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Capítulo II DESAROLLO

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Capítulo II DESAROLLO

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CAPITULO II

DESARROLLO

1. BASES TEÓRICAS

A continuación se presentan las referencias teóricas que van a servir

como fundamento para el desarrollo del trabajo de investigación concerniente

al empaque tridimensional de una serie de útiles escolares.

1.1. EMPAQUE

En la actualidad, el empaque es una parte fundamental del producto,

ya que se define como cualquier material que encierra un artículo con o sin

envase, con el fin de preservarlo y facilitar su entrega al consumidor. Como

dice Soto (2012) “el empaque del producto es el recipiente en que se

encuentran los productos de manera temporal para su manipulación,

transporte y almacenaje. El empaque puede incluir el hecho de producir el

recipiente o envoltura del producto además de diseñarlo”.

Frank Romano (2011):

Se refiere al empaque como un concepto amplio que abarca una serie de funciones relacionadas con los bienes empacados, que pueden ser alimentos, bebidas, productos farmacéuticos, artículos para el hogar y otros; Recordando siempre que el mismo mantienen la integridad y evita la descomposición de alimentos, comunica la condición del producto, informa sobre la apertura o integridad del producto y confirma la originalidad del producto y evita robo y falsificacione

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Podemos decir entonces que el empaque es el contenedor de un

producto, diseñado y producido para protegerlo y/o preservarlo

adecuadamente durante su transporte, almacenamiento y entrega al

consumidor o cliente final; pero además, también es muy útil para

promocionar y diferenciar el producto o marca, comunica la información de la

etiqueta y brindarle un extra al cliente.

1.1.1. CLASIFICACION DE LOS EMPAQUES

Según Boucher y Blanco (2004) “los empaques han de ser

identificados en tres grupos, que se pueden definir como los más

importantes”. Ya que de seleccionar un envase o embalaje, primero hay que

plantearse qué tipo de protección necesita el producto, los que están

compuestos por diversos materiales requerirán protección frente a diferentes

eventualidades. Y se definen de la siguiente forma:

1.1.1.1. EMPAQUES PRIMARIOS

Son aquellos que están en contacto directo con el producto. Ejemplo:

envases de vidrio, hojalata, bolsas de polietileno, celofán, papel de envoltura,

láminas o bolsas plásticas.

1.1.1.2. EMPAQUES SECUNDARIOS

Como lo explican Martínez y Maldonado (2001) “Los empaques

secundarios contienen la función de resguardarlos en cantidades que

simplifiquen su distribución, almacenamiento e inventario”. Algunas de estas

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manifestaciones se encuentran las cajas según su nivel que son las de

cartón plegadizo o estuches que contienen una botella de whisky, caja

plegadiza con varias chocolatinas que se venden por unidad y display para la

venta del shampoo.

Así mismo, las cajas deben ir debidamente marcadas indicando la

cantidad de unidades, su resistencia máxima al momento de apilarlas, la

marca del producto y sus características básicas.

1.1.1.3. EMPAQUES TERCIARIOS

Analizando las teorías de Rico y Villamizar (2002) los empaques

terciarios se pueden agrupar con empaques primarios y terciarios que tiene

como finalidad facilitar la manipulación y el transporte de los productos. Los

materiales se seleccionan de acuerdo a las disposiciones del producto.

1.1.1.4. EMPAQUE DIDÁCTICO

Según la teoría de Martí (2006), los empaques didácticos son métodos

de enseñanza que tienen de clasificación creativa, didácticos y profesionales.

Considerando por parte de los investigadores que son elementos muy

importante para el éxito del trabajo y obteniendo así el proceso de

enseñanza, aprendizaje y permitir el desarrollo de la creatividad, la

imaginación y producción de ideas valiosas para resolver tal función del

empaque.

Así mismo el empaque es una parte fundamental del producto, porque

además de contener, proteger y preservar el producto, es una valiosa

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herramienta de promoción y venta siempre y cuando logre cumplir con las

necesidades del mercado actual al que va dirigido y el grado de innovación

que este tenga.

1.2. TRIDIMENSIONAL

El termino tridimensional se refiere a que se puede observar desde

tres dimensiones: ancho, alto y profundidad que genera un efecto de

volumen y espacio resultante de la proyección de los objetos, la Corpulencia,

el bulto o la masa de una cosa que al ocupar un lugar en el espacio se le

pueden determinar las características mencionadas anteriormente. Diversos

factores, tales como la convergencia, la acomodación, entre otras son

medios para comprobar el volumen o el espacio que existe en entre un

objeto y otro, pero además de ello debe tenerse en cuenta el sentido del

tacto y los datos que por medio se obtienen para una cabal interpretación del

volumen.

De acuerdo con Porto y Gardey (2015):

El adjetivo tridimensional se utiliza para calificar a aquello que tiene tres dimensiones. En el contexto de la física y de la geometría, la idea de dimensión alude a la cantidad más pequeña de coordenadas que se necesitan para ubicar un punto. Una recta, en este sentido, es unidimensional: alcanza con una coordenada para localizar cualquier punto de la misma. Los planos, en cambio, disponen de dos dimensiones ya que es imprescindible conocer la longitud y la latitud para la ubicación de un punto. Siguiendo con el mismo razonamiento, los objetos tridimensionales exigen el conocimiento de tres coordenadas para hallar un punto en su interior. Suele decirse que el espacio que nos rodea es tridimensional, aunque existen más dimensiones.

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Confirmando esta teoría con Mora (2010) quien explica: En el contexto de la física y de la geometría, la idea de dimensión alude a la cantidad más pequeña de coordenadas que se necesitan para ubicar un punto. Una recta, en este sentido, es unidimensional: alcanza con una coordenada para localizar cualquier punto de la misma. Los planos, en cambio, disponen de dos dimensiones ya que es imprescindible conocer la longitud y la latitud para la ubicación de un punto. Siguiendo con el mismo razonamiento, los objetos tridimensionales

exigen el conocimiento de tres coordenadas para hallar un punto en su

interior. Suele decirse que el espacio que nos rodea es tridimensional,

aunque existen más dimensiones.

Generalmente se dice que el diseño tridimensional es mucho más

provechoso, complejo, fácil de entender y por supuesto real ya que se

pueden estudiar desde varios ángulos y posiciones tangibles. Lo fascinante

es que el diseño 3D se puede mover o cambiar de posición y siempre vamos

a ver una nueva faceta que nos haga comprender más sobre el objeto mismo

y su forma. A la vez, el diseño 3D es menos difícil de realizar ya que, a

diferencia del 2D, en el 3D no tenemos que preocuparnos por representar

objetos en un papel de manera que parezcan real y tengan una perspectiva

exacta.

1.2.1. DISEÑO TRIDIMENSIONAL

Es el diseño que se aplica a objetos físicos o virtuales donde la tercera

dimensión representa la profundidad, una técnica con la cual pueden ser

constituidos objetos de varias dimensiones. Aunque no solo puede referirse a

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un diseño tridimensional como un objeto físico pues también puede ser

trabajado a través de un espacio virtual y no por esto pierde sus propiedades

de profundidad. La estructuración de un objeto tridimensional debe ser

coherente desde todos los ángulos, al igual que debe ser funcional y

contener un buen impacto visual.

Según Mora (2010) Diseño tridimensional es el diseño que se aplica a objetos físicos o virtuales donde la tercera dimensión representa la profundidad. Un objeto tridimensional debe funcionar, verse bien y ser coherente desde todo ángulo o perspectiva. En un diseño o representación tridimensional las figuras o elementos tienen un espacio de tres dimensiones: alto, ancho y largo. Lo importante es que su volumen es real y podemos tocarlo y observarlo desde todos sus ángulos y vistas.

Por otra parte, Padrón (2009) Sugiere que el diseño tridimensional

forma parte de la vida diaria del ser humano, está relacionado con las

actividades que despliega y su entorno, este se encarga de diseñar objetos

que se van a reproducir en serie, objetos que se caracterizan tener tres

dimensiones, además, el diseñador crea objetos que se pueden palpar, no

dibujos. El diseñador debe poseer la sensibilidad y creatividad para elaborar

estos objetos, allí juegan elementos de funcionalidad, belleza, y sobre todo

que cada objeto cumpla con las expectativas que tiene el usuario sobre él.

Lo fascinante es que el diseño 3D se puede mover o cambiar de

posición y siempre vamos a ver una nueva faceta que nos haga comprender

más sobre el objeto mismo y su forma. A la vez, el diseño 3D es menos difícil

de realizar ya que, a diferencia del 2D, en el 3D no tenemos que

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preocuparnos por representar objetos en un papel de manera que parezcan

real y tengan una perspectiva exacta.

En el diseño tridimensional todo está literalmente en nuestras manos,

está en nuestra misma realidad o mundo tridimensional y podemos alterarlo

directamente. En el diseño tridimensional, el diseñador debe ser capaz de

imaginarse su diseño por todos los ángulos, caras ya que el diseño

tridimensional se basa en eso, en modelar el más mínimo detalle. solo se

tiene que preocupar por dos perfiles o dimensiones.

1.2.2. DIMENSIÓN

Se dice que la palabra dimensión se remonta en su origen al vocablo

latino “dimensión” que hace referencia a la medida de las cosas, dadas por

su tamaño y su forma, o bien su masa o longitud en nuestra percepción

visual. En Geometría se denomina dimensión al área de una superficie, al

volumen de un cuerpo y a la longitud o largo de una línea.

Según Gardey (2011) Se conoce como 3D (tres dimensiones) a la técnica que permite reproducir información visual tridimensional para crear una ilusión de profundidad en una imagen. Puede hablarse, de esta forma, de películas 3D, televisores 3D, etc. Cabe mencionar que el concepto de 3D tiene dos interpretaciones principales en la actualidad, que difieren sustancialmente: contenido creado a partir de polígonos para dar la sensación de profundidad; contenido estereoscópico, presentado de manera que el cerebro lo perciba dispuesto en tres dimensiones, como si el medio de visualización fuera una ventana a otra realidad y no un cuadro plano.

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El éxito de ambas formas de 3D ha sido y continúa siendo muy

diferente. La estereoscopía es una técnica muy antigua que consiste en

mostrar a cada ojo una perspectiva diferente de la misma escena, De manera

similar a lo que ocurre en la vida cotidiana, para que el cerebro no tenga que

procesar la profundidad de la imagen, como sí ocurre con las películas y

fotografías tradicionales. En la actualidad, existe una gran variedad de

cámaras que cuentan con dos lentes individuales para capturar

simultáneamente dos puntos de vista de cada cuadro.

La ilusión se refuerza de muchas maneras pero el artificio fundamental

para simular la dimensión es la perspectiva. Según Sánchez (2011) “La

dimensión existe en el mundo real, podemos sentirla y verla, pero en ninguna

de las representaciones bidimensionales de la realidad, sean imágenes fijas

o en movimiento, existe un volumen real”. La perspectiva tiene fórmulas

exactas con numerosas y complicadas reglas. Usa la línea para crear

efectos, pero su intención última es producir sensación de realidad.

1.2.3. PERSPECTIVA DE UN OBJETO

De acuerdo a lo investigado la perspectiva se le conoce como un arte

o una técnica la cual busca representar uno o varios objetos en una

superficie plana, dando la idea de posición, volumen y espacio desde un solo

punto de vista.

Según Sánchez (2013):

La perspectiva es una técnica de dibujo mediante la cual conseguimos provocar el efecto de lejanía y profundidad y por tanto de volumen. A

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través de las imágenes iremos viendo ejemplos y ofreciendo explicaciones para poder comprender mejor esta técnica. Al ver las vías del tren vemos claramente como los raíles y los hilos de las catenarias se juntan en un punto del horizonte. Mediante esta técnica, los artistas proyectan la ilusión de un mundo tridimensional en una superficie de dos dimensiones. La perspectiva nos ayuda a crear una sensación de profundidad, de espacio que retrocede. Por otro lado Pérez (2015) explica que, “La perspectiva es el arte que

se dedica a la representación de objetos tridimensionales en una superficie

bidimensional (plana) con la intención de recrear la posición relativa y

profundidad de dichos objetos”. La finalidad de la perspectiva es, por lo tanto,

reproducir la forma y disposición con que los objetos aparecen a la vista. Se

conoce como perspectiva tanto a esta técnica como a la obra o

representación que se ejecuta mediante este arte.

Las técnicas fundamentales utilizadas para obtener perspectivas son:

controlar la variación entre los tamaños de los sujetos u objetos

representados, superponiendo algunos de ellos, y colocando los que están

pintados en el terreno que se representa, más abajo cuando están más cerca

y más altos cuando están más lejos; por lo tanto, es una simulación de lo

visible de la naturaleza que permite figurar el efecto volumétrico de los

objetos, colocados éstos, a su vez, en un ambiente de falsa profundidad.

1.3. CONCEPTO GRÁFICO

El concepto gráfico es la idea o pensamiento subyacente de un diseño

gráfico referido a cualquier trabajo de mercadotecnia, donde se intenta

expresar con imágenes dicha idea.

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Se denomina gráfico a una representación visual de una serie de datos, representación que tiene como finalidad dar una rápida noción acerca de volúmenes, cantidades y porcentajes, estableciendo comparaciones. Un concepto gráfico también puede aludir a las imágenes que se muestran en una computadora, ya sean fotos o dibujos. En cualquier caso, un gráfico remitirá a una expresión visual distinta de los caracteres del alfabeto o de los números. Tal como lo expone Maloxe (2012).

Avalando esto, Miranda (2013), se sabe que, existen varios tipos de

conceptos de diseño, desde los de carácter espiritual hasta los dirigidos a

atender necesidades netamente prácticas. El reto para el diseñador es,

conforme al tipo de proyecto en cuestión, seleccionar el adecuado tipo de

concepto que aplicará. De hecho, puede incluso señalarse que en diseño no

hay buenos ni malos conceptos, sino buena o mala elección de conceptos.

La sabia elección del concepto dependerá de la consideración de las

características particulares del proyecto específico de que se trate.

1.4. CONCEPTO CREATIVO

Se puede decir que el concepto creativo es lo más icónico, lo que

llama la atención de una marca, el mensaje que desea transmitir a través de

esta, y que una vez comunicado puede atraer a los clientes e influir en su

decisión sobre la elección de un producto sobre otro, dándole importancia y

posicionamiento en el mercado.

Según Regueiro (2013) el concepto creativo es lo que trae la marca,

está en la esencia de su oferta o propuesta y es el diferencial que quiere

mostrar en el mercado, el por qué creer que lo deben elegir y aquello que se

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distancia de su competencia de algún modo. Es el resultado de la

inspiración, ya que son los que llegan finalmente a los consumidores en los

anuncios buscando captar o despertar alguna emoción en ellos.

Así como también Martivill (2015) expone que el concepto creativo es

una idea que concibe o forma entendimiento, se presentan como imágenes

que la mente captura y retiene explicando y resumiendo Experiencias,

mediante el razonamiento y la imaginación las cuales se presentan por la

interacción con el entorno.

1.5. IMAGEN

La imagen es un elemento fundamental del lenguaje visual, mediante

esta se puede interpretar un mensaje, una idea por esto es importante

conocer el significado de las imágenes que se presentan en los empaques

para dar una impresión clara y concisa de lo que se quiere transmitir con la

misma al momento de utilizarla.

Tal como lo expone Marchante (2014) “La imagen es una forma y un

proceso de conocimiento, hasta tal punto que, cuando se aprende algo

nuevo la expresión común de hacerse una idea de algo es coloquialmente

equiparable a la de hacerse una imagen de algo”. La imagen puede cambiar

por completo el sentido de una página o de una publicación, por ende es de

vital importancia saber seleccionar y determinar donde se usaran y que

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imágenes serán, ya que estas logran un máximo impacto sobre la

publicación que se estará trabajando.

Así mismo es importante destacar que la imagen es el elemento

fundamental del lenguaje visual y que como en todo lenguaje, el objetivo es

la comunicación. La imagen representa la realidad con mayor o menos

fidelidad o parecido. Validando esto “Las imágenes desempeñan un papel

integral en la identidad visual de cualquier publicación, ya que podrían

cambiar, estéticamente hablando, el aspecto de un texto o dándole

personalidad a toda la publicación. Bhaskaran (2007, p.74).

1.5.1. IMAGEN VECTORIAL

La imagen vectorial es un conjunto de trazos basados en fórmulas

matemáticas cerando formas, líneas y manchas para construir elemtos con el

fin de obtener una variedad de formas que no se dividan en píxeles.

Según como lo explica Alonso (2018) la imagen vectorial se basa en

fórmulas matemáticas y no se divide en unidades mínimas de información

como píxeles, si no más bien en líneas y manchas de color. Estos se

construyen a través de vectores que son objetos definidos por una serie de

puntos que pueden modificarse con el fin de obtener una forma diferente

para el resultado final.

Por otra parte Zepeda C. (2007, p.21) expone que el diseño vectorial es

cualquier forma abierta o cerrada como un polígono, rectangulo, elipse o

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curva irregular que está basada en nodos y puntos de control por lo cual es

necesario que los puntos estén unidos formando una línea cerrada para

rellenar un gráfico vectorial.

1.6. TAMAÑO

Se define el tamaño como un espacio determinado que se establece

por su formato, es relativo y se pueden diferenciar entre media página,

página completa, el tamaño de ser establecido por la proporción de cada

pliego por lo que se pueden diferenciar también entre carta, media carta,

tabloide y cuarto de pliego.

Según Bahamon C. (2013) el tamaño de un objeto se elige en relación

al tamaño del espectador, y hace que el producto sea grande o pequeño

según la perspectiva de este. El tamaño viene dado por cuatro factores los

cuales son: el impacto psicológico en el espectador, impacto social que

genera el colectivo, manejabilidad en su utilización y ubicación del producto

en el espacio destinado. Tal como indica Ghinaglia (2009), los materiales para impresiones

cortan en determinado tamaño, vienen normalizados por las normas DIN

(Instituto Alemán de Normalización), tiene como objeto la utilidad y la calidad

de lo que se hace, en este caso el uso para medios impresos.

1.7. FORMA

Se puede decir que una forma es un objeto físico situado en un

espacio, está constituida por diferentes elementos y dependiendo de estos

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tiene un significado y un sentido. En general cualquier entorno contiene una

gran cantidad de formas mediante las cuales se expresa algo o se le da una

utilidad por esto es necesario que a al momento de diseñar un empaque se

tome en cuenta forma del mismo para que sea útil y productivo, tomando en

cuenta posibles lugares donde este será situado y el ambiente donde se

manejará.

(APUNTES DE EDUACIÓN PLÁSTICA Y VISUAL 1º DE E.S.O.):

Se le llama forma a la apariencia externa de las cosas. Por medio de ella obtenemos información del aspecto de todo lo que nos rodea. El entorno está constituido por multitud de elementos tanto naturales como artificiales (árboles, casa, animales, etc...) que tienen distintas formas. La forma es la identidad de cada cosa.

1.8.1. TIPOS DE FORMA

1.8.1.1. FORMAS SIMPLES

Las formas simples son aquellas que están compuestas por uno o

pocos elementos. Es una composición que consiste en una sola forma, no

posee conglomerado de formas más pequeñas claramente diferenciables. A

partir de esta forma se pueden presentar diferentes diseños de empaques o

ser usados como base para su estructura.

A) EL CUADRADO

El cuadrado representa lo puro y lo racional. Es una figura estática y

neutra y carece de una dirección concreta. El resto de los rectángulos son

variaciones del cuadrado, consecuencia de una aumento de altura o anchura

a partir de la norma del cuadrado, con sus cuatro lados y sus cuatro ángulos,

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tiene forma simple, los cuatro bordes tienen la misma longitud y se

encuentran a igual distancia del centro. Sólo se emplean dos direcciones, la

vertical y la horizontal, y todos los ángulos son iguales.

B) EL TRIÁNGULO EQUILÁTERO

El triángulo equilátero significa estabilidad, es una figura

extraordinariamente estable cuando descansa sobre uno de sus lados. Con

la máxima densidad de triángulos equiláteros en contacto entre sí sobre una

superficie, se genera un campo estructurado, sobre el cual pueden

construirse infinidad de formas combinables.

C) EL CÍRCULO

Se entiende como círculo a aquella figura geométrica que consta de

una forma establecida a partir de una línea curva cerrada. El círculo cuenta

con una característica principal que es que todos los puntos que se

establecen desde su centro tienen la misma distancia hacia la línea que sirve

de perímetro, es decir que son equidistantes.

El círculo es una figura centrada e introspectiva, generalmente estable

y auto centrada en su entorno. La asociación de un círculo con formas rectas

o con ángulos puede inducir a un movimiento de rotación.

1.8.1.2 COMPLEJAS

Las formas complejas están compuestas de muchas formas simples, y

pueden ser múltiples que son las que se repiten en una misma composición y

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compuestas las cuales se pueden unir para crear una forma distinta, una

forma múltiple se puede convertir en compuesta al añadir un elemento de

forma diferente.

1.8.1.3. BIDIMENSIONALES

Las formas bidimensionales cuentan con dos dimensiones que la

caracterizan como lo son la altura y anchura, consiste en puntos, líneas y

planos sobre superficies planas, es decir, no se aprecia ningún tipo de

volumen, relieve ni profundidad por lo tanto solo puede ser visto desde un

solo ángulo.

1.8.1.4. TRIDIMENSIONALES

Es aquella hacia la que nos podemos acercar, de la que nos podemos

alejar y a la que podemos rodear, está compuesta por tres dimensiones las

cuales son altura, anchura y profundidad o grosor. Pueden verse desde

distintos ángulos y diferentes distancias e interactúan con otras formas

tridimensionales del entorno.

1.8.1.5. NATURALES

Son aquellas formas que comprenden todos los organismos vivientes

y objetos inanimados que están presentes en la superficie de la tierra, en los

océanos, en el aire y en el subsuelo. En conclusión son todas aquellas

formas que existen y están presentes en nuestro entorno natural y de las

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cuales se puede obtener inspiración para la creación y elaboración de

distintos diseños de empaques amigables con el medio ambiente.

1.8.1.6. ARTIFICIALES

Las formas artificiales son aquellas formas figurativas que provienen

de los objetos y entornos creados por el ser humano. Estas formas artificiales

pueden ser utilizadas para el diseño de empaques ya que son creados por el

hombre, con esto se pueden lograr una serie de empaques creativos e

innovadores.

1.8. COLOR

El color es una experiencia visual, producida por un tono de luz en los

órganos visuales, una percepción visual que se genera en el cerebro, la luz

que incide sobre un objeto, esta es reflejada y captada por nuestros ojos,

estos la interpretan dependiendo de los niveles de luz que se encuentren

presentes en el entorno.

Según Bustos G. Teorías del diseño gráfico (07/03/2018):

El color es una impresión que se produce en la retina debido a los rayos luminosos que se reflejan o se difunden por los objetos, por lo tanto el color no existe en si es una percepción de nuestros ojos que se denomina ''espectro'' de luz blanca.

De igual manera Lossada F. (2012, p. 8) explica que “el color se

forma a través de los elementos fundamentales de la visión y la variedad de

factores que intervienen en la percepción del mismo, transformándolo en un

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elemento que requiere un cuidadoso manejo para obtener los mejores

resultados”.

1.8.1. COLORES FUNDAMENTALES

Los colores fundamentales son aquellos que se pueden mezclar para

obtener una extensa gama de colores, estos son tres: amarillo, rojo y azul.

Generalmente se utilizan para formar colores nuevos y diferentes

mezclándolos, obteniendo así una cantidad infinita de tonalidades que

pueden ser utilizadas para innumerables productos y empaques.

Con respecto a Moreno V. Psicología del color y la forma

(07/03/2018) se les llama colores fundamentales a los colores que

convenientemente mezclados pueden formar cualquier color mientras que la

selección de estos mismos es arbitraria. Generalmente se utilizan como

colores fundamentales el rojo, el verde, el azul o el violeta.

Tal como expone Muriel E. (2013) los colores fundamentales

principales son el blanco y el negro que se encuentran presentes en casi

todos los colores y forma la infinita variación de gris a pesar de no ser colores

si no valores. Los colores fundamentales no son más que tres: el amarillo, el

rojo y el azul, el verde y el violeta son tonos compuestos.

1.8.2. PSICOLOGÍA DEL COLOR

La psicología del color se refiere a las emociones y como el color

influye en ellas ya que al ver un color se crea una conexión, la cual puede

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traer recuerdos y transmitir una cantidad infinita de sensaciones y

sentimientos. Por esto la psicología del color analiza como percibimos y nos

comportamos con distintos colores, debido a ello al momento de realizar un

diseño se debe tomar en cuenta la variación de interpretaciones y

significados de colores que pueden existir entre una cultura y otra.

Así mismo García J. (2017) explica que la psicología del color es un

campo de estudio que está dirigido a analizar cómo percibimos y nos

comportamos ante distintos colores, así como las emociones que suscitan en

nosotros dichos tonos. Hay ciertos aspectos subjetivos en la psicología del

color, por lo que no hay que olvidar que pueden existir ciertas variaciones en

la interpretación y el significado entre culturas.

Según Sabater V. (2014) hablar de la psicología del color es hablar de

las emociones, se expresa como un lenguaje capaz de evocar sensaciones

de cualquier tipo bien sea de bienestar, inquietud o vitalidad. Va más allá del

mundo del marketing y a menudo transmite experiencias personales y un

simbolismo psicológico.

1.9. TIPOGRAFÍA

Se puede definir la tipografía como el medio por el cual el lector le es

más fácil la comprensión o visualización de un texto ya que se puede jugar

con la jerarquización con el fin de determinar el nivel de importancia de

títulos y textos que permiten transmitir un mensaje de forma efectiva al lector,

a su vez, también es una herramienta muy poderosa en el área del diseño,

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ya que en una publicación no se pueden requerir textos para expresar una

imagen o una idea y así lograr una mejor comunicación mediante la palabra

impresa.

De acuerdo con Álvarez D. Introducción a la tipografía (07/03/2018

3:44 pm) se denomina tipografía a todas las modalidades de reproducción de

palabras y textos. En el ámbito profesional se denomina tipografía a la

disciplina que dentro del Diseño Gráfico estudia los distintos modos de

optimizar la emisión gráfica de mensajes verbales. Tiene una dimensión

técnica y funcional basada en el oficio de tipógrafos e impresores. Cuenta

con sistemas de medición y cálculo que ayudan a organizar y racionalizar la

comunicación visual. Entendida como disciplina, la Tipografía profundiza y

enriquece en direcciones múltiples los alcances del Diseño Gráfico.

Reforzando esta teoría Bhaskaran (2006, p. 68). “La tipografía hace

referencia a la manera en la que las ideas escritas reciben una forma visual,

y pueden afectar radicalmente a como percibimos un diseño.” Los tipos de

fuentes tienen personalidad propia y son un excelente medio para comunicar

emociones.

1.9.1. ANATOMÍA TIPOGRÁFICA

La anatomía tipográfica se refiere a los elementos que componen

cada una de las letras de una tipografía, con esta se permite diferenciar y

analizar de manera formal los elementos que forman la apariencia de la

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misma y establecerá su clasificación, es decir, si son sans serif o si tienen

algún elemento distintivo, en que se han basado para diseñarla o fuente de

inspiración para crearla, esta información para que ayude a diferenciarla del

resto de los estilos y formas de la gran cantidad de tipografías que existen.

Tal como expone Marín F. (2014) la anatomía tipografía se pueden

definir por una serie de elementos que conllevan al análisis de la misma para

lograr clasificarlas o segmentarlas, y los elementos son: asta ascendente,

cola, asta descendiente, oreja, serif, contraforma, pierna, ápice, panza,

hombro y travesaño. Cada uno de estos elementos especifica una cualidad

característica de la tipografía por lo que se diferencian unas de las otras.

Con referencia a Gabriel E. (2011, p. 28) Para afrontar con reales

posibilidades un intento de clasificación es necesario tener en cuenta

algunos elementos referentes a la anatomía de la letra. Las partes de la letra,

como su nomenclatura, permitirán realizar el análisis formal de los elementos

que determinan la apariencia de la misma, así como reconocer la presencia o

ausencia de los elementos que ayudaran a identificar sus funciones y ser

tomadas en cuenta esto para elegir apropiadamente una tipografía para un

proyecto.

1.10. MATERIALES

Para la creación y la elaboración de un empaque se deben tomar en

cuenta todos los factores a los que será expuesto el producto que va a

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contener y los materiales juegan uno de los papeles principales en dicho

tema. Por esto se deben seleccionar para la elaboración del mismo los

materiales que sean más idóneos y resistentes como lo son el cartón, el

cartón corrugado, el plástico y la madera.

De acuerdo con Merello P. (2012) lo primero que debe hacerse antes

de seleccionar un envase o embalaje es analizar la protección que necesita

el producto, por diversos materiales requerirán protección frente a diferentes

eventualidades. Los materiales más utilizados para los empaques son: el

papel, cartón corrugado, plástico, metal, vidrio, madera, material textil, y

materiales compuestos.

De acuerdo con McGregor B. Empaque y materiales de empaque

(05/04/2018) los materiales más utilizados para la elaboración de empaques

son: el cartón encerado, cartón corrugado, películas de plástico, cajas de

madera, sacos tejidos, sacos de papel y latas metálicas.

1.11. CÓDIGO DE BARRAS

Los códigos de barras son un método de almacenar información

gráficamente para que se pueda leer por un lector de láser, estos códigos

aunque tengan características bastantes similares, llevan una codificación

entre los números y los renglones, que diferencian un código de barra de un

producto, como del otro. Esto permite que la información se ingrese en el

computador rápidamente. Líneas paralelas, números y letras pueden ser

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ingresados en el computador con una leída sencilla del código de barras en

una fracción de segundo. Por lo tanto, el propósito primordial del código de

barras es eliminar la posibilidad de errores humanos en el ingreso de datos y

para hacer éste más rápido.

Según Pelegri F. Lectura y gestión de códigos de barras con

microcontrolador (10/04/2018) el código de barras es una disposición de

líneas paralelas y espacios que codifican información contenida, los

códigos de barras representan un método simple y fácil para la

codificación de información que puede ser leída por dispositivos ópticos, y

luego traducida dicha información para nuestro entendimiento mediante el

software del ordenador.

De igual manera Calchadora C. (2017) explica que un código de barras

no es más que una forma de representar la información, de hecho, se podría

comparar con cualquier tipo de alfabeto escrito. El código de barras

almacena información, es decir, datos a los que se pueda acceder de forma

rápida y con gran precisión. Son una forma fácil y rápida de codificar la

información. Normalmente está formado por números aunque también se

pueden usar para codificar letras y otros símbolos.

2. BASES LEGALES

ARTÍCULO 1.-Las disposiciones de esta Ley protegen los derechos

de los autores sobre todas las obras del ingenio de carácter creador, ya sean

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34

de índole literaria, científica o artística, cualquiera sea su género, forma de

expresión, mérito o destino.

Los derechos reconocidos en esta Ley son independientes de la

propiedad del objeto material en el cual esté incorporada la obra y no están

sometidos al cumplimiento de ninguna formalidad.

Quedan también protegidos los derechos conexos a que se refiere el

Título IV de esta ley.

ARTÍCULO 2.-Se consideran comprendidas entre las obras del

ingenio a que se refiere el artículo anterior, especialmente las siguientes: Los

libros, folletos y otros escritos literarios, artísticos y científicos, incluidos los

programas de computación, así como su documentación técnica y manuales

de uso; las conferencias, alocuciones, sermones y otras obras de la misma

naturaleza; las obras dramáticas o dramático-musicales, las obras

coreográficas y pantomímicas cuyo movimiento escénico se haya fijado por

escrito o en otra forma; las composiciones musicales con o sin palabras; las

obras cinematográficas y demás obras audiovisuales expresadas por

cualquier procedimiento; las obras de dibujo, pintura, arquitectura, grabado o

litografía; las obras de arte aplicado, que no sean meros modelos y dibujos

industriales; las ilustraciones y cartas geográficas; los planos, obras plásticas

y croquis relativos a la geografía, a la topografía, a la arquitectura o a las

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35

ciencias; y, en fin, toda producción literaria, científica o artística susceptible

de ser divulgada o publicada por cualquier medio o procedimiento.

ARTÍCULO 3.-Son obras ingenio distinto de la obra original, las

traducciones, adaptaciones, transformaciones o arreglos de otras obras, así

como también las antologías o compilaciones de obras diversas y las bases

de datos, que por la selección o disposición de las materias constituyen

creaciones personales.

ARTÍCULO 4.-No están protegidos por esta Ley los textos de las

leyes, decretos, reglamentos oficiales, tratados públicos, decisiones judiciales

y demás actos oficiales.

Queda a salvo lo dispuesto en el artículo 138 de esta Ley.

ARTÍCULO 5.- El autor de una obra del ingenio tiene por el sólo hecho

de su creación un derecho sobre la obra que comprende, a su vez, los

derechos de orden moral y patrimonial determinados en esta Ley.

Los derechos de orden moral son inalienables, inembargables,

irrenunciables e imprescriptibles.

El derecho de autor sobre las traducciones y demás obras indicadas

en el artículo 3° puede existir aun cuando las obras originales no estén ya

protegidas por esta Ley o se trate de los textos a que se refiere el artículo 4°;

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36

pero no entraña ningún derecho exclusivo sobre dichas obras ya originales o

textos.

ARTÍCULO 6.-Se considera creada la obra, independientemente de su

divulgación o publicación, por el solo hecho de la realización del

pensamiento del autor, aunque la obra sea inconclusa. La obra se estima

divulgada cuando se ha hecho accesible al público por cualquier medio o

procedimiento. Se entiende por obra publicada la que ha sido reproducida

en forma material y puesta a disposición del público en un número de

ejemplares suficientes para que se tome conocimiento de ella.

ARTÍCULO 7.-Sin perjuicio de lo dispuesto en el artículo 104, se

presume, salvo prueba en contrario, que es autor de la obra la persona cuyo

nombre aparece indicado como tal en la obra de la manera acostumbrada o,

en su caso, la persona que es anunciada como autor en la comunicación de

la misma.

A los efectos de la disposición anterior se equipara a la indicación del

nombre, el empleo de un seudónimo o de cualquier signo que no deje lugar a

dudas sobre la identidad de la persona que se presenta como autor de la

obra.

ARTÍCULO 8.-Mientras el autor no revele su identidad y compruebe

su condición de tal, la persona que haya publicado la obra o, en su defecto,

quien la haya hecho divulgar, queda autorizada para hacer valer los

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37

derechos conferidos en esta Ley, en representación del autor de la obra

anónima o seudónima. La revelación se hará en las formas señaladas en el

artículo precedente o mediante declaración ante el Registro de la Producción

Intelectual.

Las disposiciones de este artículo no serán aplicables cuando el

seudónimo adoptado por el autor no deje ninguna duda sobre su identidad

civil.

ARTÍCULO 9.- Se considera obra hecha en colaboración aquella a

cuya creación han contribuido varias personas físicas.

Se denomina compuesta la obra nueva en la cual esté incorporada

una obra preexistente sin la colaboración del autor de esta última.

ARTÍCULO 10.-El derecho de autor sobre las obras hechas en

colaboración pertenece en común a los coautores.

Los coautores deben ejercer sus derechos de común acuerdo. Se

presume, salvo prueba en contrario, que cada uno de ellos es mandatario de

los otros en relación con los terceros.

En caso de desacuerdo, cada uno de los coautores puede solicitar del

Juez de Primera Instancia en lo Civil que tome las providencias oportunas

conforme a los fines de la colaboración.

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38

Cuando la participación de cada uno de los coautores pertenece a

géneros distintos, cada uno de ellos podrá, salvo pacto en contrario, explotar

separadamente su contribución personal, siempre que no perjudique la

explotación de la obra común.

ARTÍCULO 11.-El derecho de autor sobre la obra compuesta

corresponde al autor que la haya realizado; pero quedan a salvo los

derechos del autor de la obra preexistente.

ARTÍCULO 18.-Corresponde exclusivamente al autor la facultad de

resolver sobre la divulgación total o parcial de la obra y, en su caso, acerca

del modo de hacer dicha divulgación, de manera que nadie puede dar a

conocer sin el consentimiento de su autor el contenido esencial o la

descripción de la obra, antes de que aquél lo haya hecho o la misma se haya

divulgado.

La constitución del usufructo sobre el derecho de autor, por acto entre

vivos o por testamento, implica la autorización al usufructuario para divulgar

la obra. No obstante, si no existe una disposición testamentaria específica

acerca de la obra y ésta queda comprendida en una cuota Usufructuaria, se

requiere el consentimiento de los derechohabientes del autor para divulgarla.

ARTÍCULO 19.-En caso de que una determinada obra sea publicada o

divulgada por persona distinta a su autor, éste tiene el derecho de ser

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39

reconocido como tal, determinando que la obra lleve las indicaciones

correspondientes.

ARTÍCULO 20.-El autor tiene, incluso frente al adquirente del objeto

material de la obra, el derecho de prohibir toda modificación de la misma que

pueda poner en peligro su decoro o reputación.

El autor de obras de arquitectura no puede oponerse a las

modificaciones que se hicieran necesarias durante la construcción o con

posterioridad a ella. Pero si la obra reviste carácter artístico, el autor tendrá

preferencia para el estudio y realización de las mismas.

En cualquier caso, si las modificaciones de la obra arquitectónica se

realizaren sin el consentimiento del autor, éste podrá repudiar la paternidad

de la obra modificada y quedará vedado al propietario invocar para el futuro

el nombre del autor del proyecto original.

ARTÍCULO 21.-El autor tiene el derecho exclusivo de hacer las

traducciones, así como las adaptaciones, arreglos y otras transformaciones

de su obra.

ARTÍCULO 22.-El autor puede exigir al propietario del objeto material

el acceso al mismo, en la forma que mejor convenga a los intereses de

ambos, siempre que ello sea necesario para el ejercicio de sus derechos

morales o los de explotación.

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40

ARTÍCULO 23.- El autor goza también del derecho exclusivo de

explotar su obra en la forma que le plazca y de sacar de ella beneficio. En

los casos de expropiación de ese derecho por causa de utilidad pública o de

interés general, se aplicarán las normas especiales que rigen esta materia.

El derecho de explotación no es embargable mientras la obra se

encuentre inédita, pero los créditos del autor contra sus cesionarios o contra

quien viole su derecho, pueden ser gravados o embargados. En los casos de

embargo, el Juez podrá limitar sus efectos para que el autor reciba a título

alimentario, una determinada cantidad o un porcentaje de la suma objeto de

la medida.

ARTÍCULO 24.-No puede emplearse sin el consentimiento del autor el

título de una obra, siempre que sea original e individualice efectivamente a

ésta, para identificar otra del mismo género cuando existe peligro de

confusión entre ambas.

ARTÍCULO 25.-El derecho de autor dura toda la vida de éste y se

extingue a los sesenta años contados a partir del primero de enero del año

siguiente al de su muerte, incluso respecto a las obras no divulgadas durante

su vida.

ARTÍCULO 26.-Para las obras hechas en colaboración, los sesenta

años a que se refiere el artículo anterior comenzarán a contarse a partir del

primero de enero del año siguiente al de la muerte del colaborador que

sobreviva a los demás.

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41

No obstante, el derecho de explotación de una obra audiovisual, de

una obra radiofónica o de un programa de computación, se extingue a los

sesenta años contados a partir del primero de enero del año siguiente al de

su primera publicación o, en defecto de ésta, al de su terminación. Esta

limitación no afecta a los derechos morales de cada uno de los coautores ni

al derecho establecido en el último aparte del artículo 10 de esta Ley.

ARTÍCULO 27.-El derecho de autor sobre obras anónimas o

seudónimas se extingue a los sesenta años contados a partir del primero de

enero del año siguiente al de su primera publicación. La fecha de ésta se

determinará por cualquier medio de prueba y especialmente por el depósito

legal de la obra.

No se aplica tal limitación en los casos previstos en el aparte único del

artículo 7° ni cuando, dentro del plazo indicado, el autor o sus

derechohabientes revelen la identidad de aquél conforme al artículo 8° de

esta Ley.

Respecto de las obras anónimas o seudónimas publicadas en forma

escalonada, el plazo comienza a correr el primero de enero del año siguiente

al de la publicación de cada elemento. No obstante, si se publica la totalidad

de la obra dentro de los veinte años siguientes al de la publicación de su

primer elemento, el derecho sobre la totalidad de la misma se extingue a los

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42

sesenta años contados a partir del primero de enero del año que sigue al de

la publicación del último de sus elementos.

ARTÍCULO 28.-Aun después de extinguido el derecho de autor no

puede emplearse el título de una obra en las condiciones indicadas en el

artículo 24 de esta Ley, en perjuicio de quienes divulguen la obra.

ARTÍCULO 29.-A la muerte del autor, su derecho sobre la obra se

transmite conforme a lo dispuesto en el Código Civil, sin perjuicio de lo

establecido en el aparte único del artículo 34 de esta Ley.

En caso de conflicto entre derechohabientes respecto del ejercicio del

derecho de autor, el Juez de Primera Instancia en lo Civil tomará las medidas

oportunas, a solicitud de cualquiera de los interesados y previa audiencia de

los demás si fuere posible.

ARTÍCULO 30.-El autor puede constituir por acto de última voluntad

un fideicomiso sobre el derecho de autor por todo el período de duración del

mismo o por parte de él. Este fideicomiso se regirá, en cuanto corresponda,

por la Ley de la materia, sin perjuicio de las disposiciones siguientes:

Pueden ser nombrados fiduciarios las personas jurídicas y las

personas capaces de contratar. Procede la remoción del fiduciario por

incapacidad sobreviniente.

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43

Puede constituirse el fideicomiso sobre la legítima o parte de ella en

favor de los herederos forzosos aun cuando no se reúnan las condiciones del

artículo 10 de la Ley de Fideicomiso. Pero los herederos forzosos tendrán

siempre derecho a recibir las rentas correspondientes, por lo menos

semestralmente, y en todo caso, si el fideicomiso constituido sobre la legítima

o parte de ella termina antes de la extinción del derecho de autor

fideicometido, éste deberá ser transferido a los herederos forzosos del autor

o a los herederos de éstos.

El artículo 31 de la Ley de Fideicomiso se aplicará también a los

fiduciarios que sean personas naturales y a los administradores de personas

ARTÍCULO 31.-El menor que ha cumplido diez y seis años de edad,

puede realizar todos los actos jurídicos relativos a la obra creada por él, en

las mismas condiciones que el menor emancipado, pero para la autorización

de explotación mediante declaración pública prevista en el artículo 60 de esta

Ley, o para la cesión de derechos a título gratuito, se requerirá la

autorización del juez competente.

ARTÍCULO 32.-El menor que ha cumplido diez y seis años de edad,

puede ejercer en juicio las acciones derivadas de su derecho de autor y de

los actos jurídicos relativos a la obra creada por él, mediante la asistencia de

las personas indicadas en el único aparte del artículo 383 del Código Civil.

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44

ARTÍCULO 33.-El entredicho por condena penal, no obstante su

incapacidad, puede realizar por medio de mandatario, cualquier acto jurídico

relativo a la obra creada por él y ejercer en juicio las acciones derivadas de

estos actos jurídicos o de sus condiciones de autor.

3. CASOS DE ESTUDIO

Los estudios de casos constituyen el pensamiento crítico a través de

los cuales se regirán las bases del presente proyecto, tomando como

referencias empaques de productos con características conservadoras,

coleccionables, armables y referenciales al caso a desarrollar, el cual es un

diseño de empaque para útiles escolares con propósito didáctico. En el

proceso de recopilación de datos por parte de los investigadores, no se

encontraron referencias directas a empaques armables y coleccionables con

objetivos didácticos, por ello se tomó la decisión de analizar empaques de

productos muy reconocidos en el mercado nacional e internacional con

motivo de estudio de las fortalezas de estas marcas tan posicionadas en el

área al cual se hace referencia.

Con lo mencionado anteriormente se llega a la conclusión de que se

encontró una necesidad que aún no ha sido solucionada en el mercado del

Estado Zulia, específicamente en la Ciudad de Maracaibo, la cual es que los

niños no tienen conocimiento de los monumentos históricos que se

encuentran presentes en el mismo, siendo este un gran problema en la

comunidad puesto que no se reconoce la arquitectura y la historia de estas

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45

joyas arquitectónicas con que se encuentran en la locación mencionada,

haciendo perder de esta forma, el valor cultural y turístico del Estado Zulia,

por lo que en dichas descripciones de los estudios que se presentan a

continuación, serán tomados las características más importantes para el

diseño de un empaque eficiente y que cumpla con las exigencias que nuestro

target requiere y necesita para una mejor formación.

Por esto se quiere diseñar un empaque que contenga piezas armables

y un folleto didáctico de tipo infográfico para incentivar a los niños a utilizar

su imaginación y sus habilidades creativas, así como también obtener

conocimiento sobres los monumentos históricos del Estado Zulia para

fomentar la educación.

En el mercado existen una gran variedad de empaques sin embargo

hay unos que son mucho más relevantes que otros ya sea por los colores,

por su aspecto, fama en el mercado, ser innovador o por tener otra utilidad

aparte de contener el producto, es probable que más de un individuo

conozca la mayoría de estos empaques por lo importante o buena reputación

que caracteriza a cada una de las marcas que a continuación se presentaran

como casos de estudio, en su mayoría como competencia indirecta pero

fueron escogidos ya que contienen alto valor conceptual y referencial que

pueden ser absorbidos e implementados a los productos finales.

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46

Figura Nº1. Estudio de caso COCA-COLA. Elaborado por: Quijada; Taurisano; Vargas; (2018)

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47

Figura Nº2. Estudio de caso CORN FLAKES. Elaborado por: Quijada; Taurisano; Vargas; (2018)

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48

Figura Nº3. Estudio de caso PRISMACOLOR. Elaborado por: Quijada; Taurisano; Vargas; (2018)

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49

Figura Nº4. Estudio de caso VILLA DEL SUR. Elaborado por: Quijada; Taurisano; Vargas; (2018)

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50

Figura Nº5. Estudio de caso DR. PEPPER. Elaborado por: Quijada; Taurisano; Vargas; (2018

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51

Figura Nº6. Cuadro comparativo de los casos de estudio. Elaborado por: Quijada; Taurisano; Vargas; (2018)

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52

4. METODOS DE DISEÑO

Para la realización del proyecto de diseño de una serie de empaques

coleccionables e informativos para útiles escolares inspirados en los

monumentos históricos de la ciudad de Maracaibo para niños de edades

comprendidas entre 6 y 12 años, se tomaran como referencia los siguientes

métodos de diseño publicados por diseñadores que se adaptan a las

necesidades del proyecto, usando metodologías para la creación de

productos que puedan cumplir satisfactoriamente con las necesidades del

producto y el target seleccionado, con el propósito de obtener resultados

eficaces.

4.1. METODO DE VICTOR PAPANEK

La metodología de diseño de Victor Papanek, considera la

combinación entre lo intelectual y lo intuitivo dentro de cada uno de los

aspectos que contiene. Papanek conforma su metodología basado en un

esquema que el mismo autor llama Complejo Funcional y que se representa

gráficamente por medio de un hexágono cuyos ángulos están todos

interconectados entre sí por líneas rectas formando dentro de este una serie

de triángulos que se conectan entre sí.

Este muestra en un diagrama la dinámica que debe de seguir un

diseñador que son los siguientes:

- Método: herramientas, materiales, económica y eficiente.

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53

- Utilización: debe responder a la pregunta; ¿Sirve?

- Necesidad: verdaderas exigencias económicas manipuladas que

inculcan la moda y la novedad.

- Tesis: condiciones que dan lugar a un diseño para que ajuste al orden

socioeconómico donde va a actuar.

- Asociación: condición psicológico (simpatía o antipatía).

- Estética: formas y colores que dan una identidad.

Figura Nº7. Método de Víctor Papanek. Elaborado por: Quijada; Taurisano; Vargas; (2018)

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54

4.2. METODO DE BRUNO MUNARI

Este diseñador industrial Y gráfico plantea un método proyectual

basado en la resolución de problemas. Esta metodología evita el inventar lo

que ya está inventado, El método de Munari consiste simplemente en una

serie de operaciones necesarias, dispuestas en un orden lógico dictado por

la experiencia. Su finalidad es la de conseguir un máximo resultado con el

mínimo esfuerzo.

4.2.1. ENUNCIACIÓN DEL PROBLEMA

Lo primero que hay que hacer es definir el problema en su conjunto.

Muchos diseñadores creen que los problemas ya han sido suficientemente

definidos por sus clientes. Pero esto no es en absoluto suficiente, dice

Munari. Por tanto es necesario empezar por la definición del problema, que

servirá también para definir los límites en los que deberá moverse el

proyectista.

4.2.2. ELEMENTOS DEL PROBLEMA

Cualquier problema puede ser descompuesto en sus elementos. Esta

operación facilita la proyección porque tiende a descubrir los pequeños

problemas particulares que se ocultan tras los subproblemas. Una vez

resueltos los pequeños problemas de uno en uno (y aquí empieza a

intervenir la creatividad abandonando la idea de buscar una idea), se

recomponen de forma coherente a partir de todas las características

funcionales de cada una de las partes y funcionales entre sí, a partir de las

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55

características materiales, psicológicas, ergonómicas, estructurales,

económicas y, por último, formales.

4.2.3. LÍMITES

Se discrimina información, es decir, se elimina la que no es

fundamental para la investigación y se ordena la que si interesa a la

problemática. Este análisis proporciona sugerencias sobre lo que debe

hacerse parara proyectar creativamente un producto, seccionando las partes

más importantes de las características del mismo y de su mercado.

4.2.4. IDENTIFICACION DE LOS ELEMENTOS DE LA PROYECCÓN

Es ahora cuando el proyectista realizará una experimentación de los

materiales y las técnicas disponibles para realizar su proyecto. Muy a

menudo materiales y técnicas son utilizados de una única forma o de muy

pocas formas según la tradición. Muchos industriales dicen: Siempre lo

hemos hecho así, ¿por qué habría que cambiar? En cambio la

experimentación permite descubrir nuevos usos de un material o de un

instrumento.

4.2.5. DISPONIBILIDADES TECNOLÓGICAS

La sucesiva operación consiste en otra pequeña recogida de datos

relativos a los materiales y a las tecnologías que el diseñador tiene a su

disposición en aquel momento para realizar su proyecto. La industria que ha

planteado el problema al diseñador dispondrá ciertamente de una tecnología

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56

propia para fabricar determinados materiales y no otros. Por tanto es inútil

pensar en soluciones al margen de estos dos datos relativos a los materiales

y a las tecnologías.

4.2.6. CREATIVIDAD

La creatividad reemplazará a la idea intuitiva, vinculada todavía a la

forma artístico-romántica de resolver un problema. Así pues, la creatividad

ocupa el lugar de la idea y procede según su método. Mientras la idea,

vinculada a la fantasía, puede proponer soluciones irrealizables por razones

técnicas, materiales o económicas, la creatividad se mantiene en los límites

del problema, límites derivados del análisis de los datos y de los

subproblemas.

4.2.7. MODELOS

Estas experimentaciones permiten extraer muestras, pruebas,

informaciones, que pueden llevar a la construcción de modelos

demostrativos de nuevos usos para determinados objetivos. Estos nuevos

usos pueden ayudar a resolver subproblemas parciales que a su vez, junto

con los demás, contribuirán a la solución global.

Como se desprende de este esquema de método, todavía no hemos

hecho ningún dibujo, ningún boceto, nada que pueda definir la solución.

Todavía no sabemos qué forma tendrá lo que hay que proyectar. Pero en

cambio tenemos la seguridad de que el margen de posibles errores será muy

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57

reducido. Ahora podemos empezar a establecer relaciones entre los datos

recogidos e intentar aglutinar los subproblemas y hacer algún boceto para

construir modelos parciales. Estos bocetos hechos a escala o a tamaño

natural pueden mostrarnos soluciones parciales de englobamiento de dos o

más subproblemas.

4.2.8. PRIMERA COMPROBACIÓN

Se presenta el modelo a un determinado número de probables

usuarios y se les pide que emitan un juicio sincero sobre el objeto en

cuestión. Sobre la base de estos juicios se realiza un control del modelo para

ver si es posible modificarlo, siempre que las observaciones posean un valor

objetivo.

4.2.9 PROTOTIPO

Los prototipos se analizan y se evalúan para detectar errores y

posibles mejoras, confirmar que cuenta con las características deseadas y

asegurar que se puede adaptar al proceso productivo. Esto permite ahorrar

grandes costes y evita detectar algún fallo cuando ya se está fabricando en

serie.

Los prototipos sirven como modelo de estudio para analizar cómo

interactúan las personas con el producto en cuestión. De este análisis se

puede confirmar si se cubren las necesidades deseadas, si estéticamente

resulta atractivo al target, si se entienden sus funcionalidades, etc.

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58

Figura N 8. Método de Bruno Munari.

Elaborado por: Quijada; Taurisano; Vargas; (2018)

4.3. METODO DE ITENE (INSTITUTO TECNOLÓGICO DEL EMBALAJE, TRANSPORTE Y LOGÍSTICA)

Luego del análisis de técnica y teoría sobre resolución de problemas,

se puede afirmar que un proceso de diseño aplicado al desarrollo de un

envase puede incluir consideraciones sobre centenares de aspectos

asociados, por ello se considera importante incluir un método de diseño

práctico. A continuación se enumeran y explican las etapas propuestas:

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59

ETAPA 1: ANÁLISIS

Está generalmente asumido el considerar al nuevo producto como la

respuesta del diseñador a una necesidad especifica. Así pues, el objetivo de

esta fase es la comprensión de dicha necesidad o problema y la formulación

de los requerimientos, deseos y limitaciones con el fin de obtener al final una

definición óptima del proyecto. La tarea en la que se invierte la mayor parte

del tiempo es la de recopilar información necesaria, debiendo abordar e

investigar aspectos y características puntuales las cuales se podrían definir

como:

- Análisis del envase actual (en el caso en el que exista): puntos

fuertes, debilidades, coste, posición en el punto de venta, etc.

- Análisis del producto a envasar: peligrosidad, modo de uso, forma de

presentación (polvo, líquido, etc).

- Visita al departamento de producción, maquinaria, almacén y

transporte con el fin de obtener información relevante sobre el

proyecto y la cadena de distribución.

- Análisis de envases de la competencia.

- Detección de nuevas oportunidades en el diseño de envases.

- Investigación de mercado (Dep. Marketing).

- Test de hábitos de los consumidores.

- Estudios sociológicos.

- Estudios de problemas asociados a envases ya existentes.

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60

- Seguimiento de novedades de la competencia.

- Consideración de la legislación aplicable al producto o al envase

además de la propia normativa sobre envases.

4.3.2 DESARROLLO DEL CONCEPTO

El objetivo de esta fase es encontrar soluciones que puedan cumplir

los requerimientos plasmados en el briefing. Se recomienda no concentrarse

tanto en los requerimientos específicos como en las funciones que se han de

cumplir. Durante la redacción del briefing es posible que ya empiecen a

surgir ideas de cómo abordar problemas específicos. Es conveniente anotar

estas ideas, pero no tomarlas como una solución final. El objetivo es generar

multitud de soluciones y únicamente al final, mediante la aplicación de

criterios previamente establecidos por todo el equipo, realizar la selección.

La generación de ideas puede ser individual, colectiva, o una

combinación de ambas. Sin embargo la selección de las mismas es siempre

un trabajo en equipo. Para facilitar la generación de ideas existen

herramientas que pueden ser útiles: técnicas de desbloqueo mental,

brainstorming, cuadros morfológicos, etc. Es tarea del equipo de diseño

decidir cuáles de ellas aplica.

4.3.3. DESARROLLO DE DETALLE

En esta fase se han de detallar los conceptos desarrollados en la

etapa anterior aumentando el grado de definición de los componentes los

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61

cuales ayudaran a desarrollar y llevar a cabo el trabajo en cuestión: elección

de materiales, formas definitivas, tamaños, procesos de fabricación, etc.

Se trata de definir el proyecto completamente mediante tareas de

diseño para la completa definición del envase: realización de planos de todas

las piezas que componen el envase, modelado en 3D mediante la utilización

de programas CAD que podrán ser utilizados para obtener imágenes

realistas, realizar ensayos virtuales, posteriores prototipos, etc.

El software bidimensional tiene diversos usos:

- Desarrollo conceptual (bocetos).

- Desarrollo gráfico de imágenes, texto y colores aplicados a la

estructura o elementos del envase.

- Formalización de planos técnicos.

- Desarrollo estructural de nuevas cajas y también a partir de

estándares FEFCO (Cartón Ondulado) y ECMA (Cartoncillo).

El software tridimensional se define como un conjunto

de aplicaciones que permiten la creación y manipulación de gráficos 3D por

computadora. Se utiliza para la generación y el modelado de volúmenes a

partir de entidades sólidas o de superficies generadas mediante curvas.

Actualmente la mayoría de programas de modelado 3D son paramétricos y

permiten las modificaciones de los diseños de un modo rápido, eficaz y

seguro.

Page 53: DESAROLLO - Universidad Rafael Belloso Chacín

62

4.3.4. VERIFICACIÓN

Llegados a este punto se trata de poner a prueba los resultados

obtenidos. Se trata de constatar que el envase obtenido encaja con lo que de

él se esperaba. Una buena medida es empezar por la aplicación de técnicas

de fiabilidad como el “Análisis Preliminar de Riesgos” o como el “Análisis

Modal de Fallos y Efectos” para intentar descubrir posibles debilidades del

producto diseñado (estas técnicas de fiabilidad podrían aplicarse en estadios

anteriores del proceso de diseño tanto a componentes como al producto en

general).También es aconsejable realizar:

- Ensayos virtuales del proceso de fabricación del envase, del proceso

de llenado, secuencias de ensayos al sistema envase-producto, etc.

- Prototipos y/o preseries. Los prototipos y preseries permiten realizar

comprobaciones y ensayos antes de la fabricación de un molde

definitivo, lo que permite hacer cambios, en el caso de que sea

necesario, de forma más económica.

- Ensayos físicos: secuencias de ensayos de verificación del sistema

envase-producto, ensayos de llenado, de adecuación al producto que

debe contener, de paletizado, etc.

- Tests finales (con el apoyo de Dep. Producción y Dep. Marketing).

- Pruebas piloto de producción.

- Tests ciegos guiados para evaluar y comparar el nuevo desarrollo con

otras tipologías de envases de la compañía o de la competencia.

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63

Figura Nº9. Método de ITENE. Elaborado por: Quijada; Taurisano; Vargas; (2018)