero es lógico en tanto este bienestar económico les

permitirá adquirir nuevas experiencias lúdicas y satisfactorias. El dinero adquirido debe ser

invertido en lujos y atracciones, el mañana es incierto pero el placer y la satisfacción son los nuevos

significantes de un status social.

Tradicionalmente, la sociedad ha juzgado a aquel que se sumerge por completo en los juegos y las

actividades de ocio, lo llama perezoso e improductivo, pues no pareciera merecer ese paraíso lúdico

en el que pasa su tiempo. En cambio, aquel que se muestra ocupado, trabajador, poderoso, y que

disfruta, merecidamente, del golf, los viajes o los más modernos accesorios tecnológicos, es

aplaudido y deseado, convirtiéndose en ídolo y referente del deber ser.

Una máxima aparece en estas últimas décadas, dando inicio a un nuevo milenio de la humanidad:

“whatever we do must be fun”3 (Combs, 2000, pág. 75). Así, el nuevo Homo Ludens se construye bajo

el ideal de encontrar diversión y juego en cada aspecto de su vida. El trabajo y los sacrificios son

entendidos como partes, niveles, de ese gran juego. Al parecer la demanda del consumo lúdico

implica hacer de nuestra educación y nuestra vida laboral algo divertido.

Por otra parte, la televisión transmite contenidos que invitan a satisfacer las necesidades del

espectador por medio de la economía del deseo4. Cada homo encuentra en la sociedad y en los

medios de comunicación metas para alcanzar y performa un lenguaje apelativo e implícito en los

objetos de consumo: tú, que te sientes atraído por el deporte y la actividad física, no estás tan lejos de

ser ese reconocido deportista aventurero y atrevido; podrías estar escalando el Everest o surfeando en

3 Trad. Todo lo que hagamos debe ser divertido. 4 Roman Gubern en El Eros electrónico señala que algunos de los valores transmitidos por la televisión son principalmente los siguientes: el hedonismo, la ludofilia, el consumismo, el escapismo y la meritocracia. (2000, pág. 36)

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una paradisiaca isla del caribe como este atractivo y deseable actor… pero espera, no tienes el dinero

ni el reconocimiento para hacerlo, más vale que encuentres la forma.

Aparecen entonces los sustitutos de la experiencia directa convencional, que permiten satisfacer ese

deseo pulsante y creciente. Los límites del deseo y la realidad empiezan a desdibujarse, surgen

nuevas lógicas y el ser humano frente a las posibilidades experienciales cambia. De la mano de la

tecnología llegan nuevos universos creados por y para el homo ávido de fugas y de vértigos lúdicos.

Roman Gubern, en El Eros electrónico¸ presenta al ser humano como un animal cultural que se ha

desarrollado y distanciado de las demás especies animales gracias a su tendencia neofílica, es decir,

aquel instinto de atracción hacia la exploración y la novedad. Gubern señala que es gracias a la

neofilia que el homo dejó de andar entre los árboles y se lanzó a las sabanas a pesar de los riesgos

probables.

Señala también que el homo, gracias a los avances de la tecnología y el entretenimiento, ha pasado

de vivir en una cultura agorafílica, que gusta de los lugares abiertos y públicos, a una nueva cultura

claustrofílica, que encuentra en la seguridad y comodidad de su hogar el peligro y la aventura

callejera por medio de sustitutos de experiencia como la radio, la televisión y los computadores.

Contrario a la neofília Gubern describe la neofobia, caracterizada por el temor y el escepticismo

frente al desarrollo de nuevas tecnologías. Entre estas últimas el autor señala el caso de la escritura,

relatada en el Fedro donde Sócrates manifiesta su inconformidad frente a esta tecnología por la

afectación que tendría en el ser humano, la memoria y la oralidad.

Vemos entonces el surgimiento de dos tipos diferentes de Homo Ludens: el neofóbico y el neofílico.

El primero, caracterizado por el temor y la defensa de “las viejas costumbres” es aquel que ve con

desconfianza los desarrollos. Por ejemplo, frente a las nuevas tecnologías, tales como la televisión,

Internet y, por supuesto, los videojuegos, los neofóbicos se manifiestan en contra por el supuesto

aislamiento y la afectación a la cohesión social por la segregación de la comunidad. Habla también

de la destrucción de la comunicación interpersonal y el aislamiento sensorial, psicológico y social.

En cambio, el segundo tipo, el neofílico, encuentra un nuevo terreno de juego, la tecnología le

permite desarrollarse libremente, como veremos más adelante. Los límites del mundo real

parecieran expandirse hasta niveles nunca antes imaginados. A partir de la relación entre la

televisión y el espectador que hace Gubern es posible comprender mejor a este homo neofílico y a la

sub-especie de jugador, el Homo Ludens neofílico.

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Gubern señala que para finales del siglo XX la televisión se convierte en la gran colonizadora del

tiempo de ocio social (2000, pág. 13), debido a que este medio funciona como sustituto de otros

tipos de entretenimiento como la lectura, los conciertos, los museos y el teatro. La televisión,

principalmente en el caso de los niños, empieza a ser visto como un animal de compañía, siempre

presente en el hogar y que rompe con el silencio y la soledad.

El estudio presentado por Gubern, aunque no sea puntualmente sobre el juego, ofrece una serie de

conceptos y herramientas que permitirán comprender mejor al nuevo Homo Ludens y su relación

con el juego, específicamente con los videojuegos.

Gubern señala que “una buena ficción es aquella que es capaz de satisfacer simultáneamente a las

dos necesidades psicológicas opuestas del individuo, la del amor y la del odio.” (2000, pág. 39). La

televisión lo logra gracias a la utilización de tres herramientas que desarrollan el proceso de

identificación y proyección de la audiencia con los personajes ficticios. En primer lugar, Gubern

reconoce que con la televisión el personaje ficticio entra en contacto con la iconosfera íntima del

telespectador, así la relación entre estos encuentra un escenario común. Lo segundo se refiere a la

“estereotipación caractereológica” del personaje, en el que la construcción del mismo se basa en un

arquetipo estable y reconocible fácilmente por el público, con situaciones y efectos recurrentes en la

“vida real”. Finalmente menciona la vida del personaje, la cual transcurre siguiendo el flujo

biográfico, lo que resulta fácilmente comprensible por el espectador que se vincula a esta vida de la

que se convierte en testigo.

Esta relación de cercanía que se construye determina la clave del éxito de tantos programas de

televisión, pero en ocasiones algunos espectadores se envuelven tanto en la ficción que aquello que

sucede a los personajes ficticios termina por afectarlos a ellos mismos. Entonces empiezan a

aparecer esas primeras alertas de disonancia cognitiva, en la que los límites de la realidad y la

ficción parecieran desaparecer para algunos y hundirlos en una suerte de universo intermedio. Más

adelante veremos cómo este síntoma se va tornando tan común en diferentes categorías de Homo

Ludens.

Tenemos entonces a un ser humano acostumbrado a relacionarse con imágenes y personajes

ficticios, a envolverse en su historia y alternar entre “mundos reales” y “mundos irreales”. Algo

empieza a saltar a los ojos, la forma de interactuar se ha modificado, el ser humano construye otro

tipo de acercamientos con la tecnología y con su entorno.

En la actualidad, gran parte de la sociedad se encuentra inmersa en la lógica del consumo material y

es principalmente dependiente de los desarrollos tecnológicos. El cambio en las industrias y el estilo

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de vida hace que este homo ahora pase más tiempo en contacto con teclados, monitores y máquinas

que con personas. El objeto cobra entonces un nuevo sentido e importancia en la vida diaria.

En la obra El sistema de los objetos, Jean Baudrillard se refiere al objeto como todo aquello que es

causa o sujeto de una pasión (1969, pág. 97). Dicha relación que se construye entre el usuario y el

objeto se traduce en el deseo de poseer al objeto, de personalizarlo y contabilizarlo.

El objeto que forma parte de una colección es entendido por Baudrillard como una manifestación de

amor y deseo. “La conducta de coleccionamiento no equivale a una práctica sexual, no apunta a una

satisfacción pulsional (como el fetichismo), y sin embargo puede llegar a una satisfacción reaccional

no menos intensa” (1969, pág. 99). Es decir, el homo encuentra en el objeto y en poseerlo cierta

especie de fascinación e incluso excitación.

Encontramos aquí a un nuevo Homo Ludens Neofílico, el Gadgetfreak. Su fascinación son los objetos,

principalmente los tecnológicos. ¿La utilidad de ese nuevo accesorio? Desconocida. ¿El nivel de

deseo por poseerlo? Inmenso. El objeto es sin duda un punto de atracción, probablemente inútil,

pero hermoso, lleno de satisfacción.

En definitiva el objeto cobra otro significado, lejos de su utilidad, más cerca de la satisfacción que

brinda. Baudrillard se refiere al objeto como “el perfecto animal doméstico”, fiel y listo a reanimar al

dueño, a complacerlo y reafirmarlo. Simpática idea en una sociedad rodeada de perros y gatos

amaestrados, de boutiques para animales y de estrellas de la farándula cargando bolsos de

diseñadores famosos hechos a la medida de su amado chihuahua. Pero en sí las mascotas arrastran

una carga negativa, pues suelen ser indicio de un fracaso en las relaciones humanas, y el objeto

inanimado no es la excepción.

¿Y qué es, si no un animal doméstico, el computador personal? El inicio de una relación, los placeres

culposos, los más grandes secretos están ahora asociados a estas máquinas, que no son solo

ordenadores y almacenadores de información, sino fuente de experiencias y recuerdos. La extrema

convivencia entre seres humanos y máquinas termina por convertir los computadores y otros

accesorios en mascotas y amigos. En ocasiones, algunos de los homos llegan a un punto de

vinculación tal que se bautiza y personaliza la máquina. La relación roza entonces un extraño punto

entre lo amistoso y lo erótico.

La industria del entretenimiento y los juguetes ha entendido a la perfección este tipo de relaciones

que se han gestado entre ser humano y máquina hasta el punto de transformar en perfectamente

cotidiano lo que de otra forma podría considerarse enfermizo y abominable. Tener una máquina en

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la mesa, en el carro e incluso en la cama era símbolo de diversión y de ternura, jamás de

enfermedad. No me refiero a otra cosa más que a dos famosísimos mascotas electrónicas: el

Tamagotchi y Furby.

En 1998 llegaron a Colombia miles de huevos planos y plásticos, con gran

variedad de colores, listos para cumplir el papel de mascota ideal. La

sencillez de su interfaz (solo tenía 3 botones) y lo atractivo de su propuesta

(una mascota para alimentar, cuidar y con la cual jugar sin ensuciar ni

invertir más dinero) lo convirtieron en uno de los juguetes más vendidos y

deseados.

La relación que se construía entre el niño dueño del juguete y la máquina era aterradora. La

felicidad que generaba ver al animal crecer era real. La responsabilidad de cada dueño era

fundamental o la mascota podría morir. En mi caso lo que más recuerdo del Tamagotchi fue la

tristeza y las horas que pasé llorando cuando por estar en la piscina olvidé dar comida a mi animal

electrónico y este murió. Tenía ocho años y la tristeza tan profunda que sentí todavía la recuerdo

como si hubiera muerto alguien “real”.

Años más tarde salió al mercado el siguiente nivel de estas

mascotas electrónicas: Furby. De repente parecía llegar la

solución a la soledad de tantos hijos únicos: una mascota robótica,

que conversaba, que no tenía que ir al baño y que tampoco

generaba mayores gastos económicos. Dotado de sensores,

micrófonos y altavoces este peluche animado entró en la vida de

millones de niños. Se convirtió en confidente y mejor amigo,

incluso compartía cama con los niños.

El avance de la tecnología y la creación de estas “mascotas” lograron muchos cambios en la relación

hombre-máquina. Por ejemplo, ahora era bien visto invertir gran parte del día en una máquina,

nombrarla y acariciarla, ya no era de “locos” o “depravados”. El adicto a la tecnología ya no era aquel

nerd encerrado en un cuarto sino aquel que cargaba toda su música en un pequeño reproductor

Mp3.

Aquellos que compartieron su infancia junto a un Tamagotchi o un Furby crecieron conociendo los

alcances de la tecnología y con una relación distinta. Ahora son ellos quienes invierten su tiempo y

su dinero en probar las nuevas tecnologías, desde el nuevo teléfono celular o dispositivo móvil

inteligente, hasta simuladores de movimiento y chats eróticos a través de webcam.

Ilustración 1. Tamagotchi

Ilustración 2. Furby

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En algún punto intermedio de la historia de los objetos tecnológicos y los gadgets masificados de

finales del siglo XX se gestó y creció el Homo Gamer, rodeado de referentes de la cultura japonesa,

mascotas virtuales y nuevas formas de interacción, comunicación y construcción.

El Homo Gamer es una nueva especie de Homo Ludens. Su derivación. Su evolución más lógica. Su

relación con el mundo, el juego y la tecnología son distintos. Su lenguaje y conformación social ha

variado al igual que su forma de enfrentarse a los obstáculos y desafíos. A los ojos de los neofóbicos

es un ser perdido, casi despreciable. Uno de sus parientes más cercanos, y a la vez más mitificados,

es el hacker.

Gubern intenta hacer una descripción física del hacker la cual se acerca bastante al estereotipo. Esta

descripción habla de un homo que biológicamente se ha adaptado a su nuevo hábitat: el nicho

informático:

Suelen llevar gafas, por su gran dependencia de la pantalla; son pálidos, por la falta de sol motivada

por su reclusión, y obesos, por su asidua ingestión de fast food y falta de ejercicio físico. Y, sobre todo,

es un sujeto asexuado, porque ha sublimado toda su energía libidinal en su único interés, pues su

único placer radica en el hacking. (2000, pág. 132)

El hacker es un jugador, que además de tener un objetivo puntual (el cual puede ir desde modificar

una nota en el sistema académico hasta robar dinero o sustraer información militar confidencial,

entre otros), disfruta de ganarle al sistema, aprovechando, y en ocasiones demostrando, la

vulnerabilidad de programación y la excepcional habilidad propia para la manipulación informática.

Las principales motivaciones de rebeldía hacker conocidas son las siguientes:

1. Reconocimiento narcisista. Busca la gratificadora constatación de su propia habilidad

técnica e ingenio. Una de sus máximas es “si eres bueno, no dejas ninguna huella”

(Gubern, 2000, pág. 130), lo cual les ayuda a protegerse al no dejar pistas, pues se trata

de una actividad ilegal y penalizada.

2. Defensa a la libertad. Bautizada como “cleptocracia” los hackers ven su trabajo como una

defensa del principio del libre acceso a la información, justificando desde la ética su

actuar ilegal de sustraer información ajena.

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3. Placer. Sin duda poder interferir e incluso destruir el orden social establecido es

satisfactorio, e incluso divertido, teniendo en cuenta que casi nunca son atrapados5.

Los homos vinculados a los diferentes desarrollos tecnológicos no son solo los hackers. El ser

humano en general modificó su visión del mundo, su relación con la tecnología e incluso su lenguaje.

Gracias a la implementación de chats y SMS6 la forma de comunicación y la manifestación de

emociones se transformaron.

Como vemos, nos enfrentamos a un nuevo tipo de ser humano con distintas metas y limitaciones,

con diferentes reglas del juego, pero que mantiene su esencia de buscador de sensaciones ilusorias y

sustitutas: es un Homo Gamer. A continuación podremos ver los distintos factores que han influido

en su construcción y crecimiento, tales como la simulación, la virtualización y la industria del

entretenimiento, con la intención de proponer una nomenclatura y categorización de estas nuevas

especies del homo actual.

1.2 El mito de la creación: virtualización, entretenimiento y simulación de la realidad

Como vimos anteriormente el Homo Ludens sufrió un largo camino evolutivo hasta transformarse en

el Homo Gamer. Este logro fue alcanzado gracias a la preparación y existencia previa de importantes

factores de configuración de la realidad, tales como la virtualización, el entretenimiento y la

simulación; elementos, lenguajes y dispositivos necesarios para el surgimiento de esta nueva

especie.

En primer lugar, abordemos el tema de la virtualización y cómo ha influido en la mentalidad del ser

humano y la concepción del estatus de realidad material e inmaterial del mundo. Lo anterior será

tratado a partir de los planteamientos de Pierre Lévy en su obra ¿Qué es lo virtual?, y por Phillipe

Quéau en su libro Lo virtual. Virtudes y vértigos. Posteriormente recorreremos de forma panorámica

5 En la actualidad los organismos de defensa, como el FBI, suelen contratar hackers con gran inteligencia y capacidad, pero sin ningún acto criminal mayor, para lograr controlar a otros hackers más peligrosos. 6 Mensajes de texto enviados por teléfono móvil.

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diferentes manifestaciones artísticas, culturales y de la comunicación para ser testigos de la

evolución del proceso de virtualización y creación de universos paralelos.

Pasaremos a abordar el tema del entretenimiento como industria, tratando la relación que existe

con el ser humano contemporáneo, las exigencias de uno y otro, y las consecuencias en la

transformación del homo. Para esto veremos los planteamientos de Theodor Adorno y Max

Horkheimer, cifras de consumo y distintas manifestaciones de esta creciente industria.

Posteriormente, veremos la relación entre el entretenimiento, el simulacro y la vida, intentando

clarificar ese universo y condiciones que han hecho posible la aparición, supervivencia y expansión

del Homo Gamer. Lo anterior será abarcado desde el concepto de simulacro de Jean Baudrillard y el

de Victor I. Stoichita, ejemplificado a partir de actividades de la vida diaria, el cine y, por supuesto, el

juego.

1.2.1 La evolución de la representación: virtualización de la realidad y vitrinas de nuevos

universos

Revisando las características del juego, tratadas al inicio de este capítulo, encontramos una que es

necesario resaltar: el juego posee una esfera propia. Es decir, cuenta con un espacio delimitado en el

que se encierra la esencia del mismo. En muchas formas de juego estos límites pueden ser

representados físicamente mediante el uso de marcas. Sin embargo, en otra gran cantidad de formas

de juego, dada su naturaleza y ejecución, es muy difícil determinar el campo y espacio específico del

mismo dado que las reglas no son muy claras y sus límites son difusos.

Para el Homo Ludens la virtualización siempre ha estado presente. El lenguaje y las imágenes han

jugado un papel fundamental en el desarrollo de la especie y en la invención. Sin embargo,

erróneamente se proyecta la idea de que es el desarrollo de tecnologías electrónicas, como el

computador e Internet, lo que ha dado existencia a lo virtual. Clases virtuales, comunidades

virtuales, relaciones virtuales, mundos virtuales, invaden las conversaciones, pero no siempre se

tiene claridad del fondo simbólico que soporta la noción de virtualidad.

¿Qué es lo virtual? Pierre Lévy advierte: “lo virtual no es, en modo alguno, lo opuesto a lo real, sino

una forma de ser fecunda y potente que favorece los procesos de creación, abre horizontes, cava

pozos llenos de sentido bajo la superficialidad de la presencia física inmediata.” (1999, pág. 14). Es

decir, lo virtual es una mutación, vector de la creación de realidad.

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En el proceso de virtualización se genera una separación entre el aquí y el ahora, donde el cuerpo se

encuentra en un lugar pero la mente y las emociones en otro. Las consecuencias de la virtualización

son efectos reales, por lo que es importante entender que no se trata de un proceso imaginario, sino

de uno de creación donde “los límites no son evidentes, los lugares y los tiempos se mezclan.” (Lévy,

1999, pág. 25)

Cada forma de vida inventa su mundo (de la bacteria al árbol, de la abeja al elefante, de la ostra al

pájaro migrador) y con este mundo, un espacio y tiempo específicos. (Lévy, 1999, pág. 23)

El homo ha experimentado procesos de virtualización desde su aparición en el planeta. Elementos

como la imaginación, la memoria, el conocimiento, e incluso la religión, han funcionado como

vectores de creación y de virtualización. La introducción en universos paralelos no es, entonces,

nada nuevo. La herramienta de división cuerpo-mente utilizada en la virtualización ya es aceptada y

acostumbrada por el ser humano, lo que ha seguido y conocemos hoy en día ha sido solo el

desarrollo tecnológico de esta ancestral práctica:

La virtualización del cuerpo que experimentamos hoy, al igual que la de las informaciones, los

conocimientos, la economía y la sociedad, es una nueva etapa en la aventura de la autocreación que

perpetúa a nuestra especie. (Lévy, 1999, pág. 27)

Phillipe Quéau, a partir del estudio de los entornos virtuales, complementa esta concepción de

virtualidad asegurando que “‘lo virtual’ nos propone otra experiencia de lo ‘real’” (Quéau, 1993, pág.

17). Señala también que es una herramienta perfecta para explorar nuevos espacios, donde la

persona no se limita a contemplar un espacio o una imagen, sino que se introduce y los modifica.

¿Cuál es entonces la relación entre la virtualización y el entretenimiento? ¿Qué tecnologías de la

virtualización y el entretenimiento han evolucionado y cómo han modificado al ser humano? ¿Qué

significado tienen las diferentes herramientas utilizadas por el homo para crear nuevos universos a

partir de la virtualización? El camino trazado por el entretenimiento y los medios tecnológicos

primitivos y modernos guardan la respuesta de la emergencia inevitable del Homo Gamer.

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1.2.2 El camino de la virtualización: teatro, arte, entretenimiento y medios

Al revisar la historia del entretenimiento y la cultura es frecuente encontrar en las diversas miradas

referencias inmediatas a diferentes formas de representación social. Entretenimiento y cultura

parecieran encontrarse en el pasado en relación con manifestaciones o bien carnavalescas o bien

implicadas en formas teatrales. La historia del entretenimiento, antes que negocio, mucho antes que

un dispositivo donde la tecnología domina, estuvo relacionada con formas de expresión dramática.

Tanto en oriente como en occidente, el teatro ha estado estrechamente ligado al desarrollo cultural

de la sociedad. Desde las antiguas Grecia y Roma, pasando por China y Japón, e incluso en las

culturas prehispánicas de los mayas, náhuatles y quechuas, las representaciones dramáticas han

dado muestra de la religión, de las costumbres, de los valores. Sin embargo, elementos como los

disfraces, las máscaras, la tragedia y la ilusión, vienen cargados de un importante valor de ocio

entrelazado con el efecto estético.

Desde el teatro más primitivo, pasando luego por el isabelino, hasta nuestros días (incluso

manifestaciones derivadas o mixtas como la ópera), derivan en formas de entretenimiento: el

individuo comparte en colectividad el efecto dramático, sea trágico o cómico, de la puesta en escena.

Espacios como el theatron griego y el escenario, se crearon para mejorar la experiencia del

espectador, quien encuentra allí la entrada a nuevos universos, en los que su cuerpo ocupa un lugar

y sus emociones y pensamientos otro.

Si bien el entretenimiento es un concepto que se construye durante el siglo XX, los elementos

característicos de diversión y liberación que vienen con este no son ajenos al hombre antiguo. Ya en

las celebraciones helénicas y en los carnavales medievales se podían vislumbrar estos componentes,

tan importantes para nuestra sociedad actual, y el juego del ser humano por transformarse, por ser

otro.

A continuación se expone un recorrido por momentos donde el teatro implica una relación más

íntima con el entretenimiento que con el arte mismo, y sobre todo con la esfera de la virtualización

de mundos para el espectador: el teatro como juego que funda un homo dispuesto a sacrificar las

leyes de su realidad.

La escena teatral es importante aquí por una razón sencilla: tiene el poder de liberar al espectador y

transportarlo a la realidad y situación de otro. Durante el tiempo de la obra, el espectador es a la vez

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aquel que está sentado frente al escenario y aquel que está en escena, elegido a su gusto, por

simpatía o identificación.

Los contenidos de las obras, el vestuario, los escenarios, la actuación, todo dentro del teatro,

funcionan como base para aquello que conocemos hoy en día como entretenimiento. El espectador

busca gustosamente el espacio de la representación dramática, accede a ella con la ilusión de poder

entrar a esta nueva dimensión donde se desarrolla la historia. Es importante entender aquí el teatro

no solo como manifestación cultural, de costumbres y de adoctrinamiento, sino como espacio

liberador y fuente fantástica. En este caso, lo que más nos importa del teatro son las bases que

siembra del entretenimiento y las relaciones que construye con el espectador.

Las primeras representaciones de teatro como fenómeno escénico nos remiten, por supuesto, a la

Grecia helénica. Entonces, las vertientes de representaciones eran dos: la tragedia y la sátira. La

primera, provenía tanto de los narradores y cantores que contaban las principales tragedias de los

héroes griegos, como de los cultos a la fertilidad y a Dionisio, el Dios de la celebración y del vino.

Esta mezcla daba como resultado obras cargadas de sensibilidad y crueldad, fuerza vital y

aniquilación (Tello & Ravassi, 2006, pág. 9). El segundo género, la sátira, toma estos elementos tan

representativos de la tragedia y los proyecta cargados de burla y exageración.

Los actores de estas obras eran todos hombres, vestían ropas hechas con piel de animales y, desde

el siglo VI a.C., utilizaban máscaras. Aquel artefacto, que podía ser hecho de diferentes materiales,

cargaba al actor, y en sí al jugador, con una cualidad de gran valor: “oculta la identidad del

intérprete y permite sortear ciertas prohibiciones” (Tello & Ravassi, 2006, pág. 10). Así, todo aquello

que no era bien visto en un hombre podía hacerse e incluso era aplaudido al usar una máscara. Las

caricias, los gritos, las blasfemias tomaban otro significado, liberaban al actor. Daban las primeras

luces sobre esas posibilidades que da el ser otro, interpretar un rol, entrar en ese juego en el que

cambian las reglas.

Se hace evidente entonces que el uso de máscaras permitía jugar a ser otro, hasta el punto tal que el

actor se convierte en otro y quien no esté al tanto de la lógica de la obra y el teatro podría

considerar que esa persona es en efecto lo que se proyecta. Por otra parte, como señala Caillois, “nos

disfrazamos y enmascaramos para los demás” (Caillois, 1986, pág. 84), lo que apunta al

fortalecimiento social y grupal por medio de la actividad.

Las representaciones se llevaban a cabo en el escenario, ubicado entre dos colinas, contaba con

lugares definidos para la orquesta, el coro y los actores. En las laderas se encontraba el theatron

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(lugar para ver) que era el sitio desde donde el público observaba lo que sucedía. Entonces se hacía

uso de telones y bastidores para delimitar el espacio escénico (skené).

En el siglo IV a.C. Eurípides transforma la experiencia de actores y espectadores a partir de la

implementación de diferentes tecnologías en escena. Es él quien explota las posibilidades de crear

nuevos mundos, con elementos perceptibles por los sentidos de la vista y la audición. Las poleas y

plataformas móviles transforman al actor, quien ya no es un dios que camina, ahora puede volar y

elevarse sobre los meros mortales. Las antorchas y las placas se utilizan también para generar

distintos efectos visuales y sonoros, que hacen más reales los truenos, los relámpagos, el fuego, las

guerras.

La experiencia se ha transformado, disfraces y escenarios con nuevos desarrollos expanden las

posibilidades de la persona, del nuevo rol y sus tareas. Las historias relatadas también contribuyen

con la ensoñación del espectador y del actor en busca de nuevas vivencias. Los personajes en el

escenario proyectan vivencias tan cercanas o tan fantásticas que no es difícil imaginarse como ese

otro.

Según Aristóteles, el héroe de una tragedia es un ser con muchas cualidades pero con una falla que lo

conduce a la destrucción. Esa falla provoca la caída final. Por esta razón, el espectador siente que el

héroe se merece lo que le pasa; acepta el desastre sin sentir molestias. (Tello & Ravassi, 2006, pág. 12)

Ya en el siglo III a.C. Aristóteles hablaba de la relación que se construía entre la tragedia y el

espectador, en la cual la proyección y representación tenían efectos emocionales, mentales,

corporales e incluso religiosos en el público. La representación de historias que infundían miedo y

compasión generaban una reacción, conocida como catarsis, en el espectador, quien veía en el

escenario reflejos de su vida y su desenlace.

La catarsis se refiere a un nivel donde el espectador se involucra fuertemente con la historia,

experimentando él mismo los dramas que sufre el personaje ficticio, y realizando el proceso

emocional y racional propio de la situación que este último debe enfrentar. Al sentir en carne propia

la emoción de las acciones realizadas por el personaje y a la vez enfrentarse, en cuerpo de otro, al

castigo y la tristeza, el espectador realiza una purificación que le permite entender lo sucedido y

despejar situaciones parecidas en su vida.

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La tragedia se convierte entonces en un escenario de lecciones y enseñanzas donde el espectador se

transforma, desde su silla, en otro quien debe enfrentarse a situaciones o pasiones que el propio

espectador ha enfrentado o teme enfrentar. El desenlace, cargado de dolor y miedo, permite al

espectador liberarse, llorar, asustarse, y reflexionar sobre lo sucedido sin correr riesgos ni

enfrentarse a castigos.

El teatro griego es una manifestación cultural de gran valor e importancia para la concepción del

teatro, el arte y la cultura occidental. Los distintos desarrollos que se producen en este período

sientan las bases para elementos fundamentales del entretenimiento occidental contemporáneo. Sin

embargo, son las manifestaciones teatrales de la antigua Roma las más cercanas a nosotros.

Allí los mismos elementos como los disfraces, escenarios e historias tienen otro valor,

principalmente relacionado con el negocio y la satisfacción-distracción del espectador, más cercana

a la concepción de entretenimiento en nuestros días que a la concepción artística y ritual que existía

en Grecia.

Días oscuros llegaron al teatro y al entretenimiento. Con la Edad Media las representaciones

teatrales como eran conocidas, al igual que otras manifestaciones artísticas, fueron prohibidas por

el clero al ser consideradas como ofensas a Dios. Sin embargo, el poder que tenían estas

representaciones para presentar enseñanzas y lecciones al espectador por medio de “simulacros

escénicos”, fue comprendido por dicha institución y puesto al servicio de la palabra de Dios.

Ilustración 3. Juglares de la Edad Media

Aunque los temas que tratan la obra se alejan cada vez más del entretenimiento del público y el ocio,

el desarrollo de las tecnologías asociadas no se detiene, incluso aumenta. Los escenarios y libretos

son cada vez más elaborados. “La creciente complejidad de los decorados, hace cada vez más difícil

montar esos espectáculos en las iglesias” (Tello & Ravassi, 2006, pág. 26) lo que las trasladan al

espacio público, a las calles.

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Los actores ambulantes – titiriteros, acróbatas, juglares y bardos – se las ingenian para vivir por

afuera de las leyes eclesiásticas y laicas. Y si bien el edificio teatral desaparece de la vida pública, la

representación teatral popular sobrevive en el marco de múltiples manifestaciones, como las fiestas

carnavalescas y los espectáculos de los mercados. (Tello & Ravassi, 2006, pág. 24).

Hacia el siglo XII d.C., principalmente en España, surgió un nuevo tipo de manifestaciones, más

alegres, con música y danza, que se ejecutaba en las calles y a manera de carnaval. Vestuarios y

escenarios eran muy sencillos; no se escribían libretos y los actores improvisaban las historias. La

carnavalización de la vida apareció en el plano.

Las leyes, prohibiciones y limitaciones que determinan el curso y el orden de la vida normal, o sea, de

la vida no carnavalesca, se cancelan durante el carnaval antes que nada, se suprimen las jerarquías y

las formas de miedo, etiqueta, etc., relacionadas con ellas, es decir, se elimina todo lo determinado por

la desigualdad jerárquica social y por cualquier otra desigualdad (incluyendo la de edades) de los

hombres. (Bajtin, 1986, pág. 173) Citado en (Bonilla Molina, 2006, pág. 18).

¿Cómo influye el carnaval y la carnavalización de la vida en el desarrollo del homo y del

entretenimiento? En primer lugar es importante entender que el carnaval es una manifestación

completamente popular, en la que el homo se libera por completo durante un tiempo determinado.

Entonces, el carnaval es una representación de la vida misma, no una actuación, pero de una forma

anormal y disparatada.

Durante los días de carnaval todo y todos se transforman, el humor, la burla y la locura embriagan

las calles. Y es precisamente en las calles y en la plaza pública donde sucede el carnaval y la

carnavalización. Gracias al uso de máscaras y disfraces desaparecen todas las etiquetas y distancias

de la vida diaria, propiciando el libre contacto e interacción entre toda la población.

Sin duda esta liberación experimentada en el carnaval, gracias al espacio público y las máscaras,

permiten la manifestación de la excentricidad. Así todos los aspectos reprimidos de la naturaleza

humana salen a flote satisfaciendo a ese homo medieval (Bonilla Molina, 2006, pág. 28). Ya no es

necesario ser actor ni estar sobre un escenario limitado para disfrazarse y actuar distinto. Podemos

ver cómo se asoma esa naturaleza inquieta e insatisfecha del homo, que empieza a encontrar el

placer en ser otro, en vivir como otro.

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Tras el siglo XV d.C. Europa es testigo de importantes transformaciones a nivel artístico y estético. El

cambio de la mentalidad del ser humano y la sociedad permite la creación de obras plásticas en

todos los géneros (en especial la pintura y la escultura; por supuesto la literatura también se

“humaniza”) enfocadas en el ser humano y para el ser humano, centradas en los personajes y sus

costumbres. Durante este período no se escatima en la producción de obras, los vestuarios y

escenarios incluyen mayores detalles, mayor trabajo.

La experiencia escénica y la respuesta del observador-público se modifica, se hace más cercana en

términos de la expresión temática y argumental, los temas escénicos le hablan directamente al ser

humano: los Dioses han partido definitivamente del teatro.

En la pintura, se genera un importante avance, el uso de la perspectiva. Esta, que introduce una

tercera dimensión dentro de espacios bidimensionales, genera un significativo cambio más allá de lo

estético. Se siembra la duda sobre la percepción y la realidad de nuestra vida diaria.

En 1584 en la ciudad de Vicenza, Italia, se construye el primer edificio teatral en el que se incorpora

el descubrimiento de la perspectiva para transformar la experiencia actoral. Ahora, a gusto del

director y de la historia, los actores aparecen y desaparecen. “Se incorpora así la ilusión de otro

espacio, que no se ve desde la óptica del espectador pero que, sin embargo, cumple una función

dramática.” (Tello & Ravassi, 2006, pág. 29).

Es el teatro popular, ahora en Italia, el encargado de trabajar un elemento que será de gran valor,

utilidad y reproducción en nuestro sistema de entretenimiento: los estereotipos. Aquellas

manifestaciones reproducen, sin mayor profundidad, situaciones o personajes con sus respectivas

características sociales y sus actitudes. “La diversión está garantizada por una traslación literal,

aunque exagerada, de ‘vicios’ reconocibles. Más aún, las tramas se apoyan en situaciones

esquemáticas, y los desenlaces generalmente son anticipados por el espectador.” (Tello & Ravassi,

2006, pág. 33).

Además, es en este momento de la historia cuando los roles de cada personaje cobran vital

importancia y se diferencian sustancialmente unos de otros. Máscaras, vocabulario y vestuario se

encargan de reforzar la naturaleza de cada rol. El diseño de cada máscara ahora está internamente

ligado a las características propias, físicas y de personalidad, del personaje que las usará.

Un nuevo género, inspirado en el carnaval, aparece, también en Italia, en el siglo XVI d.C., la

commedia dell’arte, que combina la improvisación con los estereotipos (Tello & Ravassi, 2006). Este

tipo de obras se caracteriza por basarse en tramas muy sencillas que eran complementadas, durante

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el acto, por medio de las intervenciones de los diferentes personajes. A su vez, dichos personajes se

construían a sí mismos mediante la utilización de frases y chistes contenidos en el repertorio propio

del estereotipo. Esta construcción no podía ser ajena a las características previas del personaje,

manifestadas en el vestuario, lenguaje y expresión corporal del mismo.

Igualmente esta manifestación rompe con la antigua tradición de solo utilizar actores hombres y da

a las mujeres la posibilidad de sumarse a la escena. Algunos de los personajes recurrentes de la

commedia dell’arte eran el Arlequín, la Colombina, el Polichinela y el Pantalone.

Entonces, es la transformación del teatro, de la pintura, de los juegos de la ilusión, los que

encaminan la diversión y liberación hacia el entretenimiento que conocemos hoy en día. El

desarrollo de las diferentes tecnologías, de la escritura, de la lectura, de la oralidad, de la creación,

abre nuevas posibilidades para el ser humano y el juego. El gusto por la formación de mundos

virtuales encuentra nuevas plataformas, en las que, literalmente, el límite es la imaginación.

Entre el siglo XVI y el XVII d.C. Inglaterra entra en la Edad Moderna, tiempo durante el cual se da

espacio al período conocido como el teatro isabelino. Además de los desarrollos arquitectónicos, el

auge en la construcción de teatros y la recuperación de las antiguas obras griegas, esta época se

caracteriza por el papel que toman las representaciones y el nivel que adquiere el teatro de

acontecimiento social. La multiplicación de los teatros populares congregan cientos, y en ocasiones

miles, de espectadores vinculados, como nunca antes, a la representación. El festejo, la

desaprobación, la alegría y el temor inundan los edificios y convierten al teatro en una envidiable

fuente de dinero (Tello & Ravassi, 2006, pág. 42).

Quien si no Shakespeare para ejemplificar este período histórico. Además de la modernidad y el

realismo de sus personajes e historias, que son vigentes incluso en nuestros días (500 años

después), encontramos todo el tema del teatro dentro del teatro. Como espectador ya no solo asisto

a ese nuevo mundo que es el teatro sino que a la vez soy testigo de una obra que está siendo vista

por los personajes de la obra que yo veo.

Hamlet es sin duda la gran manifestación del poder de las representaciones teatrales y sus efectos

en el espectador. Tras el asesinato de su padre, Hamlet contrata una compañía de actores para que

represente frente a Claudio, quien asesinó a su padre y tomó su trono, y demás miembros de la corte

la escena exacta del asesinato. Claudio se ve tan afectado que abandona el salón.

A pesar del auge del teatro en este período las condiciones del escenario, los efectos e incluso los

vestuarios eran muy precarios, lo que vertía en los actores y en la obra misma todas las

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posibilidades dramáticas (Tello & Ravassi, 2006, pág. 47). El lenguaje dramático entró a remplazar

los escenarios y fue el encargado de crear, en las mentes de los actores y los espectadores, esos

mundos fantásticos, suntuosos, que no podían ser representados en el espacio físico.

Se trata de un momento fundamental para la concepción de la escena virtual. La creación del mundo

está guiada por una serie de conceptos, de ideas, de indicaciones, pero todo lo demás depende de los

actores y el público que acepta el juego, se involucra en él, quiere hacer parte a pesar de las

prohibiciones e incomodidades. La mujer ya no está en el escenario, es prohibido, pero hombres

jóvenes pueden representarlas, y está bien, es una mujer, él lo cree y el público también lo siente así.

Los desarrollos tecnológicos, de vestuario, de maquillaje, las máscaras, son importantes, sí, pero no

lo son todo, la fuerza real del teatro como entretenimiento reside entonces en ese acuerdo entre

actor y público, en el que las indicaciones y sensaciones construyen todo un universo, ¡y dan dinero!

Ricos y pobres se reunían al otro lado del río Támesis y daban su dinero para entrar en esos

universos problemáticos en el que a pesar de todo, a pesar de sí mismos, el personaje y sus

acompañantes podían concebir de alguna forma un nuevo espacio.

Al pensar en creación de mundos virtuales, la oralidad ocupa un lugar esencial. Fue esta la primera

forma de comunicación y enseñanza del ser humano, fue así como se transmitieron costumbres e

ideas de generación en generación. Con la llegada de la escritura, a la cual tantos le temieron, la

oralidad encontró otro lugar: su misión ya no era transmitir para no olvidar sino recuperar lo

escrito. Será la radio la encargada, como lo hizo notar Woody Allen en la película Días de radio7, el

catalizador de la experiencia virtual basada en la narración sonora (Allen, 1987).

1.2.3 Días de radio y primeros simulacros

A comienzos del siglo XX d.C., aproximadamente en la década de 1920, la radio comercial adquirió

popularidad y ocupó un importante lugar en la vida de las personas. Los más pudientes compraron

equipos que ubicaban en la sala de las casas donde se reunían en familia a oír las transmisiones,

principalmente de noticias, que funcionaban en horarios determinados.

Este medio permitió la creación de un nuevo formato para contar historias, el cual hacia uso de la

voz de los diferentes locutores y distintos efectos de sonido, que se hacían en la misma cabina. Las

7 Cortos de la película: http://www.youtube.com/watch?v=VCb6-Nz0Nkg

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41

dramatizaciones se hicieron famosas entonces, y se fortaleció la costumbre de reunirse en grupos a

oír los relatos.

En 1938, se produjo una de las historias más significativas de la radio, del entretenimiento y de la

creación de mundos virtuales. Orson Wells trabajaba para la CBS (Columbia Broadcasting System)

como locutor y su trabajo era el de hacer adaptaciones de obras de literatura para dramatizarlas en

vivo en radio.

La noche del 30 de octubre Wells realizó la dramatización de La guerra de los mundos escrita por H.

G. Wells. La adaptación se realizó manteniendo el formato de un informativo de noticias, el cual

narraba una violenta invasión de seres provenientes de Marte. Al iniciar el programa se hizo una

aclaración para los oyentes: se trataba de un dramatizado. Sin embargo, decenas de personas no

oyeron este anuncio (The History Channel, 2007).

Wells narraba preocupantes sucesos, que incluían rayos de calor, gases que recorrían las calles, y la

muerte de personas. Los oyentes que no escucharon el anuncio de advertencias entraron en pánico,

muchos de ellos salieron a las calles a ver qué era lo que sucedía, otros llamaban a la policía y a la

estación de radio. El pánico era real, para muchos radioescuchas la invasión fue real8.

Afortunadamente, a pesar del pánico y las alarmas este episodio no provocó víctimas. Sin embargo,

once años más tarde se realizó una adaptación parecida en Quito, Ecuador, en la estación Radio

Quito. Allí los oyentes enfurecidos al enterarse de la verdad, que era una transmisión falsa y un

dramatizado, se tornaron violentos y atacaron las instalaciones de la emisora (Euskadi, 2011). La

policía y los bomberos tampoco tomaron en serio a los periodistas, dejando un saldo de cinco

víctimas y millonarias pérdidas por incendio.

¿No son estos eventos las pruebas de cómo un mundo virtual, creado de palabras y sonidos, se

adentra en nuestra realidad, la transforma, la reinventa? Sin duda aquí nos encontramos con un

nuevo espectador-oyente, que en realidad se involucra en la historia, se apropia de ella y se deja

afectar por ésta. A pesar de las muertes y de las pérdidas de tales episodios, este momento resulta

fundamental para el ser humano jugador actual, pues grupalmente y públicamente reconoce la

posibilidad de creaciones de nuevos mundos, no materiales, que lo afectan y lo transforman.

Igualmente, durante el siglo XX el ser humano fue testigo del desarrollo de una nueva herramienta:

el video. Ahora la imagen y el sonido podían ser almacenados y reproducidos simultáneamente. Lo

aprendido en el teatro, la danza y la radio encontró en el cine y la televisión un espacio mayor para

8 Grabación original de la transmisión: http://www.youtube.com/watch?v=Zl_J4J2mQpQ

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acercarse al homo. El entretenimiento halló finalmente el espacio ideal para modificar la lógica de

los principios de realidad.

Nuevas historias, que narraban la actualidad, el pasado o el futuro, fueron producidas, con lujo de

detalles, hasta marcar a cada una de las personas que entraron en contacto con ella. Los

estereotipos conocidos en el teatro italiano siglos atrás reaparecieron convertidos en clichés,

personajes y elementos compuestos por características fácilmente reconocidas por el espectador. Se

impusieron nuevas modas, se creó la industria del entretenimiento.

Con el cine, se reinventó la tradición del espectador de teatro. Nuevamente el ser humano se

agrupaba para compartir la experiencia dramática, pero ahora más lejos del actor y con más

elementos para relacionarse con lo proyectado. Se crearon nuevas salas, similares a las del teatro,

pero con nuevos accesorios: comidas, bebidas, juegos, objetos relacionados con la película.

La creación de historias se disparó. El viejo oeste, el espacio exterior, los piratas, el amor, numerosas

temáticas aparecieron en las carteleras del mundo. Cada quien podía identificar al menos un género

de su agrado. Ser otro por un período de tiempo nunca había sido tan fácil.

Pero el desarrollo no se detuvo allí. Años después se popularizó la televisión. Lentamente esta fue

ocupando un lugar central en los hogares, reemplazando en algunas funciones a la radio.

Importantes momentos para la humanidad, como la llegada a la luna, fueron vividas por millones

gracias a este medio o, en caso que la conspiración sea cierta, millones creyeron verlo. “La televisión

es hoy la gran colonizadora del tiempo de ocio social” (Gubern, 2000, pág. 13).

Como se ha podido ver en este recorrido, elementos como las máscaras, los disfraces, las imágenes y

el sonido, entre otros, han expandido esa capacidad del homo por crear nuevas realidades y

universos, a la vez que se adapta e interactúa con ellos. El juego se manifiesta ahora de diferentes

formas, ha evolucionado, se vive en un ambiente con variadas y prosperas herramientas para el

desarrollo de nuevas modalidades de juego.

Desde mediados del siglo XX, una nueva tecnología empieza a cobrar vida a partir de los distintos

elementos que permiten la virtualización. El desarrollo en los computadores, en la programación y

en la comprensión de los procesos tecnológicos hacen posible el surgimiento de un nuevo escenario:

la Realidad Virtual.

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1.2.4 Realidad Virtual y otros vértigos

¿Qué es la Realidad Virtual? Es una tecnología que presenta diferentes entornos creados a partir de

gráficos los cuales pueden ser visualizados y explorados. El participante puede interactuar con

diferentes elementos del entorno según lo estipulado por el creador. En ella convergen la

informática, la óptica, la robótica, la ingeniería biomecánica y la psicología cognitiva (Quéau, 1993,

pág. 15).

Esta tecnología suele estar acompañada del uso de

interfaces que faciliten la experiencia del usuario. Los más

tradicionales son los cascos o gafas de Realidad Virtual.

Inicialmente fueron utilizados por las fuerzas militares

para el entrenamiento de las tropas. Como se puede ver

en la imagen, un soldado usa unas gafas de realidad

virtual para entrenar paracaidismo. Los universos

presentados por esta tecnología no funcionan como

representaciones estáticas de una realidad existente, sino como simulaciones de nuevas realidades

(Quéau, 1993, pág. 19).

La posibilidad de recomponer y reconstruir el universo, por medio de modificaciones en el código

de programación, generó grandes expectativas en industrias diferentes a la militar y

armamentística. La construcción, el diseño y los deportes encontraron aquí un terreno próspero

como campo de prueba. Ahora era más fácil visualizar y prever los posibles desenlaces.

Simultáneamente la industria del entretenimiento sitúo su interés en este desarrollo.

Numerosos juegos electrónicos y comunidades virtuales encontraron en la Realidad Virtual el lugar

para desarrollarse y evolucionar. Es en este uso donde más claro puede verse lo que aseguraba

Lévy, “la virtualización es el movimiento por el cual se ha constituido y continúa creándose nuestra

especie.” (1999, pág. 131). Las formas de Realidad Virtual se modificaron, las exigencias y

necesidades del homo también.

Aparecen aquí varios nuevos tipos de Homo Gamers. En primer lugar, está el Homo Gamer Gran

Arquitecto, es decir, aquel con las habilidades técnicas y tecnológicas para desarrollar los nuevos

universos en los que otros gamers construirán sus historias. Este personaje es lo más cercano a un

dios, pues es él quien determina y construye los límites del entorno (Lévy, 1999, pág. 133). Incluso

la construcción de la persona dentro de este universo está limitada al deseo del Gran Arquitecto.

Ilustración 4. Piloto probando simulacro de aviación.

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Ilustración 5. Kasparov contra Deep Blue. Segundo encuentro, 1997.

Entre las grandes proezas de estos dioses de la virtualización y la tecnología está el trabajo hecho

para confundir y convencer a los sentidos. Por ejemplo, está todo el esfuerzo realizado por el Gran

Arquitecto para lograr transformar la información visual del mundo “real”, compuesto por luces y

sombras, en universos binarios, creados a partir de fríos y ajenos píxeles, para después convertirlos

en entornos tan “reales” que es difícil comprender dónde termina uno y dónde comienza el otro.

Casi simultáneamente aparece otra nueva tecnología, lista para despertar el miedo de todos los

neofóbicos y excitar a todos los neofílicos: la Inteligencia Artificial. Comprendida a veces como la

supremacía de la máquina sobre el homo, esta tecnología no es otra cosa sino la demostración de la

genialidad y grandeza de algunos programadores y arquitectos de la información (Gubern, 2000,

pág. 82).

Una de las primeras demostraciones de la grandeza de la Inteligencia Artificial fueron las partidas

de ajedrez entre el campeón mundial Gary Kasparov y el ordenador Deep Blue creado por IBM. El

primer encuentro fue en 1996, dejando un resultado de tres partidas ganadas por Kasparov, dos

partidas empatadas y una partida ganada por la máquina. Este resultado ya dejaba ver un buen nivel

en la programación de Deep Blue capaz de anticipar varios movimientos del oponente (Gubern,

2000).

En 1997 Kasparov y Deep Blue volvieron a

enfrentarse, dando un resultado sorprendente a la

vez que aterrador. La máquina ganó dos partidas,

empató tres y perdió una. Esto se logró gracias a

que los programadores de Blue Deep lo actualizaron

poco después del primer encuentro, agilizando su

poder de anticipación al punto de permitirle prever

los movimientos del adversario hasta siete y ocho

turnos antes.

Vemos entonces cómo las máquinas, pensadas, creadas y programadas por el mismo homo, se

convierten en elementos propios y comunes de nuestro entorno. Las pantallas y las distintas

interfaces se convierten en objetos comunes de la vida diaria. La virtualización está tan arraigada en

nosotros y en nuestra forma de ver el mundo que de repente empezamos a considerarla un

fenómeno nuevo llegado con los ordenadores e Internet.

Este homo transformado y las nuevas herramientas generan necesidades variadas. Lo público y lo

privado se modifican, la virtualización se expande a nuevos horizontes, el jugador encuentra nuevas

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arenas, reales e imaginarias, a su alcance. Paralelamente, a paso fuerte y con un poder inimaginable,

camina la industria del entretenimiento, recogiendo todos esos elementos capaces de divertir y

satisfacer al homo para introducirlos en su veloz ritmo y lógica de consumo.

1.3 Transformación de la experiencia: sala, escenario, pantalla

En el siglo XX se transforma el entretenimiento y el espectáculo. La aparición del cine, la televisión e

Internet permiten reflexionar sobre la inmediatez; exigen de sus usuarios una complaciente

participación, a la vez que reviven y reutilizan elementos del entretenimiento arcaico: el juego pasa

de la cueva al domicilio, y el cuerpo empieza a perder protagonismo.

Durante dicho siglo aparecen diferentes vanguardias del teatro que transforman las obras, los

escenarios, la relación con el espectador. Muestra de esto son las diferentes representaciones

teatrales en las cuales los actores interactúan o se camuflan entre el público. Tradicionalmente la

actuación se limitaba a la tarima mientras el espectador, desde la comodidad de la sala, observaba a

los personajes y su historia; con esta apuesta por salir de la tarima e involucrarse con el espacio el

teatro intenta mezclar la realidad de la historia representada con la del espectador, de una forma

más física, modificando ambas realidades y creando una nueva9.

Un ejemplo de lo anterior es la obra Roman tragedies del ToneelgroepAmsterdam: tres obras clásicas

de William Shakespeare (Coriolano, Julio Cesar, y Antonio y Cleopatra) son actualizadas y puestas en

el contexto político de nuestros días (Roman Tragedies, 2010). Al iniciar la obra, que tiene una

duración de cinco horas y media sin intermedio, el público debe ocupar un puesto determinado en la

sala, pero al terminar el primer acto un anuncio modifica la experiencia: aquellos que quieran subir

al escenario y observar el siguiente acto desde allí podrán hacerlo10.

El escenario es completamente visible: cuenta con varias sillas y sofás, numerosas pantallas de

televisión, relojes con la hora actualizada de diferentes lugares del mundo, divisiones en vidrio y

una barra de café. Incluso el espacio de vestuario y maquillaje está a la vista de los espectadores.

Adicionalmente, bajo los subtítulos que se ubican sobre el escenario, se habilitan una serie de

pantallas de texto en la que se informa una cuenta regresiva de cuánto tiempo les queda de vida a

9 Este aspecto del cambio de realidad y generación de nuevas realidades será tratado más amplia y detalladamente en el segmento del simulacro. 10 Algunas grabaciones que permiten observar el funcionamiento del escenario y las cámaras en la obra: http://www.youtube.com/watch?v=bIi1rbc2dsA y http://www.youtube.com/watch?v=RbzAnmhDbmY

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los personajes principales, y además permite visualizar las opiniones de los espectadores en directo

mediante el uso de tweets11.

Ilustración 6. Espectadores dentro del escenario de la obra Roman Tragedies.

En algunos momentos de la obra suceden varias situaciones simultáneas en escena. Por un lado está

el acto principal, que puede ser visto desde la sala y que igualmente es grabado por un camarógrafo

(personaje de gran importancia en toda la obra) y retransmitido en vivo en las diferentes pantallas

dentro del escenario; por otro lado están los diferentes encuentros y conversaciones que tienen

entre sí los demás personajes, “detrás de cámaras”, y que solo pueden ser vistos desde la sala y

algunos puntos limitados en el escenario.

Esta obra, que hace una importante reflexión sobre los medios de comunicación y el dominio de la

información en la realidad de la política actual, abre indudablemente la puerta a nuevas formas de

experimentar el teatro, la televisión y el entretenimiento, pues presenta nuevos lugares y opciones

para que el espectador sea testigo de lo que sucede. La experiencia de cada espectador de esta obra

es distinta, pues lo que puede ver, oír y entender12 no es igual dentro que fuera del escenario.

11 Mensaje de máximo 140 caracteres transmitido en vivo mediante la plataforma Twitter. 12 La obra es hablada en holandés, con subtítulos en inglés, francés o alemán, que son proyectados fuera del escenario.

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1.4 Expansión de territorios: industria, personalización y economía

Tras la Segunda Guerra Mundial, el mundo y el homo sufrieron significativas transformaciones. La

capacidad adquisitiva de la clase trabajadora creció, mientras que la jornada laboral se disminuyó lo

que dio como resultado el aumento del tiempo de ocio. Laboral y socialmente se le atribuyeron tres

funciones básicas a dicho tiempo: A. El relajamiento y descanso de la fatiga acumulada por el

trabajo; B. La diversión o el entretenimiento del empleado; C. El desarrollo de la personalidad del

homo (Gubern, 2000, pág. 16). La industria del entretenimiento encontró entonces un campo

próspero para su crecimiento.

Entonces, la oferta y el consumo de los diferentes medios del entretenimiento se diversificaron. La

intención principal de estos con respecto al tiempo de ocio pareciera ser brindar experiencias

inolvidables al homo. El desarrollo tecnológico permitió romper las barreras del entretenimiento

tradicional y ofrecer conceptos como la aventura, la satisfacción y la diversión como nuevas

mercancías. En esta nueva lógica el dinero determinaba las tendencias y lo que los espectadores y

jugadores podrían consumir. Décadas después, el funcionamiento sigue siendo el mismo.

En la obra “La industria cultural. Iluminismo como mistificación de masas” (contenida en Dialéctica

de la Ilustración), Theodor Adorno y Max Horkheimer proponen una reflexión sobre la industria

cultural de la década de 1940. A partir de su propuesta quisiera realizar un acercamiento a la

industria del entretenimiento actual y su lógica de funcionamiento.

En primer lugar es importante comprender que la industria del entretenimiento es un sistema, que

funciona bajo la lógica del capitalismo, donde las necesidades económicas priman sobre el

contenido. Así, empresas como el cine y la televisión deben ser comprendidas como negocios, que

producen mercancías comerciables y que se miden en términos de beneficios y pérdidas

económicas, no como arte.

En este sistema suele hacerse uso de “fórmulas mágicas”, que son probadas una y otra vez, siempre

dando buenos resultados. Estas fórmulas transitan libremente de un formato a otro, manteniendo

semejanzas en la historia central y la estructura, pero cambiando los detalles y elementos de

referencia. Es aquí donde surgen y cobran importancia los diferentes clichés, mencionados

anteriormente en la televisión, solicitados inicialmente por los consumidores para su propia

identificación con los productos (Horkheimer & Adorno, 1988).

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Para Adorno y Horkheimer la industria cultural, o del entretenimiento, es controlada y manipulada

por los grandes representantes de otras industrias poderosas y que manejan enormes cantidades de

dinero. En la actualidad si bien se mantiene relación entre la industria del entretenimiento y los

grandes capitales de otras industrias, del poder y la política, es la primera la que muestra mayor

crecimiento y rendimiento económico.

Pareciera que el homo está expuesto una y otra vez a las voluntades de los líderes de las más

poderosas industrias del mundo. Así, la publicidad, en sus diferentes niveles, entra en el hogar y se

apropia del deseo de esta persona cansada y con dinero. En la actualidad, esto no es muy diferente.

Lo único que varía es la capacidad para cambiar y seleccionar contenidos más apropiados al gusto

de cada quien.

Según el Global Entertainment and Media Outlook: 2011 – 2015, en 2011 la televisión por cable

generó 217.990 millones de dólares en todo el mundo, la industria del cine facturó 90.622 millones,

la edición de revistas generó 73.060 millones, la industria discográfica 23.440 millones y los

videojuegos 59.293 millones. Estas cifras demuestran una idea general: mientras la economía

mundial se encuentra en crisis, la industria del entretenimiento sigue en crecimiento (PwC, 2011).

De igual forma, dicha publicación presenta porcentajes estimados del crecimiento de las diferentes

secciones de la industria del entretenimiento para los próximos años. En primer lugar, se presume

que la publicidad On-line aumentará en un 13%, lo que podría generar ingresos hasta por 129.865

millones de dólares en 2015. Seguido se encuentra el acceso a Internet, el cual podría crecer hasta

un 8.6% (407.871 millones de dólares para 2015). Indudablemente Internet parece ser la rama que

mostrará un mayor beneficio en los próximos años, esto sin tener en cuenta la inversión en móviles,

ordenadores, planes de datos y la producción de contenidos especiales para este medio de

comunicación (PwC, 2011).

1.4.1 Videojuegos: cifras, rituales y nuevos actores

En tercer lugar aparecen los videojuegos, con un crecimiento estimado del 8.2% anual con la

posibilidad de generar hasta 82.436 millones de dólares. Aunque esta cifra pareciera no ser tan

significativa al lado de las anteriores, nos encontramos frente a una situación diferente: las ramas

relacionadas con Internet no se limitan al entretenimiento, pues este medio se caracteriza por la

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versatilidad y la variedad de contenidos que permite, mientras que en el caso de los videojuegos nos

encontramos con inversiones puras y llanas de entretenimiento y utilización del tiempo de ocio.

En 1977, cuando Shigeru Miyamoto creó al reconocido plomero italiano Mario y su primer juego

Super Mario Bros., la industria de los videojuegos se estimaba en aproximadamente 400 millones de

dólares (Wolf, 1999, pág. 185). Se calcula que solo este personaje ha generado más de 5.8 billones

de dólares desde entonces.

“En la variedad está el placer” pareciera ser una de las máximas del entretenimiento. Ahora, gracias

a las nuevas tecnologías de la comunicación, el homo puede satisfacer su deseo de consumir, lo que

sea que quiera, desde cualquier lugar y en cualquier momento. Miles de transmisiones y programas

de televisión pueden ser vistas en el momento mismo de su lanzamiento, sin importar su país de

origen, gracias a los avances satelitales y a Internet. El tiempo y la distancia parecieran desaparecer

única y exclusivamente por el deseo de este ser humano atraído por la satisfacción y el ocio.

Millones de contenidos, sean pagos o gratuitos, están

ahora al alcance de cualquier homo interesado que

sepa buscar lo que desea. La cultura oriental y

occidental pareciera haberse fundido, dando como

resultado una serie de productos rentables y

deseables para millones de personas. De esta forma,

un joven en Colombia ya no es ajeno a la moda en

Tokio o en Nueva York y sus necesidades e

intenciones de compra se ven afectadas.

Desde mediados del siglo XX las costumbres y las

producciones propias de uno u otro lado del planeta

se intercambian a toda velocidad. Muestra de esto es,

por ejemplo, el éxito que ha tenido la cultura japonesa,

tan rica en desarrollos tecnológicos, artísticos y

narrativos, en América del Norte y América Latina.

Como mencionaba al comenzar este capítulo, el Homo

Gamer occidental ha crecido acompañado de la

marcada influencia oriental en la industria del entretenimiento. El animé, el manga, el cosplay, las

historias e incluso las diferentes comidas de estos países se han convertido en bienes inmensamente

deseables por algunos gamers occidentales.

Ilustración 7. Dereck Aleck, es el nombre elegido por este joven, quien dirige y representa la Asociación Pluma, agrupación creada en Colombia alrededor de las historias de Harry Potter. http://www.asopluma.com/

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50

Este nuevo homo, construido y alimentado por las nuevas tecnologías, busca reunirse y crear grupos

con intereses afines a los suyos. La literatura, el cine, los videojuegos y la televisión forjan nuevos

caminos en su vida, que lo llenan de satisfacción y generan nuevas necesidades en él. Así,

anualmente se realizan diferentes ferias y reuniones en las que se exhiben los mejores disfraces y

representaciones de series y videojuegos, se comparten y venden objetos (originales o no), y se

promueve la investigación y el trabajo de cada uno de los participantes.

Quien asiste a estas ferias es testigo del gran despliegue de creatividad, ingenio y energía de este

nuevo Homo Ludens. Decenas de personajes, disfraces y puestas en escena se encuentran allí. Los

disfraces en general no se venden, son confeccionados por cada persona siguiendo las

características del personaje original. Asistir a una de estas ferias es entrar en un universo paralelo,

donde miles de objetos transportan al visitante a lugares ajenos, reales y fantásticos.

Surge entonces una pregunta respecto a la industria del entretenimiento y al Homo Gamer. ¿Ha

configurado la industria y el sistema del entretenimiento, en su afán económico, a un tipo de

consumidor maleable y dispuesto a adquirir variados productos solo porque el sistema lo dicta? ¿O

se trata acaso de un ser humano que se refugia en los territorios del entretenimiento, de la dinámica

de la oferta y la demanda, para suplir necesidades que de otra forma quedarían insatisfechas?

1.5 La vida como simulacro

¿Cuál es entonces el éxito de la industria del entretenimiento y de sus diferentes ramas? Se trata del

espacio para la otredad y la alteridad, para ser distinto y reinventarse. Entra aquí, con fuerza e

importancia, el concepto de simulacro, tan utilizado y presente en nuestra vida diaria pero a la vez

tan ignorado y menospreciado. En el libro Cultura y simulacro, Jean Baudrillard presenta “La

precesión de los simulacros” que permite acercarse mejor a este término.

En la modernidad, gracias a los diferentes medios de comunicación y reproducción, el arte y la

cultura parecieran haber llegado al alcance de todos. Cualquier sala, habitación u oficina podía

exhibir tranquilamente obras de Da Vinci o Van Gogh, y gozar de la misma admiración y valor que la

original exhibida en algún museo o colección privada.

Así, a partir de este período, la copia es elevada al mismo nivel del original y carga con el mismo

valor simbólico. En este sentido, la copia que se encuentra en mi casa es real en tanto yo no tengo

acceso o posesión del original, pero mantiene el mismo valor y significados. Aunque el objeto sea

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una copia y no real, la experiencia de quien se acerca a esta copia y manifiesta distintas emociones sí

es real.

Posteriormente, durante la segunda mitad del siglo XX, aparecen nuevas manifestaciones y

realidades sin la existencia de ningún referente o modelo previo, que aunque puedan guardar

relación con características existentes, su ser no está limitado a los componentes y hechos

originales. Es decir, en un juego puedo tomar elementos de la historia real, pero de acuerdo a las

posibilidades que el creador y el productor habiliten, el final de los hechos puede ser distinto. Se

abre una inmensa plataforma para experimentar con la ucronía: “qué habría pasado si…”.

Lo anterior es la base para lo que en la actualidad se conoce como hiperrealidad. Aquí, la realidad no

debe preceder al modelo, pues ahora es este último el que precede a la realidad. Es decir, yo como

ser humano soy libre y estoy en capacidad de crear un nuevo personaje, sea dentro del espacio

delimitado de un juego o como parte de una nueva realidad creada por mí, que nada tiene de

cercano con la realidad. (Baudrillard, 1993).

Eventualmente dicho personaje ocupará un lugar “real” generando confusión y cambiando las reglas

mediante las cuales se rige mi “vida real”, pues el yo real llega a un punto en el que se funde con ese

personaje paralelo. Es posible afirmar que en la hiperrealidad el simulacro ha modificado mi

realidad en tanto se produce una mezcla entre las distintas realidades.

Pero, ¿qué es un simulacro? A gran escala, el simulacro es una creación de un mundo paralelo, físico

o virtual, en el que la realidad es un sistema de signos. Se trata de una “construcción artificial,

carente a veces de modelo, [que] se presenta como una existencia propia. Ya no copia

necesariamente un objeto del mundo, sino que se proyecta en el mundo. Existe.” (Stoichita, 2006,

pág. 12) Un simulacro puede ser creado por la misma persona que desea vivirlo o por otros,

manteniendo elementos parecidos a la realidad o no. El simulacro acaba con mi realidad inicial y

construye una nueva pero modificada. Es decir, en la posmodernidad incluso esa vida que yo

considero real es ya un simulacro, consecuencia de las demás realidades paralelas que existen

alrededor.

Antes de la revolución industrial y de la modernidad, la realidad era un sistema de referentes, vacíos

de cualquier carga simbólica. Pero con la llegada de la modernidad y del simulacro, la realidad en su

totalidad se convierte en sistemas de signos, con significados preconcebidos e historias detrás de

cada término u objeto. Es decir, “no se trata ya de imitación ni de reiteración, incluso ni de parodia,

sino de una suplantación de lo real por los signos de lo real” (Baudrillard, 1993, pág. 11).

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¿Por qué mi realidad se transforma en un simulacro, en hiperrealidad? Como mencionaba

anteriormente, la realidad después de la entrada de los simulacros se convierte en sistemas de

signos. Es decir, todo a mí alrededor está cargado de significados. La mesa, la silla, la señal de

tránsito, la ropa, significan algo. Pero al crear otra realidad puedo reproducir estos mismos

elementos e incluso muchos más. Así, ¿cómo puedo diferenciar lo que es real de lo que no lo es?

Todo aquello por lo cual yo puedo determinar que estoy vivo son signos (yo pienso, yo siento, yo

existo), pero a la vez estos indicadores pueden estar presentes en cualquier realidad paralela creada

por mi o por otros.

Se hace realmente imposible determinar qué es y qué no es real, pues todo pareciera serlo y a la vez

no serlo. Aquellos que entran voluntariamente a un simulacro, físico o virtual, y que no

corresponden a enfermos mentales, guardan una serie de signos que predeterminan una de esas

realidad – simulacro como la verdadera y única. Es decir, si bien los fines de semana puedo cambiar

mi nombre, mi vestuario y mi grupo de amigos, sé que el otro mundo, el de lunes a jueves, es el

“real” pues tengo una cédula de ciudadanía, una licencia para conducir, un seguro,

responsabilidades, lo que limita el espacio del simulacro. Sin embargo, en estos casos esa “realidad”

es también un simulacro, pero con reglas y objetivos distintos.

En 1999 los hermanos Wachowski presentaron una película que revolucionó la concepción de la

realidad para millones, The Matrix. Resumiendo la historia, en esta película Neo (personaje

principal), un programador informático y hacker, es contactado por otros hackers, Morfeo y Trinity,

quienes le plantean la existencia de Matrix y le ofrecen la respuesta a lo que es si él acepta dejar su

vida como la conocía. Lo que descubre Neo es aterrador, las máquinas han tomado control del

mundo, y la realidad que él creía como propia ha sido diseñada y reproducida por las mismas

máquinas.

En este caso lo que importa no es si las máquinas controlan o no nuestro mundo, o si lo que vivimos

es un programa de computador. El gran cuestionamiento es precisamente por los simulacros, por

las realidades que vivimos y la gran pregunta e incertidumbre: si aquello que yo creía mi conexión

con la realidad, es un invento, ¿qué es real? ¿Existe algo que pueda ser entendido como la realidad?

Disimular es fingir no tener lo que se tiene. Simular es fingir tener lo que no se tiene. Lo uno remite a

una presencia, lo otro a una ausencia. Pero la cuestión es más complicada, puesto que simular no es

fingir: «Aquel que finge una enfermedad puede sencillamente meterse en cama y hacer creer que está

enfermo. Aquel que simula una enfermedad aparenta tener algunos síntomas de ella» (Littré). Así,

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pues, fingir, o disimular, dejan intacto el principio de realidad: hay una diferencia clara, sólo que

enmascarada. (…) El que simula, ¿está o no está enfermo contando con que ostenta «verdaderos»

síntomas? Objetivamente, no se le puede tratar ni como enfermo ni como no-enfermo. (Baudrillard,

1993, pág. 12).

El problema que exponen los hermanos Wachowski y las palabras de Baudrillard recalcan lo difícil

que es determinar lo que es y lo que no es real. En la actualidad la pérdida de realidad ha llevado a

una producción enloquecida de realidad, en la que se debe generar un nuevo espacio “real” a partir

de diferentes signos y objetos materiales (físicos o virtuales).

He ahí el gran triunfo del entretenimiento. Mi realidad no es suficiente, así que recurro a diferentes

medios para reafirmar esa realidad inicial. En algunos casos, las experiencias y espacios de la vida

real son tan artificiales que se hace necesario visitar o vivir experiencias etiquetadas como

imaginarias para convencerme de la “realidad” de la vida diaria.

Ahora, ¿cuál es la relación del simulacro con el juego? Si bien todas las manifestaciones del

entretenimiento son simulacros en sí, las características propias del juego (espacio y tiempo

limitado, reglas definidas) generan simulacros más claros. Este tipo de simulacros se realizan como

parte de una estrategia para alcanzar un objetivo. Quien simula realiza un trabajo dedicado y

detallado para construir el universo simulado, sea o no visible. Requiere de gran organización y

planeación, pues de no realizarse podría confundirse con algo fingido, algo que no es. Algunos de los

objetivos relacionados con los simulacros son el trabajo, el dinero, la investigación y, esencialmente,

el entretenimiento.

1.6 El simulacro gamer: la obtención de experiencia sin pérdidas aparentes

Antes de enviar soldados y pilotos a los campos de batalla las fuerzas militares acostumbran hacer

uso de distintos simulacros para preparar a sus hombres. Estos organismos suelen hacer uso de

espacios abiertos, cerrados y virtuales para presentar diferentes panoramas de amenazas y

promover la generación de soluciones ante futuras complicaciones.

Desde 1910 la industria aeronáutica, tanto comercial como militar, ha encontrado en los

simuladores un excelente método para la preparación de los pilotos y la prevención de tragedias.

Los mecanismos se han desarrollado desde entonces, empezando por un simple barril, pasando por

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sistemas más compuestos durante ambas guerras mundiales, hasta nuestros días donde se cuenta

con réplicas de las cabinas, los controles y demás herramientas de las naves. Incluso, se han

desarrollado mecanismos más sencillos y compactos en la industria de los videojuegos que son

vendidos para consolas y computadores, en el que cualquier aficionado puede experimentar la

sensación de los pilotos desde la comodidad de su casa por medio de accesorios y monitores

(Richards, 2012).

Otro de los usos comunes del simulacro es, por supuesto, en el entretenimiento. Ante la variedad de

usuarios y necesidades la industria se ha renovado, adaptado y preparado presentado ahora un

amplio catálogo para todos los gustos. Para aquel homo agorafílico están las opciones en espacio

abiertos, que suelen ser más demandantes físicamente y requiere una inversión económica y de

tiempo más alta, pues requieren vestimentas y accesorios (electrónicos o no) para poder llevarse a

cabo.

Uno de los ejemplos más claros de ese caso es el paintball, donde se reúnen las tácticas de

simulación militar y la diversión de grupo en espacios al aire libre. Principalmente es una actividad

social, en la que dos o más equipos se enfrentan para conseguir una misión. En la creación de cada

uno resaltan necesidades como un buen estado físico, pensamiento estratégico, formulación de

soluciones y liderazgo. Los objetivos de cada misión suelen acordarse al comienzo de cada juego,

como por ejemplo: recoger el mayor número de banderas enemigas, eliminar al mayor número de

oponentes, ser el primero en llegar a determinado punto, sobrevivir a los ataques enemigos.

Una de las misiones más conocidas es la de “Proteger al Presidente”. En esta se requiere de al menos

ocho jugadores, que se repartirán en dos equipos. El primer equipo contará con al menos cuatro

jugadores que simulen ser escoltas, armados con numerosas balas de pintura, quienes protegen a un

quinto jugador, el Presidente, quien solo dispone de un arma de corto alcance con cinco balas de

pintura. Su misión: lograr que el Presidente sobreviva al ataque. El segundo equipo tiene como

misión atacar al Presidente y sus guardas. Escoltas y atacantes suelen contar con el mismo número

de municiones. Evidentemente en este juego se revive el simulacro militar, pero presentado como

entretenimiento y eliminando toda posible carga negativa que le acompaña.

Pero el homo claustrofílico o para aquel que no dispone de largos períodos de tiempo continuos

para el ocio también existe la opción de acercarse a los simulacros. Algunos de los más comunes son

los que reflejan los entrenamientos de combates, sean aéreos, navales o cuerpo a cuerpo, los

relacionados al automovilismo o carreras de velocidad, e incluso aquellos de instrumentos

musicales. Para poder llevar a cabo esta actividad existen distintas plataformas y accesorios

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requeridos, desde un ordenador o una consola, hasta timones, guitarras, rifles y gafas que fortalecen

la experiencia del usuario.

La oferta que existe en la actualidad cubre todos los gustos y necesidades. Por ejemplo, puede

tratarse de una historia de ficción (como las actividades que hablan de invasiones alienígenas o

zombies) o de no ficción (como aquellas que presentan las misiones militares desarrolladas durante

la Segunda Guerra Mundial). También se encuentran versiones para jugar en línea, en las cuales se

puede contar con la participación y ayuda de terceros en cualquier lugar del mundo (sea en

ordenador o consola) o aquellos que se limitan a la experiencia de un único usuario.

En los últimos años un nuevo tipo de juego-simulador ha cobrado fuerza y recuperado un sector, a

veces ignorado por la industria: las mujeres. Curiosamente la mayoría de dichos juegos están

relacionados con la cocina. Uno de los más conocidos es Cooking Mama lanzado en 2006 para la

consola Nintendo Wii. En este universo el jugador es un aprendiz de cocina que se enfrenta al reto

de preparar distintos platos de cocina internacional. Para esto, dispone del mando de dicha consola

que reconoce sus movimientos y los traduce en cortar el pan, rallar el queso, esparcir mantequilla

sobre una sartén o batir los ingredientes hasta obtener la textura deseada.

Otro de los juegos de simulación más famosos ha sido Guitar Hero en el cual el jugador es un

guitarrista. El atractivo de este juego está en el mando-guitarra que se utiliza, el cual cuenta con una

serie de botones que hacen la vez de cuerdas e invitan a simular la interpretación de acordes. El

ritmo y la cantidad de acordes-botones utilizados en la representación varían según la dificultad

elegida por cada homo.

En el cine se han presentado numerosos ejemplos de simulación. Uno de los más atractivos e

interesantes para su estudio fue el presentado en 1997 por David Fincher en la película The Game.

Nicholas van Orton (Michael Douglas) se ve dentro de un simulacro que se apropia de todos los

niveles de su vida después de aceptar un regalo que su hermano Conrad le da por motivo de su

cumpleaños. Se trata de un juego, diseñado especialmente para Nicholas por la empresa CRS.

Los diferentes niveles del juego propuesto por CRS para van Orton muestran un avanzado nivel de

elaboración y análisis de su personalidad. Ningún elemento parece casual o fuera de lugar, de

repente su espacio íntimo y personal es invadido por el juego y su única solución es terminarlo.

Escenas como aquella en la que una persona sufre un ataque respiratorio en la calle y debe ser

llevado a un hospital, en compañía de van Orton y otra mujer, demuestran la esencia del simulacro.

Paramédicos, policías, víctima, guardias, pacientes y decenas de personas se involucran en la escena,

en el suceso, en una aparente realidad, que logra convencer a van Orton de que en efecto está

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sucediendo. Solo un repentino apagón eléctrico logra despertarlo y mostrarle que se trata de una

simulación, que lo que había sucedido era parte del juego, y que hospital, ambulancia y todo

alrededor era falso (Fincher, 1997).

La oferta de simulacros en la actualidad es inimaginable y presenta universos completos. Tal es la

relación que se ha tejido entre homo, simulacro y entretenimiento que algunos terminan

perdiéndose, casi por completo, en estos universos paralelos. Ejemplo de esto es lo que sucede con

algunos jugadores, que como veremos más adelante, asumen una nueva personalidad inspirada por

libros, películas y juegos. Vemos entonces un nuevo nivel, más profundo, de este nuevo homo

sumergido en las diferentes ramas del entretenimiento.

1.7 El hábitat gamer: videojuegos y nuevas realidades

Ya hemos tratado el proceso de evolución del homo hasta convertirse en Homo Gamer, también

hemos visto las bases sobre las cuales ha surgido este ser y cuáles son los conceptos que lo

completan. Ahora es el momento de conocer cuál es su hábitat y dónde ha recogido las herramientas

y características propias de su especie. Llega entonces el momento de entender y acercarse a los

videojuegos, su historia, sus características y su relación con el Homo Gamer.

Es en los videojuegos donde las distintas formas de virtualización y creación de realidades paralelas

encuentran tierra fértil y espacio para desarrollarse. Las diferentes manifestaciones vistas

anteriormente han fundado las bases para que los creadores de los videojuegos propongan cada vez

experiencias más y más poderosas.

Presentar una definición puntual de qué es un videojuego no es posible. Sabemos que se trata de

distintas formas de entretenimiento creadas para ser utilizadas en diferentes soportes electrónicos,

como consolas y ordenadores. Para su correcto funcionamiento se hace necesaria la implementación

de distintas interfaces, como teclados, controles y monitores.

Los videojuegos son entendidos como una forma de consumo cultural que goza de un alto volumen

de ventas, presencia en millones de hogares en todo el mundo y espectaculares avances

tecnológicos y artísticos. También son el perfecto ejemplo de las nuevas relaciones entre el homo y

la máquina. Desde su creación, en la década de 1950, han impulsado y conducido el desarrollo de

diferentes tecnologías. El desarrollo de los videojuegos implica el continuo y creciente deseo del

homo por jugar.

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Ilustración 8. Spacewar!

Los videojuegos, las diferentes consolas y su industria han sufrido numerosas transformaciones y

mejoras desde dicha década. El primer videojuego del que se tiene conocimiento, OXO, se presentó

en 1952, como parte de la tesis doctoral de Alexander Douglas, y fue una versión digital del

TicTacToe (también conocido como “triqui” o tres en raya), que funcionaba en el ordenador y que

solo fue visto por unos pocos estudiantes y profesores de la universidad.

Seis años más adelante, el ingeniero estadounidense William Higinbotham, dio vida en su

laboratorio a Tennis for two, juego que recreaba una partida de tenis y que era manejado por medio

de controles creados para tal fin (Cuervo Prados, 2001, pág. 60). Posteriormente se crearon algunas

adaptaciones del ajedrez, pero no salieron del ámbito académico.

Para aquella década se calculaba que el 90% de los hogares estadounidenses tenían al menos un

televisor y surgía la necesidad de permitir al televidente una mayor interacción con la máquina. Fue

así como surgió la necesidad de adaptar aquellos avances que se realizaban en laboratorios y

dependientes de grandes máquinas a la común y corriente pantalla de televisor de los hogares.

Fue en 1962 que gracias al trabajo de un grupo de estudiantes

del Massachussets Institute of Technology (MIT) se creó el

primer videojuego, completamente original: Spacewar!

(Cuervo Prados, 2001, pág. 60). Se trataba de un juego para

dos, que simulaba un enfrentamiento espacial y que sirvió de

base para la creación de cientos de juegos futuros. Esta

creación nunca fue patentada por lo que se convirtió en una

de las más explotadas.

Casi diez años después un estudiante de la Universidad de Stanford aficionado a Spacewar! tuvo la

idea de crear una máquina que por medio del pago de algunas monedas permitiera llevar el juego al

público general. Fue así como nació la Galaxy Game, primera máquina diseñada para jugar. Constaba

de un monitor y un par de palancas y botones. Es importante anotar que el fin de los creadores de

este sistema no era el entretenimiento como negocio, sino permitir a otros probar este videojuego

asumiendo los costos de manutención y cuidado de la máquina.

Casi simultáneamente Nolan Bushnell, estudiante de la Universidad de Utah, tuvo una idea parecida,

crear una máquina que permitiera el uso de videojuegos, pero visto desde la perspectiva de negocio.

En 1971 fue presentado el Computer Space, creado por la empresa Syzygy, que fue instalado en un

bar cerca de la Universidad de Utah. Meses después empezó a rodar por otros establecimientos y

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salones pero no tuvo el éxito que se esperaba. En 1972 sus creadores cambiaron el nombre de su

empresa por Atari y dieron vida a uno de los emblemas de la industria.

Desde el nacimiento de esta tecnología ya se podían ver las intenciones comerciales que giraban en

torno a ella. También en 1972 se creó la primera consola para el hogar, la Magnavox Odyssey de

Ralph Baer, que funcionaba al conectarse a la televisión. Se calcula que se alcanzaron a vender

130.000 unidades, aunque tampoco tuvo el éxito esperado.

Meses después de la creación de Atari, Bushnell emprendió una nueva tarea: la creación de una

versión digital del ping-pong para jugar en máquinas de salón, que llamaría Pong y que

revolucionaría por completo la industria del entretenimiento y del juego. Para finales de 1974 había

cerca de 100.000 máquinas en funcionamiento en Estados Unidos, y otras miles en Francia e Italia,

que generaban más de 250 millones de dólares anuales (Donovan, 2010).

A comienzos de 1975 numerosas compañías habían aparecido intentando competir con Atari, pero

solo ellos fueron capaces de crear y comercializar nuevos juegos, como Space Race, Rebound,

Quadrapong y Tank, que a su vez daban inicio a nuevos géneros de videojuegos. En 1976 el mundo

pudo conocer, también gracias a Atari y a la aparición de Steve Jobs, otro juego que revolucionaría el

mercado: Breakout.

Ilustración 9. Imagen de las primeras visualizaciones del juego Breakout.

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Dos nuevas puertas se abrieron en 1976. Por una parte, estaba el surgimiento del mercado de las

consolas móviles, que llegó gracias al trabajo de Mattel con los títulos de Auto Race y Speak & Read.

Por otra el de la reaparición de los juegos para ordenador, gracias al trabado de Joseph

Weizenbaum, profesor del MIT, quien propuso una nueva forma de jugar, ya no por medio de

palancas y botones ni en el televisor con una consola, sino por medio del teclado del ordenador. Se

trataba de Adventure, en el que el sistema describía un paisaje y ciertos elementos presentes, y el

jugador daba órdenes al personaje por medio de frases simples. Unos años después salieron al

mercado nuevas adaptaciones del juego, Zork que vendió miles de copias, y Mystery House, que

incluía (por primera vez) detalles gráficos.

Aprovechando la gran variedad de dispositivos y consolas que existían ya en el mundo, en 1978 la

empresa japonesa Taito presentó otro de los juegos revolucionarios: Space Invaders. En esta

propuesta el mundo era atacado por numerosas naves y era el jugador quien, a bordo de un tanque,

debía proteger a toda la humanidad de la invasión alienígena. Su éxito fue inmediato y su

recordación y popularidad llega incluso a nuestros días, con su llegada al mercado la industria

creció de los 454 millones de dólares anuales a los 5.313 millones de dólares en 1982 (un

incremento del 5% mensual). Este fue el momento en que empezó la llamada “Edad dorada de los

videojuegos”.

Ilustración 10. Primera versión del juego Space Invaders.

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60

A comienzos de la década de 1980, el trabajo con los gráficos de

los videojuegos mejoró, por lo que se pudo dar uso al color. De la

mano de esta mejora Toru Iwatani creó un nuevo juego basado en

un laberinto y libre de violencia que cambiaría el mundo y

llegaría ser considerado por muchos como el mejor videojuego de

la historia: Pac-man. Además del gusto que encontraron los

hombres (clientes habituales de la industria) este juego logró

llamar la atención de las mujeres y de otras industrias, que no

dudaron en explotar la imagen del personaje y sus adversarios

(los famosos fantasmas de colores) y producir todo tipo de

mercancías.

La influencia japonesa también se fortaleció en este tiempo,

dando entrada a la reconocida empresa Nintendo, que de la mano

de Shigeru Miyamoto, que daría a vida a reconocidos personajes

como Donkey Kong, Zelda y, por supuesto, Luigi y Mario (de Super

Marios Bros.) (Quiroz & Tealdo, 1996, pág. 39). Otras compañías

memorables fueron Capcom, Konami y Sega, por nombrar solo

unas pocas. El contenido de los videojuegos varió considerablemente, presentando nuevos géneros

e historias, que ahora se inspiraban, en mayor medida, en la ciencia ficción, los cómics y los

deportes.

Nuevas consolas salieron al mercado es este período de tiempo acompañadas de mejoras técnicas,

como los sistemas interiores, y avances en cuanto a gráficos y sonido. Algunas de las más recordadas

son la Nintendo Entertainment System - NES (1983), la Amstrad CPC 464 (1984) y la Sega Master

System (1985). Cada una de las cuales estaba diseñada para funcionar con casetes exclusivos. En

cuanto a la tecnología móvil, el dispositivo más recordado fue el Game & Watch de Nintendo, creado

en 1980. Uno de los aspectos más interesantes de este sistema era que no se podían intercambiar

los juegos sino que cada Game & Watch era de un juego específico (Cuervo Prados, 2001, pág. 61).

Para la década de 1990 la joven industria de los videojuegos tenía un nivel de expansión y

aceptación inmensa en el mundo entero. Gigantes del cine, como George Lucas, voltearon su mirada

hacia este nuevo mercado generando nuevos títulos, muchas veces vinculados a las películas, con

mejores efectos y calidad de gráficas y sonidos. Indiana Jones (serie) y Star Wars se reinventaron en

este universo. Las consolas tradicionales, los computadores y las consolas móviles entraron en una

Ilustración 11. Máquina arcade del juego Pac-Man

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lucha cuerpo a cuerpo por ganar la mayor cantidad de clientes, que ahora más que compradores

eran devotos seguidores.

En 1989 dos nuevos videojuegos vieron la luz y dieron inicio al género de simulación que permitía a

los usuarios convertirse en dioses. Se trataba de Populous, creado por Peter Molyneux, y SimCity,

creado por Will Wright. Con esta base el desarrollador Sid Meier presentó, solo dos años después,

otro programa revolucionario y que daría origen a los juegos de estrategia por turno13: Civilization.

Menos de una década después llegaron Warcraft: Orcs & Humans (1994) y Age of Empires (1997)

nidos propicios para nuestro Homo Gamer en gestación.

Simultáneamente los diferentes laboratorios y empresas buscaban nuevas formas de potencializar

la experiencia y dependencia de los jugadores. Gracias a la aparición pública del Internet y los

desarrollos gráficos de producción y visualización del 3D (tercera dimensión) se puso en práctica la

realidad virtual, que como había hablado anteriormente, permite la presentación de distintos

entornos creados a partir de gráficos que puede ser no solo visualizados sino explorados. Tras

varios intentos con simuladores de carreras y de vuelos, el mundo entero conoció en 1991 el primer

videojuego de shooters (tiradores) en primera persona: Catacombs 3-D. Un año después se presentó

el primer título asociado al género de survival horror llamado Alone in the dark.

A mediados de la década la batalla entre productores de consolas, que se encontraba dormida,

despertó con más fuerza que antes. Mientras Nintendo presentaba la nueva consola Nintendo 64,

Sega se enredaba más y más en la producción de una nueva consola que no lograba mejorar su

calidad gráfica. Casi por sorpresa llegó al mercado la PlayStation propuesta de Sony, empresa débil

hasta entonces, que incluía una gran novedad: la utilización de CD-ROM para reproducir los

videojuegos lo cual era mucho más económico que los métodos de la competencia.

El éxito de la PlayStation fue absoluto. Para finales de la década contaba con todos los grandes

títulos del mercado como Rayman, Twisted Metal, Crash Bandicoot, Need for Speed, Resident Evil,

Final Fantasy VII, FIFA: Road to World Cup 1998, Gran Turismo, Spyro the Dragon, Metal Gear Solid y

Silent Hill, entre otros, los cuales marcaron hitos en cada género de la industria. Se calcula que en

2001 aproximadamente el 30% de los hogares en Estados Unidos tenían al menos una de estas

máquinas (Donovan, 2010). En 1999 llegó este sistema a Colombia, y gracias a la tecnología de CD-

ROM rápidamente se convirtió en uno de los productos más falsificados y “pirateados”.

13 Hasta este momento de la historia predominan tres categorías de videojuegos, los de acción, los de simulación y los de estrategia que, como veremos más adelante, generaran distintos tipos de gamers, necesidades y lenguajes.

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1.7.1 Nuevos imperios e ingredientes del éxito

El siglo XXI empezó con una prospera industria del entretenimiento y en especial de los videojuegos.

Entre 2000 y 2001 Sony presentó la PlayStation 2, Nintendo la GameCube, la GameBoy Advance (para

el mercado móvil) y Microsoft hizo su entrada triunfal con la Xbox. Mientras tanto el mercado de los

computadores siguió fortaleciéndose y creciendo, especialmente gracias a la expansión del uso de

Internet y las opciones de juego en línea y en tiempo real.

Pocos años después la batalla continúo, ahora pensando en jugadores menos estáticos y con

mayores deseos de interacción. En cuanto a tecnología móvil Nintendo presentó en 2004 la

Nintendo DS a la cual Sony respondió con la Sony PSP. En el campo de las consolas tradicionales la

batalla se centró entre Microsoft con la Xbox 360 y Sony, nuevamente, con la PlayStation 3.

Nintendo volvió a tocar el triunfo dos años después al revolucionar la forma de jugar al entender la

lógica y el comportamiento del homo al transformarse en gamer, no era solo su mente la que

entraba en el juego, era todo su cuerpo; así el mundo conoció la Nintendo Wii y su revolucionario

sistema de control por medio de los movimientos corporales. En 2011 Microsoft intentó arrebatarle

el lugar con la presentación del Kinect para Xbox 360. Actualmente las tabletas de distintas

empresas, como Apple y Samsung, se han convertido también en dispositivos móviles de juego.

Para que todos los cambios mencionados anteriormente se dieran fue necesaria la reinvención de

toda la industria relacionada con los videojuegos. Ya la creación de estos no se hacía en salones y

laboratorios de universidades ni dependían de un desarrollador solitario que invertía cientos de

horas en su programación. Las nuevas exigencias del mercado y los avances gráficos y sonoros

hicieron necesario la entrada de distintos profesionales a este universo.

Actualmente en el proceso de creación de un videojuego participan distintos profesionales

encargados de crear los mejores elementos para potencializar la experiencia del jugador. Artistas,

escritores, libretistas, compositores, ingenieros, publicistas, y otro enorme número de trabajadores

vuelcan en estas creaciones lo mejor y lo más reciente de cada disciplina.

Con los años y los intentos fallidos se descubrieron una serie de elementos que debían ser

trabajados, de la mejor forma posible, para garantizar el éxito del juego. James Newman, en su

publicación Videogames, presenta una serie de componentes a tener en cuenta que serán ampliados

a partir de lo propuesto por otros autores. ¿Cuáles son estos ingredientes del éxito?

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1. Interfaz: es el primer elemento con el que el jugador tiene contacto. Puede ser entendida

como un espacio de acción en el que el usuario utiliza una herramienta para comunicarse

con el sistema y viceversa (Bonsiepe, 1995, pág. 42). Es decir, es la interfaz lo que permite

que una acción del homo se traduzca en una línea de acción del sistema electrónico. Puede

tratarse de un objeto o de la visualización de la información tal como un menú de opciones o

la reconocida “bandeja de entrada” del correo electrónico. En el caso de los videojuegos,

puede tratarse de un teclado, un ratón, un joystick, un botón o un control vinculado al

computador o a la consola (Newman, 2004, pág. 11).

2. Gráficos: este punto se refiere a todo aquello que el jugador verá. Es decir, el personaje, el

escenario e incluso los distintos efectos visuales que se quieran utilizar para mejorar la

experiencia. Puede tratarse de ilustraciones en 2D o 3D. El avance en las tecnologías de

producción y reproducción de los videojuegos ha permitido la generación de juegos más

reales e incluyentes. Gracias a las nuevas tecnologías, la iluminación, el sonido y el

movimiento son cada vez más reales y aterradores. Sorteando el valle inexplicable14, la

experiencia y la relación del jugador aumenta exponencialmente en cada nuevo juego.

Producciones como Batman Arkham City (nombrado como el mejor juego del año 2011), Call

of Duty, Mass Effect y Red Dead Redemption lo demuestran.

3. Sonido: entra aquí cualquier efecto sonoro o musicalización que se reproduzca dentro del

juego. Los sonidos de ambiente, las conversaciones e incluso la voz de los personajes afectan

tremendamente la experiencia del jugador, despertando en el homo sensaciones de miedo o

expectativa tal como décadas atrás lo hacía la radio y, varios siglos antes, el teatro. En 2011

el esfuerzo de esta industria en los aspectos musicales fue reconocido mediante la entrega

de un premio Grammy a Christopher Tin, compositor de la canción Baba Yetu, banda sonora

del videojuego Civilization IV (Iregui V, 2011).

4. Narrativa: aquí se incluye toda la información que construye la historia de cada juego. Es

decir, los datos que se presentan al iniciar la historia, todos aquellos que va recuperando el

jugador a medida que avanza y todo aquello que puede aprender de cada personaje durante

14 En 1970 el desarrollador Masahiro Mori habló sobre las respuestas emocionales de los seres humanos hacia los robots y otras entidades no humanas. Según Morila respuesta emocional de un humano hacia un robot, con apariencia y comportamiento muy similar al suyo, crece empáticamente hasta cierto punto, en el que se torna en repulsión. Este punto es cuando un robot o personaje que parece casi humano, tanto en su físico como en los detalles, presenta cualquier pequeño fallo que rompe la ilusión y genera rechazo inmediato en la persona.

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su interacción con ellos. Incluye también toda esa información, aparentemente invisible, que

construye toda la estructura y lógica del juego.

En el videojuego, el jugador se transforma en el ejecutor principal de todas las

acciones. La gran mayoría de estos juegos cuentan con una estructura narrativa clara,

similar a la de las películas, en la que el jugador se convierte en el personaje principal y, de

cierta forma y con algunas limitaciones, decide por él y concluye ciertos episodios de su vida.

Sin embargo, y aquí empieza a ser más claro por qué es tan difícil definir a los

videojuegos, no todos los ejemplares cuentan con dicha estructura narrativa (Tavinor, 2009,

pág. 20). Por ejemplo, Tetris y los diferentes juegos de danza y música no siguen una línea

narrativa y de historia sino que se desarrollan según el nivel de complejidad. Es decir,

funcionan bajo la estructura de niveles, no unida por un hilo narrativo sino por las

capacidades que el jugador demuestra. Así, a medida que el jugador mejora las exigencias

del juego aumentan, como la velocidad y la frecuencia de la aparición de los distintos

obstáculos.

5. Jugabilidad: este punto es lo que determinará el verdadero triunfo del juego y si el gamer

quedará interesado o no en él. Aquí es donde se evalúa qué tan divertido es y qué tanta

opción de inmersión permite. Ante la amplia oferta que existe al año en esta industria solo

un juego con buena jugabilidad alcanzará el triunfo.

Los videojuegos deben presentar situaciones nuevas y excitantes, que estimulen la

resolución de problemas y con ambientes interesantes para la exploración. Debe ofrecer

retos al jugador que puedan ser resueltos mediante el uso de herramientas y facultades

aprendidas y mejoradas dentro del mismo juego. Igualmente es importante que los

obstáculos que se presenten ante el jugador sean “reales” y apropiados para sus

capacidades.

If the player comes to a puzzle, figures out a perfectly reasonable solution to it, and that

solution does not work, the player will again be reminded that she is ‘only’ playing a

computer game15. (Rouse, 2001, pág. 13) Citado en (Newman, 2004, pág. 17).

15 Trad. Si el jugador se encuentra con un acertijo, presenta una solución perfectamente razonable a él, y esa solución no funciona, el jugador recordará que “únicamente” está jugando un juego de computadora.

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1.7.2 Dispositivos, pantallas y territorios

Como señalaba anteriormente en la historia de los videojuegos, existen distintos dispositivos para

reproducir los juegos. Actualmente podemos contar cuatros soportes principales para los

videojuegos: por medio de dispositivos móviles, consolas conectadas a televisores, computadores y

máquinas dispuestas en espacios públicos (generalmente comerciales) conocidos como Arcades

(Quiroz & Tealdo, 1996, pág. 24).

1. Dispositivos móviles: entran en esta categoría los teléfonos, celulares y consolas que pueden

ser llevadas en el bolsillo a cualquier lugar. El único límite para la diversión, en estos casos,

es que se termine la batería. En la actualidad los dispositivos más utilizados son: Nintendo

DS, Sony PSVita, Sony PSP. Con fuerza entran al mercado también las tabletas como el iPad, la

Samsung Galaxy Tab y la Blackberry Playbook. Este tipo de tecnologías traen consigo un

nuevo nivel en la relación jugador-máquina, y es el tacto. Por medio de un movimiento de la

mano sobre la pantalla el videojuego recibe órdenes, también el movimiento del cuerpo del

jugador se traduce en acciones a realizar por parte de la máquina. En el caso de muchos

gamers, estos dispositivos funcionan como entretenciones temporales y no son consideradas

el fuerte de la empresa. Sin embargo, Igor Tetsuo Inocima, representante de la compañía

productora Square Enix asegura que el futuro de los videojuegos estará en este tipo de

dispositivos, pues en las consolas difícilmente habrá grandes revoluciones, mientras que el

mercado de los móviles continúa en exploración (Molano Rojas, 2012).

2. Consolas: son sistemas electrónicos de entretenimiento que pueden ser conectados a

televisores y pantallas. Utilizan diferentes dispositivos como cartuchos, tarjetas de

memorias y discos compactos para reproducir los videojuegos. En la actualidad permiten

también la reproducción de audio, video e incluso la conexión a Internet. Al estar diseñadas

específicamente para la utilización de videojuegos tienen muy buenos sistemas de

reproducción de gráficos y audio. Nuevamente son Nintendo, Sony y Microsoft quienes

dominan el mercado. Desde mediados de los años 2000 los controles utilizados incluyen

vibraciones y son inalámbricos.

3. Computadores: cualquier computador, que cumpla con los requisitos de memoria y

procesador, funciona como sistema de videojuegos. El monitor, el teclado y el ratón se

convierten en las interfaces utilizadas para accionar el juego. Encontramos distintos tipos de

juego pensados para este sistema, desde los más sencillos y con menos requisitos técnicos,

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pasando por los creados para ser jugados en línea y sin la necesidad de descargarse, hasta

los más profesionales y sofisticados. Generalmente los videojuegos de simulación son

pensados para este soporte.

4. Máquinas de salones o Arcades: este fue el primer sistema de videojuegos conocido. Por sus

altos costos suelen estar ubicados en salones públicos que cobran a los jugadores cierta

cantidad de dinero para utilizarlos por un tiempo limitado. Este soporte es el que mayor

socialización e interacción entre jugadores permite, pues en general se está a la vista de

cualquiera mientras se juega. Este tipo de soportes se caracterizan por tener nuevos tipos de

interfaces como motos (con freno y acelerador), carros, botes, armas de fuego, entre otras.

Otro aspecto importante al acercarse a los videojuegos son los distintos géneros o categorías que

existen. Lo primero que hay que tener en cuenta es que esta clasificación se hace a partir de la forma

en que se juega y cómo se resuelven los desafíos propuestos y no por sus diferencias gráficas o

narrativas. Lo segundo es que esta taxonomía propuesta ha de ser actualizada en no mucho tiempo

dada la velocidad con que se transforma la industria y la producción de videojuegos. Esta

clasificación se hará a partir de lo recolectado por diferentes usuarios en distintos sitios web (entre

ellos la versión en inglés de Wikipedia).

1. Acción: comprende todos aquellos videojuegos en los que el jugador debe poner a prueba

sus reflejos, la rapidez para identificar problemas y la agilidad para solucionarlos. Es decir,

debe identificar el obstáculo (sea un oponente o una trampa) y sortearlo de la manera más

conveniente. Algunas de las características que debe cumplir el homo interesado en este tipo

de juegos es: rapidez de reflejos, buena puntería y administración del tiempo. Aunque es una

de las categorías más básicas y antiguas (se pueden encontrar ejemplos desde la década de

1970) es, a la vez, una de las más amplias.

Entre las diferentes subcategorías se encuentran aquellas relacionadas con el

combate y los disparos. Algunos de los juegos más populares de esta categoría son: Pong,

Breakout, Arkanoid, Pinball, Pac-man. En cuanto a los juegos de lucha podemos ver dos

subcategorías principales: aquellos en los que el jugador se enfrenta a varios oponentes,

dirigidos por la máquina, a la vez (conocidos como “Beat’em up” y “Hack and slash”), o en los

que hace parte de un combate y se enfrenta a otros adversarios, dirigidos por máquinas o

por otros jugadores, como Street Fighter II y Mortal Kombat. Finalmente, comprende

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aquellos en los que el jugador avanza entre distintas plataformas recogiendo elementos y

venciendo adversarios como es el caso de Mario, Donkey Kong, Rayman y Sonic the

Hedgehog.

Casi como una categoría independiente se encuentran también los shooters games

(juegos de disparos) en los que el jugador entra en combate pero utilizando armas de fuego

y misiles. Dependiendo del ejemplar podemos hablar de shooters games en primera o en

tercera persona.

Los primeros, tiradores en primera persona o FPSs por sus siglas en inglés, es donde

el jugador se transforma en el personaje que dispara y se involucra hasta el punto de sentir

“que estuvo ahí”. Para poder triunfar en esta categoría es necesario tener excelentes reflejos

y puntería para vencer los últimos niveles del mismo. Aquí se encuentran juegos como Halo,

Call of Duty y Metroid Prime. Este tipo de juegos puede ser jugado en línea y combatir contra

otros jugadores, en cualquier lugar del mundo, en vez de contra la máquina.

Esta categoría de juegos suelen ser la más criticada y demonizada por la sociedad

argumentando que inducen a los jugadores a cometer crímenes y que funcionan para

entrenarse para el combate. Recientemente salió a la luz la confesión de Anders Behring

Breivik, quien asesinó a 77 personas en Oslo, donde aseguró que se preparó para la masacre

mediante la práctica de disparos en Call of Duty 4: Modern Warfare y el uso prolongado de

World of Warcraft (El Tiempo, 2012).

2. Acción y aventura: comprende los juegos que combinan elementos de la categoría de acción

y de la de aventura, por ejemplo en los que el jugador debe buscar una herramienta u objeto

determinado para lograr pasar al nivel donde debe vencer los obstáculos. La exploración es

un elemento fundamental de este tipo de juegos.

Una subcategoría vinculada a este grupo es la de horror y supervivencia, como es el

caso de juegos de zombies, donde el jugador posee armas y alimentos en una cantidad

limitada, y para poder enfrentarse a sus oponentes debe recoger estos elementos a lo largo

del juego. Un ejemplo puede ser Read Dead Redemption.

3. Aventura: al igual que los juegos de acción, esta categoría es una de las primeras en

aparecen, aproximadamente hacia 1970. Es importante aclarar que estos juegos no reciben

su nombre por la historia que presentan o por su contenido sino por su forma de jugabilidad

en la que el jugador debe resolver acertijos complejos (Quiroz & Tealdo, 1996, pág. 32) y

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vencer obstáculos por medio de la obtención y utilización de información y objetos. Para

lograr lo anterior lo único que puede hacer el jugador es preguntar a otros personajes y

buscar pistas en el entorno, antes de que termine el tiempo.

En general el tipo de jugadores que utiliza estos juegos son aquellos que no sienten

mucha atracción por los videojuegos pero que por el tipo de reto que presentan suena

atractivo para ellos. La acción en estos tipos de juegos se da por medio de clics en lugares o

personajes “activos”. Un ejemplo claro son aquellos juegos en los que el jugador debe

escapar de un lugar en el que se encuentra encerrado por medio de la recolección de objetos

y la resolución de acertijos presentes en el espacio en el que él se encuentra.

Las primeras formas de este juego eran aquellas activadas por comandos de texto

como Zork16en el que se utilizaban instrucciones simples, escritas por el jugador, como “ir a

la derecha”, “saltar” o “traer cuerda”. Normalmente son juegos creados para computador y

rara vez lo son para consolas.

Ilustración 12. Primera línea del videojuego Zork de 1991.

4. Juegos de rol (Role-playing games o RPGs): este tipo de videojuegos están inspirados en los

tradicionales juegos de rol, como Dungeons and dragons (Calabozos y dragones), donde “el

usuario asume roles o funciones de personajes históricos o imaginarios, y resuelve

problemas o logra metas particulares bajo una lógica narrativo/dramática” (Quiroz &

Tealdo, 1996, pág. 32). Para avanzar de nivel el jugador debe acumular puntos de

experiencia que son obtenidos a partir de la realización de distintas misiones y a partir de

habilidades específicas.

Algunas versiones tienen escenarios delimitados intencionalmente que frenan, en

cierta medida, la acción de los jugadores. Otros, llamados “Sandbox RPGs” (cajas de arena),

trazan una línea de juego definida por misiones pero dan libertad al jugador de recorrer y

16 Este juego puede ser probado, completamente gratis en http://bit.ly/zork

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explorar el resto del universo a su gusto mientras realizan acciones de segundo orden, como

es el caso de Grand Theft Auto y Fallout III.

Una variedad de esta categoría es la de “Massively multiplayer online role-playing

games” (multijugadores en línea) o MMORPGs por sus siglas en inglés, como World of

Warcraft, en el que el jugador se transforma en un personaje específico pero está rodeado

por miles de jugadores reales buscando avanzar. De esta misma línea se desprende Second

Life aunque su objetivo no sea el juego como tal.

5. Simulación: esta categoría abarca diferentes tipos de juegos inspirados y diseñados

siguiendo detallados aspectos funcionales de la vida diaria. El jugador puede manipular el

entorno que se le presenta desde diferentes niveles, casi como un dios. De esta forma el

jugador se convierte en protagonista y máximo decisor. Dependiendo del tipo de juego

puede recibir o no retroalimentación (Quiroz & Tealdo, 1996, pág. 32). Se reconocen tres

tipos de simuladores principales: Construcción, Vida y Vehículos.

En la primera subcategoría, la relacionada con la construcción, las misiones a las que

se enfrenta el jugador son las de construir o administrar comunidades y proyectos. Sus

acciones deben estar orientadas a suplir las distintas necesidades y deseos de quienes están

a su cuidado. SimCity ocupa el primer lugar de recordación de este tipo de juegos. Entran

aquí también todos aquellos juegos que tienen por objetivo la simulación de administración

de negocios y de gobiernos.

Otra subcategoría es la que se centra en los simuladores de vida, en el que el jugador

controla por completo uno o más personajes y cada una de sus acciones, incluyendo la

creación de ecosistemas. Una de las grandes características de este tipo de juegos, conocidos

como “God Games” (juegos de dioses), es que no tienen un objetivo claro que deba cumplir el

jugador para poder ganar. El placer está entonces en ser, precisamente, Dios y ver el

desarrollo de su obra. Uno de los juegos más conocidos en este ámbito es The Sims.

La tercera subcategoría, y tal vez una de las más referencias y conocidas, es en la que

se simula el movimiento y funcionamiento de distintos vehículos como aviones, barcos y

carros. Este tipo de juegos suele ser tan real como lo permita la tecnología. Puede incluir

combates, como los inspirados en la Segunda Guerra Mundial, o simplemente funcionar

como entrenadores. Algunas modalidades incluyen la competencia entre distintos jugadores

o un jugador contra la máquina.

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6. Estrategia: es la última gran categoría de los videojuegos, la cual se encuentra en un punto

intermedio entre la simulación y la aventura. Estos juegos, inspirados en varios juegos de

mesa tradicionales como Risk, exigen la combinación de distintas habilidades, como el

pensamiento cuidadoso y hábil, y la solución de problemas para conseguir la victoria. Para

esto el jugador tiene una visión casi absoluta de todo el espacio de juego para que pueda

tomar las mejores decisiones. Algunas de las formas más famosas de este tipo de juegos son

los vinculados a las estrategias militares, como los juegos de artillería y de defensa.

Existe una subcategoría de juegos de estrategia conocidos como los 4X que cuentan

con cuatro objetivos principales: eXplorar, eXpandir, eXplotar y eXterminar. Uno de los

mejores ejemplos de este tipo de juegos es Civilization, que he citado varias veces,

incluyendo el extracto presentado al inicio y Age of Empires.

7. Otros géneros: el constante y rápido desarrollo de la industria plantea un enorme reto en

cuanto a la creación de categorías se refiere. Existen numerosos videojuegos que, aun

cuando tienen elementos correspondientes a las categorías mencionadas previamente, no

puede ser incluidos en ningún género específico.

Por ejemplo está el caso de los juegos de música, que presentan una serie de

secuencias musicales que deben ser seguidas por el jugador. Como mencionaba

anteriormente, en estos juegos no se sigue una línea narrativa puntual sino que se avanza de

acuerdo a las capacidades y habilidades demostradas por el jugador. Entran aquí Guitar Hero

y Rock Band, entre otros.

Otra variedad son los “Party Games” (juegos de fiesta), pensados para entretener a

varios jugadores simultáneamente mediante mini-juegos. Ejemplo de esta categoría son:

Mario Party y Rayman Raving Rabbids. Están también las versiones computarizadas de

distintos juegos de cartas y de mesa, como el famoso Solitario y el ajedrez.

Igualmente se incluyen los “Puzzle Games” (rompecabezas) y las trivias donde el

jugador debe resolver acertijos lógicos y matemáticos. Usualmente son utilizados como

juegos educativos y demandan muy poco tiempo. Se cuentan aquí Tetris, las formas digitales

de Sudoku y los distintos juegos incluidos en los teléfonos móviles.

Finalmente encontramos la categoría de los deportes que simulan los deportes

reales, exigiendo al jugador generar estrategias para la victoria o jugar el deporte por medio

de controles sensibles al movimiento. Entran aquí juegos como FIFA y Wii Sports.

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1.8 Escenarios de otredad y sustitución millonaria del valor de realidad

Al revisar cada una de las categorías mencionadas anteriormente algo sobresale, y es que los

videojuegos son el mejor escenario de la otredad. La ruptura con la realidad genera experiencias de

gran valor, para todos los gustos e intereses. La variedad de juegos que se presentan al año dan una

amplia gama de opciones para hombres y mujeres, niños y adultos, orientales y occidentales. El fin

último de toda la experiencia del jugador pareciera ser demostrar su superioridad y, así, sentirse

mejor consigo mismo.

Aunque toda la industria del entretenimiento presenta la ilusión y la simulación como método de

satisfacción y diversión, han sido los videojuegos los que se han convertido en el perfecto

catalizador para cumplir metas y sueños, a la vez que ha transformado las lógicas de consumo,

reubicando el deseo y la necesidad hacia bienes inmateriales e ilusorios. Este medio, estrechamente

ligado al simulacro, es la herramienta que han encontrado miles de usuarios en todo el mundo para

satisfacer sus necesidades, gustos y frustraciones de la vida diaria.

Durante el período de tiempo que el jugador se encuentre conectado a la consola, el ordenador o el

móvil, entra en un estado de alteridad ilusoria más fuerte que él mismo. Sus movimientos

corporales están orientados hacia las acciones del otro virtual.

Encontramos que los videojuegos funcionan como una suplencia, en la que el Homo Gamer puede

tener muchas vidas, con distintos roles determinados, con las cuales se puede liberar, de manera

similar a lo que sucede durante la carnavalización. Al momento de conectarse se transforma en un

superhéroe, un villano, un soldado, un asesino. Sus acciones no tienen consecuencias reales pero

disfruta a plenitud la satisfacción de los logros alcanzados. La lógica, la destreza matemática y la

agilidad visión–respuesta son explotados.

La industria de los videojuegos ha evolucionado hasta tal punto que en este deseo de alteridad el

gamer invierte los valores de realidad y ficción, llegando al nivel de confundir las líneas de lo uno y

de lo otro. La inversión económica que gira en torno a este universo da algunas luces de la

mentalidad y problemática que se da. Muchos jugadores deciden invertir su dinero real para

obtener bienes y lujos en ese otro universo virtual. Aunque pareciera increíble existen personas que

consiguen hasta 3500 USD al mes por ventas de ropa, accesorios y armas de mundos virtuales y

videojuegos (National Geographic, 2008).

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La personalización de los objetos y las viviendas no conoce límites

en estos universos. Las diferentes versiones de The Sims, se han

convertido en los perfectos escenarios para la realización de los

sueños materiales de muchos Homo Gamers. Por ejemplo, en The

Sims 2 la reconocida marca neerlandesa Ikea decidió unirse con los

desarrolladores del juego (Electronic Arts Games – EA –) y lanzar

una expansión especial en la que los jugadores podían comprar los

mismos muebles disponibles en los almacenes reales pero en el

juego. Lo mismo fue hecho por la marca sueca de ropa H&M. Estos

ejemplos fueron seguidos en 2011 por marcas como Toyota,

Dunkin’ Donuts y Dove en la versión para Facebook del juego, que

se conoce como The Sims Social.

También están aquellos juegos, como los de Facebook, en los que al jugador se le ofrece la opción de

avanzar más rápido o de obtener mejores objetos si invierte dinero real. Según un informe

presentado a finales de 2011, se podía prever que los bienes virtuales contenidos en esta red social

alcanzarían el valor de aproximadamente $2.9 billones de dólares en 2012 (Alvarez, 2012).

Como vimos en los casos anteriores, fueron las empresas las que buscaron aliarse con los

desarrolladores para ubicar su marca como la favorita de los gamers que preferían este juego, pero

un fenómeno aún más interesante es el de los usuarios, quienes gracias a sus conocimientos

técnicos deciden hacer ellos mismos los contenidos personalizados de acuerdo con sus gustos e

intereses. Catálogos completos con la última colección de moda, las bebidas preferidas o el más

reciente automóvil están disponibles para ser descargados, algunos gratuitamente, otros cobrando

algunos dólares. Si yo no tengo un Porsche 911 Carrera S modelo 2013 en mi vida real, ¿qué le falta

a mi Sim17 para tenerlo? Solo mi orden.

El ser humano de finales del siglo XX y comienzos del siglo XXI ha encontrado el jardín perfecto para

dar rienda suelta a sus más simples deseos y a sus más oscuras locuras en los videojuegos, todo a

cambio de “razonables” sumas de dinero. Pero también pasa que a veces la relación de este ser

humano con lo que ve en la pantalla es tan fuerte que quiere sacarlo de ese universo y llevarlo

consigo.

17 Los sims son los personajes virtuales pertenecientes al juego The Sims, creado por Will Wright, y sus continuaciones. Se trata de personajes físicamente parecidos a seres humanos que son controlados al gusto del jugador. Su apariencia física, vestimenta, hogares, gustos e incluso destino pueden ser modificados.

Ilustración 13. Expansión oficial de la marca H&M para The Sims 2.

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Ilustración 14. Porsche 911 Carrera S modelo 2013 creado por un usuario para The Sims 3.

En 2009 la empresa finlandesa Rovio Mobile, creó uno de los videojuegos más populares de los

últimos años. Pensado para ser jugado originalmente en los teléfonos móviles, Angry Birds se

convirtió en una franquicia orientada hacia diferentes frentes del mercado en solo dos años.

Respecto al éxito de la aplicación Peter Vesterbacka, director de marketing de la compañía señalaba:

“Somos la marca más pirateada en todo China, lo que significa que somos también la más amada. No

estamos haciendo apología de ello, pero tenemos millones de chinos que aman los Angry Birds.”

(Villanueva, 2012)18.

En algunos casos, la vinculación al juego y a sus objetos es tal que el Homo Gamer decide hacer uso

de sus armas propias del videojuego en el mundo real, rompiendo todo límite del juego y alertando

sobre un posible problema. Un buen ejemplo de esto es el caso del Doctor Sheldon Cooper,

personaje ficticio de la serie The Big Bang Theory, quien en el capítulo 19 de la cuarta temporada

llamado “The Zarnecki Incursion” pretende atacar a quien le quitó algunos bienes virtuales con la

espada bat’leth klingon utilizada originalmente en Star Trek.

El panorama evidencia entonces la emergencia de una dimensión humana ligada al juego en la que,

fuera de la esfera del deporte y de las actividades lúdicas tradicionales, se impone la fascinación por

18 En 2011 se abrió un parque temático del juego en China, pero no era oficial. Los empresarios de Rovio vieron clara la opción de negocio así que están trabajando para inaugurar el 8 de junio de 2012 el parque oficial en Finlandia que será parte del Särkänniemi Adventure Park (Villanueva, 2012).

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los simulacros. Con los videojuegos, que permiten la inversión de dicha dimensión en escenarios

virtuales que llegan incluso a sustituir el valor absoluto de la realidad física, vemos un atractivo

negocio para comunidades inmensas en todo el mundo, en la que millones de personas invierten $5,

$10 o $15 dólares periódicamente para comprar flores, vacas virtuales y armas decorativas. El

estatuto de realidad del mundo del videojuego termina por triunfar y no solo sustituye interacciones

vitales para el homo sino que genera la necesidad de formular identidades sustitutas, nuevos

escenarios de deseo y distintos valores de cambio económicos

Para comprender la complejidad de aquél circunscrito en este conflicto de realidades, a quien ya

hemos denominado Homo Gamer jugando con el concepto de Homo Ludens propuesto por Huizinga,

me propongo crear, a partir de referentes, conversaciones con gamers locales y el análisis de los

conceptos ya desarrollados, una galería tipológica de tales homo con el fin de reconocer no solo las

tecnologías que los atraen y envuelven sino su lenguaje y alteridad ante el mundo virtual.

Personalidades sustitutas que se configuran como una realidad completa e indiscutible.

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2. Homo Gamer: nuevas especies y clasificación

Como había mencionado en la primera sección del capítulo anterior, el Homo Gamer es considerado

como una nueva especie de Homo Ludens, quien experimenta una relación con el mundo, el juego y

la tecnología de una manera distinta. Su forma de interactuar, su lenguaje y, en general, su

concepción de la realidad ha variado al igual que la forma en que percibe y enfrenta los distintos

obstáculos que se le pueden presentar. Incluso sus limitaciones y manifestaciones emocionales se

han transformado significativamente.

Para este individuo los videojuegos y los universos allí proyectados cobran una importancia igual o

mayor al mundo real. Como veremos más adelante, según el tipo de gamer la inversión de los

valores de realidad y la dependencia varía, pero siempre está presente. Es preciso tratar entonces

los diferentes aspectos que intervienen en estas nuevas prácticas y rituales de interacción,

comunicación y diversión.

2.1. Yo avatar

En 1959, el sociólogo canadiense Erving Goffman publicó su obra La presentación de la persona en la

vida cotidiana en la cual trata el tema de la interacción social utilizando la metáfora de la

representación teatral. Parte de la base de que la información que transmite un individuo permite a

los otros, que lo observan, generar una impresión sobre quién es esa persona. Señala que además de

lo que el individuo expresa intencionalmente está toda aquella información que emana mediante lo

que pareciera ser una “conducta expresiva involuntaria” (Goffman, 2001, pág. 14).

Durante el proceso de interacción diaria, cada individuo desempaña un papel determinado que

viene acompañado con una serie de características y comportamientos apropiados. Mientras tanto,

el resto de individuos, que cumplen con el papel de observadores, aceptan y toman como real todo

aquello que es proyectado por el otro. Así expone la teoría mediante la cual toda interacción social

sería un espectáculo creado para los otros, para la audiencia.

No es extraña entonces la forma en que funciona la construcción y proyección que el Homo Gamer

hace de sí mismo en los nuevos escenarios virtuales. Por medio del uso de avatares personalizados o

de personajes emblemáticos, el individuo se convierte en lo que más desea y logra sostenerlo

mediante la apropiación de nuevos comportamientos y características. En estos espacios los demás

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Ilustración 15. Menú de personalización de avatares en The Sims 3. Además de las características físicas se puede elegir entre variados atributos de personalidad y deseos de vida.

homos se convierten en espectadores a la vez que actores, que mantienen la fantasía del otro con tal

de no matar la propia.

Adoptado del sanscrito, el término que mejor describe el proceso mediante el cual el homo logra

habitar y dominar el nuevo universo virtual es “avatar”. Su definición original, principalmente

relacionada con el dios hindú Visnú, se refiere a la personificación de los dioses en la tierra. En la era

del Homo Gamer puede entenderse mejor el avatar como el cuerpo virtual del individuo, que se

debate entre el deseo del gamer que lo adopta y las especificaciones y limitaciones de su

programador.

As suggested by its original Hindu meaning, research has repeatedly revealed that players often

perceive their avatars as a medium through which one’s soul, one’s deep inner persona, is expressed,

even though the avatar’s personality may be quite distinct from that of the person controlling is

agency. Again and again, both researchers and designers are finding that inhabiting an avatar can

often be perceived by players as a transformational inner journey. 19 (Pearce & Artemesia, 2009, pág.

22)

Los avatares son creados por los

diseñadores de cada juego siguiendo una

serie de lógicas estéticas que coinciden

con el resto del universo. Según las

temáticas propias se pueden encontrar

avatares de distintas razas y especies

como elfos, duendes, magos, alienígenas,

animales o seres humanos “tradicionales”.

Uno de los universos que más opciones de

personalización del personaje ofrece

vuelve a ser el ya nombrado The Sims, en

este caso la tercera gran entrega.

19 Trad. Como sugiere su significado original hindú, reiteradamente las investigaciones han revelado que los jugadores suelen percibir sus avatares como un medio a través del cual se expresa el alma misma, la persona interna en sí, a pesar de que la personalidad del avatar puede ser muy distinta de la de la persona que lo controla. Una y otra vez, los investigadores y los diseñadores están descubriendo que con frecuencia habitar un avatar puede ser percibido por los jugadores como un viaje de transformación interior.

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En el libro Communities of play la autora Celia Pearce (quien se hace llamar Artemesia en honor a su

personaje virtual) trata el tema del género y las representaciones en los avatares. Por ejemplo,

señala que aproximadamente el 50% de los avatares femeninos son realmente controlados por un

hombre (2009, pág. 21). Lo anterior, según la autora, es una elección principalmente gráfica, pues en

la mayoría de estos juegos las opciones de personalización y vestuario para las mujeres son

mayores que para los hombres, que suelen ser olvidados y dotados de pocas variedades. Por otro

lado, manifiesta que la mayoría de mujeres no se sienten conformes con los estereotipos que se

hacen del género femenino en estas realidades, pues tienden a exagerarse las partes de su cuerpo

que resultan más atractivas para los hombres.

Aunque un avatar puede ser completamente distinto a la apariencia real del jugador, siempre se

mantienen una serie de rasgos y características que permiten vincularlo con su ser de la vida real.

Como señala uno de los jugadores entrevistados en el documental Sangre, sudor y videojuegos 2:

Poder sobre la mente, el que juega no es el personaje sino el jugador, la persona. Cada acción del

avatar refleja al homo que lo controla.

“Desde los grandes mitos homéricos, babilonios e hindúes sabemos que todas las sociedades han

creado arquetipos humanos ejemplares y fantasiosos para identificarse con ellos o para proyectar

sobre ellos sus deseos, angustias o frustraciones.” (Gubern, 2000, pág. 43)

Usualmente el avatar es acompañado del nick name o nombre de usuario, que permite identificar y

diferenciar a uno de otro jugador. El uso de avatares y nick names suele ser más común en los juegos

multijugadores en línea o en las competencias de videojuegos. La elección de la apariencia y el

nombre de un personaje permiten conocer o al menos generar una idea de quién está detrás.

Una de las grandes virtudes de los avatares es que permiten aprender mediante la prueba y error,

conociendo las consecuencias y, desde luego, presentando una nueva forma de relacionarse con el

mundo. Además, todo esto es alcanzado desde el anonimato, pues nadie puede saber quién se

encuentra detrás del mando si el homo no lo revela.

Mediante estas nuevas identidades el homo logra satisfacer todo aquello que no le produce placer ni

ganancia alguna en el mundo real. Por ejemplo, dados los nuevos tipos de trabajo y profesiones es

muy difícil que al terminar la jornada diaria un trabajador tenga consciencia o sienta “haber logrado

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algo”, es decir, no recibe mayor reconocimiento o visualización de sus logros sino mucho tiempo

después (si es que los recibe).

2.2. Videojuego como poder

A mi juicio uno de los mayores atractivos que tienen los videojuegos es la opción de tener poder, el

cual en la vida diaria parece tan esquivo y lejano del común de la población. Pero esto cambia por

completo en los videojuegos, pues es allí donde la gente normal puede convertirse en

extraordinaria, atractiva y exitosa. Es importante recordar que en estos universos no solo se juega y

se “pasa el tiempo de ocio”, sino que se vive. Al igual que el carnaval, se suspenden las reglas del

universo físico.

No es extraño entonces que cada vez más adultos se conecten a los universos en línea tras terminar

sus jornadas laborales, pues allí su dedicación y compromiso dan recompensas y satisfacción al

jugador. Los reconocimientos obtenidos aquí son visibles, a diferencia de lo que sucede en la vida

diaria, y los triunfos son a corto, mediano y largo plazo. Por ejemplo, si paso diez horas jugando

podré subir de nivel y probablemente pueda conseguir mejores accesorios para mi avatar. A

mediano plazo gozaré de mayor reconocimiento frente a los demás jugadores y podré enfrentarme a

mayores retos. A largo plazo puedo llegar a ser uno de los jugadores míticos y venerados por

millones de homo en todo el planeta.

Sin duda todo esto es logrado gracias a la estructura y la lógica que existen tras los videojuegos.

Como se trató anteriormente, los primeros ejemplares de esta tecnología fueron creados por

jugadores (jóvenes, talentosos y con gran ingenio) que pensaban principalmente en la satisfacción

de otros jugadores. Shigeru Miyamoto, creador de Donkey Kong y Mario, asegura que los videojuegos

ayudan a la gente a expresar sus emociones (Discovery Channel, 2003) y más de la forma en que él

mismo concibió esta tecnología al crear la primera entrega de Donkey Kong, como una nueva

herramienta para narrar historias.

Clive Thompson, director de wired.com, aseguraba en el documental Sangre, sudor y videojuegos 1:

Poder sobre el mundo que gracias a los videojuegos por primera vez en la historia el hombre puede

crear una versión del mundo y de la vida más nueva y emocionante. Esta tecnología se convierte

entonces en una nueva forma de expresión, en el lenguaje nativo de un nuevo mundo cada vez más y

más virtual.

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Podemos tomar como ejemplo a Corea del Sur, uno de los países más interconectados del mundo

entero. Se calcula que allí el 90% de los hogares cuentan con conexión a Internet de banda ancha (es

decir el 76% de la población), que existen más de 20.000 cibercafés, que más de 40 millones de

coreanos también accede a Internet desde sus teléfonos móviles y que el 80% de los niños entre 3 y

9 años utilizan la red (National Geographic, 2008).

Allí, donde se pueden encontrar Homo Gamers de todas las edades, formas y tamaños, el videojuego

no es visto ni tratado como una actividad excluyente y que se realice en solitario, sino que por el

contrario invita a la interacción y a experimentar mayores vivencias del mundo real en la

virtualidad.

En este país una de las ocupaciones más prometedoras es la de Pro-Gamer, quienes llegan a tener

una importancia incluso mayor que los músicos y actores, y que son vistos como ídolos por millones

de personas. Igualmente existen diferentes canales de televisión dedicados en exclusiva al mercado

de los videojuegos y a la transmisión de campeonatos entre los mejores jugadores.

Los videojuegos se han convertido en un respetado deporte en Corea del Sur. Numerosas compañías

patrocinan equipos de jugadores, quienes se encuentran entre los 15 y los 25 años. Estas

agrupaciones se concentran en lugares apartados de cualquiera distracción durante gran parte del

año y se enfrentan frecuentemente. Hace falta horas de entrenamiento para que un jugador se

convierta en Pro-Gamer, pero una vez lo logra el éxito y el dinero son suyos, al menos por los seis

Ilustración 16. Algunos Pro-Gamers enfrentándose en un torneo patrocinado por la marca de bebidas energizantes Red Bull.

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años que suele durar su carrera20. Se calcula que los mejores Pro-Gamers tienen enfrentamientos en

campeonatos al menos cien veces al año.

En la actualidad, en todo el mundo se realizan competencias entre jugadores que son premiadas con

dinero, nuevas consolas y accesorios que potencializan las experiencias de juego. Aunque la ventaja

la llevan, por supuesto, los Pro-Gamers, cualquier jugador puede inscribirse en estos torneos y

probar sus habilidades.

Volvemos a un tema que ya se había tratado en el capítulo anterior y es el del dinero, los

videojuegos y el deseo del Homo Gamer. Como vemos, en los distintos campeonatos de Pro-Gamers

se manejan inmensas cantidades de dinero que son entregados a los jugadores de acuerdo a sus

habilidades para la batalla y la planeación, entre otras. Sin embargo, esta no es la única forma de

hacer dinero con los videojuegos.

En primer lugar está el mercado creado por los desarrolladores mismos de los videojuegos y es el de

expansiones y objetos de lujo, donde todos los jugadores que deseen mejorar su experiencia y

destacarse frente al resto pueden conseguir nuevos objetos reservados solo para ellos.

Por otra parte, por ejemplo, está el modelo utilizado por los creadores de World of Warcraft, quienes

venden acceso a este mundo por medio de suscripciones mensuales o anuales. Una vez caduca el

Homo Gamer pierde acceso a todo este universo para siempre, a menos que cancele la cifra indicada.

¿Por qué los gamers que llevan muchos años jugando no dejan de pagar? ¿No se aburren? La clave

del éxito de este videojuego está en que constantemente se está reinventando, por lo que

mensualmente pueden aparecer nuevos bosques, monstruos y armas para satisfacer la sed del

avatar.

Otro mercado que se ha abierto gracias a los juegos de combate en línea es la de los niveladores de

poder, donde un jugador (menos experimentado y aventurero) paga a un ejército de personas para

que “entrene” y “prepare” a su avatar. El fin de esta contratación es conseguir que el personaje suba

de nivel y esté a la altura de nuevos retos sin consumir el tiempo del gamer. Así estamos frente a la

puerta de una transacción casi irreal, la compra y venta del tiempo.

La siguiente rama de comercio virtual en los videojuegos es la de bienes y servicios. Hay jugadores

dispuestos a invertir dinero real para conseguir mayores comodidades en su universo virtual, como

20 Los campeonatos exigen una gran agilidad de pensamiento y respuesta a la vez que coordinación de ojo-mano, por esto el estrellato de los Pro-Gamers suele ser tan corto. Sin embargo, gracias a su agilidad desarrollada y a su pasión por la velocidad estos jóvenes suelen ser reclutados por entidades bancarias una vez terminan su racha en los campeonatos de videojuegos para trabajar como comisionistas de bolsa.

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tierras, armas, ropa y lujos en general. Aunque no se trata puntualmente de videojuegos, Entropia

Universe y Second Life, dos metaversos21 a los que el jugador puede acceder desde su computador,

son la mejor forma de ejemplificar esta “economía virtual”.

En el documental Sangre, sudor y videojuegos 2: Poder sobre la mente realizado en 2007, se presenta

el caso de “Neverdie” el avatar de Jon Jacobs un hombre que, tras hipotecar su casa, pagó $100,000

dólares por un establecimiento público dentro de Entropia Universe en el 2005. En este terreno se

podían construir 1000 apartamentos, docenas de locales comerciales y algunos restaurantes, el

proyecto de Neverdie era vender y alquilar estos espacios entre 70 y 700 euros cada uno.

En 2010 Jacobs logró sorprender a todo el planeta (real) cuando vendió su célebre discoteca virtual

“Club Neverdie” en $365,000 dólares. Adicionalmente declaró que entre 2005 y 2010 consiguió

aproximadamente $200,000 dólares anuales por la venta de bienes a otros jugadores.

Ilustración 17. Imagen de una fiesta dentro del “Club Nerverdie” en el metaverso Entropia Universe.

En esta misma línea ha aparecido una rama que trabaja con otra de las industrias más rentables de

todo el planeta, el porno. Redes como Red Light Center permiten a todas las personas mayores de

edad crear avatares que suben de nivel por medio de encuentros sexuales con otros seres virtuales.

Aquí el dinero real se utiliza para acceder a las zonas VIP del universo, avatares completamente

desnudos y encuentros privados con otros jugadores virtuales. También se utiliza para comprar

21 Un metaverso es un entorno virtual en el que los seres humanos pueden interactuar socialmente con otras personas por medio de un avatar. Allí se vive en un mundo simulado de la realidad pero con menos limitaciones. Se puede decir que este universo es el punto intermedio entre los videojuegos y una sala de chat.

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rays, la moneda del juego. Por otra parte está el ya mencionado Second Life donde el negocio no está

muy lejos de la realidad, se puede conseguir prostitutas, ropa erótica y juguetes sexuales a cambio

de lindens (el dinero aceptado en el metaverso que se compra con dólares reales).

Nuevas preguntas surgen al conocer este tipo de realidades. ¿Acaso el Homo Gamer es una respuesta

a las apuestas comerciales de la industria del entretenimiento? O, por el contrario, ¿se trata de un

ser humano existente desde tiempos remotos que gracias a los avances tecnológicos y a la dinámica

económica de la oferta y la demanda ha encontrado donde refugiarse? No es fácil articular una

respuesta a esta dudas, pero a continuación intento acercarme más a este ser, a sus lógicas, a sus

desordenes.

2.3. Homo Gamers según su nivel de inversión de la realidad

Como ya se había mencionado anteriormente, el Homo Gamer es un ser humano que halla en el

universo de los videojuegos un espacio adecuado y que le permite sentirse libre. Mientras algunos

encuentran allí campo fértil para su crecimiento personal, en distintos aspectos, y la felicidad

misma, otros en cambio encuentran un arma para la perdición e incluso la autodestrucción. En esos

casos concretos esta forma de entretenimiento logra absorber por completo y hacer perder la razón

al gamer, convirtiéndolo en prisionero de esta tecnología y privándolo de toda relación y contacto

con la realidad.

Me propongo entonces presentar una clasificación del Homo Gamer¸ compuesta por dieciocho

personajes de ficción inspirados en algunas de las categorías gamers más conocidas en el medio.

Cada personaje está inspirado en diferentes estereotipos de jugadores de videojuegos construidos a

partir de la información obtenida en distintos documentales, publicaciones y sitios web

relacionados con esta tecnología. Las conversaciones con gamers locales también han sido claves

para la formulación de estos seres de ficción.

Esta categorización juega con la lengua latina, el inglés, el alemán, el japonés, y el sistema de

clasificación de los seres vivos propuesto desde la biología que maneja los niveles de familia, género

y especie. La descripción física y los gustos manifestados por cada personaje son el resultado del

análisis de individuos, tanto de ficción como de no ficción, con características similares.

En primer lugar encontraremos la familia Homo Gamer que comprende al gran grupo de nuevos

seres humanos modificados por las distintas influencias ya tratadas. A continuación estarán cinco

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géneros distintos, que comprenden diferentes niveles de inversión de la realidad e involucración

con el otro dentro del juego. Finalmente, dentro de cada género, se encontrarán distintas especies

que a pesar de tener diversas características, guardan entre sí una relación similar con la vida, la

virtualidad y la realidad. Para esta categorización algunos criterios que se tendrán en cuenta son:

A. Tipo de videojuego: se estudian las diferencias vinculadas a las distintas categorías de

videojuegos y su relación con el gamer. Los tipos comprendidos son: Acción, Acción y

Aventura, Aventura, Juegos de rol, Simulación, Estrategia y Otros géneros.

B. Tipo de acción lúdica: se refiere a la acción física que debe ejercer el gamer y a las interfaces

que utiliza. Las principales a tener en cuenta serán: Controles, Teclado (o botones), Ratón,

Interfaces de simulación, Micrófonos, Web Cam, Sensor de movimiento y Pantalla táctil.

C. Temáticas preferidas: las historias que se narran en cada videojuego son distintas y en

general se vinculan con distintos tipos de juego. Pueden clasificarse según épocas históricas

en las que se desarrollan o por el ambiente que proyecta. En la primera categoría

incluiremos: Prehistoria, Civilizaciones antiguas, Edad Media, Era de las armas de fuego,

Guerras del Siglo XX, Época Moderna y Futuro. Según los ambientes presentados se trataran

cuatro categorías distintas: Terror, Superhéroes, Fantasía y Otros (aquí se incluyen los

escenarios propios de los juegos de música, cocina, restaurantes y aquellos basados en

películas, entre otros) (Las temáticas usadas en los videojuegos (1ra Parte), 2010).

D. Tipo de dispositivo o consola: aunque al ojo del consumidor desprevenido todas son iguales,

a ojos del gamer las virtudes y pecados de cada uno son más claros. Aunque se pueden hacer

distinciones entre las distintas consolas según la empresa que la desarrolla, en este caso solo

nos guiaremos por los sistemas de juego básico: Dispositivos móviles, Consolas,

Computadores y Arcades.

E. Dimensiones de interacción: trata el asunto sobre quién y cómo juega, es decir, si prefiere el

juego individual, el modo colectivo cooperativo, el colectivo competitivo, o si prefiere el

modo multijugador social.

F. Fuerza de la identidad sustituta: ¿es el gamer el Gran Jefe o un esclavo del avatar? Esto se

determina más claramente según el género al que pertenece cada especie. Están calificados

en una escala de 1 a 5, de menor a mayor inversión de la realidad y fuerza del avatar.

G. Dedicación: nos referimos aquí al tiempo que invierte cada gamer en su experiencia de

juego, sea jugando o investigando. También se maneja una escala del 1 al 5, de menor a

mayor, que no necesariamente refleja la fuerza de la identidad sustituta pero sí nos da

algunas luces en los casos de adicción.

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Ilustración 18. Este tipo de jugadores no suele ser tomado en serio por otras especies.

H. Patologías asociadas: aunque no se presentan en todos los casos, en algunos gamers pueden

identificarse rasgos relacionados con problemas mentales.

I. Tipos de habilidades requeridas: dado las exigencias de cada videojuego las habilidades que

se desarrollan y se demandan no son iguales en todos los casos.

2.3.1. Nivel 1: Homo Gamer Vulgaris

Esta categoría se caracteriza por incluir a todos aquellos jugadores que disfrutan del juego casual,

de la nueva consola, de las actividades lúdicas en línea o en reuniones con amigos pero que no son

muy conocedores ni apasionados del tema. Este tipo de gamer generalmente no se involucra con el

personaje principal del juego ni con su historia, a pesar de ser él quien lo controla y conduce.

En general no crea ningún tipo de relación con el personaje y la duración de su interés es corta. Son

los homos más propensos a caer en el mercadeo de los nuevos juegos y se dejan convencer por el

trabajo gráfico, de sonido o por la historia, y no tanto por la jugabilidad. En general no desarrollan ni

requieren ningún tipo de habilidad puntual.

A. Homo Gamer Vulgaris Cotidianus

Este jugador es un hibrido entre el comúnmente llamado “Casual

gamer” y los distintos jugadores accidentales, generalmente

subvalorados, que representan a una inmensa cantidad de personas

que a pesar de disfrutar esporádicamente de los videojuegos no son

considerados gamers por otras especies. Incluso, en general ellos

mismos podrían no reconocerse como tales.

Este individuo elige principalmente los juegos simples y poco

competitivos, en períodos de tiempo delimitados (generalmente

durante su tiempo libre) y no da al juego un lugar prioritario en su

vida. Aunque en ocasiones puede ser muy habilidoso para los

videojuegos, no se dedica a ellos. En algunos casos su mayor miedo

puede ser generar una dependencia si pasa mucho tiempo en la

consola o el ordenador.

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En esta categoría entran hombres y mujeres, de distintas

edades, aunque curiosamente se ven más ejemplares

femeninos (Casual game, Wikipedia). Utilizan cualquier tipo

de consola o dispositivo y pueden probar cualquier

temática o categoría de juego mientras obedezcan al resto

de sus gustos. Disparar, correr, saltar, tocar la guitarra es

satisfactorio para ellos al igual que jugar a ser dioses. Como

es de esperarse, no tiene muy clara la diferencia entre

géneros, pero no se siente muy atraído por aquellos de gran

dificultad y que requieren una larga dedicación para

avanzar. Finalmente, es un jugador que suele saltarse las

animaciones y videos que unen el juego a la historia del personaje22.

Carolina Torres, profesional en el área de Finanzas y Relaciones Internacionales, puede ser

ubicada en este nivel, pues manifiesta que durante su tiempo libre acude a diferentes tipos de

juegos cortos como los que tiene en su celular (como juegos de lógica o de cartas) y en ocasiones

algunos que encuentra en internet.

Gaming is for filling the boring times only, and this "gamer" will have little opinion to offer even on

games they've played.23 (Which of These 27 Gamer Classifications Do You Fall Under?, 2011) (“The

Casual Gamer”)

B. Homo Gamer Vulgaris Coitus

Este jugador ha surgido en los últimos años gracias a los avances en la tecnología. Su campo de

juego son las distintas redes sociales y aplicaciones de los dispositivos móviles, por lo que

comúnmente es conocido como Social Media Gamer. Se caracteriza por gastar grandes

cantidades de tiempo en períodos cortos y por su alto nivel de sociabilidad tanto en la vida

diaria como en los juegos que elige, pues la mayoría de estos le exigen que sea recíproco, que

22 El artículo “Los diez mandamientos del Casual Gamer”, aunque se trata de una broma, permite observar algunas de las características de este tipo de jugadores. Ver: http://www.sexodrogasyvideojuegos.com/videojuegos/los-diez-mandamientos-del-casual-gamer/ 23 Trad. Jugar es solo para ocupar el tiempo aburrido, y este “gamer” tendrá pocas opiniones sobre lo que ha jugado.

Ilustración 19. Ejemplo de una mujer casual gamer.

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Ilustración 21. Avatar de Natalia Prias en el juego The Sims Social.

entre en contacto con otros y suplique ayuda para poder avanzar (Seven psychological sins of

simcity social, 2012).

Debido a la gratuidad de los juegos que elige y a que se

encuentran en línea, por lo que no debe hacer ninguna

descarga, este tipo de gamer no tiene ninguna limitación

de sistema ni de dinero. Sin embargo, algunos

ejemplares suelen utilizar sus tarjetas de crédito para

mejorar su cuenta y convertirla en Premium, sobresalir

frente al resto de sus amigos y disfrutar de objetos de

lujo. En algunos casos el usuario puede crear cuentas

falsas en la red social para ayudar a su personaje

principal a conseguir los objetos que necesita sin

depender de terceros (Social network game, Wikipedia)

En 2009 la acogida de este tipo de juegos era tal que Mark Skaggs, creador de Farmville uno de

los juegos más populares de Facebook, manifestó en una entrevista para ABC News que si todos

los usuarios de Farmville (60 millones en noviembre de dicho año) se pararan uno al lado del

otro se podría crear una línea humana entre Nueva York y San Francisco tres veces y media (es

decir, un total de 16541 kilómetros) (ABC News, 2009).

Un ejemplo de este gamer es Natalia Prias, estudiante de Comunicación

Social de la Pontificia Universidad Javeriana, de 23 años, quien invierte

amplios períodos de su tiempo libre en algunos juegos de la red social

Facebook. En The Sims Social a la fecha cuenta con una propiedad de 496K,

lo cual la posiciona en uno de los niveles más altos del juego.

2.3.2. Nivel 2: Homo Gamer Consecutus

Este jugador se caracteriza por disfrutar de los juegos, ser un poco más selectivo en lo que elige y

tomar más en serio la actividad. Normalmente acepta aquello que se le dice del personaje principal y

se interesa por conocerlo, básicamente para ponerse en su lugar e intentar resolver acertijos y

vencer obstáculos apropiadamente. Sin embargo, no suele mezclar su vida personal con el juego ni

Ilustración 20. Kayla Payton, estudiante de la Universidad Estatal de Arizona jugando Farmville. (Imagen tomada del artículo Facebook's 'FarmVille' a Big Hit with Gamers (ABC News, 2009).)

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Ilustración 22. Ejemplo de una posible Consecutus Velocitas.

viceversa, a menos que lo esté compartiendo esporádica y temporalmente con sus amigos o

conocidos de la vida tradicional. Tiene muy claros los límites entre la vida diaria y el juego.

A. Homo Gamer Consecutus Velocitas

Se trata del hibrido de distintos tipos de gamers,

señalados en portales y revistas, como el “Brain

Trainer”, quien disfruta de los juegos que ponen

a prueba sus conocimientos (What Kind of

Gamer are You?, 2009) (“Brain trainer”), el

“Casual Gamer”, quien fue descrito en la especie

anterior, y “The Jedi”, quien no es demasiado

competitivo pero llega a conocer los juegos

incluso mejor que los programadores (¿Qué tipo

de gamer eres?, 2009) (“The Jedi”).

Este tipo de gamer identifica virtudes y falencias de los juegos. Es más selectivo en lo que elige,

pero tampoco dedica mucho tiempo a los juegos, en general acude a ellos cuando tiene tiempo

libre. Habla con sus amigos de sus nuevos descubrimientos y, si encuentra uno que reamente le

guste, puede jugarlo hasta que lo termine. Es amigo de los juegos con secuela y de los juegos

cortos en línea o para descargar y jugar en el computador o dispositivo móvil.

En general es bueno para los videojuegos que selecciona, aunque no les dedica mucho tiempo en

la cotidianidad puede encontrar períodos, como en las vacaciones, en los que dedica horas e

incluso días a esta actividad. Puede subir rápidamente de nivel y obtener muy buenos puntajes

pero sus intereses y aficiones cambian a la misma velocidad. En general es un jugador solitario,

aunque puede jugar muy bien en grupo o compitiendo.

María Claudia Narváez, estudiante de Diseño Industrial de 22 años, es un buen ejemplar de esta

especie, pues si bien invierte largos períodos de tiempo a los títulos que le apasionan, no deja de

lado ninguna de sus responsabilidades. Aunque genera cierto vínculo con los personajes de la

historia, no se sumerge profundamente en ella ni invierte sus valores de realidad en la

virtualidad.

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B. Homo Gamer Consecutus Novus (Neo gamer)

Este tipo de gamer suele invertir grandes cantidades de dinero (probablemente de sus padres o

sus ahorros) en los últimos juegos y revistas que traten el tema. Lo último, lo más recomendado,

lo que está de moda es lo que le interesa. Poco conoce respecto a la historia de los videojuegos

pero tiene clara toda la información que existe sobre lo que está por salir (Tipos de gamers,

2009). No es muy bueno jugando pero en general ha probado todos los títulos. El estereotipo

refleja niños y jóvenes que posiblemente dejaran el interés por los videojuegos en algunos años.

Puede jugar en cualquier medio, cualquier juego y de cualquier temática, si y solo si es uno de

los recomendados de la temporada. Sin embargo no es muy bueno con los juegos de lógica y

aventura. En general es un jugador solitario, que se prepara durante un buen tiempo, y

posteriormente se podría enfrentar a otros gamers como él. Recoge características de dos tipos

de gamers descritos por el sitio web Kotaku: “The Whiner” y “The Elitist”.

Generalmente puede jactarse de grandes habilidades para los videojuegos, pero en general se

trata de habilidades sencillas para vencer a jugadores menos experimentados con mínimo

esfuerzo. Lo más probable es que pierda si llega a enfrentarse con algún representante de otra

especie con un nivel de entrenamiento mayor. En caso de perder considerará que se trata de un

mal juego, que no está bien realizado y plagado de errores” (Which of These 27 Gamer

Classifications Do You Fall Under?, 2011).

Ilustración 23. Jóvenes jugadores probando un video juego en una consola PS2.

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C. Homo Gamer Consecutus Antea (Old School gamer)

Este gamer fue uno de los primeros en aparecer. Incluso hoy

sigue prefiriendo las primeras consolas y videojuegos que

tuvo hace más de veinte años. La nostalgia los describe (Why

we get nostalgic about good old games?, 2010). Si utiliza el

computador o una consola reciente lo más probable es que

esté usando un emulador o recopilación de los juegos

tradicionales (Retrogamig, Wikipedia). Su preferencia son los

juegos de dos dimensiones, de acción o aventura, pues

aquellos que son en tres dimensiones tienden a confundirlo y

enredarlo. Son muy críticos con los desarrollos de la industria

y están estrechamente ligados con las máquinas arcade (Tipos

de gamers, 2009) (“Retro Gamer”).

Aunque estos gamers prefieren los juegos individuales son muy competitivos. Han invertido

cientos de horas (en varios años) para perfeccionar su modo de juego y estrategias, por lo que

difícilmente pueden ser vencidos por otro tipo de gamers en su campo. Si tuvieran que elegir

una época histórica para vivir sus aventuras seguramente elegirían las civilizaciones antiguas, la

época moderna o, principalmente, el futuro.

Their biggest pleasure remains finding new stuff out about old games or hearing about a title they

never played. They demand a nostalgic feel in most of their gaming experiences.24 (Which of These 27

Gamer Classifications Do You Fall Under?, 2011) (“Retro Gamer”)

2.3.3. Nivel 3: Homo Gamer Doppel

Este tipo de Homo Gamer se caracteriza por utilizar un tipo de juegos más envolventes. Cuando se

trata de un videojuego que permite la creación de avatares, probablemente se verá uno más

elaborado y cuidado, con respecto a los de los jugadores anteriores. Existe una mayor relación entre 24 Trad. Su mayor placer sigue siendo encontrar nuevas cosas sobre los antiguos videojuegos o descubrir algún título que nunca hayan jugado. Ellos generan una sensación de nostalgia en la mayoría de sus experiencias de juego.

Ilustración 24. Gamer jugando en una máquina arcade.

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Ilustración 25. Imagen del documental Cyberland: adictos al videojuego en la que se ve a Soon Kyo Hong en la sala de su casa.

el avatar, el nick name y el gamer, pues es en este nivel que el personaje virtual empieza a ocupar un

espacio en la vida real del jugador.

El tiempo invertido aquí es mucho mayor, sin embargo se mantienen los límites de la virtualidad y la

realidad, y son respetados en gran medida. Este tipo de jugadores no suelen abandonar su vida real

por el juego, aunque sí pueden invertir largos períodos de tiempo y sumas de dinero en él. Se

encuentra en el borde antes de perder los límites de virtualidad y cotidianidad. Curiosamente la

mayoría de subespecies están en esta categoría.

A. Homo Gamer Doppel Border

Este jugador se caracteriza por preferir los ejemplares multijugadores en línea, que tengan por

tema universos fantásticos y de batalla. En general este tipo de jugadores suele asociarse

únicamente con el computador, se comunica con otros por medio del teclado, el micrófono y la

cámara web. A medida que se dedica más al juego suele comprar accesorios pensados para

gamers como diademas de audio y ratones. El tipo de avatar que crean estos jugadores suele ser

una representación más fiel a lo que desean e invierten mayor tiempo y dinero en hacerlo ver

poderoso. Estos jugadores suelen mantener el límite entre lo real y lo virtual bien marcado, por

lo que a gran escala no proyectan ninguna patología mental.

En esta categoría quisiera incluir a Soon Kyo Hong de 52 años, quien vive en Corea del Sur y es

presentada en el documental Cyberland: adictos al videojuego de la National Geographic.

Soon Kyo aparenta ser una madre

tradicional, que siembra hortalizas en el

balcón de su casa, que tiene un esposo y un

hijo. Sin embargo, durante largos períodos de

tiempo se transforma en una de las más

poderosas líderes de ejército de un

videojuego en línea. Su mayor virtud está en

su capacidad de organización, pero carece de

habilidades cuerpo a cuerpo lo que en cierta

medida la limita y la hace dependiente de

otros jugadores, como su hijo. Gracias a su

amor por el videojuego se inscribe en varios torneos, convirtiéndose en la jugadora de mayor

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edad en participar y en todo un espectáculo que revive la ilusión de que esta tecnología puede

ser disfrutada por todos.

Sobre Soon Kyo Hong no parece haber ningún signo de alarma. Aunque disfruta de entrar por

completo en el ordenador, sabe balancear su vida real, sus interacciones sociales y sus

responsabilidades con las del otro universo. Aunque pasa largas horas al día frente al

computador jamás ha olvidado su yo terrenal. Incluso su gusto por esta tecnología le ha

permitido fortalecer sus vínculos con su hijo, quien fue la causa por la que ella entró a este

universo.

Este tipo de jugadores también coinciden con la descripción de los “Armchair general” que

propone el sitio web Gaming Bolt, quien es descrito como alguien que desea el control sobre sus

compañeros. Se caracterizan por ser muy estratégicos y tácticos (What Kind of Gamer are You?,

2009).

B. Homo Gamer Doppel Aleo

Este gamer muestra un gran interés y pasión por los videojuegos, sin embargo no es muy bueno

e incluso roza con lo mediocre. Cuando se encuentra frente a un obstáculo que no pueden

vencer, no se esfuerzan por mejorar y superarlo sino que deciden bajarle la dificultad o pedirle

ayuda a alguien más. Tampoco son muy amigos de las animaciones, videos, historias y la curva

de aprendizaje propia de algunos videojuegos, pues están en busca de la acción y la diversión

(¿Qué tipo de gamer eres?, 2009).

Es un personaje intermedio entre “The Sloth" y “The Elitist” propuestos desde Kotaku (Which of

These 27 Gamer Classifications Do You Fall Under?, 2011) y el “Eternal Noob” propuesto desde

el blog “Espanglish Videogames” (¿Qué tipo de gamer eres?, 2009). En ambos casos resalta la

mediocridad, la falta de dedicación y el poco interés por competir con otros jugadores, pues

prefieren jugar solos.

Les gusta casi cualquier temática para sus videojuegos y están dispuestos a jugar por horas si es

que el juego los cautiva por completo. Se centran principalmente en los juegos de acción o de

acción y aventura. Sin embargo, no realizarán las misiones paralelas a la historia central del

juego a menos que esto les proporcione una ventaja significativa.

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Ilustración 26. Gamer japonés con un Nintendo DS.

Ilustración 27. Jugadores de E-Sports en un campeonato.

C. Homo Gamer Doppel Tecno

Aunque es un jugador que pertenece

principalmente a la cultura oriental, ahora es

común verlo más y más en occidente. Se trata

de aquel gamer que está siempre conectado y

jugando, especialmente en las consolas

móviles. Es una persona muy competitiva e

inteligente. En general el tipo de juegos que

elige podrían entrar en las categoría de acción

y aventura, aventura o de otros géneros,

caracterizados por ser de gran dificultad, con reglas y requerimientos muy distintos al resto de

la oferta mundial, y que incluso demandan manuales de explicación (¿Qué tipo de gamer eres?,

2009)(“Rurouni Gamer No-Chihirokashi”). Entre las temáticas más comunes están aquellas

relaciones con las civilizaciones antiguas, el futuro, el terror, los héroes y la fantasía.

D. Homo Gamer Doppel Sport

Este gamer está obsesionado con una categoría específica de

videojuegos: deportes. Fútbol, tenis, basquetbol, carreras de

autos o de motos, son la elección frecuente (si no la única) de

esta persona (What Kind of Gamer are You?, 2009). Puede jugar

en cualquier consola o dispositivo, en cualquier momento.

Es experto en cada juego que toca, se relaciona profundamente

con cada uno de los personajes existentes al punto de conocer

(casi mejor que los creadores) las ventajas y desventajas de cada

uno. Juega hasta crear equipos invencibles. Si falla en algo

durante su juego culpará a los creadores por dejar algún tipo de

falla en el sistema, jamás reconocerá tener problemas o falencias

de juego. Generalmente es un jugador individual, pero puede

transformarse en competitivo según quién lo rete (Tipos de

gamers, 2009).

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Sergio Escobar, estudiante de Diseño Gráfico de la Universidad Jorge Tadeo Lozano, es un

ejemplar con grandes rasgos en común con esta especie. Señala que invierte grandes cantidades

de tiempo jugando y que los juegos que prefiere son los de carreras de automóviles, seguidos

por el fútbol y los de skaters. Concluye: “Yo soy un piloto de carreras frustrado… Bueno, y

también futbolista”.

E. Homo Gamer Doppel Duellum

Se trata de uno de los gamers más competitivos. Su campo son los distintos juegos de lucha.

Suele competir contra cualquiera que quiera retarlo solo para demostrar que él es mejor, pero

generalmente se conforma con vencer a la máquina. Lo que más le interesa de enfrentarse a

otros es aprender sus técnicas y “combos” (Tipos de gamers, 2009). Si bien mientras juega

muestra ser valiente y atrevido, por lo general se trata de seres humanos muy cobardes e

inseguros. La época histórica no importa, pueden transformarse en gladiadores, caballeros,

soldados, superhéroes, espías o asesinos a sueldo.

F. Homo Gamer Doppel Cursor

Este jugador se apasiona infinitamente con cada título que elige. Además de completar la

historia central de cada videojuego, cumple con todas las misiones paralelas, desbloquea cada

nivel extra y habla con cada personaje. Es quien puede dar mejor testimonio del trabajo de los

programadores y diseñadores de cada juego (¿Qué tipo de gamer eres?, 2009). En general suele

jugar solo, en consola o en computador, aunque en ocasiones también juega en línea

principalmente compitiendo.

Sus tipos de videojuego preferidos son los de acción, acción y aventura, aventura, simulación y

estrategia. Mientras haya lugar a la batalla y la conquista puede elegir cualquier temática de

juego. Se trata del resultado de una combinación entre “The True Nerd” y “The Politician”

propuestos por Kotaku (Which of These 27 Gamer Classifications Do You Fall Under?, 2011) y

“The Jedi” propuesto desde “Espanglish Videogames” (¿Qué tipo de gamer eres?, 2009).

Sebastián Kowoll, artista junior en una compañía productora de videojuegos en Bogotá,

corresponde en gran medida a este perfil. Manifiesta que al elegir un juego busca que cuente con

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una historia bien estructurada, un buen trabajo gráfico y, fundamentalmente, que sea divertido.

Expresa que aunque en ocasiones juega en línea no le gustan los juegos como Call of Duty,

prefiere, por ejemplo, Mass Effect, Demon Souls o Fallout.

2.3.4. Nivel 4: Homo Gamer Virtuosity

En este nivel se encuentran aquellos gamers más sumergidos en la virtualidad, quienes empiezan a

volcar deseos y temores propios dentro del escenario del juego y en su avatar. Aquí el personaje

virtual se encarga de suplir y complacer aquello que el gamer ordene. Generalmente se da la

creación de avatares que suelen exagerar las virtudes del jugador, los seres fantásticos y llenos de

poder suelen estar controlados por este tipo de gamers.

Para alcanzar su estatus y fortaleza, los gamers de esta categoría suelen invertir grandísimas

cantidades de tiempo frente a la consola. En este punto los límites de la realidad empiezan a

desaparecer y las prioridades y responsabilidades del mundo real dejan de ser tomadas en cuenta.

Aunque este tipo de gamer sigue estudiando o trabajando suele dejar de lado otros factores de su

vida diaria como la vida social fuera del juego, la familia y las actividades al aire libre.

Este tipo de gamers están acostumbrados a jugar largos períodos de tiempo, sobreviviendo gracias a

la cafeína y a la comida chatarra. También tienen por costumbre dormir frente al computador.

Usualmente son personas muy calladas y para quienes es común “estar” en dos lugares a la vez,

consecuencia de estar siempre conectados.

A. Homo Gamer Virtuosity Insomnium

Aunque es muy parecido al Homo Gamer Doppel Border, se diferencia principalmente porque su

inversión en tiempo y dinero es mayor a la vez que la pérdida de la relación con la realidad

aumenta. Este tipo de jugador ya muestra varias alarmas de adicción, como pasar largas

jornadas jugando sin que nada ni nadie lo detenga, comer frente al computador y perder la

noción del tiempo real.

Se caracteriza por elegir juegos de acción o de rol, con la opción de multijugador social en línea y

centrados en las temáticas de edad media, batallas de cualquier época, futuro y fantasía. Para

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Ilustración 28. Eui Jong Lee, gamer coreano presentado en el documental Cyberland: adictos a los videojuegos.

mejorar su experiencia de juego suele adquirir micrófonos, Web Cam y otros accesorios que le

permitan conectarse mejor con sus compañeros de aventura.

Un buen ejemplar de esta especie es

Eui Jong Lee, también presentado en

el documental Cyberland: adictos al

videojuego de la National Geographic,

quien trabaja como supervisor en una

fábrica coreana pero que al terminar

su jornada laboral se transforma en

un guerrero. Este hombre al no tener

computador en su hogar acude a

distintos cibercafés y pasa entre 3 y 6

horas al día jugando. El problema está

en que olvida por completo a su hijo y a su esposa, quien lo llama en varias ocasiones, pero al

estar tan ocupado jugando no es capaz de contestarle. Este tipo de jugador suele establecer

relaciones fuertes y duraderas con otros jugadores, por ejemplo Eui Jong conoció a su mujer

jugando en línea.

Eui Jong activa varias alertas sobre una posible adicción, pues come frente al computador con tal

de no desconectarse del juego, deja residuos de comida frente a la máquina y pierde por

completo la noción del tiempo. También prefiere dejar de lado su vida real con su familia para

satisfacer su personaje virtual. Incluso llega a inscribirse en un torneo para familias junto a su

esposa sin decírselo a ella y sin preocuparse por quién se hará cargo de su hijo si ellos se van.

Las mentiras también se vuelven constantes en este tipo de jugadores, pues deben justificar sus

ausencias e irresponsabilidades a la vez que proteger su tiempo de juego.

Al igual que el Doppel Border, este tipo de jugador coincide con la descripción de los “Armchair

general” propuesta desde el sitio Gaming Bolt (What Kind of Gamer are You?, 2009), pero en

este caso el gamer está cada vez más dedicado al juego y separado de sus responsabilidades en

la realidad física. Su gran capacidad estratégica que se puede apreciar en el juego pareciera no

existir en su vida diaria, pues empieza a convertirse en problemática y casi caótica.

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Ilustración 29. Computador adaptado con seis monitores, nuevas tarjetas de video y CPU modificada para obtener mejor ventilación, orientados hacia ofrecer una experiencia de juego más satisfactoria para el gamer.

B. Homo Gamer Virtuosity Conmutatus

Este gamer es el estereotipo del jugador adicto al computador. Se asegura de contar con uno de

los equipos de juegos más potentes que él mismo suele modificar y adaptar para mejorar la

experiencia de juego. Invierte significativas cantidades de dinero en comprar nuevas interfaces y

modificar él mismo el sistema, así que goza de habilidades técnicas superiores al momento de

jugar (Tipos de gamers, 2009). Gracias a sus habilidades este tipo de gamer logra optimizar cada

elemento del juego hasta su mayor punto, creando una experiencia superior y casi inconcebible

(¿Qué tipo de gamer eres?, 2009) (“The Ultimate Munchkin”). Puede dedicarse a los juegos de

acción, acción y aventura, aventura, simulación y estrategia.

Al igual que otras especies, se trata del hibrido entre diferentes gamers reconocidos y

clasificados en sitios web y revistas. Por ejemplo, guarda grandes similitudes con “The True

Nerd”, como conocer cada detalle de los juegos que ha probado, su gran habilidad para este tipo

de tecnología y el reconocimiento del que gozan dentro de los juegos en línea gracias a su

desempeño (Which of These 27 Gamer Classifications Do You Fall Under?, 2011). Siempre está

listo para defender a los computadores y declararlos como el mejor dispositivo para jugar, goza

de una fe, casi ciega, hacia esta tecnología y nadie podrá hacerlo cambiar de opinión, tal como lo

haría el “Snob” descrito desde Kotaku (Which of These 27 Gamer Classifications Do You Fall

Under?, 2011).

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Ilustración 30. Esta ilustración presenta un personaje de un FPS al mando de un computador poniendo a prueba un juego de FPS dentro del mismo juego.

Ilustración 31. Rabii Ghaith (Rabbitcom) es conocido como uno de los mejores jugadores de Battlefield 3, donde muestra grandes habilidades como francotirador.

A diferencia del Homo Gamer Doppel Cursor, esta especie sí suele jugar en línea, sea de manera

individual, cooperativa, competitiva o multijugador. Se ve a sí mismo como un Señor del

Combate y la Conquista, por lo que está abierto a elegir juegos de cualquier época histórica

mientras haya espacio a la batalla, la conquista y la lógica.

C. Homo Gamer Virtuosity Shooter

Este jugador es uno de los más

comunes y nombrados en la

actualidad. Le gustan los juegos

cargados de adrenalina y la

perspectiva de primera persona (What

Kind of Gamer are You?, 2009). Tienen

una gran agilidad de respuesta ojo-

mano y también escribe rápidamente

en los chats utilizando una jerga

propia de los gamers. Sea en el

computador o en la consola, suelen

jugar con varios accesorios para

mejorar el ataque. Comúnmente es un

jugador social, que se asocia con otros para vencer a sus adversarios, sin embargo existen

algunos que juegan en solitario. Este tipo de jugador elige los tipos de videojuegos de “Tirador

en primera persona” o FPS (por su sigla en inglés), no discrimina ninguna temática pues en

todas hay cabida para ellos.

Este tipo de gamer suele ser el más demonizado y visto con

peores ojos, pues son quienes suelen estar asociados a múltiples

tiroteos y asesinatos. Solo en Estados Unidos en los últimos

años se han llevado a cabo más de 20 tiroteos por parte de

adolescentes o adultos jóvenes quienes aseguran haberse

entrenado con los juegos de tirador en primera persona (de

Guerre & Hannah, 2009).

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Ilustración 32. Portada de la revista GamerPro en su edición dedicada a los “shooters” (tanto a los juegos como a los jugadores).

D. Homo Gamer Virtuosity Cos

Este tipo de gamer es similar al Homo Gamer Doppel Tecno, pero en este caso su interés está

vinculado principalmente con la tradición de los cosplayers25 (Tipos de gamers, 2009). Disfruta

de los juegos de aventura, rol y otros géneros, principalmente en móviles y computadores.

Normalmente lee e investiga sobre distintas manifestaciones culturales y del entretenimiento

del Japón. En muchas ocasiones suele disfrazarse de los personajes de las historias que lee y de

25 El término cosplay (del inglés costume play), se refiere a una serie de individuos que adoptan temporalmente la personalidad de distintos personajes de libros, series, películas o videojuegos. Para completar su personificación suelen confeccionar disfraces y adoptar lenguajes, incluso corporales, lo cual aumenta la ficción y representación. Es común encontrarlos en convenciones aunque se reúnen constantemente para exhibir sus vestimentas o para practicar coreografías y puestas en escena (cuando se trata de grupos) (Cosplay, Wikipedia). Tiene una gran relación con la cultura japonesa, el manga y el animé.

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los videojuegos. En general encuentra gran fascinación en entrar a mundos fantásticos y suelen

perderse en ellos, dejando de lado su vida real. Los videojuegos que más le interesan son

aquellos que están relacionados con la fantasía, la mitología, las civilizaciones antiguas, el futuro

y lo clásico.

2.3.5. Nivel 5: Homo Gamer Hikikomori

Este Homo Gamer es el que mayores problemas tiene para separar el juego de la vida diaria.

Normalmente ha caído presa del juego y es el avatar quien controla al homo. En estos casos el gamer

se transforma casi por completo en el personaje del videojuego, traslada sus deseos y motivaciones

a la pantalla y, en algunas ocasiones, elementos de este universo lúdico son introducidos en el

Ilustración 33. Sam Fisher, personaje del juego Splinter Cell (2004), y dos aficionados asumiendo su rol en distintas convenciones (La cosa va de cosplay gamer, 2009).

Ilustración 34. Midna, personaje del videojuego The Legend of Zelda: Twilight Princess (2006), representada por dos mujeres en distintas convenciones (La cosa va de cosplay gamer, 2009).

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ámbito personal y terrenal del jugador. Es decir, es el punto final en el que el gamer adopta esta

nueva identidad fuera del juego, rompiendo todos los límites del mismo.

El tipo de videojuegos que prefieren los ejemplares de esta especie es muy amplio, puede tratarse

de juego de fantasía o de horror, multijugadores o no, de disparar, de deportes, de estrategia, de

simulación. Lo que mejor describe a estos personajes es la obsesión, exprimen un videojuego hasta

que no queda más por hacer, incluso descubren errores y secretos que ni los creadores conocían.

Aunque en la mayoría de los casos se vinculan a computadores también se les puede ver utilizando

consolas.

En general se trata de personajes muy competitivos, que siempre buscan ser mejores que los otros y

aunque tienen muchas habilidades y conocimientos se deben, básicamente, a la práctica y el tiempo

invertido. En ocasiones podría decirse que estas personas están bajo el mando de los avatares, que

son estos seres virtuales quienes los dominan. Se calcula que solo en Corea del Sur han muerto más

de 75 jugadores por fallos cardiacos producidos después de jugar por dos y tres días seguidos, sin

descanso.

En este género se pueden encontrar variadas patologías, desórdenes mentales y síndromes

culturales. Por ejemplo, es común encontrar diagnósticos de hiperactividad, disociación cognitiva y

antropofobia. Su nombre, hikikomori, es un término japonés que se utiliza para referirse a aquellos

seres humanos que por voluntad propia (o algún tipo de problema o fobia social) se han aislado del

resto de la sociedad, que se encuentran recluidos en otras realidades, que en este caso son los

videojuegos.

El hikikomori puede refugiarse por largos períodos de tiempo en habitaciones cerradas, sin contacto

alguno, sin amigos, con desordenes de horarios, dedicando la noche a jugar o ver televisión y el día a

dormir. Suele tratarse de personas inseguras y tímidas, que se recluyen para protegerse de los otros.

En general viven vidas prósperas y triunfantes en universos paralelos que ellos mismos han creado

en su imaginación o a los cuales acceden por medio de los distintos sistemas de entretenimiento

como la televisión, los videojuegos e internet.

A. Homo Gamer Hikikomori Inclusum

Este gamer es uno de los más conocidos y a la vez más estigmatizados. Es el adicto, el esclavo del

juego. Inclusum se refiere al encierro al que llega este homo dentro de sí mismo y dentro de los

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Ilustración 35. Dong Gyu Lee, adolescente coreano presentado en el documental Cyberland: adictos al

videojuego quien padece una preocupante adicción a los videojuegos que termina por afectarlo en

diferentes niveles de su vida.

universos que frecuenta. Generalmente pierden todo contacto con la realidad, recurren a las

mentiras constantes y no logran diferenciar qué pertenece a qué realidad. De no ser tratados en

el momento correcto pueden enloquecer y perder todo sentido de realidad hasta terminar en la

muerte misma.

Suelen vincularse a los juegos de acción y de rol, en cualquier medio que tengan al alcance.

Cuando juegan desde sus casas acostumbran utilizar todo tipo de accesorios para mejorar la

experiencia. Dedican su vida por completo al juego, pueden jugar solos o en multijugadores en

línea. Cuando pueden decidir optan por juegos de batallas, sin importar la época histórica, pero

cuando no cuentan con tal libertad se conforman con cualquier temática o modalidad que

tengan al alcance.

Nuevamente usaré uno de los casos

presentados en el documental Cyberland:

adictos al videojuego de la National

Geographic para poder caracterizar al Homo

Gamer Hikikomori Inclusum. Se trata de Dong

Gyu Lee un adolescente de solo 15 años quien

ha desarrollado una adicción a los

videojuegos que básicamente ha consumido

toda su vida y relaciones. Dong pierde varios

grados académicos debido a que toda su

dedicación la entrega a diferentes tipos de

videojuegos, tanto en el computador como en el teléfono móvil. Con frecuencia abandona la

escuela para ir a jugar en los cibercafés o simplemente no asiste para quedarse jugando en casa.

Desde los 9 años este jugador se dedica a los juegos de tirador en primera persona, lo que ha

traído de la mano un serio problema de hiperactividad y ansiedad, empeorado por las pocas

horas que descansa ya que siente temor de dormir pues cree que podrían entrar a asesinarlo.

Dong reconoce que cada vez que asesina a alguien dentro de los juegos siente como si hubiera

hecho algo bueno, como si fuera un triunfo.

Ante la preocupación de sus padres, Dong es llevado a terapia donde se diagnostica que sufre de

adicción a Internet y a los videojuegos por lo que tiene que entrar en un proceso de

rehabilitación y tomar pastillas para la ansiedad y para dormir.

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Ilustración 36. Perfil de un otaku.

En el caso de Dong la adicción y reclusión en los videojuegos logra ser controlada gracias a la

rápida acción; sin embargo, cada vez es más frecuente encontrar este tipo de personajes, en

todos los países y de todas las edades.

B. Homo Gamer Hikikomori Otaku

Este gamer es la evolución del Homo Gamer Virtuosity Cos. Suelen elegir juegos de acción y

aventura, aventura, rol y otros géneros. Presenta cierta obsesión con la cultura japonesa, en

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algún punto de su vida se interesó por sus diferentes manifestaciones y con el tiempo esta

pasión ha ido empeorando, casi al punto de olvidar los detalles de la cultura de su propio

territorio. Son conocidos como otakus, término japonés que suele utilizarse para referirse a los

aficionados de ciertas manifestaciones de la cultura popular japonesa (Otaku, Wikipedia). En el

Japón se le llama Gēmu Otaku a aquellos aficionados a los videojuegos.

Este gamer está seguro de que mientras el juego esté basado en historias japonesas, no habrá

ninguno malo (Tipos de gamers, 2009) (“Otaku”). Suele utilizar principalmente los dispositivos

móviles aunque en ocasiones puede utilizar las consolas y los computadores. Sus temáticas

preferidas son, por supuesto, aquellas relacionadas con la civilización japonesa clásica, la edad

moderna, el futuro y la fantasía. Suele jugar solo, por largos períodos de tiempo en los que retira

de la sociedad.

C. Homo Gamer Hikikomori Taijin kyofusho (Hardcore)

Ahora hablamos de un homo con un avanzado trastorno de ansiedad social, puntualmente de

miedo a las relaciones interpersonales, como lo describe el término japonés Taijin kyofusho, en

el cual el individuo teme y evita casi cualquier interacción social. Se presenta principalmente en

hombres jóvenes y también suele estar relacionado al temor por contraer enfermedades, por

sufrir modificaciones en su apariencia o por simple temor al contacto.

En su contexto original se trata de personas que bajo la excusa de no lastimar a nadie más ni a sí

mismos se culpan y reprochan aislándose por completo de la sociedad. En el caso de los

videojuegos hablamos de seres que prefieren actuar en juegos, donde pueden corregir sus

errores y conseguir triunfos, con tal de no equivocarse en la vida cotidiana y evitar fracasos y

daños a sí mismos y a terceros. En general se trata de personas muy inteligentes y creativas con

excesivas tendencias perfeccionistas.

Es el gamer que todos los no gamers tienen en mente, obesos, sin vida social y recluidos en una

habitación frente a un computador o un dispositivo dedicados por completo a los videojuegos

(Pettersson, 2011). La interacción social que necesitan la consiguen dentro de los videojuegos

que eligen, que suelen ser multijugadores en línea (Which of These 27 Gamer Classifications Do

You Fall Under?, 2011) (“The Loner”).

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Estos jugadores suelen ser casi mitológicos. Son invencibles en todo juego, todo dispositivo, todo

tema y toda modalidad. Sin embargo, estos triunfos los han conseguido por el sacrificio de su

vida social, sus relaciones familiares, laborales, sexuales y de amistad, y pasando casi los días

enteros atrapados frente a las pantallas. Es difícil dar una descripción mayor, pues es muy

complicado conocer a uno de estos gamers si no se es su par. No hay juego, consola o programa

que no tenga. Básicamente, están programados para triunfar (Tipos de gamers, 2009)

(“Hardcore Gamer”).

2.4. Conclusiones preliminares: la evolución del avatar devoto del simulacro

Al revisar estas nuevas especies de homo, podemos concluir que los videojuegos han funcionado

como espacios propicios para la generación, apropiación y puesta en escena de distintas identidades

y/o personalidades virtuales. Tal es su impacto en la vida “social” contemporánea, que los

escenarios y territorios paralelos que plantean funcionan como sustitutos de la realidad fáctica y

cada vez cuentan con estatutos de realidad más legítimos y sólidos.

Aunque en algunos casos que hemos analizado, estas nuevas identidades rozan los límites de la

adicción y se enmarcan incluso dentro de las patologías psicológicas, alertando a la sociedad sobre

Ilustración 37. De la serie de televisión South Park una buena ilustración del estereotipo del Hardcore Gamer.

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los excesos del aislamiento y las consecuencias clínicas que las prácticas de gamers extremas

pueden acarrear, no se puede desconocer que la libertad y la posibilidad de lenguajes y estéticas que

tales realidades sustitutas brindan a los distintos homos posibilitan mecanismos de comunicación

diversos que aún nos cuesta comprender y asimilar.

Las clasificaciones identificadas y propuestas, apoyadas desde distintas fuentes y a partir de algunos

diálogos directos con gamers, nos permiten determinar que la evolución de este homo apunta a la

ruptura total de la realidad física y la virtual, permitiendo la entrada en vigencia de nuevas

realidades y estatutos, tal como lo anticipaban ya en la década de 1980 las narrativas cyberpunk y

otras ficciones de inmersiones virtuales, que abordaremos más adelante.

El valor del avatar, de la simulación y de la virtualización entra con fuerza en nuestra cotidianidad

contemporánea. Ya resulta imposible reconocer (como suele pasar en los procesos evolutivos:

¿quién fue primero: el huevo o la gallina?), si fue el homo quien exigió la aparición de estas

tecnologías para poder desarrollarse libremente y expandir su conciencia y su lenguaje, o si fue la

ciencia y el entretenimiento las que lo modificaron de acuerdo a sus artificios y artefactos hasta

llevarlo a este “particular” punto de la evolución. Solo importa reconocer que nos enfrentamos a

seres humanos reales y existentes con exigencias y necesidades irreales y pseudoexistentes, distintas

a las de otros homos.

A partir de los tipos de Homo Gamers analizados, resulta evidente la pérdida del valor de realidad

del entorno físico y de sus dinámicas “clásicas” de comunicación.

Finalmente pareciera que el Homo Gamer define el triunfo de una condición humana prelatente en

nuestros estados más primitivos: la fascinación por los simulacros. Probablemente porque nosotros

también somos uno. Un avatar de nuestra propia condición. Una ilusión electroquímica que solo en

un escenario igualmente ilusorio por fin se logra disolver, liberado de la tiranía de la realidad

impuesta por otros homos que han sucumbido a la levedad de lo físico.

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3. Narrativas del Homo Gamer: el mito virtual

Tanto en el cine como en la literatura resulta posible encontrar diversos relatos que anticipan y

sirven de base para la construcción del Homo Gamer. Desde el discurso del cyberpunk y otras

ficciones se vislumbra el surgimiento de nuevos homos y nuevas realidades que irrumpen e invaden

la cotidianidad. El Homo Gamer, la virtualización y la simulación se convierten en personajes

principales de múltiples historias que apuntan, en general, a desmitificar la realidad física e imponer

nuevos estatus de dicho concepto.

Muchos de estos discursos inmersos en la ficción, terminan por invitar a la reflexión desde la

paranoia, el temor y las angustias que suscitan dichos cambios de los estatutos de realidad y del

homo mismo. A continuación propongo un recorrido por algunas obras que se adentran en los

distintos universos paralelos propios de la simulación y la virtualización que han gestado y le han

ofrecido a nuestro Homo Gamer un territorio para consolidar su mitología.

Entre los principales elementos y tópicos argumentales de las películas a tratar se reconocen: la

simulación y la virtualización; las máquinas y su poder de control; la relación del homo con la

máquina y lo virtual; el posible control de la máquina, fría y sin emociones; y por supuesto, la

emergencia de una nueva especie capaz de pervivir en los mundos virtuales, que terminan por

adquirir nuevos estatutos de realidad.

3.1 Relatos y ficción: nuevos terrenos

En primer lugar quisiera recordar la película Hackers, de 1995, dirigida por Iain Softley. Esta

producción cuenta la historia de un grupo de hackers jóvenes (que para nada tienen que ver con la

descripción realizada por Roman Gubern en el Eros electrónico ni con la realidad actual de dichos

sujetos), quienes gracias a sus habilidades logran irrumpir y, en algunos casos, defender distintas

redes de importantes compañías. Por un error son acusados de amenazar a una reconocida empresa

petrolera y de sobornarlos manifestando la intención de hundir un barco cargado de petróleo.

Quiero acercarme a esta producción desde diferentes ángulos, empezando por sus protagonistas, los

hackers. El personaje principal de la historia es un joven llamado Dade Murphy (Zero Cool) quien a

los 11 años de edad demostró una gran habilidad para irrumpir en bases de datos y sistemas

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corporativos al provocar la caída de 1507 redes en Wall Street, convirtiéndose así en leyenda. Siete

años después, se traslada a la ciudad de Nueva York donde conoce otros jóvenes como él, entre los

16 y los 20 años, quienes aún se encuentran cursando el bachillerato. Algunos de ellos son: Kate

Libby (Acid Burn), Emmanuel Goldstein (Cereal Killer) y Paul Cook (Lord Nikon).

Es interesante reconocer la anticipación que esta película presentaba sobre el poder de los jóvenes

en la sociedad del conocimiento, pues son ellos quienes tienen las claves para controlar los

universos que han llegado con los avances de la tecnología, son quienes han aprendido a vencer

todo tipo de obstáculos informáticos sin mayor formación académica, aprendiendo los unos de los

otros y, en gran medida, como una diversión. Algunos de ellos, como Acid Burn, incluso son

contratados por empresas para controlar las amenazas externas de otros hackers.

En el lado oscuro de esta corriente de nuevos genios, encontramos a Eugene Belford (La Plaga)

quien es el encargado de proteger los sistemas y redes de una reconocida empresa petrolera de los

Estados Unidos. Sin embargo, gracias a sus altos conocimientos en tecnología y en la confianza

depositada en él por la junta directiva de la empresa, este hombre crea un malintencionado

programa que poco a poco roba dinero de la empresa en cantidades imperceptibles. Un tiempo

después, aprovecha una invasión a las redes de la empresa por parte de otro hacker, menos

experimentado, para lanzar un virus y así crear una cortina de humo y distraer la atención del

fraude que él mismo ha cometido.

Vemos entonces que ahora aquél que domina la tecnología y conoce de programación y

computación puede convertirse en un homo poderoso, capaz de controlar y convencer a otros. Si

bien muchos hackers actúan por el placer de demostrar su superioridad y tener acceso a

información que otros no poseen, aparece una reinvención de la piratería y la criminalidad que

según las intenciones de quien está detrás de la pantalla pueden proteger o afectar a millones de

usuarios con menores conocimientos de las nuevas amenazas.

Por otra parte, esta película trata esa virtualización de la información y cómo esta ha sido volcada

por completo a la máquina, permitiendo que pueda ser modificada sin que nadie se entere, pero que

seguirá siendo la guía y poseedora de la verdad. Ninguno de los grandes mandos de la empresa nota

los centavos que desaparecen en cada transacción pues la máquina no lo muestra y si no se ve ahí,

no está sucediendo.

Siguiendo esta línea del poder y las responsabilidades que se han traslado a las máquinas nos

encontramos con la película Juegos de Guerra (War Games) de 1983 dirigida por John Badham.

Nuevamente un hacker es el personaje principal de la historia, David, quien utiliza sus

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conocimientos y capacidades para su diversión y beneficio, sin hacer daño a nadie. Sin embargo,

mientras busca entrar en el sistema de una reconocida empresa productora de videojuegos para

tener acceso al último lanzamiento, llega por error al sistema del Ejército estadounidense.

Entre los archivos a los que tiene acceso encuentra unos llamados “Juegos de guerra” y él,

convencido de estar en la red de la reconocida empresa productora, decide jugarlos. Lo que David

desconoce es contra qué tipo de máquina se está enfrentando, pues lo que empieza siendo un juego

sencillo y sin consecuencias se convierte en una amenaza mayor a la seguridad de los Estados

Unidos, Rusia y el mundo entero (la película está narrada durante la última fase de la llamada

Guerra Fría).

Es interesante en esta película la introducción a las nuevas guerras mediadas por computadores y

simuladores que permiten conocer de antemano los efectos y consecuencias de cualquier

movimiento táctico, en términos militares y económicos. La máquina a la que se enfrenta David ha

sido creada para simular y evaluar todas las posibles “jugadas” que se pueden dar en un combate

real, anticipando los movimientos del rival y reduciendo las posibles desventajas. Sin embargo, su

creador descubre la principal debilidad de este tipo de máquinas: su falta de emociones y empatía

las hace incapaces de comprender los efectos en términos de peligros y vidas sacrificadas que

significarían los ataques planeados.

En este caso, la máquina juega una partida de guerra nuclear, la cual a simple vista puede ser ganada

por los Estados Unidos si sus instrucciones y recomendaciones son seguidas. Sin embargo, lo que no

es capaz de comprender es que en este caso “todos mueren”, incluidos los ganadores. Es necesario

entonces poner en práctica el juego TicTacToe (“triqui”) para que el sistema “aprenda” que en los

juegos no siempre hay un ganador26.

Un año antes, el director Steven Lisberger presentó la película Tron (1982) la cual posicionó la

imagen del Homo Gamer, el productor de videojuegos y los salones de arcades. Uno de los

personajes principales de esta producción es Kevin Flynn, un joven programador quien gracias a sus

habilidades crea distintos videojuegos que posteriormente son robados por uno de sus compañeros

de trabajo, Dillinger, quien con su maldad se apodera de la empresa para la cual trabajaban.

Posteriormente, Dillinger crea un sistema de “Control Central de Procesos” (CCP) para proteger la

compañía y obtener información de otros sistemas ajenos a él. Sin embargo, el CCP crece

26Finalmente la máquina logra entender las consecuencias de esta guerra y expresa la famosa frase que es utilizada incluso en la actualidad para referirse a la Guerra Fría: “A strange game. The only winning move is not to play” (Trad. “Extraño juego. El único movimiento ganador es no jugar”).

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exponencialmente al punto de ignorar las órdenes del mismo Dillinger y en un momento de locura y

superioridad decide convertir a Flynn en información y arrastrarlo al universo de los bits, donde se

encuentran los programas, no los usuarios. En este escenario digital Flynn debe enfrentarse a la

máquina, desde dentro de ella, para salvar su vida y proteger el acceso a la información. Habitar la

máquina cobra un nuevo significado, donde los bits de información son agentes con vida propia,

dependientes del gran CCP, pero que actúan (y son proyectados) como homos, como usuarios.

En Tron se aborda un interesante aspecto de la relación del Homo Gamer con la máquina: este

realmente la habita y recorre sus escenarios, como usuario, mediante la personificación del avatar.

Flynn utiliza todos sus conocimientos de gamer para salvar su vida como ser humano, volcando sus

conocimientos y asumiendo las amenazas como parte del videojuego, que tan bien conoce.

Por otra parte, encontramos entonces ese lado negativo y apocalíptico que suelen exponer los

neofóbicos a la tecnología y sus avances. Ahora son las máquinas la principal amenaza para el ser

humano. En un siguiente nivel aparece el temor generado desde Blade Runner, de 1982 dirigida por

Ridley Scott, basada en la obra literaria de Philip K. Dick, ¿Sueñan los androides con ovejas eléctricas?

(1968), en la cual se presenta un futuro (ya no tan lejano) en el que robots “más humanos que los

humanos” violan las leyes de la robótica y amenazan la seguridad y la vida de los homo,

aprovechando su inmenso parecido físico y su facilidad para camuflarse.

¿Dónde está el límite de la realidad? Como tratábamos en los capítulos anteriores muchos de

nuestros Homo Gamers ya han perdido toda forma de reconocer los distintos universos, lo que

realmente pareciera tenerlos sin cuidado y llegan a disfrutarlo. Con los videojuegos estas futuras

realidades de seres idénticos a los homos pero programados desde laboratorios parecieran no ser

tan lejanos y ser más familiares. La simulación y virtualización de realidades ya han transformado al

ser humano en receptor y reactor de nuevas verdades, donde el homo se enfrenta como igual a todo

tipo de seres fantásticos y peligrosos.

En medio de este auge de las tecnologías de simulación y virtualización, ¿cómo somos capaces

nosotros, y los distintos Homo Gamers, de saber, con total certeza, qué es artificial y qué no? Como

había tratado ya en el primer capítulo, en 1999 los hermanos Wachowski presentaron The Matrix,

una producción que revolucionó la concepción de la realidad y nuestra aproximación a ella.

En esta película se nos presenta un escenario creado por y para las máquinas, donde los seres

humanos desde el momento de su nacimiento se encuentran conectados a universos “comunes y

corrientes” pero generados mediante código de programación, alejándolos por completo de la

realidad no virtual, donde ahora gobiernan las máquinas.

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Uno de los aspectos más interesantes de su argumento es cómo el homo cree real todo aquello que

vive, a pesar de habitar un universo virtual creado artificialmente para él. Así, mientras yo lo crea

cierto no importa que se trate de algo artificial, pues es allí donde mantengo mis símbolos de

realidad y difícilmente podré creer que otro universo sea el verdadero y que este en el que yo vivo y

creo sea solo una invención complaciente que me distancia de la verdad física y de mi cuerpo.

¿No es esto lo que termina por suceder con algunos de los Homo Gamers? Llega un punto en el que

ese avatar y ese escenario virtual del videojuego consumen por completo ese homo físico y

obediente hasta el punto de transformarlo solo en una fuente de energía para la existencia del otro

virtual. En esos casos ya no vale señal de alerta ni necesidad física del cuerpo, estos Homo Gamers

pueden pasar horas frente a una pantalla sin comer, dormir o moverse, con tal de darle un mejor

futuro y mejores herramientas a un personaje creado gracias a la programación y al manejo de

datos. La muerte del homo es insignificante frente a la posible muerte o fracaso del avatar.

Un paso más allá está la propuesta presentada por David Cronenberg en 1999 con la película

ExistenZ, en la cual se nos narra una nueva forma de videojuegos. Ahora las interfaces y las consolas

no son objetos externos al homo, sino que son instalados en su mismo cuerpo, permitiéndole

trasladarse casi que por completo a la esfera del juego. Mientras cada homo se convierte en un

nuevo personaje, con un cuerpo propio y con movimientos más reales, dentro del juego su cuerpo es

“abandonado” en casa.

Sin embargo, este volcamiento en la virtualización trae consigo complejas problemáticas, como el

uso de componentes biológicos para promover la virtualización. Ya no es suficiente el mundo en que

vivimos, ahora es necesario perderse en nuevas aventuras por medio de nuestro cuerpo que nos

permita abandonar esta realidad monotemática y cruel para sumergirnos en laberintos de lógica y

entretenimiento. Una corriente, conocida como “realistas”, se opone fervorosamente a esta

corrupción de la realidad y de la naturaleza, jurando dar muerte a los creadores y desarrolladores

de esta tecnología.

Pero aquí no se detienen las complicaciones de esta nueva propuesta de entretenimiento y

videojuegos, pues estos universos paralelos que han creado terminan por fundirse con la realidad

misma y la cotidianidad hasta envolver a los jugadores en laberintos y círculos que impiden

determinar qué hace parte del juego y qué no. Ya no hay un único homo real, todos sus yo pueden

serlo, a la vez que pueden ser solo invenciones.

Son fascinantes los distintos acercamientos que se hacen a todas las problemáticas que giran

alrededor del Homo Gamer y la construcción de sus universos. Desde la literatura también se ha

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tratado este homo, las condiciones que lo rodean, la virtualización y la simulación, en importantes

obras como: ¿Sueñan los androides con ovejas eléctricas? (1968) Philip K. Dick, Neuromancer (1984)

de William Gibson, The Lawnmower Man (1975) de Stephen King, Burning Crome (1982) también de

William Gibson, Dr. Adder (1984) de K.W. Jeter, Halo (1989) de Tom Maddox, Schismatrix (1985) de

Bruce Sterling, Head crash (1995) de Bruce Bethke, Mirrorshades(1986) editado por Bruce Sterling

y, entrando en el contexto colombiano, Malditos, hermosos (2011) de Miguel Mendoza.

Estas historias tienen en común la idea de que las realidades sustitutas, el mundo virtual y los

diferentes avatares, terminan por triunfar. Sus argumentos apuntan a señalar una ruptura definitiva

con la realidad convencional y el advenimiento de una era tanto tecnológica como psicológica donde

las realidades sustitutas-virtuales tienen un valor superior. Otro tópico heredado por la obra de

Philip K. Dick tiene que ver con la paranoia frente a lo real-irreal, donde finalmente nada es lo que

parece y, como en el cuento de Borges Las ruinas circulares, todo se trata de un sueño dentro de un

sueño.

En la televisión muchas producciones han tratado el tema del Homo Gamer y su forma de

relacionarse tanto dentro del juego como fuera de él. Pero ha sido la serie The Big Bang Theory,

creada por Chuck Lorre y Bill Prady, y producida desde 2007 por Warner Bros y Lorre, la que mejor

ha podido recoger y proyectar los distintos niveles del jugador, su lógica, su lenguaje, sus intereses.

En sus cinco temporadas esta serie se ha encargado de expandir y explotar la mitología existente

alrededor de diferentes tipos de seres humanos que se han gestado en las últimas décadas. Sus

personajes principales corresponden al estereotipado científico joven y nerd¸ con un alto coeficiente

intelectual pero con enormes complicaciones para entablar conversaciones, y por supuesto

relaciones, con miembros del sexo opuesto.

Igualmente dicha serie ha logrado exponer y

ampliar el panorama sobre el poder de los

simulacros y la virtualización, partiendo de la

comedia para presentar los alcances que

estas nuevas realidades tienen sobre los

distintos homos. El caso perfecto es el Doctor

Sheldon Cooper, quien constantemente

demuestra su fascinación por los universos

paralelos creados de la mano del entretenimiento. Por ejemplo, en el capítulo once de la cuarta

temporada (The Justice League Recombination) Sheldon utiliza un disfraz de Flash, el reconocido

Ilustración 38. Flash (Sheldon) en el Gran Cañón.

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superhéroe que gozaba de una rapidez sobrehumana, y asume una serie de comportamientos que él

cree propios del héroe. Es recordado de este capítulo la escena final, cuando Sheldon desahoga su

rabia gritando en el Gran Cañón, sin embargo esta imagen solo la vive él en su imaginación, pues

nunca deja la sala en la que se encuentra, pero para él es una experiencia real, pues siendo la

personificación de Flash y contando con su súper poder este recorrido, desde Pasadena hasta el

Gran Cañón, tomó pocos segundos y ya está de regreso.

Ilustración 39. Queen Penelope, el avatar de Penny dentro del juego en línea Age of Conan.

Entre los distintos estereotipos y ejemplificaciones que se han dado en esta serie27, también se han

tratado algunas especies de Homo Gamer gracias a las numerosas menciones y referencias a los

distintos videojuegos y comportamientos asociados a ellos. Por ejemplo, en el tercer capítulo de la

segunda temporada (The Barbarian Sublimation28), Penny se encuentra deprimida y frustrada con

su situación emocional, amorosa y laboral. Sheldon le presenta el videojuego en línea llamado Age of

Conan el cual genera un gran interés en ella, quien rápidamente se convierte en adicta. Durante días

Penny abandona su trabajo, pierde la noción del tiempo y se vuelve obsesiva con la idea de triunfar

en el juego y subir de niveles. Aunque Leonard intenta hacer todo lo posible para lograr que ella deje

su adicción, no lo logra. Lo único que logra traer a Penny de vuelta a la realidad es el momento en el

que es consciente de haber aceptado una cita, en un bar virtual dentro del juego, con Howard. 27 En este enlace puede verse el Top 10 de referencias a videojuegos dentro de la serie: http://www.youtube.com/watch?v=MlPN_XcVpJ0&feature=related 28 Un corto del capítulo puede verse en este enlace: http://www.youtube.com/watch?v=t6W1hWdmKZo

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3.2 Mitologías para existir

Podemos ver entonces que el Homo Gamer y su experiencia virtual, no solo ha sido la respuesta a la

aparición de los videojuegos, sino que cuenta con una serie de mitos fundacionales que vienen

desde las distintas corrientes de las narrativas de ficción. Como en toda manifestación cultural y

comunicacional humana, estos relatos se han encargado de crear un ambiente próspero para el

crecimiento del nuevo homo y para solidificar la realidad de sus procesos de inmersión y creación

de universos paralelos.

Estas narraciones se han convertido en plataformas para la formación de nuevos pseudo cultos, con

sus propios lenguajes y estéticas, en los que grupos de homos han encontrado la motivación y el

desencadenante para transformarse. El vínculo que se ha creado entre estos relatos y el videojuego

ha servido de base y herramienta para que hoy día podamos ver al videojuego como una narrativa

en sí misma, con sus propias virtudes, alcances y limitaciones.

El Homo Gamer crece en un universo distinto e independiente del resto del sistema narrativo,

manteniendo varios elementos en común pero reclamando su propia identidad y territorio único.

Estos relatos han dado un escenario de evolución y de auto referencialidad a las distintas especies

de gamers que ya vimos, dotados de necesidades y exigencias diferentes que tales narrativas les han

Ilustración 40. Penny se convierte en adicta a los videojuegos, su vestuario, peinado y actitud lo hacen evidente. Adicionalmente se pueden encontrar elementos asociados a las señales de alarma de adicción, como la cantidad de latas de bebidas energizantes, los paquetes y restos de comida sin botar, la cantidad de basura en el espacio de juego.

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generado. Tanto el cyberpunk como las narrativas de la evasión expuestas, han despertado el interés

por territorios sustitutos donde la noción de identidad se fractura, se multiplica y finalmente

apuesta a la derrota del cuerpo y la realidad física, así como a la emergencia del mundo de lo virtual

fuera de la pantalla.

El mercado que se abre con estos seres es tan amplio que no es extraño ver cómo las grandes

corporaciones del entretenimiento vuelcan las inversiones económicas hacia esta creciente

industria, al punto de fusionar cine, televisión y videojuegos en un negocio efectivo, donde el Homo

Gamer encuentra que por fin el mundo era tal cual él, como Neo en The Matrix, lo presentía.

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4. Vértigo: Guía del Homo Gamer y del avatar

enfrascado/emancipado/glorificado

Tras realizar la investigación y clasificación de los distintos Homo Gamers propongo entonces un

medio conceptual y didáctico que hace las veces de guía y brújula en la identificación de esta nueva

familia, sus géneros y especies. Se trata de un juego no virtual que funciona como una conexión

física para conocer las distintas especies de gamers a partir de algunas de sus características y las

descripciones de sus territorios.

Adjunto el lector podrá encontrar todo lo que necesita para poder poner a prueba Vértigo. Hallará

las diferentes cartas de Gamers, Dispositivos, Accesorios, Tipos, Comodines, Fichas de vida y Ruleta,

además de un breve manual de uso.

Considero importante la realización de este producto pues busca devolver al campo de la actividad

lúdica y la virtualización algunos de los conocimientos y conceptos tratados en este trabajo. Sería

absurdo separar del todo a este homo de su hábitat que le ha permitido desarrollarse, así que creo

que aquel que desee conocer al Homo Gamer debe acercarse a los distintos territorios que lo rodean

y le han permitido existir. Si bien se trata de una versión no digital, se mantienen y rescatan algunos

de los fundamentos que son apropiados por el gamer.

La configuración y diseño del juego se alimenta del recorrido seguido durante la investigación; por

supuesto se ha tomado en cuenta la clasificación propuesta de los Homo Gamers, las narrativas que

los caracterizan y algunas apreciaciones por parte de diferente amantes de los videojuegos.

La experiencia del juego busca acercar no solo a los gamers, sino también a quienes estamos fuera

de su sistema, a las lógicas y a los lenguajes que les competen y que los identifican. El juego tiene

como objetivo final acercar al neófito a los escenarios simbólicos que constituyen el territorio del

avatar y de las realidades sustitutas, pero no en un escenario digital sino en uno que recupera la

larga tradición del Homo Ludens reunido frente a la hoguera, no solo a la espera de historias, sino de

juegos por jugar.

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4.1 Fundamento

Se trata de un juego de combate entre distintos jugadores físicos por medio del uso de diferentes

cartas que representan los Homos Gamers ya identificados, sus habilidades y falencias. Está

inspirado en distintas modalidades de juegos de cartas, como los tradicionales para toda la familia

(Ruta, Super Triumph y Uno) y en algunos juegos de cartas coleccionables (Yu Gi Oh!, Pokémon y

Magic: The Gathering).

Cada partida representa una batalla entre dos o más jugadores físicos, luchada desde el terreno de

los gamers en el que el ataque está condicionado por el nivel de dedicación y tiempo invertido que

cada especie tiene con los videojuegos y donde la defensa es el reflejo del nivel de inmersión e

inversión de la realidad de cada género. El objetivo final es dominar el mayor número de vidas de

los oponentes, las cuales se ganan al derrotar a los gamers de los adversarios e infligir daños

virtuales a los otros. El juego no tiene ninguna restricción de edad ni limitación de tiempo. Para

jugar se necesitan dos o más jugadores.

La baraja del juego incluye 18 cartas de jugadores, cada una inspirada por una de las especies de

Homo Gamer. En cada una de estas tarjetas se encuentran las distintas habilidades y características

asociadas al personaje que determinaran la fuerza de ataque y de defensa de cada carta. También

condicionan qué cartas pueden ser utilizadas y en qué momento. De esta forma todo jugador tiene la

posibilidad de ser vencedor aunque en un comienzo pueda percibir desventaja frente a otros. El

objetivo del juego es vencer a los diferentes gamers del jugador adversario, atacar los puntos de vida

del jugador y finalmente dominar el mayor número de vidas de los demás jugadores.

4.2 Descripción de Vértigo

Las batallas se realizan mediante el enfrentamiento entre distintos jugadores. En cada turno el

jugador atacante deberá determinar hacia quién dirige sus fuerzas. Por medio de sus cartas de

gamers debe organizar un ataque que tiene por objetivo vencer las defensas que lo distancian del

jugador contrario, es decir otros gamers. El valor del ataque de cada carta varía entre 1 y 5 puntos,

al igual que la defensa, aunque pueden ser potencializados hasta un máximo de 12 puntos.

Cuando se realiza un ataque, se restan puntos de defensa de un gamer específico del adversario

agredido. Si los puntos de ataque son mayores a los de defensa del otro, este último será eliminado.

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El resto de puntos serán redirigidos hacia el siguiente gamer contrario. En caso que no queden más

gamers sobre la mesa el ataque se dirigirá directamente hacia el jugador, quien perderá sus propios

puntos de vida. Al iniciar el juego cada uno de los jugadores recibe un número de vidas

determinadas, cada una constituida por 10 puntos de vida.

Al consumirse los 10 puntos de vida de una ficha, esta deberá ser entregada, como símbolo de

sumisión y dominio, al jugador que realizó el último ataque contra ella. Esta transacción está

cargada de valor simbólico, sin embargo los puntos de vida anteriormente asociados no se

recuperaran. Que un jugador sea el nuevo dueño de una ficha de vida no significa que pueda utilizar

sus puntos de vida como propios, sino que la domina y controla.

El objetivo principal del juego es el de dominar a los otros jugadores por medio del control y

eliminación de sus distintas identidades virtuales. Ganará quien posea el mayor número de vidas

ajenas entre sus haberes, aunque haya perdido sus propias vidas en el intento.

4.3 Instrucciones y forma de juego

Contenido:

- 18 cartas de Gamers: cada una está inspirada en las diferentes especies de Homo Gamer

identificados anteriormente. Contienen información relativa a: Arena, Ataque, Defensa,

Dispositivos, Accesorios, Tipos y Jugador colectivo.

- 20 cartas de tipo de videojuego: estas cartas funcionan como potenciadores de la defensa

de los Gamers. Si se cumple con las condiciones establecidas se podrán utilizar y mejorar las

destrezas del personaje.

- 20 cartas de accesorios de juego: estas cartas funcionan como potenciadores del ataque de

los Gamers. Si se cumple con las condiciones establecidas se podrán utilizar y mejorar las

condiciones del personaje.

- 20 cartas de dispositivos: estas cartas son las que permiten utilizar o no un jugador en un

turno de juego.

- 10 cartas de comodines: estas traen una serie de ventajas para quien las posea. Puede

tratarse de una vida adicional, un dispositivo universal, un potenciador universal o un

cambio de arena.

- Ruleta con ocho colores: cada uno representa una de las arenas que determina el campo de

juego.

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Ilustración 41. Carta Gamer: Virtuosity Cos

Para empezar el juego se deben repartir el número de vidas que cada jugador tendrá. Cada vida es

representada por una ficha con forma de corazón que tiene 10 puntos de resistencia, este puntaje se

aplica al jugador y no a sus cartas. Lo recomendado es un juego de mínimo tres vidas por persona, es

decir 30 puntos, aunque si se desea jugar por más tiempo se puede aumentar el número de vidas

repartido.

Posteriormente se debe repartir, al azar y boca abajo, 12 cartas por jugador. En el mazo se deben

incluir las cartas de gamers, de tipo de videojuego, de accesorios de juegos, de dispositivos y los

comodines lo que dará un total de 88 tarjetas.

Como se describió anteriormente, existen cuatro tipos diferentes de cartas: carta gamer, carta de

tipo de videojuego (también conocida como carta potenciadora de defensa), carta de accesorios de

juegos (o carta potenciadora de ataque) y las carta comodines.

Cada carta gamer posee una serie de características que la

diferencian de las otras. En primer lugar está el nombre del

género y la especie a la que pertenece el personaje y se

encuentran en la parte superior izquierda de la tarjeta. En el

primer nivel se ubica el género al que pertenece, que se repite

en otros gamers, y en el segundo el nombre de su especie, que

no se repite en ningún caso. Esta información viene

acompañada de una ilustración, también única, que presenta

una imagen aproximada de cada tipo de gamer.

En segundo lugar se encuentra la información de las arenas en

las que cada gamer puede competir. Lo anterior está

determinado por el tipo de temáticas (tanto por época

histórica como por ambientación) que normalmente prefiere

cada una de estas especies y puede ser identificado gráficamente por medio de los triángulos de

distintos colores que se ubican bajo el nombre de cada personaje. Algunos de ellos solo pueden

luchar en una arena, mientras otros están habilitados en todas. Las arenas disponibles y su color

relacionado son: Civilizaciones antiguas (amarillo), Edad media (verde), Mundo contemporáneo

(azul), Futuro (morado), Fantasía (fucsia), Batallas modernas (rojo), Otros escenarios (naranja) y

Terror (negro).

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La siguiente información habla del ataque y la defensa de cada personaje, que varían del 1 al 5. El

ataque está simbolizado por medio de un puño sobre un círculo rojo, que está relacionado con el

tiempo y la dedicación que en la realidad dedica cada gamer a los videojuegos. La defensa utiliza el

ícono de una mano atrapada dentro de una pantalla sobre un cuadro azul, y está vinculada al nivel

de inversión de la realidad que cada gamer manifiesta, que a su vez determina el género al que

pertenece.

Posteriormente se puede observar el dispositivo asociado a cada uno de ellos. Al igual que en el caso

de la arenas, algunos gamers solo utilizan un dispositivo mientras que otros los utilizan todos. Esta

información determina si un gamer puede o no ser utilizado dependiendo de si el jugador posee la

carta de dispositivo apropiada. En este caso tratamos cuatro dispositivos principales: consolas

(morado), móviles (azul), arcades (amarillo) y computadores (verde).

A continuación se ubica la información de potenciadores de defensa y ataque. Aquí se señala qué

accesorios de juego y tipos de videojuegos prefiere cada gamer. Para activarlos el jugador debe

tener la carta correspondiente a al menos uno de los elementos señalados en la carta. De ser así el

ataque o la defensa de cada gamer aumentará 1 punto por cada potenciador utilizado.

Algunos gamers poseen otra ventaja, los íconos de interacción. Estos se refieren a la modalidad de

juego de cada gamer en la realidad, que puede ser: individual, colectivo cooperativo, colectivo

competitivo o multijugador en línea. Se dará cierta ventaja sobre aquellos jugadores que sean

colectivos cooperativos o multijugadores en líneas. Esta

prelación consistirá en que si se tienen dos jugadores colectivos

cooperativos podrán ser ubicados juntos sobre la misma carta

de consola mientras se haga durante el mismo turno. Sin

embargo, uno de estos gamers solo podrá utilizar los puntos de

ataque y defensa asignados originalmente, sin la opción de

utilizar ningún potenciador.

Si se trata de dos gamers multijugadores en línea, el jugador

podrá ubicar ambos jugadores sobre la misma consola mientras

se haga en el mismo turno. Cada uno de estos gamers podrá

utilizar potenciadores tanto de defensa como de ataque pero no

podrán compartirlos, es decir, cada uno tendrá que consumir

tarjetas independientes.

Ilustración 42. Carta Dispositivos: Arcades

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Otra variedad de tarjetas son las cartas de dispositivos. Solo existen cuatro diferentes, cada una

relacionada con uno de los tipos de dispositivos que existen para jugar videojuegos, estas son:

Consolas, Móviles, Arcades y Ordenadores.

El siguiente tipo de cartas son los potenciadores de defensa,

vinculados a los tipos de videojuegos preferidos por cada

gamer en la realidad. Como se veía en el primer capítulo,

existen siete categorías que tienen exigencias y virtudes

distintas. En este juego cada una es utilizada como un

potenciador de 1 punto de defensa. Estas cartas muestran un

ícono relacionado con cada tipo de videojuego que puede ser

conectado con los gamers que demuestran utilizar cada

modalidad y se caracterizan por usar el color azul.

Los diferentes tipos y sus íconos son: Acción (Tiro al blanco),

Acción y aventura (Llave), Aventura (Brújula), Rol (Máscara),

Simulación (Mundo títere), Estrategia (Ficha de ajedrez) y Otros

géneros (Caja con interrogación).

En tercer lugar están los potenciadores de ataque, inspirados en los accesorios e interfaces

utilizados por cada gamer. También son siete distintos, y cada uno suma 1 punto de ataque al gamer

elegido mientras coincidan. Igualmente estas cartas muestran un ícono relacionado con cada tipo de

accesorio y se caracterizan por usar el color rojo.

Los diferentes accesorios utilizan (a la vez que su representación

iconográfica) son: Control, Teclado o botones (Teclas de “Enter”),

Ratón, Interfaz de simulación (Guitarra asociada al juego Guitar

Hero), Micrófono y cámara web (Diadema de micrófono y

audífonos), Sensor de movimiento (Cámara y ondas de

movimiento) y Pantalla táctil (Mano y ondas de acción).

Finalmente, están las cartas comodines que se mezclan en el

mazo. Existen cuatro tipos diferentes. La primera permite al

jugador sumar o recuperar una vida (10 puntos) que lo afectan

directamente a él y no a sus gamers. La segunda permite girar

nuevamente la ruleta de arenas en caso que la que está vigente

Ilustración 43. Carta Tipos: Aventura

Ilustración 44. Carta Accesorios: Controles

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no sea de utilidad para el jugador que posee el comodín. La tercera funciona como dispositivo

universal y puede ser utilizada como remplazo de cualquier dispositivo con el gamer que se quiera.

Finalmente está el potenciador universal que puede ser utilizado tanto para ataque como para

defensa. En el caso de usar una carta comodín esta será utilizada una única vez y posteriormente

tendrá que ubicarse sobre el mazo de reciclaje.

La persona a la izquierda de quien reparte debe girar la ruleta

de arenas para determinar el campo en el que se jugará el

primer encuentro de la partida. Una vez se indique la arena en la

que se ha de jugar la persona que giró la ruleta tiene la

oportunidad de ubicar su primer gamer en el campo de juego.

Para esto debe contar con al menos un gamer habilitado en la

arena determinada y el dispositivo que dicho personaje utilice.

En total cada jugador puede ubicar máximo tres consolas en el

terreno de juego, es decir tres gamers a menos que se cumplan

las condiciones de los jugadores cooperativos o multijugadores.

Si cumple con las condiciones para empezar, el jugador deberá

ubicar tanto la carta de gamer como la carta de dispositivo

sobre el territorio del juego (un espacio plano visible para todos

los jugadores, preferiblemente central). La carta de dispositivo se ubicará horizontalmente

mostrando su contenido, y sobre ella en posición vertical se ubicará el gamer, también mostrando su

contenido. Cuando se ubica un gamer sobre la mesa no se podrá atacar hasta el siguiente turno.

Posteriormente tomará una carta del mazo general y desechará otra (sea la que recién tomó o una

que ya tenía) en un nuevo mazo que será el de reciclaje.

Si no tiene gamer apropiado o dispositivo conveniente, tomará una carta del mazo general y

desechará otra (sea la que recién tomó o una que ya tenía) en un nuevo mazo que será el de

reciclaje. Si al tomar una carta puede ubicar un gamer sobre el terreno puede hacerlo, de lo

contrario debe avisar para que el siguiente jugador inicie su turno.

En cada turno todos los jugadores deben tomar una carta del mazo general y desechar otra en el

mazo de reciclaje. No importa qué carta deseche debe hacerlo con el contenido hacia abajo, los otros

jugadores no deben conocer lo que había en ella.

Ilustración 45. Carta Comodín: Vida Extra

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En el turno siguiente el jugador puede ubicar los potenciadores sobre su gamer mientras este pueda

usarlos. Deberá ubicarlos verticalmente bajo la carta del gamer pero manteniendo visible la parte

superior de la tarjeta para que los demás jugadores recuerden que el ataque o defensa del personaje

ha variado. Cuando se ubica un potenciador sí se está habilitado para atacar a los contrincantes en el

mismo turno.

El combate consiste en el ataque por parte de un jugador a otro por medio de sus cartas de gamers.

El valor de ataque varía entre 1 y 5 al igual que el de defensa. Sin embargo, si se utilizan

potenciadores cada uno de estos valores podría llegar a aumentar hasta 12. Si se acaba de ubicar un

gamer sobre el terreno no se podrá atacar en ese turno. El número máximo de dispositivos sobre la

mesa es 3, lo que en la mayoría de los casos significará máximo 3 jugadores en el terreno a menos

que se cuente con la ventaja de multijugador o gamer colaborativo. A menos que una carta se ponga

sobre el terreno de juego, todas deberán mantenerse cubiertas para el resto de jugadores.

Cuando se ataca se restan puntos de defensa del gamer del adversario. Es necesario que se indique

qué personaje está atacando y hacia quien está dirigido. Si el ataque es igual o mayor al número de

puntos de defensa del gamer contrario, dicho personaje será eliminado y su carta, el dispositivo

asociado y cualquier potenciador o comodín utilizado sobre él serán enviados al mazo de reciclaje.

Si sobran puntos de ataque se dirigirán hacia el siguiente gamer sobre la mesa, si este es derrotado y

aún quedan puntos de ataque y no hay más personajes en el terreno el ataque trascenderá hasta el

jugador, quien perderá puntos de vida; es importante recordar que cada jugador cuenta con vidas

limitadas (la recomendación son 3) con 10 puntos cada una.

Ilustración 46. Gráfico de ubicación de las tarjetas Dispositivo y Gamer

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Cuando una vida se agota, es decir, cuando se consumen sus 10 puntos, esta será eliminada del

conteo del jugador que la dominaba y su ficha será entregada al jugador que realizó el último ataque

contra ella, funcionando como una transacción simbólica de dominio sobre esta vida. Sin embargo,

los puntos de vida que acompañan a dicha ficha serán eliminados y no podrán ser transferidos al

otro jugador. Para evitar confusiones la ficha se pondrá al revés permitiendo la visualización del

símbolo de derrota marcado. En ese caso debe girarse nuevamente la ruleta para determinar la

nueva arena que condicionará la utilización de futuros gamers.

Si se llegará a dar un empate será necesario realizar un nuevo encuentro, con una sola vida (10

puntos) y limitando el número de gamers sobre el terreno a uno. Se disputará únicamente entre los

jugadores estancados en el empate.

Si un ataque no es tan fuerte como para eliminar por completo al gamer contrario, se restarán los

puntos de defensa determinados por el ataque y podrá responder según sus propias condiciones. Si

los gamers están en condición de combatir, el jugador podrá utilizar todas sus cartas en un mismo

turno; sin embargo, la respuesta del adversario solo podrá provenir del gamer atacado.

Ilustración 47. Gráfico de ubicación de las tarjetas Dispositivo, Gamer y Potenciador.

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Recordemos que el objetivo del juego es vencer a los diferentes gamers de los jugadores, acabar con

sus puntos de vidas y, finalmente, dominar el mayor número de vidas ajenas. El ganador será quien

al terminar el juego posea el mayor número de vidas simbólicas de los demás jugadores aunque

durante el juego haya perdido alguna o todas sus vidas y ahora se encuentren bajo dominio de otros.

Cuando un jugador pierde todas sus vidas no podrá seguir compitiendo, pero si domina vidas ajenas

podrá seguir en escala de posibles ganadores.

Como mecanismo de defensa y equilibrio cada jugador dispone de los primeros tres turnos del juego

para ubicar al menos uno de sus gamers y así intentar proteger sus propios puntos de vida. Sin

embargo, pasados estos tres turnos cualquiera de los adversarios podrá atacar a un jugador aunque

no tenga gamers sobre la mesa. Si el caso es que ya ha ubicado gamers en el terreno pero los ha

perdido dicho jugador podrá ser atacado directamente a menos que ubique una nueva tarjeta.

Este juego responde a los conceptos e ideas recuperadas durante la investigación. Tiene el objetivo

de funcionar como guía y manual para el reconocimiento de las virtudes, falencias y necesidades de

los distintos tipos de Homo Gamers identificados y clasificados anteriormente.

Se espera que, tanto con el diseño del juego como con su puesta en marcha, se logre sintetizar y a la

vez expandir el proceso de investigación desarrollado y, sobre todo, se configure un escenario de

inclusión y de reconocimiento de un territorio en el cual todos, tarde o temprano, terminaremos

sumergidos, sustituidos, probablemente remplazados, por nuestros avatares.

Ilustración 48. Logotipo del juego Vértigo: Guía del Homo Gamer y del avatar enfrascado/emancipado/glorificado

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Conclusiones

Observar las cifras de rentabilidad y expansión de la industria del videojuego (que ya se levantan

por encima de las de la industria cinematográfica), reconocer las impresionantes ferias y premios

que se organizan anualmente en diversos países, e identificar la fuerza mediática y viral que han

tomado las historias y personajes de los diversos juegos en venta, nos permite evidenciar no solo el

triunfo de esta nueva y creciente tecnología de consumo sino el advenimiento y el triunfo “social”

del aquí llamado Homo Gamer, cuyo estatuto evolutivo ha hecho eco, no solo virtual sino también

material, en distintos niveles de la sociedad y del consumo.

Como se reconoce en la investigación, en la actualidad podemos hablar de la emergencia de una

nueva dimensión humana que está estrechamente ligada al juego en el que se impone la fascinación

por los simulacros. De igual manera se hace evidente cómo, en muchos casos, el estatuto de realidad

del mundo del videojuego termina por triunfar y sustituir algunas de las interacciones vitales y

sociales del homo. La particular interacción del Homo Gamer consigo mismo, con los otros y con el

entorno, ha logrado generar la necesidad de formular nuevas identidades, escenarios de deseo e

incluso distintos valores de cambio económico.

El recorrido que hemos seguido, permite afirmar que los videojuegos han funcionado como espacios

para la generación, apropiación y puesta en escena de distintas identidades y personalidades

virtuales. Tal es el nivel de “solidez” que ha alcanzado, que cada vez sus estatutos de realidad son

más legítimos y sólidos.

El Homo Gamer empieza a ser reconocido y valorado en el mundo real, sus opiniones y necesidades

son tenidas en cuenta y suplidas. Aunque el gamer mismo crea un entorno social atípico, muchas

veces distanciado, se empieza a reconocer el valor y la importancia que sus propios medios y

sistemas de comunicación poseen.

Las clasificaciones identificadas y propuestas permiten determinar un camino evolutivo del homo

hasta la ruptura total de su ser físico orientado hacia el triunfo de su ser virtual. Se hace más clara la

importancia y el valor del avatar, de la simulación y de la virtualización en nuestra vida cotidiana. De

la mano, surgen nuevos modelos de comunicación e interacción.

De nuevo es la fascinación por los simulacros el componente que resalta y expande los alcances y

limitaciones del homo y las nuevas tecnologías. Desde los relatos de ficción se pueden encontrar

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distintos mitos fundacionales que condicionan la construcción del homo y de un nuevo sistema

narrativo.

No es extraño encontrarse con titulares de noticias, como el publicado por la Revista Semana el 23

de mayo de 2012, en el cual se anunciaba que el creador de Mario Bros., Shigeru Miyamato, recibió

el premio Príncipe de Asturias de Comunicación y Humanidades (Revista Semana, 2012).

Hombres como Miyamato son hoy padres, no solo de una próspera industria comercial, sino de toda

una nueva familia de homos, fascinados por los simulacros, que han encontrado el propulsor y el

tiempo ideal para expandirse y acercarse a nuevos universos, antes inimaginables, donde ahora se

promete nuevas “tierras” de felicidad y de realidades sustitutas paradisiacas.

Sin duda alguna, nos encontramos frente a un triunfo parcial del Homo Gamer en la escena social

contemporánea. Si antes había sido menospreciado, subvalorado, subestimado, ahora se alza

victorioso y cada vez más seguro de su poder en el mundo, aunque sea en otra realidad. En un futuro

no muy lejano veremos surgir nuevas especies de este homo, hambrientas de nuevas experiencias y

simulacros, conscientes de que las limitaciones serán únicamente en el ámbito físico pero que

podrán ser sorteados gracias a la virtualidad.

Los conceptos, las experiencias recuperadas, los horizontes revisados, la clasificación propuesta en

este trabajo, desembocan en un juego que esperamos el lector de este trabajo intente jugar y logre

disfrutar. Considero que se ha generado, con dicha propuesta, un escenario propicio para reconocer

los lenguajes y los símbolos de una mitología de la que en el futuro, probablemente, se hablará en

términos o bien distópicos (el fracaso del Homo Gamer), o bien utópicos (su triunfo final). Por ahora

nos queda claro que la posibilidad de acceder al avatar, propio y natural del Homo Gamer, abre un

espectro para reconocer el concepto de la identidad en términos de multiplicidad.

De igual manera la comunicación y el lenguaje, con sus respectivas redes y sistemas, frente al triunfo

latente del Homo Gamer, nos advierten sobre una gran transformación donde por fin el ser humano

logrará imponerse sobre la tiranía de la realidad física y sustituir su aburrida y prosaica

cotidianidad.

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Entrevistas

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Escobar, S. (2012, 20 de abril) entrevistado por Riaño, D., Bogotá.

Kowoll, S. (2012, 24 de mayo) entrevistado por Riaño, D., Bogotá.

Molano, A. (2012, 20 de marzo) entrevistada por Riaño, D., Bogotá.

Narváez, M.C. (2012, 2 de mayo) entrevistada por Riaño, D., Bogotá.

Prias, N. (2012, 12 de mayo) entrevistada por Riaño, D., Bogotá.

Torres, C. (2012, 17 de mayo) entrevistada por Riaño, D., Bogotá.