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INFORMATICA I - Prof. Eva Gimenez. Pág. 1 ESPACIO CURRICULAR: INFORMATICA I - CURSO: 1ERO. UNIDAD I “Diseño Editorial” PROFESORA: LIC. EVA GIMENEZ HISTORIA DEL DISEÑO GRÁFICO La necesidad de expresión gráfica en el hombre es casi tan antigua como él. Las pinturas en cavernas datan de 17.000 atrás. En ellas se aprecian elaboradas técnicas de representación y soltura en el manejo de los colores. Muchas de estas pictografías (elementos gráficos figurativos, que representan, en forma rudimentaria o estilizada, objetos o seres de la realidad) están presentes en todo el mundo. Sobre su uso y naturaleza sólo podemos hacer conjeturas: es posible que fueran usadas en ritos mágicos vinculados con la caza o ser tempranas expresiones de arte. Estas pictografías suelen alcanzar elevados niveles estéticos y, en mucha de ellas, se aprecian elementos geométricos que pudieron ser el comienzo de los ideogramas (elementos gráficos abstractos que se utilizan para expresar ideas). Los ideogramas se desarrollan hasta dar por resultado el alfabeto y la palabra escrita, uno de los más grandiosos inventos de la humanidad. En sus comienzos la escritura sirvió a los pueblos comerciales para hacer inventarios y cuentas, pero en su desarrollo a través de los siglos fue permitiendole expresar ideas más complejas. Los fenicios, sumerios y egipcios desarrollaron complejos sistemas gráficos de comunicación. El código de Hammurabi, del año 1800 a. C. muestra una organización de los elementos graficos de la escritura en beneficio de una mejor lectura: muestra un esfuerzo de diseño gráfico. Cada uno de estos pueblos desarrolló un exquisito gusto al presentar sus obras gráficas. Los historiadores del diseño reconocen en las piezas gráficas de estos periodos el nacimiento del diseño comunicacional. También forma parte de esta historia la de los soportes fisícos sobre los que se realizaban estas obras. Tablas de arcilla y bajorrelieves en piedras fueron los primeros elementos. A los egipcios le corresponde el invento del papiro, especie de papel fabricado con una planta que crecía a orillas del Nilo. Las láminas de papiro medían hasta 50 cm de largo y 20 cm de ancho. Se las enrollaba y era usada por los escribas1 en su tarea. La cultura y la técnica china aportó un soporte de la obra gráfica mucho más versátil y perdurable: el papel. Este invento, que aparece en los registros históricos en el año 105 d. C. pero sin duda es más antiguo, ha llegado hasta nuestros días como el medio más usado para contener las obras gráficas. 1Escribas: era expertos en escritura jeroglífica y pictografica, y conocían los secretos del cálculo

HISTORIA DEL DISEÑO GRÁFICO

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Page 1: HISTORIA DEL DISEÑO GRÁFICO

INFORMATICA I - Prof. Eva Gimenez. Pág. 1

ESPACIO CURRICULAR: INFORMATICA I - CURSO: 1ERO.

UNIDAD I “Diseño Editorial”

PROFESORA: LIC. EVA GIMENEZ

HISTORIA DEL DISEÑO GRÁFICO

La necesidad de expresión gráfica en el hombre es casi tan antigua como él. Las pinturas en cavernas datan de 17.000 atrás. En ellas se aprecian elaboradas técnicas de representación y soltura en el manejo de los colores. Muchas de estas pictografías (elementos gráficos figurativos, que representan, en forma rudimentaria o estilizada, objetos o seres de la realidad) están presentes en todo el mundo. Sobre su uso y naturaleza sólo podemos hacer conjeturas: es posible que fueran usadas en ritos mágicos vinculados con la caza o ser tempranas expresiones de arte.

Estas pictografías suelen alcanzar elevados niveles estéticos y, en mucha de ellas, se aprecian elementos geométricos que pudieron ser el comienzo de los ideogramas (elementos gráficos abstractos que se utilizan para expresar ideas).

Los ideogramas se desarrollan hasta dar por resultado el alfabeto y la palabra escrita, uno de los más grandiosos inventos de la humanidad. En sus comienzos la escritura sirvió a los pueblos comerciales para hacer inventarios y cuentas, pero en su desarrollo a través de los siglos fue permitiendole expresar ideas más complejas.

Los fenicios, sumerios y egipcios desarrollaron complejos sistemas gráficos de comunicación. El código de Hammurabi, del año 1800 a. C. muestra una organización de los elementos graficos de la escritura en beneficio de una mejor lectura: muestra un esfuerzo de diseño gráfico. Cada uno de estos pueblos desarrolló un exquisito gusto al presentar sus obras gráficas. Los historiadores del diseño reconocen en las piezas gráficas de estos periodos el nacimiento del diseño comunicacional.

También forma parte de esta historia la de los soportes fisícos sobre los que se realizaban estas obras. Tablas de arcilla y bajorrelieves en piedras fueron los primeros elementos. A los egipcios le corresponde el invento del papiro, especie de papel fabricado con una planta que crecía a orillas del Nilo. Las láminas de papiro medían hasta 50 cm de largo y 20 cm de ancho. Se las enrollaba y era usada por los escribas1 en su tarea.

La cultura y la técnica china aportó un soporte de la obra gráfica mucho más versátil y

perdurable: el papel. Este invento, que aparece en los registros históricos en el año 105 d. C. pero sin duda es más antiguo, ha llegado hasta nuestros días como el medio más usado para contener las obras gráficas. 1Escribas: era expertos en escritura jeroglífica y pictografica, y conocían los secretos del cálculo

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INFORMATICA I - Prof. Eva Gimenez. Pág. 2

La fecha tan temprana de la invención del papel en China contrasta con el tipo de soportes que usaron en Europa para realizar obras gráficas. El pergamino fue el sistema usado en Europa durante la Edad Media. Este soporte para escritura se realizaba con cueros de animales (terneros, cabras, etc.) blanqueados y tratados hasta lograr una superficie uniforme. A diferencia del papiro, el pergamino era más durable; gran parte de lo que conocemos de la cultura de la Edad Media está asentado en ellos.

Un cambio interesante se produce a partir del pergamino. Mientras que el papiro, por su tamaño y forma, se guardaba en rollos; los pergaminos se agrupaban en varios pliegos y se cosian formando los códices, que poco a poco fueron constituyendo lo que hoy conocemos como libro. Otra virtud que tenía este soporte era la posibilidad de escribirlo de las dos caras. En estos pergaminos se realizaron hermosos libros, que aún hoy se conservan.

Desde la antigüedad el hombre ha experimentado un particular interés en la crea-

ción de imágenes a las que uso con diferentes fines.

Caligrafía Código de Hammurabi Papiros

ACTIVIDAD: 1 - Lectura del texto “Historia del Diseño Gráfico”

2 - Luego de la lectura responde las siguientes preguntas:

a)- ¿Cuál es la diferencia entre ideograma y pictograma?

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b)- ¿Cuándo nace el diseño comunicacional?

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c)- Nombra los soportes físicos que utilizaban para realizar sus obras gráficas.

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INFORMATICA I - Prof. Eva Gimenez. Pág. 3

d)- Completa la siguiente tabla comparativa:

Papiro Pergamino ¿Quiénes lo utilizaban?

¿Con qué material lo fabricaban?

¿Cuál era más durable?

¿Cómo los guardaban?

3 - Actividad en computadora:

- Investiga en internet y completa el tipo de escritura correspondiente: La piedra Roseta

4 - Transcribí las preguntas y respuestas en un archivo de Word.

5 - Ilustra con imágenes referidas al tema.

6 - Envía el trabajo terminado a la dirección de correo: [email protected] con

los datos correspondientes al alumno: Nombre y apellido, curso, división, año lectivo.

Page 4: HISTORIA DEL DISEÑO GRÁFICO

INFORMATICA I - Prof. Eva Gimenez. Pág. 4

LOS APORTES A LA INDUSTRIA GRAFICA

La revolución que comenzó en la década de 1980, protagonizada por la computadora personal, produjo en la actividad del diseño cambios de enorme importancia. Los diseñado-res al apropiarse de esta nueva herramienta, cambiaron radicalmente su forma de trabajo. También la industria gráfica sufrió un gran cambio; la nueva tecnología lo invadió todo, arra-sando con los procesos productivos usados hasta entonces.

El aporte que significo la computadora personal en el mundo es valorado de muy di-

versos modos por autoridades de la materia. Todos reconocen el tremendo impacto que produjo en esta profesión y coinciden, en general, en que el diseño ganó, pero también per-dió con el cambio.

La impresión de libros y revistas cuenta con varios siglos de existencia. Con las nuevas

tecnologías los procesos de la industria grafica se hicieron más rápidos, la calidad de los im-presos aumento y las posibilidades estéticas y técnicas se expandieron en forma notable. La revolución de la computadora introdujo grandes cambios en las varias veces centenaria acti-vidad gráfica.

Interfaz gráfica Los sistemas operativos de las primeras computadoras personales admitían órdenes

del usuario expresadas en “códigos” específicos. El DOS por ejemplo, muy popular hasta ha-ce relativamente poco tiempo, consistía en un “idioma” que el usuario debía aprender para comunicarse con su procesador. Este tipo de lenguaje es indispensable aún hoy en activida-des altamente tecnificadas. Pero los usuarios que no están directamente relacionados con este tipo de actividades no están obligados a aprender extraños idiomas informáticos.

Uno de los cambios que hicieron que la computadora fuera usada masivamente por gente sin formación técnica fue la incorporación de sistemas operativos con “interfaz gráfi-ca”. Esta innovación consistió en que, en lugar que el usuario aprendiera el idioma de la computadora, se diseñara un sistema operativo que pueda ser comprendido intuitivamente por cualquier usuario. El monitor, en lugar de una superficie negra o ámbar sobre la que apa-recían líneas de códigos, ahora tenía la apariencia de un “escritorio” con carpetas, papelera, archivador, etcétera. En vez de líneas de códigos difíciles de aprender, las acciones que se deseaban hacer se las comunicaba al procesador por medio de menús desplegables que con-tenían ordenes claras o con movimientos del mouse o ratón.

Las primeras computadoras que trajeron estas innovaciones -sistema operativo de in-terfaz gráfica, menús desplegables y ratón- salieron al mercado al comienzo de la década del 80. El nacimiento oficial de este nuevo concepto, la historia lo fecha en 1984, con el lanza-miento de Macintosh de la empresa Apple.

Inmediatamente los desarrolladores de software y usuarios relacionados con el diseño vieron en la propuesta un terreno fértil para su actividad. Fue en este entorno en donde na-cieron los programas que van a ser los responsables de la revolución de la autoedición. Las primeras versiones de PageMaker, PhotoShop, Ilustrator, Quark, freehand corrían en este entorno.

Años después la aparición de Windows extendió el uso de la interfaz gráfica a las computadoras IBM-Pc y compatibles y desde entonces los principales programas de diseño están disponibles en los entornos.

Page 5: HISTORIA DEL DISEÑO GRÁFICO

INFORMATICA I - Prof. Eva Gimenez. Pág. 5

La Macintosh Plus fue una de las primeras computadoras con interfaz gráfica, que podía manejarse con un ratón.

Con la entrada en escena de Internet y las páginas web se hizo aún más patente el des-

fase de los diseñadores gráficos con el nuevo medio. Hacía falta ahora diseñar y construir interfaces de usuario muy especiales, condicionadas a pequeños tamaños de fichero y a un medio concreto de presentación, los navegadores web, que imponían serias limitaciones al diseño, que necesitaban sistemas de navegación entre páginas simples y entendibles.

Si a esto sumamos la necesidad de los creadores de interfaces web de conocer a fondo diferentes lenguajes de marcas y de programación (HTML, JavaScript, DHTML), es evidente que era necesaria la aparición de un nuevo profesional, el diseñador web, híbrido entre el diseñador gráfico clásico y el programador de aplicaciones para Internet.

ACTIVIDAD: 1 - Lectura del texto “Los aportes a la industria gráfica”.

2 - Luego de la lectura responde las siguientes preguntas:

a)- Escribí con tus palabras que cambios produjo el aporte de la computadora a la industria gráfica.

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b)- Definí Interfaz gráfica. ___________________________________________________________________________

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c)- ¿A comienzo de que década salieron al mercado las primeras computadoras con sistema operativo de interfaz gráfica? ___________________________________________________________________________

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INFORMATICA I - Prof. Eva Gimenez. Pág. 6

EL DISEÑO EDITORIAL El diseño editorial es la rama del diseño gráfico que se especializa en la maquetación y

composición de distintas publicaciones tales como libros, revistas, periódicos, catálogos, trípticos, dípticos, volantes, entre otros. Incluye la realización de la gráfica interior y exterior de los textos, siempre teniendo en cuenta un eje estético ligado al concepto que define a cada publicación y teniendo en cuenta las condiciones de impresión y de recepción.

Los profesionales dedicados al diseño editorial buscan por sobre todas las cosas lograr una unidad armónica entre el texto, la imagen y diagramación, que permita expresar el men-saje del contenido, que tenga valor estético y que impulse comercialmente a la publicación.

ACTIVIDAD: 1 - Actividad en computadora: Presentación en Power Point.

2 - Busca en internet información sobre las siguientes publicaciones editoriales: libro, revis-

ta, periódico, catálogo, tríptico, díptico, volante. Enlace de consulta: http://www.slideshare.net/marilega/definiciones-2411983 http://www.slideshare.net/ArturoJmz/conceptos-editorial

3 - Organiza la información y construí la presentación como se indica a continuación:

Trabajo Práctico “Informática I”

“El diseño editorial”

Curso: 1ero División:

Año Lectivo: 2.016

Integrantes:…………………

.…………………

Temas a desarrollar Definición de:

Libro

Revista

Periódico

Catálogo

Tríptico

Díptico

Volante

Page 7: HISTORIA DEL DISEÑO GRÁFICO

INFORMATICA I - Prof. Eva Gimenez. Pág. 7

4 - Completa la presentación manteniendo la misma estructura con las publicaciones res-

tantes (tríptico, díptico, volante).

5 - Crea la última dispositiva con el titulo Bibliografía y agrega la lista de bibliografía consul-

tada para el desarrollo de la presentación.

6 - Configura enlaces - HIPERVÍNCULO - en la diapositiva Nro. 2 “Temas a desarrollar” a

cada una de las diapositivas correspondientes.

7 - Coloca botones de acción para volver al Menú.

8 - Configura la transición de las diapositivas y las animaciones.

9 - Envía la presentación terminada a la dirección de correo: [email protected]

con los datos correspondientes al alumno: Nombre y apellido, curso, división, año lectivo.

Nota: la tipografía, el tamaño, el color, el diseño de fondo, las transiciones y las

Animaciones de la presentación, queda a criterio y elección del alumno.

Libro …………………………………………

…………………………………………

…………………………………………

…………………………………………

…………………………………………

Revista …………………………………………

…………………………………………

…………………………………………

…………………………………………

…………………………………………

Ilustrar con

imágenes

Ilustrar con

imágenes

Periódico …………………………………………

…………………………………………

…………………………………………

…………………………………………

…………………………………………

Catálogo …………………………………………

…………………………………………

…………………………………………

…………………………………………

…………………………………………

Ilustrar con

imágenes

Ilustrar con

imágenes

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INFORMATICA I - Prof. Eva Gimenez. Pág. 8

HISTORIA DEL DISEÑO EDITORIAL

El diseño editorial se desarrolló a partir del Renacimiento - mediados del siglo XV- con la invención de la imprenta de tipos móviles, que produjo una revolución cultural. Sin em-bargo, podemos afirmar que ya desde tiempos antiguos el hombre recurrió a formas de di-seño para conservar la información por escrito. A la hora de escribir se utilizaron primero placas regulares de arcilla o piedra. Luego, se emplearon rectángulos de papiro para los ma-nuscritos, y ya para entonces se estableció escribir siguiendo líneas rectas y márgenes.

Manuscritos Iluminados Las iglesias cristianas tuvieron un interés muy grande por conservar sus libros sagrados y los saberes de la época que tuvieran que ver con sus creencias. A estos códices o libros se los llamo Manuscritos Iluminados. Un manuscrito Iluminado insumía las pieles de varias decenas de animales para la fabricación del perga-mino. El tema de estos libros era generalmente religioso y la iluminación o ilustración se realizaba con tintas y con oro y plata.

El tratamiento tipográfico de los ma-nuscritos medievales alcanzo niveles de exquisitez muy grande, tanto en los textos como en las capitulares ilumi-nadas.

La Biblia de Gutenberg, también conocida como la Biblia de 42 líneas fue el primer libro impreso mediante el sistema de tipos móviles y tiene el estatus de icono por simbolizar el comienzo de la «Edad de la Imprenta».

El nombre «Biblia de 42 líneas» se refiere al número de líneas

impresas en cada página, y es usado para diferenciarlo de la edi-

ción posterior de 36 líneas.

Page 9: HISTORIA DEL DISEÑO GRÁFICO

INFORMATICA I - Prof. Eva Gimenez. Pág. 9

Actualmente el diseño editorial ha adquirido una gran importancia y se ha desarrollado enormemente debido a la competencia entre medios gráficos y audiovisuales. Las publica-ciones necesitan presentar una diagramación atractiva para sobresalir entre los demás me-dios de comunicación.

Para comprender la evolución del diseño de publicaciones hasta el desarrollo actual es nece-

sario considerar en primer lugar el concepto de grilla o retícula editorial. Se trata del esquema que se utiliza para componer una pieza editorial, que consiste en

la organización del pliego teniendo en cuenta distintos elementos, como los márgenes, la zona a imprimir, las columnas, las calles, los módulos, etc. La grilla permite ubicar la infor-mación y las imágenes para darles una forma coherente.

A partir de este orden el diseñador puede desarrollar el diseño específico de cada pu-blicación con plena libertad. La grilla, entonces, es una guía útil para el diseñador y también para el lector, ya que facilita la legibilidad.

La retícula se caracteriza por la repetición modular. Se conforma por:

a) Márgenes b) Columnas c) Calles d) Módulos e) Líneas de flujo

Page 10: HISTORIA DEL DISEÑO GRÁFICO

INFORMATICA I - Prof. Eva Gimenez. Pág. 10

Page 11: HISTORIA DEL DISEÑO GRÁFICO

INFORMATICA I - Prof. Eva Gimenez. Pág. 11

ACTIVIDAD: 1 - Elegí dos de las publicaciones estudiadas (libros, revistas, periódicos, catálogos, trípti-

cos, dípticos, volantes).

2 - Busca ejemplos y marca la grilla detectada en ellas, ayudados con los conceptos de:

Márgenes, Columnas, Calles, Módulos, Líneas de flujo, estudiados anteriormente.

3 - Pega los ejemplos en el cuadernillo.

Ejemplo 1

Page 12: HISTORIA DEL DISEÑO GRÁFICO

INFORMATICA I - Prof. Eva Gimenez. Pág. 12

Ejemplo 2

Page 13: HISTORIA DEL DISEÑO GRÁFICO

INFORMATICA I - Prof. Eva Gimenez. Pág. 13

EL PROCESO DE CREACIÓN

Antes de realizar un trabajo de diseño editorial se tiene que seguir un orden de reglas para la ejecución del trabajo, y estas son:

1. Definir el tema (sobre la base de este que es lo que se quiere comunicar) 2. Definir el objetivo de comunicación del diseño a realizar. 3. Conocer el contenido (en caso de publicaciones especializadas) 4. Cuáles son los elementos más adecuados. 5. Realizar un proceso de bocetación (pequeños dibujos que lleven a definir un buen

concepto, tanto de composición como del desarrollo del tema y de su posible evolu-ción).

6. Realizar una retícula, ya que por ejemplo en la creación de una revista u otro impre-so que contenga varias páginas, estas tienen que tener una homogeneidad.

CRITERIOS PARA EL DISEÑO EDITORIAL

Una vez que se ha analizado con profundidad el contenido de la publicación es necesa-rio buscar las formas más efectivas para comunicarlo. La diagramación debe desarrollar tan-to el valor estético como el valor comercial del diseño. Los elementos básicos que se deben considerar para obtener un diseño editorial exitoso, son los siguientes:

Legibilidad tipográfica Imagen Caja tipográfica Grilla o retícula editorial Material o soporte Formato

ACTIVIDAD: 1 - Lectura del texto “Criterios para el diseño editorial”

2 - Busca en internet información sobre los siguientes conceptos: Legibilidad tipográfica,

Imagen, Caja tipográfica, Grilla o retícula editorial, Material o soporte, Formato. Enlace de consulta: http://alejandralmiron.fullblog.com.ar/diseno-editorial.html

3 - Debatí con tus compañeros a cerca de la información encontrada.

4 - Escribí tus conclusiones.

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INFORMATICA I - Prof. Eva Gimenez. Pág. 14

ELEMENTOS GENERALES UTILIZADOS EN EL DISEÑO EDITORIAL

Texto: Se pueden encontrar titulares, subtítulos, cuerpos - bloques o cajas de texto, pie de foto y slogan. Titulares: Nombran cada artículo o tema a tratar, son los más importantes dentro de cada composición. Pie de foto o epígrafe: Es un texto que aparece en el borde inferior de una imagen, apor-tando información adicional sobre la misma. Portada o Tapa. Contraportada o Contratapa. Editorial.

Índice o Sumario: lista de palabras o frases que indican la ubicación del contenido de un libro o una publicación. Artículos. Imágenes, Fotos, Ilustraciones. Anuncios publicitarios.

Prólogo: Introducción al contenido de un libro, aporte o acotación de otro autor a la obra. Lomo: Es la parte donde se sujetan todas las hojas. Suele llevar título, autor y editorial.

Esquema de Doble Página Elementos que la componen:

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INFORMATICA I - Prof. Eva Gimenez. Pág. 15

ACTIVIDAD: 1 - Elegí una publicación de revista y otra de periódico, marca los elementos que la com-

ponen, ayudados con el esquema de doble página visto anteriormente.

2 - Pega los ejemplos en el cuadernillo.

Ejemplo 1

Page 16: HISTORIA DEL DISEÑO GRÁFICO

INFORMATICA I - Prof. Eva Gimenez. Pág. 16

Ejemplo 2

Page 17: HISTORIA DEL DISEÑO GRÁFICO

ESPACIO CURRICULAR: INFORMATICA I - CURSO: 1ERO.

PROFESORA: LIC. EVA GIMENEZ

PROGRAMAS DE DISEÑO EDITORIAL

El área de diseño que estamos estudiando tiene sus programas específicos. En esta parte de la unidad estudiaremos en forma exhaustiva uno de los programas profesionales del diseño editorial Adobe Page Maker.

El primer programa dedicado al diseño editorial fue Page Maker, programa nacido en el entorno de Macintosh, poco tiempo después que el ordenador inau-gurara la época de las computadoras con “interfaz grafica”. Este programa fue desarrollado por una de las primeras empresas que se dedico al software de dise-ño, la ya desaparecida Aldus. En 1994 la empresa Adobe se hizo cargo de este programa pionero, que había perdido la supremacía del mercado con la aparición, en 1987, de QuarkXpress. Hoy Adobe sigue distribuyendo Page Maker, pero no con un perfil profesional, sino orientado a “oficina y hogar”, apostando a que su otro programa de maquetación, InDesign, ocupe un lugar de privilegio en los usuarios profesionales.

La revolución de la autoedición En la década del 80, junto con las primeras computadoras personales, hicie-

ron su aparición los programas de autoedición. Page Maker, fue el primer pro-grama de este tipo. Poco tiempo antes había nacido la primera computadora Ma-cintosh, que traía como novedades un sistema operativo de interfaz gráfica y la incorporación del mouse. Lo que llamamos interfaz gráfica no es otra cosa que la presentación, en la pantalla de la computadora, de un sistema de carpetas e ico-nos que muestran como están organizados nuestros archivos. Page Maker incor-poro la interfaz gráfica también denominada WYSIWYG (las siglas en ingles de What You See Is What You Get, Lo que ves es lo que obtienes). Los diseñadores podían ver en el monitor de su pantalla lo que conseguían luego en la imprenta.

En 1987 apareció QuarkXpress y en pocos años se impuso en usuarios de

perfil profesional, llegando a ser el más usado en las editoriales de revistas y dia-rios del mundo entero. En 1999 Adobe presenta InDesign, un sólido competidor de Quark.

Software utilizado para la diagramación de Diseño editorial:

Adobe Page Maker Adobe InDesign QuarkXPress

Page 18: HISTORIA DEL DISEÑO GRÁFICO

Introducción a Microsoft Publisher 2003

Capítulo 1

Introducción a MS Publisher Microsoft Publisher es el componente de Microsoft Office 2003 encargado de la creación de publicacio-

nes de todo tipo, ya sean comerciales o personales. Todas las publicaciones pueden ser generadas muy

fácilmente por medio de los asistentes que este programa incluye. Contiene un gran número de publicaciones predefinidas, como pueden ser tarjetas de presentación, hojas

membretadas, folletos, sobres, etc. En el caso de publicaciones comerciales, el software permite crear y

mantener la imagen corporativa permitiendo basar todas las publicaciones de la empresa en diseños

maestros. De esta forma todos los diferentes documentos de la empresa ya sean sobres, membretes,

etiquetas, tarjetas, etc. tendrán el mismo diseño en lo que se refiere a colores, logotipos y apariencia

general. 1.1. INICIAR MICROSOFT PUBLISHER

Microsoft Publisher, como casi cualquier aplicación, puede ser iniciado de varias maneras diferentes,

algunas de las cuales son las siguientes:

• Se hace un doble clic sobre el acceso directo del Escritorio, si es que éste existe.

Pulsa Aquí

• Ir al menú de Inicio, Programas, seleccionar Microsoft Office Publisher

2003.

Page 19: HISTORIA DEL DISEÑO GRÁFICO

Haz clic

aquí

Cualquiera de las opciones anteriores inicia Microsoft Publisher 2003, como se muestra a continuación.

Existen otras formas de iniciar la aplicación, estas estarán disponibles dependiendo de la configuración

seleccionada al momento de instalar Microsoft Office en su PC. Cuando se selecciona el menú Inicio,

aparecen arriba dos iconos. El primero de ellos, Abrir documento de Office, abre cualquier

archivo de MS Office ya existente, incluyendo los documentos Publisher. El segundo icono, Nuevo documento de Office, permite iniciar cualquiera de las aplicaciones

de Office y comenzar a crear un documento, una base de datos, una presentación o una hoja de cálculo

de una forma inmediata. Además permite la creación de estos documentos a partir de unas plantillas

preexistentes o a través de asistentes.

Page 20: HISTORIA DEL DISEÑO GRÁFICO

1.2. ELEMENTOS DE LA PANTALLA DE PUBLISHER 1.2.1. Elementos de la ventana principal Al entrar en Publisher nos aparecerá la siguiente ventana:

a

b

d f

c

e

La ventana principal de la aplicación se puede dividir en los siguientes elementos:

ManualShop Microsoft Publisher

Page 21: HISTORIA DEL DISEÑO GRÁFICO

Microsoft Publisher ManualShop Introducción a Microsoft Publisher 2003

a) El menú donde se muestran las diferentes opciones de la aplicación. Algunos de estos menús

contienen submenús. b) Barras de herramientas. Permite tener acceso directo a las opciones más comunes.

c) Barras de herramientas de objetos. Es equivalente a la barra de dibujos de Microsoft Word

salvo por algunas variantes. d) Panel de Tareas: Característica incluida desde la versión XP, este panel se habilita desde el

menú ver.

e) Opciones del panel de tareas que permiten crear una publicación nueva desde cero o basada

en plantillas, también permite abrir un documento existente. f) Hoja de trabajo, esta área se utiliza para la edición de la publicación.

A continuación vamos a describir con más detalle estos elementos.

1.2.2. Barras de herramientas Permiten acceder rápidamente a las opciones más utilizadas. Al iniciar Publisher, aparecerán las barras

de herramientas Estándar (a), Formato (b) y Conectar cuadro de textos (c), tal como se

muestra a continuación:

a

b c

También se activa la barra de Objetos (d) a la izquierda de la ventana y colocada verticalmente.

d

Como es usual en las aplicaciones para Windows, las opciones de estas barras podrán estar o no activas

dependiendo de la tarea que se esté realizando. Se puede seleccionar qué barras y dónde queremos que aparezcan en la ventana de Publisher. Para selec-

cionar las barras que queremos que aparezcan iremos al menú Ver, seleccionaremos Barra de he-

rramientas y marcaremos con un tick () (a) las barras que queremos que aparezcan.

a

Este menú de opciones se puede activar más rápidamente si se hace un clic secundario (“clic con el

botón derecho del Mouse”) sobre el área de las barras de herramientas.

Page 22: HISTORIA DEL DISEÑO GRÁFICO

Microsoft Publisher ManualShop Introducción a Microsoft Publisher

La ultima opción del menú, Personalizar..., la describiremos en el capítulo de Personalización

del Publisher.

Preste atención a las líneas punteadas verticales que aparecen a la izquierda de cada barra de herramien-

tas (a):

a

Si pinchamos sobre esas barras y movemos el ratón manteniendo pulsado el botón conseguiremos des-

plazar la barra por la pantalla, permitiéndonos colocarla a nuestro gusto, ya sea verticalmente a la dere-

cha o a la izquierda, horizontalmente arriba o abajo, sobre el área de texto, etc. Al pasar el puntero del ratón por encima de un botón de cualquier barra de herramientas, Publisher pre-

senta una etiqueta con su nombre.

1.2.3. Menú Las funciones que realiza Publisher están agrupadas en menús, como Archivo, Edición, etc. Cada menú

contiene funciones relacionadas con su nombre, por ejemplo, en el menú Tabla se encuentran opciones

tales como: Insertar tabla, Eliminar celdas, Combinar celdas, Dividir celdas, etc.

a

b

c

d Los menús y submenús (menús dentro de otros menús) pueden tener algunas de las siguientes caracterís-

ticas:

• En algunos se indica una combinación de teclas que también permite acceder a ellos (a). • Los puntos suspensivos indican que el comando presenta un cuadro de diálogo (b). • Una marca de verificación al lado izquierdo de la opción que indicará si ésta está activada

(con un ) o no. • Los menús que aparecen en texto atenuado no están disponibles hasta que se selecciona el

elemento adecuado en un documento (c).

Page 23: HISTORIA DEL DISEÑO GRÁFICO

Microsoft Publisher ManualShop Introducción a Microsoft Publisher

• Los menús que aparecen con una pequeña flecha negra a su derecha indican que se desplega-

rá un submenú al colocar el puntero sobre el. (d) Para cerrar un menú se pulsará la tecla Esc. 1.2.4. Panel de Tareas El panel de tareas es un elemento incorporado por la versión XP de Office y mejorado en esta nueva

versión, mediante este panel se logra que la interfaz sea mucho más interactiva que en sus versiones

anteriores. El panel tiene varias “modalidades” de acuerdo al trabajo que se desea realizar. El panel de tareas puede ser activado o desactivado desde el menú Ver mediante la opción Panel de

Tareas. Este panel suele aparecer por sí solo según el trabajo que se esté realizando, normalmente lo hace sobre

el lateral izquierdo de la pantalla pero se lo puede trasladar arrastrándolo desde su barra de título (a).

a

c

b

d

Page 24: HISTORIA DEL DISEÑO GRÁFICO

Posee además un par de controles que permiten avanzar o retroceder sobre los últimos paneles utilizados

(b), una lista desplegable (c) mediante la cual se puede seleccionar el tipo de panel que se necesite y por

último un botón mediante el cual se puede cerrar el panel completo (d). En la siguiente imagen se puede observar la lista completa de paneles disponibles.

Page 25: HISTORIA DEL DISEÑO GRÁFICO

Personalizando una publicación

Capítulo 2

Utilizando un asistente de MS Publisher Como dijimos en el capítulo 1 de este manual, Microsoft Publisher pone a nuestra disposición una serie

de asistentes mediante los cuales podemos crear de manera muy rápida y sencilla nuestra publicación.

2.1. INICIAR UN ASISTENTE

Para iniciar estos asistentes simplemente debemos seleccionar del panel de tareas el tipo de publicación

que deseamos realizar (a).

a

Para nuestro ejemplo aremos clic en la primera opción del panel “Publicaciones para impresión”. Con lo

que se desplegara una lista con todos los asistentes disponibles:

Dependiendo del tipo de publicación que se necesite se debe seleccionar el asistente adecuado. En este

caso realizaremos una hoja membretada por lo que haremos clic en la opción “Membrete”. Se presentarán sobre la hoja de trabajo a la derecha del panel de tareas los diferentes diseños en los que

podremos basar nuestro trabajo:

ManualShop Microsoft Publisher

Page 26: HISTORIA DEL DISEÑO GRÁFICO

Microsoft Publisher ManualShop Personalizando una publicación

a

Seleccione el tipo de membrete que sea de su agrado, en nuestro caso utilizaremos el modelo de barras (a). Se presentará una hoja de trabajo con el diseño básico en ella como se puede apreciar a continuación: Seguidamente se presentará el cuadro de diálogo datos personales, este cuadro se utiliza para informa a

Publisher cuales son nuestros datos como teléfono, dirección, código postal, etc. que se incluirán en la

publicación. Se puede definir si serán los datos personales o de nuestro trabajo.

ManualShop Microsoft Publisher

Page 27: HISTORIA DEL DISEÑO GRÁFICO

Microsoft Publisher ManualShop Personalizando una publicación

a

Este cuadro de diálogo no se presentará si se activa la opción (a). Estos datos una vez completados son guardados por Publisher para futuras publicaciones, de tal manera

que no sea precioso volver a completarlas. Obviamente estos datos podrán ser modificados con posterio-

ridad. Complete el cuadro de diálogo con los datos de su caso en particular.

2.2. PERSONALIZANDO EL TRABAJO

Sobre el panel de tareas se dispondrá de ciertos controles mediante los cuales podremos personalizar el

diseño de acuerdo a nuestras necesidades particulares. Estas opciones se mantendrán independientemen-

te al tipo de asistente que hayamos elegido al comienzo de nuestro trabajo, por lo tanto lo que se expli-

que en este asistente podrá ser aplicado con el resto de ellos. Las opciones disponibles son:

2.2.1. Opciones de membrete: Como se puede apreciar en la figura se puede indicar al asistente si se desea o no incluir en el diseño

nuestro logotipo (b).

ManualShop Microsoft Publisher

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Microsoft Publisher ManualShop Personalizando una publicación

b

2.2.2. Diseño de publicación: Publisher hace tan fácil el trabajo que incluso permite cambiar la base del diseño que se seleccionó al iniciar el

asistente por cualquiera de las disponibles sin necesidad de reiniciar el trabajo desde cero. Como se puede

apreciar nuestro diseño es el de “barras” pero podemos cambiarlo por “Bloques, Arcos, etc.”.

Los cambios que se hagan se verán reflejados automáticamente sobre la hoja de trabajo.

2.2.3. Combinación de colores: Los diseños están basados en una cierta combinación de colores la cual define que color se utilizará para

cada parte del diseño, esto es, texto, recuadros, fondos, etc. Esta combinación puede ser cambiada por

cualquiera de nuestro gusto.

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Personalizando una publicación

a

Como puede apreciar Publisher propone una serie de combinaciones predefinidas de las cuales podemos

valernos para aplicarlas a nuestra publicación. Pero en el caso que se precise de una combinación inexis-

tente se puede hacer uso de la opción “Combinación de colores personalizada” (a). Al hacer clic en esta opción se nos presentará el siguiente cuadro de diálogo: Aquí podremos definir el color para cada parte de nuestro trabajo, cada color posee una lista desplegable

que al se activada presenta una paleta de colores de la cual poder elegir. Esta paleta es la misma que

utiliza Word por ejemplo, así que no le será difícil interpretarla.

ManualShop Microsoft Publisher

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Microsoft Publisher ManualShop Personalizando una publicación

a

b

Más opciones de colores (a): Preste atención a los cuadros de paletas, verá que poseen una opción “Más colores….”,

esta da acceso a la paleta de colores extendida de Office.

También se dispone de la opción de efectos de relleno (b) mediante la cual se presenta el siguiente cuadro de diálogo:

En definitiva con estas herramientas se puede lograr ajustar los colores a gusto y sin mucho trabajo. Una vez lograda la combinación adecuada usted podrá guardar esta combinación para ser utilizada más adelante en

futuros trabajos, preste atención al cuadro de diábolo personalizar, verá que posee un botón marcado como “Guardar

combinación..” 2.2.4. Combinación de fuentes Por último disponemos de la opción “Combinación de fuentes” (a), la cual se refiere al los tipos de letras que serán

aplicados a cada sección del documento:

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Personalizando una publicación

a

b

Como se puede apreciar Microsoft Publisher propone una serie de combinaciones de tipos y formatos de letras prede-

finidos, los cuales serán aplicados a nuestro trabajo simplemente al hacer un clic sobre alguno de ellos. Al posicionar

el puntero sobre una combinación se podrá apreciar que se dispone de una lista desplegable (b) mediante la cual se

puede aplicar la combinación en cuestión o duplicarla. Esto último permite generar una nueva combinación personali-

zada rápidamente basándola en una ya existente para luego realizar las modificaciones necesarias. También, mediante “Opciones de combinación de fuentes”, se puede indicar a Publisher que tipo de tareas debe reali-

zar al aplicar una combinación. Bien, hemos concluido este asistente. En conclusión, como pudo ver con los asistentes de Publisher el trabajo se ve

reducido simplemente a indicar tipos de combinaciones de fuentes, combinaciones de colores y ya, trabajo terminado. Para aquellos perfeccionistas que desean controlar hasta los mínimos detalles veremos, más adelante en este mismo

manual, como podemos generar una publicación desde cero creando a mano cada uno de los objetos. Por lo pronto nuestra hoja con membrete quedó terminada:

Personalizando una publicación

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ACTIVIDAD: COLOCAR UNA IMAGEN PARA USARLA COMO LOGOTIPO DE UNA EMPRESA

1 - Elegí una empresa y busca en internet el logotipo que la representa, guarda la imagen

en tu carpeta.

2 - Abrí un archivo nuevo de Page Maker

Ajusta el documento: Tamaño: A4

ACTIVIDAD: T. P. GRUPAL /PAGE MAKER: DISEÑO DE UNA DOBLE PÁGINA.

1 - Elegir con el compañero de grupo un tema de interés (salud, tecnología, deporte, músi-

ca, moda, etc.)

2 - Realizar una nota de doble página respetando las siguientes características:

Ajustar documento: - Tamaño: A4 - Orientación: Alta - Opciones: (tildar: Doble cara/Pag. Opuestas) - Nº de pág.: 2 - - Nº de pág. Inicial: 2

Márgenes: - Interior: 10 mm - Exterior: 15 mm - Superior: 20 mm - Inferior: 20 mm - Resolución: 300 dpi……..OK.

Agregar columnas: Ir al menú: Composición > Columnas, tildar la opción: Ajustar separadamente paginas izq. y dcha.

- Nº de columna izquierda: 2 - Nº de columna derecha: 3 - Espacio entre columnas: 5 mm

……………………………………………………………………………………………………………………………………………….. Texto:

- Buscar en Internet el texto que se va a utilizar para la nota, copiar el texto en un ar-chivo de Word para su corrección y luego pasar el texto a Page Maker.

- Justificar texto: (probar justificación izquierda, derecha, completa, etc.) - Ajustar interlineado y tamaño en caso de ser necesario.

………………………………………………………………………………………………………………..…………………………….. Imágenes:

- Buscar en Internet las imágenes que se van a utilizar para la nota. Colocar las imágenes en Page Maker: Ir al menú: Archivo > Colocar > Elijo la imagen > Abrir.

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ESPACIO CURRICULAR: INFORMATICA I - CURSO: 1ERO.

UNIDAD II “Tipografía”

PROFESORA: Lic. EVA GIMENEZ

LA TIPOGRAFÍA Y SU EVOLUCIÓN http://www.fotonostra.com/grafico/tipografia.htm

Definimos la tipografía como el arte o técnica de reproducir la comunicación mediante

la palabra impresa, transmitir con cierta habilidad, elegancia y eficacia, las palabras. La tipografía es el reflejo de una época. Por ello la evolución del diseño de las mismas

responde a proyecciones tecnológicas y artísticas. El signo tipográfico se ha considerado co-mo uno de los miembros más activos de los cambios culturales del hombre.

En los primeros signos de escritura, cada signo nos expresa una idea, un concepto o una cosa; estos signos se combinan entre sí para comunicar ideas más complejas. Estos sis-temas de escritura son los pictogramáticos, jeroglíficos e ideogramáticos.

El campo tipográfico, abarca la realización de libros, periódicos, anuncios publicitarios, revistas, etc., y cualquier otro documento impreso que se comunique con otros mediante palabras.

CONCEPTO DE TIPOGRAFÍA, FAMILIA Y FUENTES TIPOGRÁFICAS

Tipo: es igual al modelo o diseño de una letra determinada.

Tipografía: es el arte y la técnica de crear y componer tipos para comunicar un

mensaje. También se ocupa del estudio y clasificación de las distintas fuentes tipográficas.

Fuente tipográfica: es la que se define como estilo o apariencia de un grupo

completo de caracteres, números y signos, regidos por unas características comunes.

Familia tipográfica: en tipografía, significa un conjunto de tipos basado en una

misma fuente, con algunas variaciones, tales, como por ejemplo, en el grosor y anchura, pe-ro manteniendo características comunes. Los miembros que integran una familia se parecen entre sí pero tienen rasgos propios.

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ANATOMÍA DEL TIPO

El arte de la tipografía consiste en hacer legibles y atractivas visualmente las palabras y los signos gráficos que las acompañan. El diseñador trabaja con palabras que ha de trans-formar en última instancia en imágenes gráficamente sugestivas y además óptimamente legibles.

Una misma letra puede adoptar trazos radical-mente diferentes sin ningún tipo de relación formal, según pertenezca a una familia o a otra (ver imagen de arriba).

Podemos decir que las letras están constituidas por trazos generales que definen en su conjunto y que, una vez coordinados, determinan las características principales de cada letra en particular. Los trazos se encargan además de diferenciarnos una letra de distintas familias en función de cómo los ejecutemos. Cada uno de ellos debe definirse específicamente en su grosor, inclinación y modulación para poder distinguir claramente letras de diferentes fami-lias.

FORMAS DE UNA TERMINAL: SERIF O SANS SERIF Existen cinco elementos puntuales, que sirven para clasificar e identificar a las diferentes familias tipográficas: 1. La presencia o ausencia del serif. 2. La forma del serif. 3. La relación curva o recta entre bastones y serif. 4. La uniformidad o variabilidad del grosor del trazo. 5. La dirección del eje de engrosamiento. De acuerdo con esto podemos hacer un análisis y reconocer a los dos grandes grupos fun-damentales de familias tipográficas:

Tipografías con Serif: Los tipos de caracteres, pueden incluir adornos en sus

extremos o no, estos adornos en sus terminaciones, se denominan serif o serifas.

Tipografías Sans serif o de Palo seco: Es la tipografía que no contiene

estos adornos, comúnmente llamada san serif o (sin serifas), éstas no tienen serif y actual-mente se utilizan en muchos tipos de publicaciones de texto impreso.

Serif San Serif

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CLASIFICACIÓN DE LAS FAMILIAS TIPOGRÁFICAS

A su vez las Serif se clasifican en las siguientes clases:

Romanas Antiguas,

Romanas de Transición,

Romanas Modernas y

Egipcias. Las Sans serif se clasifican como:

Grotescas,

Neogóticas,

Geométricas y

Humanísticas. A continuación se hará una descripción de cada una de ellas:

CLASIFICACIONES DE LAS SERIF: Romanas Antiguas, Romanas de Transición, Ro-manas Modernas y Egipcias.

ROMANAS ANTIGUAS: Se caracterizan por los siguientes detalles:

Son letras que tienen serif.

Su terminación es aguda y de base ancha.

Los trazos son variables y ascendentes finos y descendientes gruesos.

La dirección del eje de engrosamiento es oblicua.

El espaciado de las letras es esencialmente amplio.

Un peso y color intenso en su apariencia general.

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ROMANAS DE TRANSICIÓN: Las romanas de transición se distinguen por las siguientes

características:

Tienen serif.

El serif es de terminación mucho más aguda que las antiguas.

Los trazos son variables, al igual que las antiguas, pero las diferencias entre finos y gruesos son más marcadas sin llegar al contraste que marcan las modernas. Por otro lado las minúsculas ganan redondez.

La dirección del eje de engrosamiento está más cerca de ser horizontal que oblicuo.

ROMANAS MODERNAS O DIDONAS: Se caracterizan por los siguientes rasgos:

Tienen serif.

La serif es lineal.

El serif se relaciona angularmente con el bastón de la letra.

Los trazos son marcadamente variables, mucho más que en el caso de las romanas antiguas.

La dirección del eje de engrosamiento es horizontal. Las cursivas son muy inclinadas, nos hacen referencia a la escritura caligráfica.

EGIPCIA: Se definen por las siguientes características:

Tienen serif.

El serif es tan grueso como los bastones, esta es la principal característica que la identifica.

Puede ser cuadrado (Lubalin Graph, Robotik) o bien redondo (Cooper Black).

Las relaciones entre serif y bastón pueden ser angulares (Memphis) o bien curvas (Clarendon).

La dirección del eje de engrosamiento es normalmente horizontal.

LA ITALIANA, una variable de la Egipcia Consiste en una especie de egipcia muy estrecha, denominada por algunos Colonial y por otros Italiana. Su principal característica reside en el hecho de presentar bastones horizonta-les más gruesos que los verticales, en forma inversa a la corriente. Es una pequeña familia, con tipos muy armoniosos y muy adecuados para determinados titulares.

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CLASIFICACIONES DE LAS SANS SERIF: Grotescas, Geométricas y Humanísticas.

Las sans serif fueron tomadas por las vanguardias del siglo XX por plasmar el corazón de la época. Hoy en día la utilización de tipografías no es limitada por un estilo, sino por todo lo contrario. Podemos encontrar distintos diseños que combinan con una excelente composi-ción, tanto romanas como de palo seco.

GROTESCAS: Llamadas por los ingleses y americanos san serif, indicando con ello que los

bastones no presentan ningún remate, y citadas en España, como letras de palo seco. Las grotescas forman una familia muy amplia de tipos, dentro de los cuales se multiplican las variantes: en redonda, cursiva, ancha, estrecha, fina, seminegra, supernegra... siendo preci-samente esta extensa variedad de formas, una de las características principales de las gro-tescas actuales.

GEOMÉTRICAS O DE PALO SECO: Se trata de letras de palo seco y de ojos teóricos, ba-

sados en formas y estructuras geométricas, normalmente monolíneas. Se emplean delibera-damente las mismas curvas y líneas en tantas letras como sea posible, la diferencia entre las letras es mínima. Las mayúsculas son el retorno de antiguas formas griegas y fenicias. Destacamos dentro de esta familia la: Futura de Paul Renner, 1927, la Eurostile o la Indus-tria.

HUMANÍSTICAS: Este tipo de sans serif está basada en las proporciones de las romanas.

Las mayúsculas inscripcionales y el diseño de caja baja de las romanas de los siglos XV-XVI. No son monolíneas y son una versión de la romana pero sin serifs. Algunos ejemplos de es-tos tipos: Gill Sans, Stone Sans, Óptima. Destacamos a Edward Johston, calígrafo relevante de la época, con su creación en el tipo de Palo Seco para el Metro de Londres en 1916. Significó un gran paso en lo referente a las ca-racterísticas habituales hasta entonces presentes en estos tipos.

LAS INGLESAS O MANUSCRITAS: Este tipo caligráfico se encuentra representado a

pluma y pincel. Las cursivas inglesas nacen de la escritura común con pluma de acero deriva-da del siglo XIX. Forman parte también de los tipos de letra manuscritos o caligráficos la del tipo Mistral, verdadero hallazgo del grabador Excoffon, quien consiguió un alfabeto manus-crito de caja, cuyas letras enlazan perfectamente.

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LAS LETRAS ORNAMENTADAS O FANTASIA: Las del tipo decorativas no pertenecen a

ninguna clasificación exacta. La ornamentación de letras y tipos alcanzó su máximo esplen-dor hacia la primera mitad del siglo XIX, precisamente cuando se inició la litografía industrial. Debido a la fácil talla de la madera, las filigranas y ornamentaciones invadieron al tipo.

La ornamentación tipográfica existe desde hace muchos siglos, primero con las letras capita-les adornadas, en los tiempos del Uncial, el Carolingio y el Gótico, más tarde con las capitales del Renacimiento.

ACTIVIDAD: 1 - Leer el texto CLASIFICACIÓN DE LAS FAMILIAS TIPOGRÁFICAS. 2 - Recorta de revistas 2 palabras que representen a cada una de las tipografías estudiadas.

3 - Pega los ejemplos en el cuadernillo. CLASIFICACIÓN RECORTES

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VARIABLES VISUALES DEFINICIÓN, ORIENTACIÓN Y TAMAÑO

Se denomina variables visuales, a las variaciones que han sufrido los signos. Estas variables son las siguientes: La forma, la orientación, el tamaño y el movimiento.

La forma, de un tipo puede ser mayúscula, minúscula o versalita/cursiva.

La orientación, de un tipo también es un punto importante a tener en cuenta. Por ejem-plo, la cursiva se emplee para remarcar una letra dentro de un bloque de texto, para que destaque del resto. De la misma forma, un texto escrito todo en cursiva, resulta pesado leer-lo.

El tamaño, haciendo referencia a la anchura y altura de un tipo de tipografía. Habitual-mente se mide en puntos (pt), y al variar estos puntos el tipo aumenta o disminuye propor-cionalmente en altura y anchura.

UN TIPO DE LETRA

PARA CADA CUERPO DE TEXTO

El denominado tipo de letra estándar, es más legible que otro de tipo decorativo. Los tipos con serifas son más legibles que las de palo seco. El espacio entre letras o palabras no tiene que ser ni muy amplio, ni demasiado reducido, para que tengan una buena visibilidad y legibilidad. El tamaño, si el tipo es demasiado grande, o pequeña, cansa mucho al lector y reduce la le-gibilidad. También ocurre con las columnas, donde un ancho corto, cansa al usuario, ya que tiene que cambiar de línea constantemente. Un texto, todo en negrita es muy denso y también dificulta la lectura. Un problema que puede surgir con el espacio entre las palabras, es que puede desestructu-rar la línea y entorpecer la lectura y la estética cuando las palabras distan mucho unas de otras. Hay que encontrar una medida razonable, que dependerá del tipo de escrito que es-temos componiendo.

Interlineado

El interlineado es el término tipográfico que describe el espacio vertical entre líneas. La in-terlínea se usa para dar mayor legibilidad a las líneas de un texto, cuando éstas son largas y están compuestas en un cuerpo pequeño.

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LA ALINEACIÓN DEL TEXTO

La alineación del texto es un paso importante para mantener también una buena legibilidad. Las opciones de alineación en un diseño de una página tradicional son: Alinear a la izquierda, alinear a la derecha, centrar, justificar y alineaciones asimétricas.

El texto alineado a la izquierda es el recomen-dable para textos largos. Crea una letra y un espacio entre palabras muy equilibradas y uniformes. Esta clase de alineación de textos es probablemente la más legible.

Alineación a la derecha se encuentra en senti-do contrario del lector porque resulta difícil encontrar la nueva línea. Este método puede ser adecuado para un texto que no sea muy extenso

El texto justificado, alineado a derecha e izquier-da. Puede ser muy legible, si el diseñador equilibra con uniformidad el espacio entre letras y palabras, evitando molestos huecos denominados ríos que no rompan el curso del texto.

Las alineaciones centradas proporcionan al texto una apariencia muy formal y son ideales cuando se usan mínimamente. Se debe evitar configurar textos demasiado largos con esta alineación.

Alineaciones asimétricas se utilizan cuando el diseñador quiere romper el texto en unidades de pensamiento lógicas, o para dar más expresividad a la página.

TIPOGRAFÍA DIGITAL

La informática ha revolucionado la tipografía, modificándola según las necesidades de cada ilustración y uso. La informática se está aplicando en el proceso de la impresión, diseño grá-fico y el diseño de páginas web. Por un lado, la multitud de aplicaciones informáticas rela-cionadas con el diseño gráfico y la editorial han hecho posible el diseño y la creación de nue-vas fuentes tipográficas, de forma cómoda y fácil. Por otra parte, ha sido necesario rediseñar muchas de las fuentes ya existentes para su correcta aplicación en el proceso digital, para me-jorar la visualización y lectura en pantalla, y hacer que se ajusten a la rejilla de píxeles de la pantalla del monitor.

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Que es una fuente digital

Una fuente digital es un conjunto de dibujos vectoriales que se pueden escalar sin pér-dida de calidad. Se almacenan principalmente en archivos de tipo TrueType (TT) o Postscript Tipo1 (PS1). Son tecnologías de fuente escalable que mantienen buena calidad independien-temente de la resolución.

Este tipo de fuentes son reconocidas en la mayoría de sistemas operativos. Cada fuen-te TT se almacena en un solo fichero, mientras que la PS1 requiere dos ficheros separados, uno para la impresora y otro para su visualización en pantalla. Este fichero contiene, ade-más, la información necesaria para hacer corresponder cada imagen al carácter correspon-diente, y también para el espaciado de los caracteres.

SITIO PARA BAJAR FUENTES DIGITALES: www.dafont.com Dafont es una página web que se dedica especialmente a fuentes de escritura para nuestro ordenador. Desde este sitio podemos descargar e instalar gratuitamente las fuentes en nuestro ordenador. Con más de 8000 fuentes, dafont, ofrece una lista con las cien más bus-cadas, también nos permite subir las nuestras y además están divididas en diferentes cate-gorías.

Como instalar las fuentes de DaFont.com? A continuación se detalla como instalar las fuentes que se descargan de DaFont.com:

1. Primero ubicamos la fuente que deseamos, después de descargarla la descomprimimos

en el escritorio, eso nos dará un archivo con un icono de letras azules o rojas (T ó A), depen-diendo de la fuente.

2. Luego vamos a Panel de Control y buscamos la carpeta de Fuentes.

3. Una vez tengamos abierta la carpeta de Fuentes se nos mostraran todas las fuentes que

posee el ordenador, seleccionamos todas las fuentes que deseamos instalar y las arrastra-mos hasta que queden dentro de la carpeta.

4. Una vez terminado cerramos todo, y abrimos Corel, Word o cualquier programa que utili-

ce Fuentes, buscamos la fuente que acabamos de instalar y listo, ya está tenemos fuentes nuevas, para todas las fuentes es igual la forma de instalarse.

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INFORMATICA I - Prof. Eva Gimenez. Material editado por: Silvia C., Doxastakis Pág. 10

ESPACIO CURRICULAR: INFORMATICA I - CURSO: 1ERO.

UNIDAD III “Imagen e Identidad Corporativa”

PROFESORA: SILVIA C., DOXASTAKIS

IMAGEN E IDENTIDAD CORPORATIVA

Breve historia Los comerciantes han utilizado desde muy atrás marcas de fábrica y recursos visuales

para distinguir sus productos. Un ceramista identificaba sus vasijas imprimiendo la huella del pulgar en el barro húmedo, en la parte inferior de la vasija, o poniéndole su marca (un pez, una estrella o una cruz, por ejemplo). Podemos suponer, sin gran riesgo de equivocarnos, que las imágenes de marca o logotipos, antecedieron a los nombres de marca.

El orgullo por el objeto fabricado tenía, sin duda, algo que ver en esto, pero el buen ce-ramista esperaba también que sus clientes buscasen su marca y comprasen sus vasijas, prefi-riéndolas a las de otros ceramistas. Esto, por supuesto, convenía también al consumidor. Si se querían vasijas que diesen buen servicio, era más seguro comprarlas al mismo ceramista que arriesgarse a comprar un producto quizá no era tan bueno. A la inversa, si un producto de un determinado ceramista había resultado insatisfactorio, uno aprendía a buscar su mar-ca para no comprarla.

Sin embargo, la utilización a gran escala de marcas comerciales y logotipos se remonta tan sólo a poco más de cien años atrás. En la segunda mitad del siglo XIX, las mejoras en las comunicaciones y en los procesos de fabricación permitieron, por vez primera, la masifica-ción de los productos de consumo, y muchas de las marcas más conocidas en la actualidad se remontan a ese período: las máquinas de coser Singer, los refrescos Coca-Cola, Bass Beer, los copos de avena Quaker, los viajes Cook, el jabón Sunlight, los cereales Shredded Wheat, las películas Kodak, los cheques de viaje American Express, las judías tostadas Heinz y los seguros Prudential son ejemplos de ello.

Pero la auténtica explosión de las marcas comerciales y los logotipos se ha producido en el curso de los últimos treinta años. La televisión tiene mucho que ver con ello, así como el rápido auge de las industrias secundarias y de los servicios. Los astilleros, las minas de carbón y los altos hornos no necesitan demasiado las marcas comerciales y los logotipos, pero los fabricantes de comidas preparadas, las compañías de tarjetas de crédito, los pro-veedores de equipos de audio y de alta fidelidad, las compañías de electrónica y las cadenas de restaurantes rápidos consideran que sus marcas y logotipos están en el corazón mismo del negocio.

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CONCEPTO IMAGEN CORPORATIVA La imagen corporativa definirá a una empresa, le dará personalidad a una marca y distinguirá a un negocio sobre su competencia, y ante todo creará un impacto visual que fortalecerá los valores, objetivos y estilo de todos los productos y servicios que puedan ofrecer.

IDENTIDAD CORPORATIVA La papelería y aplicaciones diversas serán la manifestación física de la empresa, las cuales funcionarán como una referencia a la marca y crearán una identidad corporativa, y ésta ten-drá como elemento principal el logotipo de la empresa.

Las marcas comerciales y los logotipos son algo más que simples palabras o imágenes:

Identifican un producto, un servicio o una organización. Lo diferencian de otros. Comunican información acerca del origen, el valor, la calidad. Añaden valor; al menos en la mayor parte de los casos. Representan, potencialmente, haberes valiosos. Constituyen propiedades legales importantes.

Una marca es un título que concede el derecho exclusivo a la utilización de un signo para la

identificación de un producto o un servicio en el mercado.Pueden ser marcas las palabras o

combinaciones de palabras, imágenes, figuras, símbolos, gráficos, letras, cifras, formas tridi-

mensionales (envoltorios, envases, formas del producto o su representación).

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CLASIFICACIÓN Podemos clasificar las marcas en:

Logotipo: marca en la cual la palabra funciona como imagen.

Iso: marca donde la imagen funciona sin texto. (Dibujo/Signo)

Isologotipo: interacción de logo e iso.

ACTIVIDAD:

1 - Ayudados con la tabla de clasificación de marcas, recortar de revistas 3 ejemplos de

cada uno.

2 - Pegar en el cuadernillo según correspondan:

LOGOTIPO ISO ISOLOGOTIPO

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CLASIFICACIÓN MORFOLÓGICA DE MARCAS Enlaces de consulta: http://www.palermo.edu/dyc/opendc/opendc2011_1/039.pdf http://www.slideshare.net/simontroncoso/la-marca-corporativa

Tipográfico Standard

(escritura regular)

Tipográfico Retocado

Tipográfico Iconizado

Tipográfico Exclusivo

Singular

(firma autografa)

Con accesorio estable

(se refuerzan aspectos tecnicos)

Símbolos Iconicos

(imagen)

Símbolos Abstractos

(formas y colores)

Símbolos Alfabeticos

(iniciales tipograficas)

ACTIVIDAD:

1 - Ayudados con la tabla de clasificación morfológica de marcas, recortar de revistas 2

ejemplos de cada una de las siguientes marcas (Tipográfico Standard, Tipográfico Retocado, Tipo-gráfico Iconizado, Con accesorio estable, Símbolos Iconicos, Símbolos Abstractos, Símbolos Alfabeticos).

2 - Pegar en el cuadernillo según correspondan:

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Tipográfico Standard Tipográfico Retocado Tipográfico Iconizado

Con accesorio estable

Símbolos Iconicos Símbolos Abstractos Símbolos Alfabeticos

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INFORMATICA I - Prof. Eva Gimenez. Material editado por: Silvia C., Doxastakis Pág. 15

X

X

ORIGEN Y SIGNIFICADO DE ALGUNAS MARCAS

ACTIVIDAD: 1 - Lectura del significado de las siguientes marcas.

2 - Marcar con una cruz en cada caso:

SI, si conocías la imagen de marca. NO, si no conocías la imagen de marca.

3 - Escribir en cada una de ellas a que clasificación morfológica corresponde.

Apple: Fue la primera empresa informática en romper con el género visual

robusto de IBM. Steve Jobs decidió vender ordenadores con el nombre de esta fruta, en homenaje a la casa discográfica de los Beatles, que se llamaba de la misma manera. Además, Macintosh es una variedad de manzana cali-forniana.

SI NO Clasificación morfológica: ______________________________________

Aspirina: La sílaba “spir” indica la presencia del ácido salicílico, de-

rivado de la familia botánica “Spiraea”. El acetil aportó el prefijo “A” y el sufijo “in” creó una palabra que pudiera deletrearse de la misma manera en alemán y en inglés. Ocurrió en el año 1898.

SI NO Clasificación morfológica: ______________________________________

Audi: Procede de la traducción del apellido alemán de August

Horch, diseñador de coches, al latín, con el significado de “escucha”.

Con este nombre se denomina a un excelente vino de El Penedés por

cuyos viñedos cruza la famosa Vía Augusta.

SI NO Clasificación morfológica: ______________________________________

Barbie: Ruth Handlers, viendo jugar a su hija Bárbara con muñecas

recortables de papel, descubre que sería una buena idea fabricar una

muñeca de plástico, de unos treinta centímetros de altura, que repre-

sentase a una mujer entre los 16 y los 20 años, a la que las niñas pu-

dieran vestir, peinar y transformar. Así nace la famosa Barbie en 1959

y su denominación procede del nombre de su hija.

SI NO Clasificación morfológica: ______________________________________

Bridgestone: Bridgestone, fabricante de neumáticos japonés, comenzó

como una empresa familiar en 1931. Sus fundadores fueron la familia “Is-

hibashi”. Y el nombre de Brigestone viene de la traducción al inglés de este

apellido: “puente de piedra”, con un intencionado parecido a

Firestone, empresa adquirida por esta empresa japonesa.

SI NO Clasificación morfológica: ______________________________________

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INFORMATICA I - Prof. Eva Gimenez. Material editado por: Silvia C., Doxastakis Pág. 16

Coca-Cola: Fue creada John Pemberton en la farmacia Ja-

cobs de la ciudad de Atlanta, Georgia. Creada con una mezcla de hojas de coca y semillas de, fue vendida en su farmacia como un remedio que calmaba la sed. Frank Robinson le puso el nombre de Coca-Cola, y con su caligrafía diseñó el logotipo actual de la marca. Al hacerse famosa la bebida en 1886 se le ofreció a su creador venderla en todo Estados Unidos. Pem-berton aceptó la oferta (vendió la fórmula y su empresa en 23.300 dólares) y se abrieron varias envasadoras en Estados Unidos. Más tarde un grupo de abogados compró la empresa e hizo que Coca-Cola llegara a todo el mundo. Desde ahí la empresa se convirtió en The Co-ca-Cola Company.

SI NO Clasificación morfológica: ______________________________________

Chupa Chups: Enric Bernat registró en 1955 este caramelo “con

tenedor” para que los niños ni se atragantaran ni se mancharan al

comerlo y lo bautizó con el nombre de “Chups”. La primera cam-

paña radiofónica, con la tonadilla “Chupa, Chupa el Chupa

Chups”, se encargó de proporcionarle el nombre definitivo a su

nuevo invento. Bernat había llamado “Chups” a su caramelo, pe-

ro el mercado empezó a llamarlo “Chupa Chups” y en 1961 adop-

tó el nombre actual.

SI NO Clasificación morfológica: ______________________________________

Google: Este buscador, ideado por dos estudiantes de Stan-

ford en 1995, recibe el nombre del término con que el mate-

mático Eduard Kasner definió el número 10 elevado a 100. Un

uno seguido de cien ceros, un Googol. Sin embargo, debido a

un error al registrar dicho nombre, al final quedó registrado como “Google”.

SI NO Clasificación morfológica: ______________________________________

Intel: Intel nació de la mano de Gordon Moore y Robert Noyle en

1968. El nombre original iba a ser “Moore-Noyce”, pero en vista de

que en inglés suena muy parecido a “más ruido” (more noise) se de-

cantaron por la abreviatura de “Integrated Electronics”.

SI NO Clasificación morfológica: ______________________________________

Kodak: Así se creó el nombre según George Eastman, fundador de la

empresa. “Yo mismo ideé el nombre. La letra “K” había sido siempre mi

favorita. Parece fuerte, incisiva. Fue cuestión de hacer un gran número

de combinaciones de letras para formar palabras que empezaran o ter-

minaran con “K”. Y el resultado fue “KODAK”.

SI NO Clasificación morfológica: ______________________________________

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INFORMATICA I - Prof. Eva Gimenez. Material editado por: Silvia C., Doxastakis Pág. 17

Linux: Este sistema operativo informático se llama así por su pri-

mer desarrollador, Linus Torvald, con un cambio de la “s” por “x” en

honor a Unix, el sistema operativo (líder en el mundo de los gran-

des servidores) del cual procede.

SI NO Clasificación morfológica: ______________________________________

Mercedes: El nombre de estos coches corresponde a la hija del

comerciante y cónsul general, Emil Jellinek, un entusiasta del inci-

piente automovilismo de principios del siglo XX. Dicho cónsul hace

un pedido importante de un nuevo diseño a Daimler, inventor y

constructor automovilístico, con la proposición de otorgar a dichos

coches el nombre de su hija Mercedes. Este nombre tuvo tanta

aceptación que se decidió denominar así a todos los coches de Daimler. El símbolo es una

estrella de 3 picos que señalan tierra, mar y aire.

SI NO Clasificación morfológica: ______________________________________

Motorola: En 1928, Paul Galvin funda la Galvin Manufacturing

Company para fabricar radios de coches, adaptando las radios de la

época, conocidas como vitrolas. Galvin llamó a su radio Motorola,

fusión de las palabras “motor” y “vitrola”. Fue en los años 60 del

siglo XX cuando comienzan a fabricar teléfonos móviles.

SI NO Clasificación morfológica: ______________________________________

Nike: Nike es la diosa de la Victoria en la cultura clásica griega. Es el

caso de la empresa española que registró esta marca en 1932 y em-

pezó a fabricar sus famosos “nikis”. En 1972, Phil Knight y Bill Bo-

werman fundaban la empresa Nike americana.

SI NO Clasificación morfológica: ______________________________________

Nokia: Nació en 1865 a orillas del río Nokia en la parte surocci-

dental de Finlandia cerca de la ciudad de Tampere, como una Em-

presa de pasta de papel. Su fundador fue Fredrik Idestam. En 1963, la compañía desarrolló

su primer radioteléfono, claro antecedente de los móviles de hoy. En 1990, se convierte en

una Empresa de telecomunicaciones.

SI NO Clasificación morfológica: ______________________________________

Sony: El presidente de la compañía, Akio Morita, creó este nom-

bre en 1946 basándose en la palabra latina “sonus” (sonido) y en

la canción “Sonny boy”.

SI NO Clasificación morfológica: ______________________________________

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INFORMATICA I - Prof. Eva Gimenez. Material editado por: Silvia C., Doxastakis Pág. 18

Pepsi-Cola: Caleb Bradham, un farmacéutico de New Bern (Carolina del

Norte), elaboró la primera Pepsi-Cola en 1893 mezclando nuez de cola con

pepsina, azúcar, vainilla y diversos aceites esenciales y especias. Cuando la

“bebida de Brad” se hizo popular en las comarcas circundantes, le cambió

el nombre y el 30 de Diciembre de 1902 constituyó la razón social Pepsi-

Cola Company.

SI NO Clasificación morfológica: ______________________________________

Ray-Ban: El primer cristal Bay-Ban tenía color verde, protegía de la

fuerte luminosidad y tenía un añadido que hasta ese momento no se

encontraba en ninguna otra lente: eliminaba los rayos ultravioletas e

infrarrojos. Estas tres características dieron pie a que naciese su nom-

bre: Ray-Ban, una especie de juego de palabras que viene a significar en inglés algo así como

“prohibido a los rayos”.

SI NO Clasificación morfológica: ______________________________________

Yahoo!: Sobre este nombre aún no hay consenso. Yang, que ha

encarnado la imagen pública de la compañía, y Filo, insisten en

que eligieron el nombre porque se consideraban a sí mismos como Yahoos, en inglés brutos

o patanes.

SI NO Clasificación morfológica: ______________________________________

ACTIVIDAD: 1 - Investiga en internet ¿Cuales son los criterios que debemos tener en cuenta para dise-

ñar un buen logotipo?

Enlaces de consulta: http://www.maestrosdelweb.com/editorial/anatomia-de-un-logotipo/

http://www.maestrosdelweb.com/editorial/critelogo/

2 - Responde las siguientes preguntas:

¿Qué deben comunicar los colores? ____________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________

¿Cuántos colores convienen utilizar? ____________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________

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INFORMATICA I - Prof. Eva Gimenez. Material editado por: Silvia C., Doxastakis Pág. 19

¿Cómo debe ser la tipografía? ____________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________

¿Qué criterios se debe tener en cuenta a la hora de elegir el nombre? ____________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________

ACTIVIDAD: 1 – Realiza una presentación en Power Point con los siguientes datos.

2 – Elegí 10 temas, pueden ser: deporte, moda, comida, limpieza, autos, electrodomésticos,

tecnología, belleza, medicina, muebles, juguetes, golosinas, software, etc…

3 – Escribí a continuación la lista de los temas.

1._____________ 2._____________ 3._____________ 4._____________ 5._____________

6._____________ 7._____________ 8._____________ 9._____________ 10.____________

4 – Busca 2 marcas relacionadas con cada uno de los temas elegidos, investiga acerca de su

origen y significado. Enlaces de consulta:

http://www.webadictos.com.mx/2008/11/03/origen-de-los-nombres-de-marcas-famosas/ http://www.sinembargo.mx/28-04-2012/217584 http://www.taringa.net/posts/info/913281/El-Origen-de-los-nombres-de-las-empresas.html http://www.taringa.net/posts/imagenes/4156362/Origen-y-significado-de-algunas-marcas-mundiales.html http://autos.terra.com/noticias/el_significado_de_las_marcas_de_autos/aut37364 5 - Organiza la información y construí la presentación como se indica a continuación:

6 - La tipografía, el tamaño, el color, el diseño de fondo, las transiciones y las Animaciones

de la presentación, queda a criterio y elección del alumno.

7 - Completa la presentación manteniendo la misma estructura con las marcas restantes

(Total 20 logotipos).

9 - Envía la presentación terminada a la dirección de correo: [email protected] con

los datos correspondientes al alumno: Nombre y apellido, curso, división, año lectivo.

Trabajo Práctico “Informática I”

“Marcas”

Curso: 1ero División:

Año Lectivo: 2.0…

Integrantes:…………………

.…………………

Origen y significado …………………………………

…………………………………

…………………………………

…………………………………

Introducción

Una marca es un título que

concede el derecho exclusivo a

la utilización de un signo para

la identificación de un producto

o un servicio en el mercado.

Imagen

de marca

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GUIA DE COREL DRAW http://www.aulaclic.es/coreldraw/index.htm

SOFTWARE DISEÑO Y DIBUJO VECTORIAL

INTRODUCCION: CORELDRAW es un programa de dibujo vectorial que facilita la creación de ilustraciones pro-fesionales: desde simples logotipos a complejas ilustraciones técnicas. Proporciona una va-riedad de herramientas y efectos que permiten trabajar de manera eficiente para producir gráficos de alta calidad.

TERMINOLOGÍA Y CONCEPTOS DE CORELDRAW Antes de empezar a utilizar CorelDRAW, conviene familiarizarse con los siguientes términos.

TÉRMINO DESCRIPCIÓN

Objeto Elemento de un dibujo, como una imagen, forma, línea, texto, curva, símbo-lo o capa.

Dibujo El trabajo que se crea con CorelDRAW: por ejemplo, ilustraciones personali-zadas, logotipos, carteles y folletos.

Gráfico vectorial

Imagen generada a partir de descripciones matemáticas que determinan la posición y longitud de las líneas, así como la dirección en la que se dibujan.

Mapa de bits Imagen formada por cuadrículas de píxeles o puntos.

Ventana acoplable

Ventana que contiene los comandos disponibles y los valores relevantes pa-ra una herramienta o tarea específica.

Menú lateral Botón que abre un grupo de herramientas o elementos de menú relaciona-dos entre sí.

Texto artístico

Texto al que se pueden aplicar efectos especiales, como sombras, texturas, etc.

Texto de párrafo

Tipo de texto al que se pueden aplicar opciones de formato y que puede editarse en grandes bloques.

VENTANA DE APLICACIÓN DE CORELDRAW Al iniciar CorelDRAW se abre la ventana de aplicación, que contiene una ventana de dibujo. El rectángulo blanco del centro es la página de dibujo, donde se crea el dibujo. Normalmente sólo se imprime la parte del dibujo que queda incluida en la página de dibujo. Se puede utilizar el resto del espacio de la ventana de dibujo, para mantener a mano las he-rramientas y los elementos que utilizarán mientras dibujan.

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DESCRIPCIÓN DE LOS COMPONENTES DE LA VENTANA DE APLICACIÓN:

Barra de menús: Área que contiene menús desplegables con comandos agrupados por categoría.

Barra de propiedades: Barra acoplable con comandos relacionados con la herra-mienta u objeto activos. Por ejemplo, cuando la herramienta texto se encuentra activa, la Barra de propiedades muestra comandos para crear y editar texto.

Barra de herramientas: Barra acoplable que contiene accesos directos a comandos de menú u otros. La barra de herramientas estándar contiene accesos directos a comandos básicos, como los de apertura, almacenamiento e impresión.

Barra de título: El área que muestra el título del dibujo abierto.

Reglas: Bordes horizontales y verticales que se utilizan para determinar el tamaño y posición de los objetos de un dibujo.

Caja de herramientas: Barra flotante de herramientas para crear, rellenar y modifi-car objetos del dibujo.

Ventana de dibujo: El área fuera de la página de dibujo, delimitada por las barras de desplazamiento y los controles de la aplicación.

Página de dibujo: El área rectangular dentro de la ventana de dibujo. Es la zona im-primible del área de trabajo.

Paleta de colores: Barra acoplable que contiene muestras de color.

Ventana acoplable: Ventana que contiene los comandos y los valores relevantes para una herramienta o tarea específica.

Barra de estado: Área situada en la parte inferior de la ventana de aplicación. La barra de estado muestra información sobre los objetos seleccionados (como el color, tipo de relleno, contorno, posición del cursor y comandos relacionados).

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Explorador de documentos o control de páginas: Área situada en la parte inferior izquierda de la ventana de aplicación que contiene controles para desplazarse entre páginas y añadir páginas.

Explorador: Botón que se encuentra en la esquina inferior derecha de la ventana de dibujo y que abre una pantalla más pequeña para facilitar el desplazamiento por el dibujo.

CREAR UN DOCUMENTO CON VARIAS PÁGINAS Puedes crear un documento solo, pero con varias páginas. De este modo en tu disco duro sólo tendrás un archivo, pero dentro del mismo tendrás varias páginas con distintos trabajos. Para ello, haz clic en uno de los botones + que se encuentran en la barra de Control de Páginas.

Si haces clic en el botón + que está a la derecha, la nueva página se agregará luego de la página que estás visualizando.

Si haces clic en el botón + que está a la izquierda, la nueva página se agregará antes de la página que estás visualizando.

BARRA DE HERRAMIENTAS ESTANDAR

Las barras de herramientas contienen botones que sirven de acceso directo a comandos de menú. La barra de herramientas estándar, que aparece de forma predeterminada, está constituida por comandos de uso frecuente que se describen a continuación. Haga clic en este botón Para:

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BARRA DE PROPIEDADES La Barra de propiedades muestra las funciones más habituales relacionadas con la herra-mienta activa o la tarea actual. Aunque parece una barra de herramientas, el contenido de la Barra de propiedades cambia según la herramienta o tarea.

Por ejemplo, al hacer clic en la herramienta Texto de la caja de herramientas, la barra de propiedades sólo muestra comandos relacionados con texto. En el siguiente ejemplo, la Barra de propiedades muestra herramientas de texto, formato, alineación y edición.

VENTANAS ACOPLABLES Las ventanas acoplables sirven para tareas especificas y se acceden a ellas por medio del Menú, Ventana – Ventanas acoplables.

PALETA DE COLORES Una paleta de colores es un conjunto de muestras de color. Los colores de relleno y de con-torno se pueden elegir en la paleta predeterminada, que contiene 99 colores del modelo de color CMYK. ¿Cómo elegir un color de la paleta de colores predeterminada?

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CAJA DE HERRAMIENTAS – Menú Lateral. La caja de herramientas contiene herramientas para editar, crear y visualizar imágenes. Algunas de ellas son visibles de forma predeterminada, mientras que otras están agrupadas en menús laterales. Los menús laterales abiertos muestran un conjunto de herramientas relacionadas entre sí. Una pequeña flecha situada en la esquina inferior derecha de un botón de la caja de herramientas indica que se trata de un menú lateral. Al hacer clic en la flecha de un menú lateral, se abre un conjunto de herramientas relacionadas.

Ejemplo:

HERRAMIENTAS DESCRIPCIÓN

La herramienta Selección permite seleccionar, inclinar, girar y modificar el ta-maño de los objetos. La herramienta Forma permite modificar la forma de los objetos. La herramienta Pincel Deformador permite distorsionar un objeto vectorial arrastrando el cursor a lo largo de su contorno. El Pincel Agreste permite distorsionar el contorno de los objetos vectoriales arrastrando el cursor a lo largo del contorno. La herramienta Transformación libre permite transformar un objeto utilizando las herramientas Rotación libre, Rotación con ángulo, Escala e Inclinación. La herramienta Recortar permite eliminar las partes que no necesite del dibujo. La herramienta Cuchillo permite cortar los objetos. La herramienta Borrador permite eliminar partes del dibujo. La herramienta Eliminar segmento virtual permite borrar partes de objetos que se encuentran entre intersecciones. La herramienta Zoom permite cambiar el nivel de aumento de la ventana de dibujo. La herramienta Mano permite controlar la parte del dibujo visible en la ventana de dibujo. La herramienta Mano alzada permite dibujar segmentos de líneas y curvas. La herramienta Bézier permite dibujar curvas segmento a segmento. La herramienta Medios artísticos proporciona acceso a las herramientas Pincel, Diseminador, Pluma caligráfica y Presión. La herramienta Pluma permite dibujar curvas segmento a segmento.

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La herramienta Polilínea permite dibujar líneas y curvas en modo de previsuali-zación. La herramienta Curva de 3 puntos permite dibujar una curva a partir de la defi-nición de tres puntos: inicial, central y final. La herramienta Conexión interactiva permite unir dos objetos mediante una línea. La herramienta Cotas permite dibujar líneas de cota verticales, horizontales, inclinadas y angulares. La herramienta Relleno inteligente le permite crear objetos a partir de áreas demarcadas y a continuación aplicar un relleno a dichos objetos. La herramienta Dibujo inteligente convierte los trazos a mano alzada en formas básicas y curvas suavizadas. La herramienta Rectángulo permite dibujar rectángulos y cuadrados. La herramienta Rectángulo de 3 puntos le permite dibujar rectángulos sesga-dos. La herramienta Elipse permite dibujar elipses y círculos. La herramienta Elipse de 3 puntos le permite dibujar elipses sesgadas. La herramienta Polígono permite dibujar polígonos y estrellas simétricos. La herramienta Estrella le permite dibujar estrellas perfectas. La herramienta Estrella compleja le permite dibujar estrellas complejas con lados que se cruzan. La herramienta Papel gráfico permite dibujar una cuadrícula de líneas similar a la del papel gráfico. La herramienta Espiral permite dibujar espirales simétricas y logarítmicas. La herramienta Formas básicas permite elegir entre una serie de formas, como: estrella, cara sonriente, cruz, corazón, rayo, etc. La herramienta Formas de flecha permite dibujar flechas con distintas formas, direcciones y números de puntas. La herramienta Formas de diagrama de flujo permite dibujar símbolos de dia-gramas de flujo. La herramienta Formas de orla permite dibujar formas de cintas y explosiones. La herramienta Formas de notas permite dibujar notas y etiquetas. La herramienta Texto permite escribir palabras directamente en la pantalla como texto artístico o de párrafo. La herramienta Mezcla interactiva permite mezclar dos objetos.

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La herramienta Silueta interactiva permite aplicar una silueta a un objeto. La herramienta Distorsión interactiva permite aplicar una distorsión Empujar y tirar, Cremallera o Torbellino a un objeto. La herramienta Sombra interactiva permite aplicar una sombra a un objeto. La herramienta Envoltura interactiva permite arrastrar los nodos de la envoltu-ra para distorsionar un objeto. La herramienta Extrusión interactiva permite aplicar la ilusión de profundidad a los objetos. La herramienta Transparencia interactiva permite aplicar transparencias a los objetos. La herramienta Cuentagotas permite seleccionar y copiar propiedades de obje-to, como relleno, grosor de contorno, tamaño y efectos, de un objeto de la ven-tana de dibujo. La herramienta Bote de pintura permite aplicar propiedades de objeto, como relleno, grosor de contorno, tamaño y efectos, a un objeto de la ventana de dibujo tras haberlas seleccionado con la herramienta Cuentagotas. La herramienta Contorno permite definir las propiedades del contorno. La herramienta Relleno permite definir las propiedades de relleno. La herramienta Relleno interactivo permite aplicar distintos rellenos. La herramienta Relleno interactivo de malla permite aplicar una cuadrícula de malla a un objeto.

CAJA DE HERRAMIENTA – Descripción detallada de algunos de sus elementos.

El Zoom:

La herramienta Zoom , te permite cambiar el nivel de aumento en la ventana de dibujo. Cuando seleccionas esta herramienta, la barra de propiedades cambia y muestra un aspecto como el que se observa en la siguiente imagen.

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La Herramienta Rectángulo:

Al seleccionar la herramienta Rectángulo, la barra de propiedades se modifica, para mostrar los atributos de la herramienta que podemos cambiar.

Para crear rectángulos, primero selecciona la herramienta Rectángulo . Haz clic en la página de dibujo y sin soltar arrastra el mouse hasta crear un rectángulo de la forma deseada.

Para crear cuadrado, presiona la tecla Ctrl, mientras arrastras el mouse con la herramienta rectángulo, en dirección diagonal. Si presionas la tecla Shift mientras arrastras el mouse, el punto donde comienzas a dibujar pasa a ser el centro del cuadrado.

La Herramienta Elipse:

Al seleccionar la herramienta Elipse, la barra de propiedades se modifica, para mostrar los atributos de la herramienta que podemos cambiar.

Para crear óvalos, primero selecciona la herramienta elipse . Haz clic en la página de dibujo y sin soltar arrastra el mouse hasta crear un óvalo de la forma deseada.

Para crear un círculo, presiona la tecla Ctrl, mientras arrastras el mouse con la herramienta elipse, en dirección diagonal. Si presionas la tecla Shift mientras arrastras el mouse, el punto donde comienzas a dibujar pasa a ser el centro del círculo.

La Herramienta Papel Gráfico:

En la barra de Herramientas, encontrarás la herramienta Papel gráfico y la verás en un sub-menú de herramientas como el de la imagen siguiente.

Al seleccionar la herramienta Papel gráfico, la barra de propiedades se modifica, para mos-trar los atributos de la herramienta que podemos cambiar.

Puedes crear un cuadriculado, primero selecciona la herramienta papel gráfico. Luego en

la barra de propiedades, selecciona la cantidad de filas y columnas que deseas que tenga el cuadriculado. Haz clic en la página de dibujo y sin soltar arrastra el mouse hasta crear un cua-driculado de la forma deseada.

APLICAR RELLENOS CorelDRAW permite aplicar distintos tipos de rellenos a los objetos. Si haces clic en la herramienta Relleno, verás que muestra un menú con varios iconos corres-pondientes a los distintos rellenos que puedes aplicarle a un objeto.

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Los objetos se pueden rellenar con un color uniforme , relleno degradado , patrón

textura , postscript o dejarlo vacío . Al final del menú tendrás una opción para abrir la ventana acoplable de color y desde allí podrás aplicar tanto color de relleno, co-

mo color de contorno o borde

BORDES CorelDRAW permite aplicar distintos tipos de bordes a los objetos.

Si haces clic en la herramienta Contorno , verás que se muestra un submenú con varios iconos correspondientes a los distintos grosores de contorno que puedes aplicarle a un obje-to, además del icono pluma de contorno y color de contorno. El submenú que se abre al seleccionar la herramienta Contorno es como el de la siguiente imagen:

APLICAR GROSOR DE BORDE Y ESTILO

Si seleccionas el cuadro de diálogo Pluma del contorno , puedes modificar el color de línea, el estilo de línea (punteada, etc.), el inicio y el final de la línea puedes hacer que sea como una flecha. También puedes hacer que la línea tenga esquinas redondeadas. Puedes seleccionar la anchura de la línea en distintas unidades de medida etc. (ver imagen).

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TRABAJAR CON TEXTOS Existen dos tipos de texto que puedes añadir en dibujos: texto artístico y texto de párrafo. Al texto artístico se le puede aplicar una amplia gama de efectos, como por ejemplo, Som-bras, Texturas, Extrusión, Transparencia, etc. El texto de párrafo es útil para textos largos que tengan más requisitos de formato. Veamos como insertamos ambos tipos de texto: TEXTO ARTÍSTICO: Para crear un texto artístico, simplemente selecciona la Herramienta de

Texto y haz clic en cualquier parte del área de trabajo y escribe el texto deseado. Asignar formato a los caracteres: Para asignar formato a un texto artístico podemos utilizar la barra de propiedades de texto.

El botón Asignar formato de caracteres , abre el cuadro de diálogo Formato de caracte-res, donde puedes hacer más modificaciones relativas a los caracteres que forman el texto, por ejemplo utilizar distintos tipos de Subrayado, Tachado, Sobrerrayado, Mayúsculas, y Posición.

TAMBIÉN PUEDES HACERLE CAMBIOS AL TEXTO ARTÍSTICO COMO SI FUERA UN OBJETO GRÁFICO MÁS (aplicar Sombra, Silueta, Distorsión Interactiva, Envoltura Interactiva, Extru-sión, Mezcla Interactiva, Relleno de Patrón, Relleno de Textura, etc).

Aquí puedes ver algunos ejemplos de trans-formaciones realizadas a los textos artísticos:

Editar Texto – TEXTO DE PÁRRAFO:

El botón Editar Texto de la barra de propie-dades de texto, abre un cuadro de diálogo don-de puedes modificar el texto, hacerlo más exten-so, alinear el texto, cambiar mayúsculas y mi-núsculas y aplicarle formato como si utilizaras la barra de propiedades de texto, incluso puedes corregir faltas ortográficas en el botón Opciones. (Ver imagen).

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ADAPTAR EL TEXTO A UN TRAYECTO Es posible añadir texto artístico a lo largo del trayecto de un objeto abierto (por ejemplo, una línea) o de un objeto cerrado (por ejemplo, un cuadrado). También puedes adaptar tex-to existente a un trayecto. El texto artístico se puede adaptar a un trayecto abierto o cerra-do. Veamos gráficamente los pasos a seguir para adaptar un texto a un trayecto:

1) Debes tener un texto y un trayecto abierto o cerrado, en este caso es abierto.

2) Selecciona el texto con la Herramienta

de Selección .

3) Haz clic en el menú Texto / Adaptar texto a trayecto.

4) El puntero adopta la forma de una gruesa flecha negra.

5) Haz clic sobre el trayecto, y el texto se adaptará a la forma del mismo.

Una vez que has adaptado el texto a un trayecto, puedes ajustar la posición del texto con relación a dicho trayecto. Por ejemplo, puedes situar el texto en el lado opuesto del trayecto o ajustar la distancia entre el texto y el trayecto. Luego de adaptar el texto al trayecto, la Barra de Propiedades pasa a ser como en la siguiente imagen:

Puedes modificar la orientación, posición, distancia y desplazamiento del texto con respecto al trayecto. CorelDRAW trata el texto adaptado a un trayecto como si fuese un objeto; sin embargo, puedes separar el texto del objeto si no deseas que forme parte de ese trayecto. Cuando se separa el texto de un trayecto curvo o cerrado, conserva la forma del objeto al que se adap-tó. Si se endereza el texto, vuelve a adquirir su aspecto original.

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Para separarlo, simplemente selecciona el texto adaptado al trayecto y haz clic en el menú Organizar / Separar Texto.

APLICAR EFECTO DE ZOOM O LENTE A UN TEXTO O FUENTE Escribir el texto, hacer un círculo u objeto que desee, superponer los elementos, seleccionar el círculo ir a: Efectos - lente – aparecerá del lado derecho una ventana acoplable, elegir en ella la opción ojo de pez. Elegir a gusto el efecto ajustando el circulo al texto - aplicar.

El efecto aplicado al círculo se puede mover y generar otras opciones. También puede convertir el contorno en objeto para eliminarlo (organizar – convertir con-torno en objeto) o bien quitar el color del contorno. Por último agrupar. Organizar - separar curvas: esta opción les permite separar las letras y trabajarlas luego de manera independiente, como por ejemplo pintar de un color diferente.

CONVERTIR UNA TIPOGRAFIA (FUENTE) A CURVAS PARA EDITAR 1. Escriba la letra o palabra que desee editar. 2. Seleccionar la letra o palabra.

3. Convertir a curvas: menú: organizar - convertir a curvas (la tipografía con esta acción se trasforma en curvas (objeto editable).

4. Para editarlos por separado, debe primero desagrupar los objetos. Asegúrese de que la imagen esté seleccionada e ir a menú Organizar – separar curva.

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INFORMATICA I - Prof. Eva Gimenez. Material editado por: Silvia C., Doxastakis Pág. 32

5. Cuando separamos las curvas del objeto, el plano del fondo se pasa delante de la página.

6. Para tener una mejor vista de los planos y editar individualmente cada uno, podemos ir a menú: ver – líneas de dibujo, o mover las partes con la herramienta selección.

7. Por último se procede a editar el objeto transformando las partes de la forma deseada (ver tema - DIBUJAR LIBREMENTE) obteniendo de esta manera diversas opciones.

Ejemplos:

SOLDAR - INTERSECTAR Y RECORTAR OBJETOS

Puedes obtener cualquier forma que desees soldando dos o varios objetos. Para ello debes seleccionar los ob-jetos que quieres soldar. Luego haz clic en el menú Organizar, seleccio-na Dar Forma y allí tienes la opción Soldar.

Lo que obtienes al soldar varios objetos es una figura igual al contorno de todas ellas y con el color del objeto que está más atrás. Observa la imagen.

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Otra forma de Soldar objetos es a través de la Ven-tana Acoplable Dar Forma. La encuentras en el menú Organizar - Dar Forma, y allí selecciona Dar Forma. Se abre una ventana acoplable a la derecha. En la lista desplegable de Dar Forma, además de Soldar, existen otras opciones, como recortar, intersectar, etc.) Los cuadros de verificación Objeto(s) origen y Ob-jeto(s) destino, sirven para permitir que además de obtener un objeto soldado, queden en la hoja los objetos originales con los cuales se creó el objeto soldado. Generalmente lo que deseamos es obtener el objeto soldado, así que no se seleccionan nin-guno de los dos cuadros de verificación. Por último haces clic en el botón Soldar y obtienes tu forma soldada. El mismo procedimiento que utilizamos para Soldar objetos (Organizar - Dar Forma, y allí selecciona Dar Forma) se realiza para: Recortar e Intersectar objetos.

TRANSFORMAR OBJETOS

Podemos transformar los objetos de tal forma que se muestren rotados, escalar-los (agrandarlos o achicarlos), reflejarlos horizontalmente o verticalmente, gene-rar otros objetos en una posición exacta a partir de otro objeto o inclinarlos hori-zontalmente o verticalmente.

Rotar objetos: Para rotar objetos, lo que debes hacer es seleccionar el objeto que deseas girar e ir al menú Organizar, allí seleccionas la opción Transformaciones y se abre un submenú, donde seleccionas Rotación.

Se abre una ventana acoplable como la que se observa a continuación:

Allí seleccionas los grados de rotación que deseas para tu objeto.

Luego marcas el punto de anclaje, punto en el cual el objeto va a quedar fijo y a partir de allí va a girar como si fuera con un compás. Ob-serva en el cuadro donde se selecciona el pun-to de anclaje, que en el centro hay un círculo con un punto verde. Ese punto corresponde al centro del objeto. Si rotas la figura con ese punto seleccionado, lo que sucede es que el

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objeto gira sobre sí mismo la cantidad de grados que hayas seleccionado. Ejemplo: Realizamos un cuadrado. Lo seleccionamos, vamos al menú Organizar / Transformaciones / Rotar. Se abre la ventana acoplable con las opciones de rotación, como la que vemos a continuación. Seleccionaremos allí 20 grados de ángulo de rotación y como pun-to de anclaje, el punto inferior izquierdo. En este caso, se presiono el botón Duplicar y luego se cambio el color al objeto duplicado, para que notes el cambio y cómo rotó el objeto duplicado (cuadrado rojo) con respecto al original (cuadra-do amarillo). Observa lo explicado en la próxima imagen.

DIBUJAR LIBREMENTE Podemos dibujar libremente haciendo de cuenta que nuestro Mouse es un lápiz. Los diseños que creas con un lápiz en una hoja, perfectamente los puedes realizar en CorelDraw. Existen varias formas de dibujar libremente. Vamos a ver cuáles son.

Dibujo a mano alzada: Para dibujar a mano alzada debes seleccionar la herramienta Mano

Alzada y luego haces clic sobre la hoja y arrastras el Mouse dibujando como si fuese con un lápiz. Observa la imagen de la derecha.

En el corazón puedes observar que hay cuadraditos blancos, los cuales corresponden a los nodos que se han generado al dibujar con la herramienta Mano Alzada.

A través de la herramienta Forma , puedes modificar esos nodos para obtener un corazón con líneas más estilizadas. Si haces doble clic sobre uno de los nodos con la herramienta

Forma , eliminas ese nodo; mientras que si haces doble clic

con la herramienta Forma sobre una de las líneas, agregas un nodo. Al hacer clic sobre un nodo, podrás ver que aparecen dos líneas a cada lado del mismo. Esas líneas permiten modificar las líneas que hay a cada lado del nodo. Los tiradores aparecen si la línea es curva. Si la línea es recta, entonces no aparecen.

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Vamos a ver cómo puedes modificar las líneas con la herramienta Forma , luego de dibu-

jar con la herramienta Mano Alzada . Observa las siguientes imágenes, corresponden al paso a paso para transformar una línea recta en curva:

En la imagen 1 observa que hay tres nodos unidos por líneas rectas. Esa imagen fue creada

con la herramienta Mano Alzada .

Al hacer clic con la herramienta Forma sobre una de las líneas, observa que queda un pequeño punto negro (imagen 2). Ese punto allí indica que esa línea será la que se transfor-mará en curva.

Cuando haces clic en la herramienta Forma , la barra de propiedades cambia:

Para transformar esa línea en curva, haz clic en el botón Convertir línea en curva . A continuación aparecen en la línea unos tiradores (imagen 3), que son los que permiten darle la curvatura deseada. En la imagen 4 puedes ver cómo se transformó la línea al tirar de los tiradores. Si la figura que has creado está abierta, entonces no podrás aplicarle color de relleno, sólo tendrá color de borde. En el ejemplo del corazón, no es necesario que tenga tantos no-dos, ya que de ese modo las líneas no quedan tan estilizadas. Por lo tanto eliminaré algunos nodos. Observa cómo queda.

Aún no está muy parecido a un corazón, hay que modificar algunas cosas más. El nodo que está en la parte inferior no se ve en forma de punta como debiera ser, por lo cual voy a se-leccionar con la herramienta Forma, para lograr ese efecto. Al hacerle clic al nodo, aparecen los tiradores y en la barra de propiedades se activan las posibles opciones para modificarlo. Observa las dos imágenes siguientes:

Imagen 1 Imagen 2 Imagen 3 Imagen 4

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Al estar activo el botón Nodo Asimétrico , eso indica que el nodo está en modo Simétri-co, lo que quiere decir que si mueves uno de los tiradores hacia arriba, el otro se va a mover hacia abajo, y viceversa. Por lo cual no podrás mover libremente las líneas que están a los

lados del nodo. Para ello, debes hacer clic en el botón Nodo Asimétrico y de ese modo los tiradores se podrán mover independientemente uno de otro. Observa las imágenes siguientes.

Al ser el nodo simétrico, entonces los tiradores se mueven en dirección opuesta. Para mo-

dificar ese nodo, haz clic en el botón Nodo Asimétrico y podrás moverlos libremente. Observa la imagen final, luego de mover los nodos y los tiradores hasta obtener la imagen deseada.

ACTIVIDAD: 1 – Seguí los pasos que muestra la imagen y diseña tu propio dibujo.

2 – Realiza varios diseños, podes pintar de diferentes colores, agrandar, achicar, reflejar,

agregar objetos, etc. Ejemplos.

1

2 3

5

4

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DIBUJAR A PARTIR DE NODOS - HERRAMIENTA BÉZIER CorelDRAW permite dar forma a los objetos manipulando sus nodos y segmentos. Los no-dos de un objeto son los cuadrados diminutos que se muestran por el contorno del propio objeto. La línea entre dos nodos se denomina segmento. Al desplazar los segmentos de un objeto, la forma se ajusta con menos precisión, mientras que al cambiar la posición de los nodos, la forma se ajusta con exactitud. Para realizar un diseño con nodos, tienes que trabajar con una herramienta llamada Bézier

. Esta herramienta permite realizar diseños a través de la unión de nodos. Simplemente

haces clic en la hoja, con la herramienta Bézier , y al hacer el segundo clic puedes ver como aparece una línea uniendo ambos nodos. Por ejemplo si queremos realizar una caricatura, primero debemos visualizar donde irán los nodos. Siempre se inserta nodos, donde las líneas cambian de dirección. Al dibujar con la

herramienta Bézier , los diseños creados serán con líneas rectas, luego te encargarás de modificar esas líneas rectas, transformándolas a curvas donde sea necesario. Veamos cómo puedes realizar un dibujo. Primero vamos a insertar los nodos necesarios para este diseño:

¿Reconoces la caricatura? Bueno, quizás aún no está muy claro. Fíjate en la cantidad de nodos utilizados. En caso de necesitar más nodos, se pueden agregar a medida que voy modificando el diseño y lo mismo si hay que eliminar alguno. Todas las líneas de este diseño son rectas y el objeto está cerrado, lo cual me permitirá luego aplicarle relleno. Vamos ahora a comenzar a transformar las líneas rectas en curvas donde se necesite. Para

ello, con la herramienta Forma , haz clic en el medio de una línea (quedará un punto negro como el de la figura siguiente) y luego haz clic en el botón Convertir línea en curva

.

Al hacerlo, aparecerán los tiradores para modificar la línea curva. Arrastra los tiradores hasta obtener la curvatura deseada.

Lo mismo puedes hacer con las distintas partes de la caricatura donde las líneas son curvas y obtendrás algo similar a la imagen siguiente.

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INFORMATICA I - Prof. Eva Gimenez. Material editado por: Silvia C., Doxastakis Pág. 38

Ya sólo falta agregarle los detalles. Por ejemplo la nariz, otra oreja y un ojo con su ceja. Comencemos por la nariz. No es más que un triángulo, al cual se le va a curvar los lados. Para que puedas observar bien la forma de la nariz, rellené la cara con un color uniforme rosado... ahora sí seguro que sabes que caricatura es! Observa la imagen siguiente:

El ojo es un óvalo grande blanco, girado sin una cantidad de grados específico y dentro tiene el iris en color negro que es también otro óvalo. Modifiqué un poco la boca, porque no estaba conforme con cómo me estaba quedando. Tu puedes hacer lo mismo, a medida que vas agregando más objetos a tu diseño, puedes ir modificando los an-teriores, hasta obtener el resultado deseado.

La otra oreja es una especie de cuadrado realizado con la herra-

mienta Bézier . Observa cómo fue variando el diseño de la oreja a medida que la voy modificando.

Esta oreja va detrás de la cara, por lo cual: selecciono la oreja y voy al menú Organizar / Orden / Hacia Atrás.

Por último vamos a dibujar la ceja. Es también una especie de trián-

gulo realizado con la herramienta Bézier y cuyos lados van curvados.

Con algunos otros toques, se puede lograr el resultado final, la idea y el diseño solo depende de ustedes!

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INFORMATICA I - Prof. Eva Gimenez. Material editado por: Silvia C., Doxastakis Pág. 39

VECTORIZACIÓN DE IMÁGENES Se realizará la vectorización de una imagen de mapa de bits para convertirla en una imagen vectorial. Los mapas de bits están formados por píxeles. Los píxeles son útiles si desea con-seguir una imagen de calidad fotográfica con degradados de color o efectos de mapas de bits complejos. Las imágenes vectoriales, por su lado, están formadas por líneas y curvas, ele-mentos fáciles de manipular como objetos separados. La vectorización ofrece varios estilos preestablecidos. Cada estilo preestablecido es una se-rie de configuraciones adecuadas para el tipo de mapa de bits específico que desea vectori-zar (por ejemplo, dibujos lineales o una imagen fotográfica de alta calidad). En este caso (pa-ra practicar), usará el estilo Logotipo detallado, pero realizará ciertos ajustes para obtener mejores resultados”.

Practica: “vectorización de una imagen mapa de bits a imagen vectorial”.

1. En primer lugar, elija una imagen de mapas de bits (fotografía, dibujo detallado, etc. En

formato JPG).

2. Importe el mapa de bits a CorelDRAW. Archivo – Importar.

3. Verificar la resolución: Haga clic en el menú Mapas de bits – Nuevo muestreo – Resolu-

ción horizontal y vertical cambiar a 300 ppp.

4. Para vectorizar el mapa de bits: Haga clic en el menú Mapas de bits - Vectorizar mapa de

bits - Logotipo detallado

5. Elija las opciones siguientes:

• Tipo de imagen: Logotipo detallado • Suavizado: (el deseado) • Detalle: (el deseado) • Modo de color: RGB o CMYK dependiendo de su uso. • Eliminar imagen original: (a elección) • Quitar fondo: (a elección) • Elegir color automáticamente: opción seleccionada • Quitar color de toda la imagen: opción sin activar

La opción de previsualización Antes y después le permite ver el mapa de bits original al lado de la imagen vectorizada.

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Puede ver la imagen vectorizada en una ventana más grande o ver el contorno superpuesto sobre la imagen, seleccionando Previsualización a gran tamaño o Superposición de líneas de dibujo de la lista desplegable Previsualización, situada en la esquina superior izquierda de la ventana.

6. Cuando esté satisfecho con los resultados, haga clic en Aceptar.

7. La imagen vectorizada es un grupo de objetos individuales. Para editarlos por separado,

debe primero desagrupar los objetos que forman la imagen. Asegúrese de que la imagen esté seleccionada e ir a menú Organizar – Desagrupar todo.

EFECTOS POWER CLIP Se accede a esta herramienta desde el menú EFECTOS, en la ventana que se despliega, ele-gir, la opción POWER CLIP.

1. Dibujar el contenedor deseado (rectángulo, cuadrado, círculo, etc.)

2. Dibujar el objeto a editar dentro del contenedor.

3. Teniendo seleccionado el objeto del (paso 2), Ir a: Efectos - PowerClip - Situar dentro del

contenedor. Aparece una flecha, con ella ir hasta el objeto 1 (contenedor) y hacer clic. El objeto 2 se ubicara dentro del objeto 1.

4. Seleccionar el resultado (Punto 3), Ir a: Efectos - Power Clip - Editar

contenidos.

5. Cuando elegimos la opción editar contenidos, el programa nos lleva

directamente a otra CAPA, donde nos permite mover y agregar todos los objetos que deseemos.

6. Al volver al documento original el resultado final será, mostrarnos solamente las partes de

los objetos que quedaron dentro del contenedor cuando editamos. Para volver: clic, dere-cho sobre el objeto, elegir la opción: Finalizar la edición de este nivel.

7. La opción Extraer contenido sirve para ver las imágenes en su estado normal (documento

original.) Ejemplos de Power Clip con imágenes: