Psicomotricidad-piura- José Eduardo Ayala Tandazo-julio 2015

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    Mdulo de

    Psicomotricidad

    AAUUTTOORR::EEdduuaarrddooAAyyaallaaTTaannddaazzoo

    [email protected] www.youtube.com/MrMreduardoayala

    [email protected]

    www.educacionfisicayeduardoayalapiuraperu.blogspot.com

    Educacin Inicial y Primaria

    2015

    mailto:[email protected]:[email protected]://www.educacionfisicayeduardoayalapiuraperu.blogspot.com/http://www.educacionfisicayeduardoayalapiuraperu.blogspot.com/http://www.educacionfisicayeduardoayalapiuraperu.blogspot.com/mailto:[email protected]:[email protected]:[email protected]
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    NDICE

    I. COMUNICACIN Y EXPRESIN CORPORAL

    PARA LA SALUD

    03

    II. ASPECTOS IMPORTANTES DE LA EXPRESIN

    CORPORAL

    05

    III. PSICOMOTRICIDAD Y SU CLASIFICACIN

    07

    IV. APRENDIZAJE Y DESARROLLO MOTOR

    16

    V. JUEGOS RECREATIVOS

    23

    VI. ACTIVIDADES DE JUEGO

    48

    VII. BIBLIOGRAFA

    55

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    1.1 Comunicacin y salud:Aprendizaje motor.

    La comunicacin es fundamental para captar cualquier tipo de informacin verbal, sea

    visual o auditiva, y por consiguiente, para aprenderla. Pero en la especie humana, la

    comunicacin en cualquiera de sus

    formas ha adquirido tal grado de

    protagonismo que se ha convertido

    en elemento que influye de modo

    decisivo sobre los otros tres grandes

    procesos del aprendizaje. Por eso, la

    comunicacin necesita de amplias

    zonas del cerebro y de complicados

    mecanismos de funcionamiento que

    aseguren la comprensin y la

    expresin de lo comunicado, sea a

    travs de la expresin corporal y

    gestual, o del lenguaje en sus variadas formas, de las que el oral es muy importante pero no

    el nico.

    1.2 Dimensin de la expresin corporal:

    Cuando se habla de expresin corporal, cualquiera sea el contexto, se suele poner el nfasis

    fundamentalmente en la dimensin expresiva, algo en la dimensin relacional y

    comunicativa pero se olvida la dimensin cognitiva.

    La expresin corporal se da siempre en relacin. El individuo se auto expresa mediante las

    relaciones que establece con su medio, espacio, objetos y con los otros. "Sin esta dimensin

    relacional no podramos hablar de expresin corporal" (Santiago, 1985).

    Y por ltimo, se coloca el acento en que la expresin corporal supone un expresarse con

    intencionalidad comunicativa. Y cuando esta faceta se lleva hasta el terreno artstico aparece

    la expresin corporal espectacular.

    I. COMUNICACIN Y EXPRESIN CORPORAL

    PARA LA SALUD

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    1.3 Orientaciones para la Expresin corporal:

    En la prctica, la expresin corporal se aplica a campos muy diversos, que podemos agrupar

    en cuatro orientaciones bsicas, en las que se utilizan las mismas tcnicas y actividades, e,

    incluso, los mismas tareas y ejercicios, pero

    con una finalidad claramente diferenciada.

    Como ya hemos expuesto en otro lugar

    (Motos, 1983), estas orientacionesson:

    Espectacular o escnica, que engloba la

    tcnica del actor, la danza moderna, el circo

    y el mimo

    Psicolgica, que comprende las distintas

    psicoterapias: Terapia Gestalt,bioenergtica,humanstica, la dinmica de grupos, etc.

    Didctica, que incluye la expresin dramtica, la

    Dramatizacin, la Psicomotricidad, las estrategias didcticas, etc.

    Animacin sociocultural, en la que se integran actividades como yoga, gimnasia, meditacin,etc.

    1.4 Contenidos de la Expresin Corporal:

    Los contenidos de la expresin corporal estn relacionados con

    el conocimiento del propio cuerpo en movimiento; con la senso

    percepcin como aprehensin sensible de s mismo y del mundo

    externo; con la experimentacin y exploracin del movimientocorporal en el tiempo, en el espacio, con la energa y la

    tonicidad como elementos estructurantes del esquema corporal

    y facilitadores en la construccin de la imagen corporal.

    Expresin Corporal: Materia Educativa

    Como materia educativa la Expresin Corporal se refiere al movimiento con el propsito de

    favorecer los procesos de aprendizaje, estructurar el esquema corporal, construir una

    apropiada imagen de s mismo, mejorar la comunicacin y desarrollar la creatividad. Su

    http://es.wikipedia.org/w/index.php?title=Bioenerg%C3%A9tica&action=edithttp://es.wikipedia.org/w/index.php?title=Dramatizaci%C3%B3n&action=edithttp://es.wikipedia.org/w/index.php?title=Procesos_de_aprendizaje&action=edithttp://es.wikipedia.org/w/index.php?title=Procesos_de_aprendizaje&action=edithttp://es.wikipedia.org/w/index.php?title=Dramatizaci%C3%B3n&action=edithttp://es.wikipedia.org/w/index.php?title=Bioenerg%C3%A9tica&action=edit
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    objeto de estudio es la corporalidad comunicativa en la

    relacin: ser en movimiento en un tiempo, un espacio y

    con una energa determinados. Las estrategias para su

    aprendizaje se basan en el juego, la improvisacin, la

    experimentacin y la reflexin. Y estos procesos son los

    que se ponen en juego para el desarrollo de la

    creatividad expresiva aplicada a cualquiera de los

    lenguajes. Como tal, ofrece a los educadores un amplio

    abanico de posibilidades en su trabajo especfico. stas

    se pueden concretar, como seala Motos (1983) en:

    Desarrolla la espontaneidad, lacreatividad expresiva,la imaginacin y el sentido de juego,favorece la adquisicin de tcnicas corporales instrumentales: la relajacin, la concentracin,

    la flexibilidad, ladesinhibicin y lasensibilizacin.

    Esinterdisciplinar y estimula al profesorado a considerar al alumnado como un seres totales,

    ya que implica simultneamente en el aprendizaje aspectos motores, afectivos, sociales y

    cognitivos.

    Conciencia corporal:

    Viene a ser el desarrollo de la capacidad del ser humano

    de tomar nocin de su propio ser, esto se reconocerse a si

    mismo como un ser que esta constituido por partes

    corporales que se integran en un todo y se relaciona con

    elementos del mundo exterior.

    2.1.-Imagen corporal:

    La imagen corporal se expande ms all de los lmites del cuerpo. Todo aquello que

    se origine en nuestro cuerpo sigue formando parte de la imagen corporal, aun

    cuando en el espacio se haya separado del cuerpo. La relacin con la imagen

    corporal de los dems se encuentra determinado por el factor de la lejana (la lejana

    emocional. la acertada imagen corporal que los padres y educadores deben revelar a

    los nios se realiza por intermedio de vivencias sensoriales

    II. ASPECTOS IMPORTANTES DE LA EXPRESIN

    CORPORAL

    http://es.wikipedia.org/w/index.php?title=Creatividad_expresiva&action=edithttp://es.wikipedia.org/w/index.php?title=Desinhibici%C3%B3n&action=edithttp://es.wikipedia.org/w/index.php?title=Sensibilizaci%C3%B3n&action=edithttp://es.wikipedia.org/w/index.php?title=Interdisciplinar&action=edithttp://es.wikipedia.org/w/index.php?title=Interdisciplinar&action=edithttp://es.wikipedia.org/w/index.php?title=Sensibilizaci%C3%B3n&action=edithttp://es.wikipedia.org/w/index.php?title=Desinhibici%C3%B3n&action=edithttp://es.wikipedia.org/w/index.php?title=Creatividad_expresiva&action=edit
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    2.2 .-Esquema corporal:

    Es la imagen dinmica de diferentes partes el

    cuerpo en sus distintas posiciones y desplazamientos

    y todo el potencial de actividades y actitudes

    posibles. Es una totalizacin y unificacin de las

    sensibilidades orgnicas y las impresiones posturales

    que se revelan en un determinado movimiento

    2.3.-Segmentos corporales :

    Es estudiar el cuerpo por segmentos, descubrir la posibilidad de sentirlo y de moverlos,

    independientemente de otros. Sentir el fuego de

    cada articulacin y comparar entre ellas. Es

    importante estudiar y comprender el cuerpo como

    una unidad bio - psico- social, saber dnde empieza

    un movimiento, cul es su recorrido. Esto nos dar un

    amplio bagaje de posibilidades de entenderlo

    2.4 .-Ejes y planos corporales:

    Dentro de la movilizacin segmentara se incluyen

    aquella propuesta que inciden concretamente en la diferenciacin motora de los

    diferentes segmentos corporales intentando concretar la afinidad de posibilidades de

    movimiento analtico: de ms a menos

    2.5.-La senso percepciones:

    Constituyen denominaciones de determinadas prcticas corporales que giran en torno

    a la necesidad que tiene el ser humano de abrirse a los estmulos que proceden tantoen s mismo como de su entorno. Estas se clasifican en sensaciones interoseptivas,

    propioceptivas, y exteroceptivas.

    2.6.-La motricidad:

    Se refiere al movimiento corporal, equilibrio esttico y dinmico. Coordinacin

    motora y manual, tambin podemos definirla como el conjunto de fenmenos

    relacionados al movimiento voluntario. Se debe tener en cuenta que la motricidad es

    una forma de concretar moldes, de acuerdo a las necesidades de equilibrio de ritmoy coordinacin del estudiante.

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    III. PSICOMOTRICIDAD Y SU CLASIFICACIN

    Percepcin Sensorio

    motriz

    Lateralidad

    Equilibrio

    Motricidad

    Espacio

    Tiempo

    Ritmo

    Es percibir mediante los sentidos yel movimiento humano.

    Es el conjunto de predominancia laterales al

    nivel de los ojos, manos y pies.

    El Equilibrio al estado en el cual se encuentra uncuerpo cuando las fuerzas que actan sobre l secompensan y anulan recprocamente.

    Comprende todo lo referente al desarrollo de losmovimientos, as como la coordinacin motoragruesa, fina y disociacin.

    Corresponde al desplazamiento del cuerpo de acuerdo conlas configuraciones espaciales como atrs, adelante pordebajo, por arriba, a la derecha-izquierda, ms cerca, ms

    El tiempo es la duracin que separa dos percepcioneso acontecimientos espaciales sucesivos. En un principioest muy ligado al espacio. Logramos captarlo gracias

    a los conceptos de velocidad (de prisa, despacio).

    Va de la mano junto con la coordinacin, y esto lovemos en distintos ejercicios, como lo son las clases degimnasia masiva o grupal, en donde las personasentrenan bajo una msica de fondo, logrando as, unaespecie de coreografa, basada en ejercicioscardiovasculares para todos aquellos que anhelanperder peso quemando caloras.

    Percepcin visual

    Percepcin Tctil

    Percepcin Auditiva

    Diferenciacin

    Orientacin del propio cuerpo

    Orientacin corporal proyectada

    Equilibrio esttico Equilibrio dinmico

    1.-Movimientos

    Locomotores 3.-Disociacin

    2.-Coordinacin dinmica

    5.-Motricidad fina4.-Coord. Visomotriz

    1.-Adaptacin espacial

    2.-Nociones espaciales

    4.-Estructuracin espacial

    3.-Orientacin

    espacial

    5.-Espacio Grfico

    1.-Nociones temporales

    2.-Orientacin temporal

    3.-Estructuracin temporal

    1.-Regularizacin

    3.-Adaptacin a un ritmo

    2.-Repeticin de un ritmo:

    http://www.definicionabc.com/general/equilibrio.php#ixzz2ayb3ULdyhttp://www.definicionabc.com/general/equilibrio.php#ixzz2ayb3ULdyhttp://www.definicionabc.com/general/equilibrio.php#ixzz2ayb3ULdyhttp://www.definicionabc.com/general/equilibrio.php#ixzz2ayb3ULdy
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    A.-Percepcin Visual:

    Percibir a travs del sentido de la vista, es decir se desarrolla este

    sentido teniendo en cuenta el desarrollo del alumno.

    Ejemplos:

    Bsqueda de colores, a la seal tocar algo verde, rojo,

    azul, etc.

    bsqueda de materiales, a la seal tocan algo demadera, metal plstico.

    Bsqueda de volmenes, a la seal encontrar algo

    esfrico, cilndrico, cbito.

    Bsqueda de alturas, a la seal subirse lo ms alto posible, a lo ms bajo posible.

    Utilizando los colores de diferentes elementos (pelotas, globos, etc.)

    realizar acciones motrices por ejemplo: pelota roja, tendido en

    posicin supino, pelota amarilla, sentado, pelota azul, correr.

    Tambin puede ser al utilizar elementos, por ejemplo: al mostrar

    un baln, realizar una voltereta, al mostrar un cono, en posicin

    tendido, al mostrar una estaca, correr y as sucesivamente.

    B.-Percepcin Tctil:

    Se desarrolla a partir de la conciencia del cuerpo y del desarrollo de la aprehensin, se debe

    realizar como una recomendacin con los ojos cerrados o vendados.

    Ejemplos:

    Discriminar o diferenciar con los ojos vendados y llevado por un

    compaero lo: spero de lo suave, liso de lo rugoso, lo duro de lo blando ,

    ligero-pesado, distintas formas geomtricas, distintos tamaos,

    volmenes y pesos.

    C.-Percepcin Auditiva:

    Se desarrolla a partir de ejercicios de discriminacin auditiva.

    3.1.- Percepcin Sensorio motriz

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    Ejemplos:

    A la voz del entrenador, de un compaero, a la percepcin de distintos

    sonidos como palmada, silbato u otros.

    La intencionalidad de estas tareas es doble, de un lado la accin motriz y

    del otro lado el reconocimiento del sonido ejemplo:

    Estando al paso ligero al silbato, ponerse en posicin cbito ventral unos

    segundos y seguir trotando, a la seal de la palma sentarse y seguir

    trotando y as sucesivamente.

    ACTIVIDAD N 01Elaborar juegos y variantes

    sobre:

    Percepcin visual

    Percepcin visual

    Percepcin visual

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    Es el conjunto de predominancia laterales al nivel de los ojos, manos y pies.

    A.-Diferenciacin:

    Su propsito es afinar el eje corporal y disociar

    progresivamente cada lado y a la vez facilitar la

    preferencia natural que se expresa por la habilidad

    creciente de uno de ellos, tanto del lado derecho como el

    izquierdo.

    B.-Orientacin de su propio Cuerpo:

    Se refiere a las nociones Derecha-Izquierda. En esta etapa

    interviene la toma de conciencia de los dos lados.

    Ejemplo: aqu se debe dominar lo que es:

    Derecha-Izquierda/delante-detrs/Arriba-

    abajo/Dentro-Fuera/alumno-profesor, frente a frente imitar los ejercicios.

    Cuerda o soga, delante o atrs, derecha e izquierda.Aro y taburete, dentro o fuera, delante o detrs, Izquierda-derecha.

    Espalderas, arriba-abajo; hacia la derecha-Izquierda.

    C.-Orientacin Corporal Proyectada:

    Es la elaboracin de la lateralidad de otra persona

    u objeto, este paso se inicia luego que el nio ha

    logrado la orientacin de su propio cuerpo.

    Ejemplo: Tocar el brazo izquierdo o derecho

    del Profesor.

    3.2.- Lateralidad

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    ACTIVIDAD N 02Elaborar juegos y variantes

    sobre:

    Diferenciacin

    Orientacin del propio cuerpo

    Orientacin corporal proyectada

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    Debemos tener en cuenta esta parte importante del desarrollo del nio que es la relacin del

    l con todo lo que lo rodea.

    A.-Imitacin:

    Reproduccin de gestos, movimientos, de posiciones, reproduccin de movimientos de

    animales, como el perro, gato, etc.

    B.-Exploracin:

    Familiarizarse con nuevos objetos, manipular elementos:

    sogas, aros, clavas, bastones o en todo caso investigar un

    elemento libremente.

    C.-Nociones Corporales:

    Conocimiento, toma de conciencia y control de las

    diversas partes del cuerpo: cabeza, pecho, vientre,espalda, etc.

    Aqu las situaciones son ms complejas, es decir realiza

    posiciones como: en pie, semiarrodillado, arrodillado

    sentado en talones, sentado con piernas cruzadas,

    sentado con rodillas flexionadas, etc.

    D.-Utilizacin:

    Es la aplicacin de la exploracin, el nio adapta y organiza las variedades descubiertas en eluso de las posibilidades corporales y del

    espacio.

    Ejemplo:

    El nio ejecuta flexiones,

    extensiones, etc. Con las diferentes

    partes de su cuerpo, pero utilizando

    diversos materiales de la zona.

    3.3.- Esquema corporal

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    D.-Creacin:

    Esta ltima e importante parte del esquema corporal es donde el nio logra inventar,

    imaginar situaciones, personas u objetos a travs del juego corporal o por medio de objetos.

    Ejemplo:

    Puede imitar sombras, imita con elementos, haciendo uso de su cuerpo o parte de

    su cuerpo.

    ACTIVIDAD N 03Elaborar juegos y variantessobre:

    Imitacin

    Exploracin

    Nociones corporales

    Creacin

    Utilizacin

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    Comprende todo lo referente al desarrollo de

    los movimientos, a s como la coordinacin

    motora gruesa, fina y disociacin.

    Debemos tener algo en cuenta profesores: y es

    que el juego armonioso, entre la coordinacin

    y disociacin, nos indica la edad motriz del

    sujeto y nos informa sobre su maduracin.

    A.-Movimientos Locomotores (CMG):

    Son movimientos de coordinacin gruesa y

    elemental que ponen en funcin todo el

    cuerpo como una totalidad.

    Ejemplo:

    Caminar, correr, gatear, reptar, trepar, etc.

    B.-Coordinacin Dinmica (CMG):Exige la capacidad de sincronizar los movimientos de diferentes partes del cuerpo.

    Ejemplo:

    Saltos, salticados y Cadas.

    C.-Disociacin Corporal (CMG):

    Es la posibilidad de mover voluntariamente una o ms partes del cuerpo, mientras que las

    otras permanecen inmviles o ejecutan un movimiento diferente.

    Ejemplo:Un mozo que lleva una fuente en sus manos van estticas y sus piernas, en

    movimiento.

    D.-Coordinacin Viso motriz (CMF):

    Accin de las manos, los pies o cualquier parte del cuerpo, realizada en coordinacin con los

    ojos.

    Ejemplo:

    3.4.- Motricidad

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    Recepcionar:( con los miembros superiores, inferiores, y el tronco). Lanzar, patear,

    golpear, etc.

    E.-Motricidad Fina (CMF):

    Comprende la manipulacin de objetos con las manos

    y los dedos.

    Ejemplo:

    Enhebrar una aguja, escribir, tejer,

    desarmar y armar un reloj, etc.

    ACTIVIDAD N 04Elaborar juegos y variantes

    sobre:

    Movimientos locomotores

    Coordinacin dinmica

    Disociacin

    Coordinacin visomotriz

    Motricidad fina

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    Corresponde al desplazamiento del cuerpo de acuerdo con las configuraciones espaciales

    como atrs, adelante por debajo, por arriba, a la derecha-izquierda, ms cerca, ms lejos,

    etc.

    Los ejercicios para la elaboracin del espacio tienen su punto de partida en el

    movimiento, por lo que los del esquema corporal y los de la lateralidad contribuyen

    indirectamente a su desarrollo.

    A.-Adaptacin Espacial:

    Corresponde al proceso de adaptacin al espacio que cada nio va a usar previo

    reconocimiento. El cuerpo deber

    desplazarse de acuerdo a las

    configuraciones espaciales.

    Ejemplo: Pasar por debajo

    de las vallas; saltar por

    encima de un cono, etc.B.-Nociones Espaciales:

    Son las palabras que designan el

    espacio, el nio debe entenderlas y

    ponerlas en prctica.

    Ejemplo:Entender lo que es

    saltar atrs o adelante,

    pasar por debajo o por encima, etc.

    C.-Orientacin Espacial:

    Abarca el conjunto de las relaciones topolgicas,

    cuyo punto de referencia, en un principio, es el

    propio cuerpo. Se desarrolla con ejercicios de

    localizacin espacial, de agrupaciones y de

    reproduccin de trayectos.

    3.5.- Espacio

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    Ejemplo: Con todos los aparatos que se tenga realizar una secuencia de

    ejercicios seguir sin equivocarse, dispersos agruparse, etc.

    D.-Estructuracin Espacial:

    Consiste en la organizacin del espacio, sin la necesidad de referirse explcitamente al propio

    cuerpo, aqu interviene el espacio protectivo y estructuracin del espacio temporal.

    Ejemplo:En cuantos pasos llegas al objeto cercano-lejano. etc.

    Captacin de lo lejano, cercano, corto, largo, junto, etc.

    E.-Espacio Grfico o visin perifrica:

    Es el intermediario del espacio de la accin concreta y del espacio mental, dependiendo de

    dos aspectos: La percepcin de datos grficos y de otra parte, La adaptacin del trabajo enla hoja de papel.

    Ejemplo: Graficar en un papel un drill de ftbol y luego aplicarlo en la

    cancha, etc.

    ACTIVIDAD N 05Elaborar juegos y variantes

    sobre:

    Adaptacin espacial

    Nociones espaciales

    Orientacin espacial

    Estructuracin espacial

    Espacio grfico

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    A.-Nociones Temporales:

    Es la designacin del tiempo y del ritmo.

    Ejemplo:

    Caminar lento como una tortuga/corre

    rpido como un conejo.

    Apreciar velocidades: lenta, mediana,rpida, etc.

    Movimientos combinados, que convienen

    desaceleracin, desaceleracin rtmica.

    Apreciacin de velocidades de otro compaero.

    B.-Orientacin Temporal:

    Es la capacidad para situarse en relacin con un

    eje corporal, y de actuar corporalmente en

    consecuencia a un antes, un despus, etc.

    Ejemplo:Lanzar la pelota y correr

    ms rpido que ella.

    C.-Estructuracin Temporal:Est relacionada con la estructuracin espacial, es decir, implica la conciencia de los

    movimientos y de sus desplazamientos ejecutados en cierto tiempo y en cierta distancia.

    Ejemplo: Cruzar un campo de ftbol en el tiempo que el entrenador@ lo

    pide.

    3.6.- Tiempo

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    ACTIVIDAD N 06

    Elaborar juegos y variantes

    sobre:

    Nociones temporales

    Orientacin temporal

    Estructuracin temporal

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    A.- Regularizacin:

    Por la experiencia del cuerpo, los movimientos se

    afinan y de la repeticin resulta un carcter rtmico.

    De esta manera, automatizacin o regularizacin es

    bsica para toda adquisicin motriz.

    Ejemplo: El ni@ empieza a tocar el

    baln contra la pared y el profesor loacompaa con palmadas o repitiendo el

    toca, toca, toca.

    B.-Adaptacin a un Ritmo:

    Es la capacidad de adaptar el movimiento a un ritmo se logra primeramente al nivel de las

    manos, y despus por los movimientos locomotores. Los brincos y giros o piruetas,

    normalmente implican factores de Equilibracin tnica y de control motor, es por tal motivoque mayormente se tardan hasta los 10 aos para ejecutarlo perfecto.

    Por su parte, la adaptacin a una rapidz cambiante se lograr alrededor de los seis aos de

    edad.

    Ejemplo: correr y aplaudir rtmicamente.

    C.-Repeticin de un Ritmo:

    Este favorece la interiorizacin de los ritmos, se debe empezar por lo ms fcil, carreras y

    pequeos saltitos para luego pasar al salpicado con circunducciones de brazos para luego ya

    ingresar a los ms complejos como paso de garza, saltos y giros.

    Ejemplo: Evoluciones con acompaamiento musical, en forma individual,

    parejas, tros, etc.

    3.7.- Rtmo

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    ACTIVIDAD N 07

    Elaborar juegos y variantes

    sobre:

    Regularizacin

    Adaptacin a un rtmo

    Repeticin de un rtmo

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    Aprendizaje y desarrollo motor son dos aspectos importantes para comprender las

    Caractersticas del momento evolutivo en el que se encuentran los estudiantes, cmo

    aprenden y qu puede favorecer estos aprendizajes. Adems, pueden orientar al docente

    para la toma de decisiones en la accin educativa, sobre todo a la hora de seleccionar y

    secuenciar contenidos y disear progresiones de actividades y tareas.

    Al abordar estos dos factores que influyen en la prctica de la Educacin Fsica, no

    vamos a profundizar en la definicin es estos conceptos, debido a que este no es el espacioorientado a tales propsitos, trataremos ms bien de destacar de manera sinttica, aquellos

    elementos sustantivos que constituyen referentes importantes y que pueden ayudar a

    mejorar la prctica pedaggica del docente de rea.

    4.1.-Desarrollo Motor

    El desarrollo motor constituye un elemento

    de referencia en el desarrollo humano, ytiene como aspectos fundamentales al

    movimiento y a los procesos perceptivos; las

    experiencias motrices y perceptivas de la

    persona, desde su nacimiento y durante el

    transcurso de su vida, con nfasis

    diferenciados en las primeras etapas, le

    permiten conocer lo que le rodea y, por eso,

    establece relaciones consigo misma, con losotros y con su medio fsico y social.

    Otros factores importantes a considerar en

    el desarrollo motor son:

    La dimensin biolgica constituida

    por el crecimiento de la totalidad

    corporal, que utiliza como referencia las dimensiones corporales como por

    ejemplo la talla y el peso.

    IV. APRENDIZAJE Y DESARROLLO MOTOR

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    La evolucin de las capacidades fsicas: condicionales y coordinativas.

    La evolucin de las habilidades motrices.

    La interaccin con su contexto sociocultural.

    Estas experiencias motrices y sensoriales, son la

    base a partir de las cuales se desarrollan procesos

    cognitivos ms complejos, que nos permiten

    comprender e interactuar con el mundo que nos

    rodea.

    El desarrollo motor implica entonces, la

    realizacin continua de acciones del

    aparato locomotor, regidas por el sistema

    nervioso, cuya finalidad es el conocimiento

    del medio fsico y social circundante y la

    interrelacin de la persona consigo misma.

    Por otro lado, el desarrollo humano hace referencia a

    la serie de cambios que una persona experimenta a lo

    largo de su vida, dichos cambios son fruto de lamaduracin de sus estructuras orgnicas y de la

    interaccin que vive el individuo con su medio fsico y

    social.

    Esta relacin debe entenderse como adaptacin al

    medio e intervencin en l. Un claro ejemplo de ello, lo

    constituye el aspecto ms clsico del desarrollo fsico: el crecimiento en talla y peso corporal.

    En cuanto a la evolucin del desarrollo motor humano, muchos son los autores que se han

    ocupado de este estudio, cuyo resultado ha producido teoras y modelos que tratan deexplicar la evolucin de la motricidad humana; destacan por ejemplo: K. Meinel y G.

    Shabel, B. Cratty, V. da Fonseca, D. Gallahue, entre otros estudiosos del tema.

    Estos modelos, en su mayora, coinciden en la existencia de fases o etapas por las que pasa la

    persona durante su desarrollo y tambin, en que stas suponen la adquisicin progresiva de

    acciones corporales o motrices cada vez ms complejas.

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    El comportamiento humano es

    el resultado de una serie de

    aprendizajes que se adquieren

    y se perfeccionan socialmente,

    esta serie de aprendizajes

    implican al mbito motor como

    al intelectual de manera

    integrada; sin embargo, por

    razones didcticas, hacemos la

    distincin entre lo motor y lo

    intelectual. Desde esa

    perspectiva, podemos hablar de

    adquisiciones motrices e intelectuales que se manifiestan globalmente en la

    conducta humana.

    La Educacin Fsica, por lo tanto influye positivamente en el desarrollo motor de la persona

    mediante la programacin de

    actividades o tareas motrices que

    promueven el desarrollo de

    habilidades (optimizar la

    motricidad en funcin del desarrollo

    integral de la persona), con la

    finalidad de contribuir con el

    desarrollo de la personalidad de los

    estudiantes.

    En esa lnea, el aprendizaje motor

    pone nfasis e influye, principalmente, en la ejecucin de acciones corporales o motrices como

    manifestacin externa de lo cognitivo, socioafectivo y motriz de la personalidad.

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    Varias son las definiciones acerca del aprendizaje motor, pero hay que destacar lo que

    sostiene Robert Gagne, que lo define como un proceso neural interno que supuestamente

    tiene lugar siempre que se manifiesta un

    cambio en el rendimiento, que no se debe al

    crecimiento vegetativo ni a la fatiga.

    Lo importante en esta definicin es el nfasis

    que se pone sobre el proceso neural interno

    que origina el cambio en el rendimiento. El

    comportamiento observable, entonces, no es lo

    nico que importa sino que, adems, las

    modificaciones que han tenido lugar en el

    cerebro de la persona; es decir, cmo se ha

    modificado su estructura cognitivo motora.

    Este concepto marca una diferencia sustantiva

    frente a otras definiciones que ponen el acento

    nicamente en la observacin externa del

    rendimiento.

    As mismo, diversos autores concluyen que el

    aprendizaje motor tiene las siguientes

    Fases:

    _ Fase inicial. El estudiante capta la idea del

    movimiento, es el momento de entender

    y comprender lo que se debe hacer, dnde hay

    que hacerlo y qu se requiere

    para la habilidad; luego se debe desplegar los

    recursos necesarios de la manera

    ms eficiente._ Fase intermedia. Los estudiantes an no

    dominan la habilidad, ya han superado

    los errores ms importantes. Paulatinamente,

    van realizando un movimiento ms

    adaptable y aplicable, van automatizando

    progresivamente los gestos, evidenciando

    un ascendente control cinestsico.

    _ Fase final. Se ha alcanzado la automatizacin del movimiento, con ausencia deerrores y un mnimo gasto cognitivo y energtico en la ejecucin.

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    Por otro lado, el enfoque cognitivo del aprendizaje motor, modelo del procesamiento de la

    informacin (explicado mediante los

    procesos de percepcin, procesamiento y

    decisin, y ejecucin) que son los elementos

    decisivos de la respuesta y de la ejecucin;

    sostiene que

    el estudiante es un sujeto activo y

    comprometido con su propio proceso de

    aprendizaje, que parte de las experiencias

    motrices, conocimientos y habilidades que

    ya posee.

    ACTIVIDAD N 08

    Elaborar 05 estrategias para

    desarrollar:

    Desarrollo motor

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    4.2.- Aprendizaje motor

    La tarea motriz constituye el conjunto de ejercicios o actividades que se proponen para

    responder con habilidad a situaciones o problemas motrices. La tarea puede ser recibida de

    otra persona o autoimponerse, para lograr un propsito definido. Adems, las tareas no

    implican en s mismas un determinado nivel o calidad en la ejecucin.

    En la realizacin de una actividad o tarea motriz intervienen tres factores que hay que tener

    en cuenta:

    Mecanismo de percepcin (observacin, se recibe informacin del entorno, atencin

    selectiva al aspecto ms importante de la tarea motriz).

    Mecanismo de decisin (el estudiante debe tomar

    decisiones para enfrentarse por s mismo a la resolucin de

    un problema motor, con la informacin obtenida y con

    elementos de juicio).

    Mecanismo de ejecucin (constituye la respuesta

    motriz en base a la informacin que se dispone).

    Adems, el mecanismo de ejecucin supone la existencia de

    un nivel de coordinacin neuromuscular requerido (aspecto

    cualitativo) y un nivel de condicin fsica que requiere la

    ejecucin de la tarea (aspecto cuantitativo).

    As mismo, al iniciarse la respuesta motriz, el estudiante dispone de informacin que le

    permite controlar el movimiento, dicha informacin proviene del mecanismo de feed back

    (que puede ser proporcionado por los receptores propioceptivos o por informacin sensorial:

    principalmente vista y odo).

    Por lo tanto, en el diseo y enseanza de una tarea motriz

    hay que tener presente las consideraciones antes sealadas y

    estimular el desarrollo simultneo o alternado de los

    mecanismos de percepcin, decisin y ejecucin, ya que desde

    el punto de vista educativo, para el estudiante resulta

    importante no solamente la ejecucin tcnica (mecanismo

    de ejecucin), sino tambin, el desarrollo de sus percepciones

    (mecanismo perceptivo) y la utilizacin y aplicacin en

    distintas situaciones

    (Mecanismo de decisin).

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    Las actividades o tareas motrices

    deben orientarse entonces, a dotar a

    los estudiantes, de variadas

    estrategias metodolgicas, que les

    permitan solucionar problemas

    motores; ello implica presentarlas

    como situaciones problemticas para

    que el estudiante intente su

    resolucin.

    Adems, se deben disear de tal manera

    que el nivel de complejidad no sea muy

    bajo y evitar que puedan ser superadas

    sin mayor esfuerzo, o por el contrario,

    que el nivel de complejidad sea tan elevado que slo unos pocos las logren

    superar.

    Debemos buscar por lo tanto, que todos puedan realizar la tarea con xito y satisfaccin, ya

    que los estudiantes poseen niveles diferenciados de habilidad y de construccin de sus

    aprendizajes.

    El aprendizaje se produce por fases y aproximaciones sucesivas (modelos

    alostricos del aprendizaje) en el marco de un esquema de comunicacin,

    donde alguien emite un mensaje y el que aprende, utiliza la informacin

    contenida en el mensaje para producir cambios en sus conocimientos.

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    ACTIVIDAD N 09

    Elaborar 05 estrategias para

    desarrollar:

    Aprendizaje motor

    Estrategia 01

    Estrategia 02

    Estrategia 03

    strategia 04 Estrategia 05

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    LA DIANA

    Material

    -5 globos

    -arroz o lentejas

    -papel de 1m x 1m

    -cuatro rotuladores gruesos, de distintos colores

    -cinta adhesiva de pintor

    Preparacin

    -llenar los globos con lentejas o arroz y anudar su extremo

    -dibujar en el papel 4 crculos concntricos, cada uno de un color, con radios

    aproximados de 13, 26, 31 y 42 cm

    -colocar el papel con la diana en el suelo-colocar la cinta adhesiva a unos 20 cm de la diana realizada

    Desarrollo

    -el participante se coloca detrs de la cinta, la actividad consiste en lanzar los

    globos ms cerca posible del centro de la diana, efectuando los lanzamientos sin

    sobrepasar la lnea de cartulina

    -anotar en un papel la puntuacin por cada globo

    V. JUEGOS RECREATIVOS

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    MMICA

    Material

    -fotocopias de dibujos en los que aparecen escenas que representan actividades

    de la vida diaria

    -una caja de cartn

    Preparacin

    -meter en la caja de cartn los dibujos

    Desarrollo

    -cada participante, por turnos, se pondr en pie ante el resto, coger uno y lo

    mirar evitando que los dems lo vean. Despus por medio de gestos (sin hacer

    ruidos ni decir nada), intentar hacernos ver qu actividad se representa en el

    papel

    -el que lo acierte se sienta y pone en pie a otro participante

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    HUEVOS Y CUCHARAS

    Material

    -huevos vacos o pelotas de ping-pong

    -cuerdas de colores llamativos o bandas

    -cucharas soperas

    -msica

    Preparacin

    -formar un camino con curvas

    Desarrollo

    -al comenzar la msica el participante sujeta la cuchara por el mango con la boca

    sin usar las manos

    -pondr el huevo en la cuchara procurando que no se caiga y realizar el

    recorrido. Si el huevo se cae deber comenzar desde el principio

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    GESTUALIDAD Y EXPRESIN CORPORAL

    Material

    -msica

    Desarrollo

    -los participantes han de expresar distintas emociones: llanto, asombro, risa,

    tristeza, aburrimiento, miedo, impaciencia,

    -el mar: ponemos una msica relajante y de ritmo pausado. Nos cogemos todos

    de las manos y nos movemos tratando de simular un mar con suave oleaje,

    balanceando las manos y el tronco, inclinando la cabeza de un lado a otro de

    forma serena y plcida. Cambiar la msica por otro ms rpida y simular un mar

    encrespado y tormentoso, de fuerte oleaje, con movimientos ms rpidos,

    amplios y bruscos

    -la semilla: con una msica lenta, alegre, nos sentaremos en la silla agachados, y

    simularemos una semilla germinando y creciendo poco a poco hasta hacerse una

    planta esbelta. Nos imaginaremos que hace viento que viene por un lado, por

    otro, por delante, por detrs.

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    LOS BOLOS

    Material

    -cinta adhesiva

    -9 botellas de 15 l, medio llenas de arena y bien cerradas

    -un baln

    Preparacin

    -hacer nueve cruces de cinta adhesiva pegadas en el suelo

    -colocar las botellas de pie sobre las cruces

    -pegar en el suelo una banda de cinta adhesiva a una distancia de 3m

    aproximadamente de la primera fila de botellas

    Desarrollo

    -pedir al participante que sin sobrepasar la cinta adhesiva lance el baln rodando

    hacia las botellas, tratando de derribar el mayor nmero de ellos posible

    -anotar en un papel un punto por cada botella derribada y sumar lo obtenido en

    cada lanzamiento

    -tras cada lanzamiento volver a colocar en pie las botellas

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    EL VOLEIBOL

    Material

    -una cuerda de color llamativo

    -cinta adhesiva

    -globo grande de color vistoso

    Preparacin

    -repartir a los participantes en dos equipos

    -colocar la cuerda de un extremo a otro de la habitacin, dividiendo esta en dos

    superficies iguales, pegando los extremos de la cuerda a las paredes con la cinta

    adhesiva a una altura de 170m

    Desarrollo

    -colocar un equipo a cada lado de la red, cerca de ella

    -debern pasarse el globo de un lado a otro dndole golpes con la mano abierta,

    tratando que nunca toque el suelo de su terreno

    -llevar el recuento de los puntos obtenidos por cada equipo

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    JUGAR CON LA RESPIRACIN

    Material

    -10 pelotas de ping-pong

    -15 papeles cuadrados de 5x5, 3 rojos, 3 verdes, 3 azules, 3 amarillos y 3 blancos

    -bolgrafos sin cartucho de tinta

    -listones de madera o palos de escoba

    -cinta adhesiva

    -una caja de cartn

    -5 frascos

    Preparacin

    -sobre una mesa pondremos los listones de madera, colocando sus extremos al

    borde de la mesa, separados por un espacio de 5 cm. Los otros dos extremos se

    abrirn formando un ngulo de 90 (en escuadra) entre ambos

    -justo debajo de esa abertura, bien posada en una silla o bien pegada al borde de

    la mesa con adhesivo, colocaremos la caja de cartn

    -despus, repartiremos las pelotas de ping-pong por el espacio comprendido

    entre los dos listones de madera. De esta forma, si soplamos las pelotas de ping

    pong hacia los listones estos harn efecto embudo y caern por la abertura al

    interior de la caja

    -en otra mesa colocaremos los 5 frascos en fila y en cada uno pegaremos con la

    cinta adhesiva un papel de cada color: rojo, verde, azul, amarillo y blanco, unfrasco para cada color

    -repartiremos despus el resto de los papeles por la habitacin y no demasiado

    lejos, a dos o tres pasos de los frascos

    Desarrollo

    -una vez dispuesto todo, la explicaremos que deber colocar el bolgrafo vaco

    en la boca y absorbiendo aire con fuerza, recoger con la punta los papeles y

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    llevarlos as, sin usar las manos, y colocarlos dentro del frasco de su color

    correspondiente

    -cada vez que guarde un papel dentro deber acercarse a la mesa de la espiraciny soplando colar una pelota por el hueco hacindola caer a la caja

    -as alternar la inspiracin (toma de aire para coger el papel) con la espiracin

    (soplar para empujar las pelotas)

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    LOS ANIMALES

    Materiales

    -texto:

    En la granja de Pepito todas las maanas se reunan los animales para

    charlas. El gato sigiloso les espiaba caminando de puntillas. Las gallinas,

    aleteando, cotilleaban sobre la manera de llegar al bonito estanque que haba al

    otro lado del muro del corral. Una gallina deca: -si pudiramos volar como el

    pjaro llegaramos al estanque para baarnos!-. El caballo, que estaba

    escuchando les dijo: -Yo s cmo llegar all. Subid a mi lomo-. Los pjaros

    volando, las gallinas aleteando y el caballo trotando llegaron todos al estanque.

    Con tanto alboroto los cangrejos asustados corran hacia atrs y los patos

    caminaban nerviosos de un lado a otro gritando cua cua. Al cabo de un rato,

    todos los animales se hicieron amigos, y el pato con su andar patoso, el cangrejo

    con su marcha atrs, el caballo con su trote, la gallina con su aleteo y los pjaros

    con su vuelo se divirtieron todos juntos en el bonito estanque.

    -tarjetas de los animales:

    gallina: aleteo con las manos en las axilas, diciendo coco coco

    gato: caminar despacio de puntillas, diciendo miau

    pjaro: moviendo los brazos abiertos hacia arriba y abajo, diciendo pio

    caballo: caminar elevando las rodillas, diciendo tro tro

    cangrejo: caminar hacia atrs abriendo y cerrando las manos a modo depinza, diciendo cra cra

    pato: caminar hacia un lado con los pies vueltos hacia fuera, diciendo cua

    cua

    Desarrollo:

    -repartir y explicar a los participantes qu gestos y sonidos se asocian a cada

    animal

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    -pedir que cada uno haga sus gestos y ruidos correspondientes cuando aparezca

    el nombre de su animal

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    SEPARAR GLOBOS

    Material

    -20 globos

    -un rotulador permanente grueso

    -dos folios, uno con el dibujo de una cruz y otro con el dibujo de un crculo

    -cinta adhesiva

    -msica

    Preparacin

    -cuando inflemos los globos, dibujar en 10 de ellos una cruz y en los otros 10 un

    crculo

    -pegar con la cinta adhesiva en una zona del la habitacin el folio con el crculo

    de la cruz y en otra zona el folio con el dibujo del crculo

    -repartir despus todos los globos con la sala, en lugares que obliguen a los

    participantes a agacharse, subir los brazos, inclinarse,

    Desarrollo

    -hacer dos equipos

    -al empezar la msica cada uno deber comenzar a recoger los globos para

    llevarlos a la zona correspondiente

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    RECONOCER OBJETOS

    Material

    -una caja grande

    -un pauelo grande

    -varios objetos de tamao mediano, que no sean cortantes o punzantes, como:

    una pelota de tenis, una cuchara, una manzana, un libro, un vaso de plstico,

    unos calcetines doblados, un trozo de plastilina, una bola de papel de peridico

    arrugado,

    Preparacin

    -meter en la caja los objetos sin que los participantes los vean

    Desarrollo

    -vendarle los ojos al participante, acercar sus manos a la caja y pedirle que coja

    los objetos, uno por uno, y palpndolos, los reconozca. Una vez identificados

    los ir sacando de la caja.

    -despus, y con los ojos an vendados, nos repetir los objetos que recuerde

    haber encontrado en la caja

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    EL PASTOR Y LAS OVEJAS

    Material

    -globos de colores rojo, azul y amarillo

    -cuerdas de colores, azul, rojo y amarillo, de cinco metros de longitud

    -msica

    -un palo de escoba o bastn

    Preparacin

    -colocar las cuerdas en el suelo formando tres crculos de dos metros de dimetro

    cada uno aproximadamente

    -inflar los globos y repartirlos por la casa, procurando escoger lugares que

    obligan a hacer cierto esfuerzo fsico

    Desarrollo

    -proporcionar a los participantes el palo de escoba y les explicaremos que vamos

    a jugar a ser pastores que llevan a las ovejas al redil. Imaginaremos que los

    globos son las ovejas y las cuerdas del suelo son el redil.

    -al comenzar la msica el participante deber buscar los globos y golpendolos

    con el palo los llevar al crculo correspondiente segn su color

    -el juego termina cuando todos los globos estn ordenados por colores dentro

    de cada crculo

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    ORDENAR POR COLORES

    Material

    -cartulinas de colores, verde, rojo, azul y amarillo, de 20x10cm, seis unidades de

    cada color

    -4 cajas de cartn en cuyo interior pegaremos una de las cartulinas, de color

    distinto en cada caja

    -msica

    Preparacin

    -repartiremos todas las cartulinas por la habitacin, en lugares elevados y cerca

    del suelo, o de forma que cogerlas requiera cierto esfuerzo

    -colocaremos sobre una mesa dos de las cajas y, bajo la mesa, las otras dos

    Desarrollo

    -al comenzar la msica, el participante buscar por la habitacin las cartulinas y

    las ir colocando en las cajas segn su color

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    BUSCAR EL TESORO

    Material

    -papeles y un bolgrafo

    -cartulinas de colores vistosos en las que recortamos un buen nmero de flechas

    -un premio

    -cinta adhesiva

    Preparacin

    -disear un camino, que marcaremos pegando en el suelo las flechas con cinta

    adhesiva

    -escribir pistas para encontrar el tesoro en los papeles

    -la ltima pista dir encontrars el tesoro en indicando el lugar

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    JUEGO DE LAS CHAPAS

    Material

    -recorridos con anchura de 10 a 12 cm

    -chapas de botellas de refresco o tapones de plstico

    -un dado

    Preparacin

    -realizar los recorridos

    -poner las chapas o tapones, tantos como participantes haya y de colores y

    formas distintas

    Desarrollo

    -cada participante escoge su chapa o tapn

    -tirarn el dado y quien saque ms puntuacin ser quien comience el juego

    -por turnos irn golpeando la chapa con el dedo tantas veces como puntos

    saquemos. As iremos moviendo nuestra ficha por el camino sin salirse del

    camino, en cuyo caso deberemos comenzar el recorrido primero

    -ganar quien primero cruce con su chapa la lnea de meta

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    JUGAR CON EL TACTO

    Material

    -5 recipientes de plstico

    -diferentes texturas: arena, agua, piedras, alubias,

    -5 trozos de tela que permitan cubrir los recipientes

    -un pauelo grande

    Preparacin

    -llenar cada recipiente con un material

    -colocarlos en fila y cubrirlos con trapos

    Desarrollo

    -pondremos al participante ante la fila de recipientes, deber ir metiendo su

    mano en cada recipiente por debajo del trapo, con los ojos vendados

    -pedir que describa lo que siente en cada caso

    -deber identificar los objetos que haya en cada uno

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    PROFESIONES

    Material

    -fotocopias de dibujos donde se representan profesiones

    -caja de cartn

    Desarrollo

    -introducir los dibujos en la caja de cartn

    -cada participante va cogiendo un papel, sin que los dems lo vean. Por medio

    de la mmica tratar de hacernos ver de qu profesin se trata

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    FRO Y CALIENTE

    Material

    -un objeto para esconder

    Desarrollo

    -pediremos al participante que salga de la sala, mientras esconderemos el objeto

    en un lugar accesible

    -cuando vuelva le explicaremos que para encontrarlo camine por la habitacin y

    que cuando est lejos del objeto diremos fro y cuando se acerque diremos

    caliente

    -le orientaremos de esta forma hasta que lo encuentre

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    SECUENCIA DE GESTOS

    Desarrollo

    -los participantes han de imitar estos gestos, primero de uno en uno y despus

    encadenados:

    tocarse el pecho con la palma de la mano

    tocarse la nariz con el dedo ndice

    taparse la boca con la mano

    decir s con la cabeza

    decir no con la cabeza

    gesto de burla con el pulgar sobre la nariz y agitar el resto de los dedos

    abrir los brazos en cruz

    sacar la lengua

    ponerse a la pata coja

    taparse los odos con las manos

    agacharse

    tirar un beso con ambas manos

    guiar un ojo

    frotarse la tripa con la mano haciendo crculos

    dar una palmada

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    SEGUIR EL RITMO

    Material

    -panderetas

    -cintas o bandas

    -dos cintas de cartulina de 5x60cm, una verde y otra roja

    Preparacin

    -colocar las cintas en el suelo paralelamente formando un camino

    -colocar transversalmente al camino las dos cintas, la roja ms prxima al inicio y

    la verde a una distancia de 3m

    Desarrollo

    -primero memorizar un ritmo que tocaremos con la pandereta

    -realizar el recorrido parndonos ante las cintas, guardando silencio y

    posteriormente reanudando el camino siguiendo con el mismo ritmo

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    OBSTCULOS

    Material

    -cintas de cartulina de 5x65cm de color vistoso

    -cuerdas de colores

    -un baln

    -un cesto

    -cinta adhesiva

    -msica

    Preparacin

    -colocar las cintas de cartulina en el suelo, formando los dos bordes de un

    camino, procurando que tenga curvas

    -pegaremos dos cuerdas a la pared con cinta adhesiva a una distancia de unos 6

    o 7 metros una de la otra, y a una altura de 140m, transversales al camino

    -pegaremos en el suelo con cinta adhesiva otras dos cuerdas, alternndolas con

    las anteriores, as conseguiremos un camino de obstculos que se salvan pasando

    una vez por encima y otra por debajo

    -al final del recorrido colocaremos la cesta, a unos 100-150 cm del lmite del

    camino

    Desarrollo

    -el participante coger el baln y recorrer el camino, salando los obstculos-al terminar el recorrido y desde el lmite de ste, marcado con una cartulina, el

    participante tratar de lanzar el baln dentro de la cesta. Daremos las

    oportunidades suficientes hasta que lo enceste

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    ACTIVIDAD N 10

    A partir de estas

    dinmicas ud. debe

    elaborar 10 dinmicas

    adaptadas a su

    contexto

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    ACTIVIDADES CON BALN-GLOBO

    Explicacin del juego Representacin grfica

    SESIN

    - Desplazamientos por la pista, a la seal se

    cambian la funda del baln (color distinto). A los dos

    pitidos, los alumnos debern agruparse por el color.

    - 1 Competicin o JUEGO: Inflar los globos.

    Agrupados por colores y sentados en forma de circulo,

    se realizar la competicin de inflar los balones y

    hacer el nudo. El baln debeestar bien inflado.

    - Problemas para inflar el globo, e incluso para

    hacer el nudo el maestro debe explicar que no

    hace falta hacer el nudo, basta con darle vueltas a la

    boquilla del globo e introducirla.

    - RECOMENDACIONES: Que los globos sean

    grandes y de boquilla ancha, o bien que utilicen un

    inflador manual

    - Dejar unos minutos para que los alumnos

    experimenten y se familiaricen con el material.

    - 2 juego: La unin de los colores Cada

    VI. ACTIVIDADES DE JUEGO

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    alumno/a con su baln se dirigen al centro de la pista. A

    la seal lanzarn los balones globos elevndolos lo ms

    alto posibles y debern recoger y volver a lanzar. A la

    seal deben dirigirse rpido a la pica del color que

    corresponde con el de su baln, formar un circulo

    alrededor de la pica y elevar el baln-globo. Las picas

    estarn colocadas en los vrtices de un rectngulo.

    - VARIANTES: Distintas formas de coger el

    baln-globo, distintas formas de realizar

    desplazamientos, por parejas

    - Reflexiones sobre el juego: los alumnos tienen

    que pensar que tienen que tirar el baln arriba,

    volverlo a tirar, as hasta que el profesor de la seal, a

    la seal debe cogeruno, verel color y pensar donde

    tienen que ir

    - ORGANIZACIN PREVIA AL SIGUIENTE

    JUEGO: En la ltima partida debern agruparse en dos

    colores (azul-verde, rojo-amarillo).

    - 3er juego: Limpiar nuestro campoSe divide

    la clase en dos grupos (azul-verde, rojo-amarillo), se

    colocan un equipo en un lado y el otro en el otro lado

    del campo, cada uno con un baln globo. A la seal

    deben lanzar el baln al campo contrario. A la seal de

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    monitor se para el juego, se cuentan los balones globos

    que hay en cada campo y el equipo que tenga menos

    balones globos es el que gana.

    - VARIANTES: Distintas formas de lanzar el

    baln-globo, aumentar el nde balones-globos, con el

    pie, con la mano

    - Reflexiones: nuestro objetivo es que desarrollen

    capacidades y con este juego estn mejorando la

    habilidad de lanzamiento, de precisin, nociones

    espacio-temporales

    - OBSERVACIONES PREVIAS AL SIGUIENTE

    JUEGO: Sentar a tres grupos en el suelo, explicar el

    siguiente juego con el equipo restante.

    - 4 Juego: Transportes y Relevos por parejas

    de colores. Se hacen cuatro equipos, cada equipo

    con el mismo color de baln globo. Cada tres miembros

    del equipo tienen que transportar tres balones. A la

    seal del monitor, salen todos los miembros del equipo

    transportando el baln globo de la forma indicada (sin

    manos), si algn baln se cae al suelo este tro encuestin empieza de nuevo. Gana el equipo que antes

    lleguen a transportar al otro lado del campo todos los

    balones.

    - Relevos: cuatro grupos, competicin entre

    dos. Tienen que ir al otro lado de la pista pasndose

    el baln consecutivamente (cada alumno con un

    baln).

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    - ATENCIN: Primero empezar con un solo

    baln despus aadir desplazamientos, ms tarde

    incluir ms balones, posteriormente desplazamientos

    cada uno con su baln globo, pasndose

    consecutivamente.

    - VARIANTES: Aumentar el espacio o reducirlo,

    utilizar distintas formas de desplazamiento, distintas

    trayectorias del baln y del desplazamiento del grupo,

    desplazarse todo el grupo abrazado con los balones en

    el suelo sin que se salga ninguno del crculo, en forma

    de tren, con el baln entre las piernas, por parejas con

    el baln en la espalda, tren, tros de espaldas

    - OBSERVACIONES PREVIAS AL SIGUIENTE

    JUEGO:hacer dos grupos, para ello lanzarn todos los

    balones al aire y yo dir dos combinaciones de colores

    (verde-azul, Amarillo-rojo). Sentar a un grupo y explicar

    el ejemplo con el otro para que vean como es el

    siguiente juego

    - 5 Juego: EL CABREO:Se divide la clase en

    dos grupos (azul-verde, rojo-amarillo). Dentro de esos

    dos grupos, un grupo llevar un baln globo que deber

    pasarse dicho grupo sin que el otro grupo le intercepte

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    el baln globo. En el caso de que sea interceptado el

    baln globo se cambiarn los roles.

    - VARIANTES: Distintas formas de lanzamientos

    (bote), aumentar o reducir espacio, si tenemos el baln-

    globo no pedemos movernos, mximo de toques

    - En un principio se la quedar un alumno por

    grupo, a continuacin jugaremos al espa, despus por

    grupos

    - COMENTARIO: La motivacin es importante

    para la implicacin del nio en el juego, y en este juego

    esta claramente implcita, el alumno tiene que intentar

    que no le intercepten el pase y, as mismo, el que se la

    queda tiene que intentar interceptar el pase.

    - 6 Juego: FUERA DE AQU: Se divide la

    clase por colores (rojo, amarillo, verde y azul) segn los

    colores del baln. Se colocan por parejas pero con un

    color diferente al suyo. Entre ellos debern quitarse el

    baln globo, pero que no le quiten el suyo. Cada vez

    que le quite el baln globo obtendr un punto.

    - VARIANTES: Reducir el espacio, en parejas

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    -7 Juego: MI CASA

    se distribuyen aros de

    colores (rojo, amarillo, verde, azul) de manera que

    hayan menos nmeros de aros que nios estn

    participando en dicho juego. Debern desplazarse

    siguiendo las instrucciones del maestro. No podrn

    meterse ni pisar dichos aros hasta que el maestro lo

    indique con una seal.

    - VARIANTES: Cambiarse el baln-globo con el

    compaero cada vez que nos encontramos con

    alguien aumentar espacios o reducirlos, por parejas,

    por tros, reduciendo en nmero de aros

    - COMENTARIO: En este juego se trabaja la

    socializacin y nociones espacio-temporales.

    - Observaciones previas al siguiente juego:

    Terminar el juego anterior en parejas, dichas parejas

    que mantengan un baln y un aro.

    VUELTA A LA CALMA:

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    EL MASAJE: Por parejas, se colocar un alumno

    acostado boca-abajo y el otro alumno arriba de rodillas.

    El maestro ir indicando por donde tienen que pasar los

    baln-globo empezando por la espalda haciendo

    crculos (grandes a pequeos), seguidamente por los

    brazos, y terminando por las piernas.

    EL ROBOT: Por parejas, uno delante y el otro

    detrs. El que est detrs lleva un baln globo que ir

    pasndoselo por la espalda, segn se lo pase har un

    movimiento u otro.

    Ordenes:

    *Si el baln sube, anda para delante.

    *Si el baln baja, anda de espalda.

    *Si el baln va hacia la derecha, anda lateral hacia

    la derecha.

    *Si el baln va hacia la izquierda, anda lateral hacia

    la izquierda.

    *Si el baln golpea la cabeza, salta arriba.

    *SI el baln golpea el glteo, se agacha.

    - VARIANTES: Grupos de 4 en forma de tren(todos con un baln), todo el grupo en forma de tren.

    COMENTARIO: En este juego se trabaja la

    percepcin espacio-temporal, la socializacin y

    integracin con sus compaeros/as.

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    ACTIVIDAD N 11

    Elaborar un albm

    donde haya 05 juegos

    autctonos 05 juegos

    alternativos y 05

    juegos tradicionales

    con sus respectivos

    grficos.

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    Toms Motos (1983). Iniciacin a la Expresin Corporal. Barcelona: Humanitas.

    Motos, Toms y G. Aranda, Leopoldo (2000). Prctica de la Expresin Corporal.

    Ciudad Real: aque.

    Salzer, Jacques (1984): La Expresin Corporal. Barcelona: Herder.

    Santiago, Paloma (1985). De la Expresin Corporal a la Comunicacin Interpersonal.

    Madrid: Narcea.

    Stokoe, Patricia (1967). La Expresin Corporal y el nio. Buenos Aires: Ricordi.

    WEBGRAFIA Y LINKOGRAFIA:

    [www.educa.aragob.es/cprcalat/jornadasef/los.htm Los contenidos de la Expresin

    corporal]

    Obtenido de "http://es.wikipedia.org/wiki/Expresin_corporal"

    Psicomotricidad puerto rico.org

    Psicomotricidad espaa.com

    www.guiainfantil.com

    VII. BIBLIOGRAFA

    http://es.wikipedia.org/wiki/Expresi%C3%B3n_corporalhttp://es.wikipedia.org/wiki/Expresi%C3%B3n_corporal